Clockwork Knight (Sega Saturn)

Clockwork Knight - SaturnJá há bastante tempo que não escrevia sobre a Sega Saturn, uma das minhas plataformas preferidas de sempre. Clockwork Knight é um jogo de plataformas clássico com jogabilidade 2D, mas com os cenários e personagens em 3D, protagonizando o cavaleiro brinquedo Sir Tongara de Pepperouchau III – “Pepper” para os amigos. Juntamente com Bug, Clockwork Knight é uma das séries de jogos de plataforma que a Sega criou nos tempos da Sega Saturn, enquanto um jogo do Sonic em 3D não saía cá para fora. A minha cópia foi comprada algures em 2011 no ebay UK, não me tendo custado mais de 8€, e está completa e em bom estado.

Clockwork Knight - Sega Saturn
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Apesar de Clockwork Knight ser mais antigo, é impossível não comparar com o filme da Pixar – Toy Story, pois afinal o jogo coloca-nos no papel num mundo onde os brinquedos se tornam vivos. Embora não tenha de longe o carisma que o filme da Disney trouxe, Clockwork Knight tem também a sua graça. Aqui a história é o cliché habitual. Uma princesa brinquedo é raptada e Pepper parte à aventura para a salvar, atravessando várias divisões da sua casa, desde o quarto de menina original, passando por um quarto de rapaz, a cozinha e finalmente o sotão, onde o vilão se encontra com a princesa. Não há muito mais a dizer neste aspecto.

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Um nível baseado em construções Lego? Sinto-me em casa!

A jogabilidade é também simples, com Pepper a ser obrigado a desviar-se de vários obstáculos que cada divisão da casa proporciona, para além de combater outros brinquedos que lhe vão surgindo pela frente. Por um lado eu diria que Clockwork Knight não é um jogo de plataformas extraordinário, apresentando mecânicas de jogo simples e designs dos níveis também algo lineares. Contudo, por outro lado existe sempre o factor nostalgia implícito nestes jogos, onde guardo boas recordações deste jogo, mesmo com toda a sua simplicidade. Todo o conceito de um mundo onde os brinquedos ganham vida, e os objectos banais de um quarto ou uma cozinha se tornam fatais, é algo que me agradou imenso lá para a década de 90, tornando este jogo com um charme único. Clockwork Knight é algo curto, estando dividido em 2 níveis e um boss por cada divisão, mais um boss final. É certo que nos níveis mais avançados a dificuldade também é maior, mas ao fim de algumas tentativas a coisa lá vai sendo superada e a maior parte dos bosses também acabam por ser algo simples, depois de se assimilar os seus padrões de ataque.

Tecnicamente não é um jogo impressionante, devido a ser jogado como se um jogo 2D para a SNES se tratasse. Ainda assim é bastante colorido e conseguiram representar bem todo o charme das brincadeiras de infância. Os níveis no quarto para rapazes então foram um mimo. A banda sonora do jogo é toda ela baseada em música jazz, com a música título e final com vocais femininos, sendo as outras instrumentais e com uma predominância no saxofone. Apesar de gostar de alguns subgéneros de jazz em específico, não foi algo que me tenha cativado neste jogo. Ainda assim, e para os padrões de 1994/1995, Clockwork Knight apresenta uns ending credits bastante bons.

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CGs de 1994 que não deixam muitas saudades…

Findo os ending credits, descobrimos que nem tudo está bem e ficou o mote lançado para a sequela. Infelizmente ainda não possuo o Clockwork Knight 2 na minha colecção, mas pelo que me lembro pareceu-me um jogo de plataformas bem mais interessante. Este aqui vale mais pelo factor nostálgico, pois não se compara nem por sombras a obras primas de jogos de plataforma como Super Mario Bros 3 ou mesmo os Sonics clássicos.

Resistance: Fall of Man (Sony Playstation 3)

Resistance Fall of ManE aqui está o primeiro artigo da minha mais recente plataforma, a Sony Playstation 3. Curiosamente é também um dos primeiros jogos que a plataforma recebeu, já numa altura em que Halo reinava como a mais popular série de FPS de consolas, nas plataformas da Microsoft, e onde a Sony através de séries como Killzone e este Resistance, a tentava destronar. Resistance provém do estúdio Insomniac Games, outrora responsável por séries como Spyro the Dragon e Ratchet & Clank, duas franchises de sucesso nos jogos de plataforma para o mercado mais jovem. A minha cópia foi adquirida algures no mês passado na loja portuense TVGames, tendo-me custado uns 8€. Está completa e em bom estado.

Resistance PS3
Jogo completo com caixa e manual

Resistance decorre num passado distópico, nos inícios da década de 50 em pleno solo britânico. Nessa realidade, eventos como a segunda guerra mundial nunca decorreram, mas no entanto o regime soviético foi na mesma instaurado e na década de 1920 levaram a cabo um blackout completo onde todo o ex-império Russo se fechou para o resto do mundo. Nos finais da década de 40 surge a ameaça dos Chimera, uma raça aparentemente alienígena, mas também ligada a alguns projectos obscuros de armamento que o regime soviético estava a levar a cabo. Os Chimera tomaram de assalto todo o continente Europeu, dizimando a raça humana, transformando-os em guerreiros híbridos Chimera. O jogo coloca-nos no papel do Sargento Nathan Hale, um soldado norte-americano que faz parte de uma força de apoio com vista a retomar o Reino Unido da ameaça Chimera. As coisas não correm bem à chegada ao solo britânico, onde Hale foi atacado e infectado pelos Chimera, adquirindo alguns dos seus poderes regenerativos, mas mantendo a sua consciência humana. O resto do jogo narra então as batalhas travadas entre as forças aliadas e os Chimera, passando por várias cidades britânicas, como Nottingham, Manchester, Bristol ou Londres.

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Entre os 30 níveis da campanha, vamos assistindo a algumas cutscenes. Nathan Hale é a personagem do meio. O careca.

Há uma coisa que me agradou bastante neste Resistance, que foi o facto de o jogo não ter seguido aquela tendência “realista” ao permitir que a personagem apenas carregue um número restrito de armas de fogo. Aqui Hale vai adquirindo um verdadeiro arsenal, desde uma metralhadora de assalto inicial, passando por armas habituais como shotguns, lança-rockets, ou sniper rifles, até utilizando várias armas de tecnologia Chimera, como armas que disparam através de paredes, armas cujos disparos reflectem em superfícies sólidas até atingirem o alvo, entre outras. Para além do mais, todas as armas possuem um interessante modo alternativo de disparo. Por exemplo a Bullseye, arma standard dos Chimera, permite disparar um beacon que fica acoplado no seu alvo, servindo para teleguiar os disparos normais dessa arma para a vítima, permitindo assim que possamos disparar com segurança no refúgio de uma cobertura. Ao longo do jogo vamos também poder conduzir alguns veículos, como jipes, tanques ou mesmo os Stalkers, veículos blindados dos Chimera. Infelizmente a condução dos tanques deixou algo a desejar, sendo algo difíceis de manobrar. A “saúde” de Hale mistura os esquemas de vida regenerativa e do uso de medkits. O jogador tem uma barra de energia dividida em 4 partes, onde o dano infligido pode ser regenerado até preencher uma das respectivas 4 partes da barra de energia, com as restantes podendo ser apenas restauradas através dos tais medkits. De resto o jogo não oferece nada de novo, sendo uma experiência bastante linear e com os objectivos a ir do ponto A ao ponto B, ou defender algumas posições.

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A Bullseye foi a arma que mais utilizei no jogo todo.

Ainda assim, não desgostei da campanha. Apesar de não ter uma narrativa tão forte como outros jogos do género, os Chimera e as suas tecnologias pareceram-me bastante interessantes, bem como a maneira que fundiram as coisas com as realidades locais da década de 50. Sendo um jogo da primeira geração da PS3, ainda não apresenta nenhuns trophies, mas Resistance possui um sistema de achievements interno – as skills. Cada skill desbloqueada vale um certo número de pontos, pontos esses que depois desbloqueiam vário conteúdo de bónus, como artwork ou vestimentas adicionais para serem utilizadas nos modos multiplayer. E isto leva-me aos pontos seguintes neste artigo. Para além do modo campanha, Resistance apresenta também um modo cooperativo e multiplayer, que pode ser local até 4 jogadores em split screen, ou jogado online. Infelizmente não consegui experimentar o online, suponho que os servidores já tenham sido desactivados. De qualquer das formas Resistance supostamente teria capacidade para ser jogado com até 40 jogadores em simultâneo, apresentando diversos modos de jogo. Para além das tradicionais variantes de Deathmatch e Capture the Flag, Resistance apresenta mais 3 modos de jogo. Meltdown e Breach são dois modos de jogo baseados em defesa/captura de pontos vitais, e Conversion, que é uma espécie de modo de sobrevivência, onde os jogadores que jogam pela raça humana renascem como Chimeras. Para além do mais, existia também uma forte componente de customização das partidas e de ranking dos jogadores.

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Ao longo do jogo podemos descobrir alguns ficheiros que vão contando alguns pormenores da história da luta entre a resistência britânica e os Chimera

Graficamente, sendo um jogo de lançamento da PS3, não podemos esperar algo ao nível de um Uncharted, mas ainda assim Resistance é um jogo agradável. Apesar de as texturas serem algo simples, gostei bastante da caracterização que a Insomniac fez de um Reino Unido em ruínas na década de 50, atravessando alguns locais de renome como a catedral de Manchester ou estações de metro Londrinas. Sendo um jogo desenvolvido de raiz para a PS3, também não encontrei nenhuns problemas de framerate ou similares, embora seja bom referir que no momento não possuo HDTV para que pudesse tirar todo o partido da experiência. O voice acting pareceu-me competente quanto baste, mas tal como já referi acima, a narrativa poderia ter sido melhor desenvolvida. A banda sonora passou-me despercebida, embora me tenha parecido ser semelhante ao habitual em FPS como Medal of Honor e Call of Duty, ou seja, com orquestrações épicas.

Resistance Fall of Man não é nenhum FPS extraordinário, mas é divertido quanto baste para quem é fã do género. Ainda não joguei nenhuma das suas sequelas, mas acho que a série tem potencial para crescer e melhorar em diversos pontos, a ver como a Insomniac se safou futuramente. Assim sendo, para quem for entusiasta deste tipo de jogos e o encontrar baratinho por aí, acho que não se vai arrepender de o comprar.

Closure (PC)

Este artigo foi escrito originalmente para a revista PUSHSTART, cujo número podem consultar aqui. Closure fez parte do mais recente Humble Indie Bundle (7) em conjunto com outros como Cave Story + ou Dungeon Defenders. Como sempre, estes bundles dão-nos acesso a bons jogos indie, por um preço bastante reduzido. Paguei algo entre os 5 e os 6€ neste bundle.

Closure_PCDLboxart_160hA escuridão ou a ausência de luz é um medo primordial para a raça humana. Jogos como Amnesia aproveitam isso muito bem, mas aqui em Closure esse não é o objectivo, apesar de andarmos constantemente às escuras em locais sinistros. Este é um jogo indie produzido pelo pequeno estúdio Eyebrow Interactive que já andava por aí desde 2009 como um jogo flash para ser jogado num browser. Já nessa altura se demarcava dos demais por apresentar um conceito bastante original juntamente de puzzles inteligentes. No ano passado acabaram por lançar uma versão mais completa e polida do mesmo jogo para diversas plataformas de distribuição digital, entre as quais o Steam, versão a que me refiro aqui.

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Um dos simples puzzles que envolvem objectos físicos

O conceito do jogo é muito simples: a luz é o elemento central de toda a experiência. Apenas podemos confiar naquilo que vemos e a ausência de luz é o vazio. Onde existe apenas escuridão, nada mais existe, é um abismo. Encarnamos numa estranha personagem com 6 membros e inicialmente apresentam-nos uma série de pequenos níveis que servem como tutorial, explicando os conceitos do jogo com pequenos exemplos. O objectivo de cada nível consiste simplesmente em descobrir a porta de saída para o nível seguinte. A maneira como o fazemos é onde incide o desafio dos puzzles que nos são apresentados. Um dos items principais de todo o jogo são as pequenas orbs luminosas que podemos carregar connosco. Carregando uma dessas orbs vamos iluminando um pouco o caminho à nossa volta, pelo que podemos percorrer o nível com alguma segurança. Se deixarmos a orb no chão, apenas uma pequena parte do caminho está iluminada e se nos aventurarmos no escuro caímos num abismo como mencionei atrás. Outro exemplo, imaginem que somos largados num local com uma dessas orbs luminosas e à nossa direita, algo distante, vemos a porta de saída ligeiramente iluminada por uma outra orb ou um holofote. Bom, nesse caso carregamos connosco a orb, iluminando e criando o caminho à nossa volta, mas quando chegamos perto da porta encontramos uma parede. O que fazer? Deixar a orb no chão a uma distância em que a parede não esteja iluminada e simplesmente saltar de uma plataforma para a outra. Confusos? É normal, Closure tem mesmo de ser jogado para ser entendido.

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No “mundo” circense, temos um novo elemento de jobabilidade, podemos disparar armas de chumbo.

Ao longo do jogo vamos encontrando diversos outros elementos com que possamos interagir, desde holofotes que podemos utilizar para iluminar permanentemente certas partes do cenário, espelhos onde possamos redirecionar luz, “plantas” luminosas, interruptores que carregam as orbs por caminhos fixos que temos de seguir para atingir locais que de outra forma seria impossível, obter chaves e outras orbs para abrir portas, entre muitos outros elementos. Vários puzzles jogam também com a física clássica, envolvendo os clichés de arrastar caixotes e outros objectos, ou secções aquáticas em que nos dão uma maior liberdade de movimentos. Claro que a luz (ou falta dela) está sempre presente, o que torna o que seria cliché em algo completamente novo e desafiador.

Após o tutorial somos largados num hub world, onde podemos jogar em 3 diferentes “mundos”, cada um com as suas peculiaridades e 24 níveis. Em cada uma dessas 3 diferentes áreas, a nossa personagem transforma-se nalguém diferente, desde um trabalhador mineiro numa área mais industrial, passando para uma enfermeira num hospital sinistro ou mesmo uma pequena criança num circo/feira de diversões. Pela maneira que o jogo termina, penso que existe uma certa linha condutora que cria um conceito unindo os três mundos. Mas é algo bastante vago que certamente foi lá deixado para o jogador debater.

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Closure tem uma arte muito bem trabalhada

Visualmente, é quase impossível não comparar com Limbo, um outro jogo quase monocromático e obscuro, mas convém relembrar que Closure já existe há mais tempo sob a forma de um jogo flash. O aspecto audiovisual complementa os puzzles inteligentes que Closure oferece. É certo que Closure não tem como objectivo de ser um jogo assustador, mas todo aquele sentimento de solidão acompanha-nos sempre na viagem, ao longo de cenários muito bem elaborados com um artwork fantástico. É impossível não achar o hospital assustador, principalmente com todas aquelas figuras misteriosas a observarem os nossos movimentos e seguirem-nos com o seu olhar. Quem tiver medo de palhaços, então no “mundo” circense tem um prato cheio. Para além dos visuais, Closure recebeu uma banda sonora de luxo, autoria de Christopher Rhyne. Estas músicas complementam de forma magistral o clima austero e de solidão que o jogo apresenta. As músicas em si são variadas, com orquestrações, outras com uma toada mais industrial ou electrónica, umas outras mais “festivas”, não deixando de ser igualmente assombrosas. A sério, vão ao website oficial do jogo que tem lá um link (não o de Hyrule) para ouvir na íntegra a banda sonora de Closure, vale bem a pena. Um pormenor interessante é o facto de as músicas distorcerem e abrandarem um pouco em cada vez que a personagem entra na água.

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Lá mais para o final, alguns puzzles começam a ficar bastante complexos

Concluindo, Closure é então um “puzzle game”, com uma premissa bastante interessante na manipulação de luz. O conceito que a falta de luz torna o mundo vazio foi muito bem implementado, forçando o jogador a querer explorar sempre mais o mundo misterioso com que se depara. Os puzzles são inteligentes e alguns são mesmo bastante desafiadores, com o jogador a precisar de inúmeras tentativas até chegar a uma solução que requer bastantes passos cuidados. Aliados a uma banda sonora e desenhos excelentes, o jogo não se torna nada monótono, mesmo nesses puzzles mais longos. Para quem gosta deste género de jogos, Closure é uma experiência a não perder.

Forbidden Siren 2 (Sony Playstation 2)

Forbidden Siren 2O Forbidden Siren original é um survival horror bastante interessante na biblioteca da PS2, onde conseguiram capturar muito bem o clima de terror, com uma história complexa, mas porém segmentada. Nesta sequela conseguiram corrigir vários dos problemas que o original tinha, porém ainda deixaram outros que já passarei a descrever. Lançado originalmente em 2006 em território europeu, Forbidden Siren 2 acabou por não sair no mercado americano, não se percebendo muito bem o porquê visto que até é um jogo com qualidade. A minha cópia foi comprada na Virtualantas da Maia, tendo-me custado algo em torno dos 12€, estando completa e em óptimo estado.

Forbidden Siren 2 - PS2
Jogo completo com caixa e manual

A história não tem nada, ou quase nada a ver com o jogo original, embora alguns elementos tenham regressado, como as águas vermelho-sangue e o regresso dos zombies imortais Shibito. Desta vez o jogo coloca-nos na ilha japonesa de Yamijima, uma localidade mais uma vez com um folclore próprio e com os seus habitantes originais sendo bastante fechados a pessoas de fora. Até que é descoberto um filão de ouro na ilha, começando então uma extracção mineira de larga escala, o que trouxe muitos habitantes de fora à ilha de Yamijima para trabalhar durante a década de 70. Em 1976 dá-se um fenómeno estranho, os cabos eléctricos instalados no fundo do mar que alimentavam o povo de Yamijima quebraram, deixando a ilha sem energia eléctrica durante uma noite. No dia seguinte, quando uma empresa se deslocou à ilha para fazer as reparações, encontraram a ilha deserta, sem nenhum habitante. 30 anos depois, e com mais um ou outro incidente que terá decorrido entretanto, o jogo coloca-nos inicialmente no papel do jornalista Mamoru Itsuki, que se encontra em viagem para a ilha de Yamijima de forma a fazer uma reportagem para uma revista do sobrenatural. Aquando da viagem, o barco onde Mamoru e outras personagens se encontram sofre uma tempestade repentina, onde as águas do mar se tornam vermelhas de sangue, e ocorre um tsunami que faz com que o barco naufrague. Algum tempo depois, Mamoru acorda na costa, e a aventura começa aí. Encontra uma ilha em ruínas, contudo repleta de Shibitos (os zombies imortais do primeiro jogo), algumas personagens misteriosas, e os outros sobreviventes do acidente. De resto, prefiro não comentar mais acerca da história, mas mais uma vez uma entidade maléfica ancestral está por detrás dos acontecimentos.

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Yuri Kishida, uma jovem misteriosa que encontramos no início da aventura

Infelizmente a história encontra-se mais uma vez completamente segmentada, com o progresso do jogo a decorrer de uma forma não linear. Em cada “nível” jogamos com uma determinada personagem num intervalo de tempo, sendo que estaremos sempre a “viajar” para a frente e para trás na história. Como a história já é complexa quanto baste, esta maneira de a contar ainda nos confunde muito mais as coisas, tanto que mesmo depois de ter chegado ao fim do jogo ainda não assimilei tudo. Tal como no jogo original, cada episódio pode ser jogado duas vezes, mediante a concretização de algum objectivo anterior. Isto permite ir desbloqueando outros níveis para se jogar bem como caminhos alternativos na progressão do jogo, gerando finais diferentes. De resto várias outras coisas do original foram-se mantendo aqui, como a habilidade do Sightjack, poderes psíquicos que todas as personagens possuem para entrar na mente de outras personagens e Shibitos, de forma a ver o mundo sob os seus olhos e conseguirem avançar sem serem detectados. Enquanto no jogo original o stealth era mesmo a melhor maneira de prosseguir no jogo, aqui há um maior enfoque na acção e combate, com o mesmo a ser melhor implementado. Ainda assim não adianta muito, visto que os Shibito acabam por voltar à vida dentro de poucos minutos.

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Os Shibito estão de regresso

O Forbidden Siren original era um jogo difícil e muito confuso, com o jogador sem quaisquer dicas de como prosseguir e completar os objectivos escondidos que lhe permitiriam desbloquear os tais cenários alternativos que referi. Muitas vezes o jogador perdia imenso tempo com estratégias de stealth de forma a explorar uma casa abandonada que depois não serviria para nada. Aqui existe um sistema de objectivos e hints que vão ajudando o jogador a focar-se no que deve fazer, para além de que o mapa desta vez acaba por ser realmente útil, pois mostra a posição actual do jogador. Existem também checkpoints intermédios em cada nível, o que permite ter uma jogabilidade ligeiramente mais despreocupada. Uma outra habilidade psíquica de uma personagem específica consiste em controlar temporariamente os Shibito, sendo que podemos tirar proveito dessa habilidade para “matar” temporariamente outros Shibito que estejam no nosso caminho. Aliás, os Shibito não são os únicos inimigos presentes neste jogo. Aqui foram também introduzidos os Yamibito, que surgem após um determinado acontecimento. Estes Yamibito são bem mais inteligentes e ágeis que os Shibito, sendo bem mais difíceis de os enganar se quisermos entrar por estratégias stealth. Contudo são bastante vulneráveis à luz, bastando apontar-lhes uma lanterna, tornando o combate bem mais fácil. Os Yamibito assumem também diversas formas grotescas, aproximando este jogo um pouco mais dos Silent Hill neste aspecto.

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Aqui um Yamibito, mais agressivo e inteligente, mas vulnerável à luz

Ao longo do jogo, se perdermos tempo a explorar os cenários devidamente, vamos encontrando diversos objectos que poderão ser consultados nos arquivos, tal como na sua prequela. Embora neste caso esses arquivos possam ser bem mais interactivos, contendo vídeos de comerciais, noticiários, audios de rádio, gravadores, etc. Estes arquivos acabam por esclarecer algo mais do passado dos protagonistas da aventura. Para quem completar o jogo, desbloqueia um mini-jogo oldschool que pode ser jogado através do menu principal. Já tinham feito o mesmo na prequela, mas tinha-me esquecido de o comentar. De qualquer das formas, tanto num caso como no outro, o jogo que vem lá incluido é um puzzle game bastante confuso pelo que nem perdi tempo com ele.

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A mecânica sightjack é mais uma vez um dos elementos mais interessantes da jogabilidade

No que diz respeito ao audiovisual, Forbidden Siren 2 trouxe algo que também o deveriam ter incluido no original: o voice acting em Japonês. Por defeito temos o voice acting em inglês, mas é possível manter o trabalho original com legendas. Num jogo tão forte em cultura e folclore nipónicos, todos eles deveriam incluir esta opção. Os gráficos são bastante interessantes, mais uma vez conseguiram fazer um excelente trabalho com as animações faciais das personagens, e noto também que o mundo de Forbidden Siren 2 está mais bem representado, com os cenários com melhores texturas e modelos com mais polígonos. No entanto o cenário rural e toda aquela história e envolvência ritualista do primeiro jogo acabou por me agradar bem mais. Aqui os cenários são mais urbanos, se bem que está tudo em ruínas. A história do anterior também me foi mais cativante, mas Forbidden Siren 2 tem também os seus momentos.

NightSky (PC)

De volta às análises a jogos indie, para um artigo bastante curto. NightSky é um puzzle game que tinha sido anunciado inicialmente para as lojas online das plataformas Nintendo, até que chegou ao Steam, versão que analiso por aqui. A minha cópia digital chegou-me às mãos por intermédio de um Humble Indie Bundle que ganhei num sorteio do site steamgifts.

NightSky

O jogo é um puzzle game com diversos elementos de física, onde controlamos uma bola e cujo único objectivo é ir do ponto A ao ponto B, numa série de pistas com diferentes obstáculos, onde teremos de manipular a inércia e aceleração da bola, interagir outros objectos, ou mesmo brincar com a gravidade para conseguir progredir. O audiovisual é algo interessante e relaxante. O “foreground” negro contrastante com paisagens calmas de fundo, em conjunto com uma banda sonora ambiente contribuem para uma experiência agradável para se jogar de vez em quando. Infelizmente isto não foi o suficiente para que o jogo me prendesse muito, tanto que nem tenho nada mais a dizer do mesmo.