Children of Mana (Nintendo DS)

Children of Mana DS

Seiken Densetsu (tendo o primeiro jogo sido lançado no ocidente como Final Fantasy Adventure ou Mystic Quest para a velhinha Gameboy) foi desde cedo A série de RPGs de acção da Squaresoft, com excelentes lançamentos quer para a SNES quer para a PS1. Após o lançamento de Seiken Densetsu 3 que se ficou em exclusivo em solo nipónico para a Super Famicom, os jogos da série passaram a ter lançamentos cada vez mais espaçados entre si, até que em 2005 a Square-Enix planeou em relançar definitivamente a série, apresentando o “World of Mana project” que consistiu em 2 jogos para a Nintendo DS, um para a PS2 e um outro para telemóveis japoneses. Este Children of Mana foi o primeiro jogo a sair desse projecto, contando com uma história que antecede os eventos de quase todos os outros jogos da série. A minha cópia foi adquirida algures no decorrer deste ano na GAME do Maiashopping, tendo-me custado apenas 5€.

Children of Mana - Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manual e papelada

A história decorre na ilha de Illusia, terra que alberga a famosa Tree of Mana, elemento fulcral dos jogos da série. Children of Mana decorre cerca de 10 anos após os acontecimentos narrados no Dawn of Mana da PS2, onde houve uma grande catástrofe que dizimou grande parte da população do planeta. Obviamente que nem tudo ficou bem resolvido e após alguns eventos o mundo torna-se novamente invadido por monstros e cabe aos jovens heróis resolverem a situação. Inicialmente somos então obrigados a escolher uma de 4 personagens distintas para a aventura. Ferrik é o rapaz típico espadachim, com performance média quer em ataques físicos ou o uso de magia. Tamber é uma rapariga especializada em arco e flecha, mas também com dotes mágicos acima da média, Poppen é uma criança especializada em magia, com atributos físicos baixos e finalmente temos também Wanderer, um membro da tribo Niccolo que consiste em criaturas híbridas coelho-gato. Wanderer é o “brutamontes” do jogo, especializado em armas pesadas como martelos e com poucos dotes mágicos. Todas as personagens têm um passado comum, são orfãs, perderam os seus pais no grande desastre, pelo que a história pouco muda independentemente das personagens escolhidas.

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Ecrã da cut-scene inicial, onde podemos ver as 4 personagens disponíveis

Infelizmente os 4 jogos Mana do World of Mana project alteraram a jogabilidade clássica da série, o que me parece que não foi uma boa decisão. Talvez por essa razão que desde 2007 que não se ouviu falar mais na série. Em Children of Mana alteraram a jogabilidade de um RPG de acção puro para um dungeon crawler algo semelhante a um Diablo muito simplificado e portátil. Existe apenas uma pequena cidade que serve de hub entre o progresso do jogo, onde existem alguns NPCs para conversar, algumas lojas e os Elementals, que explicarei daqui a pouco.  As dungeons são visitadas após a personagem se dirigir à saída da cidade, onde aparece o mapa da ilha ou mundo onde poderemos indicar qual a dungeon queremos visitar. Inicialmente dispomos apenas de uma, mas sempre que vamos progredindo no jogo, novas dungeons vão-se abrindo. Para além do progresso normal, podemos revisitar as dungeons sempre que quisermos para obter um melhor ranking ou simplesmente para ganhar mais dinheiro ou experiência. Sidequests também vão ficando disponíveis à medida em que vamos falando com as personagens, mas apenas podemos inscrever-nos numa de cada vez. Para além do mais, a cidade dispõe também de uma espécie de Hunters Guild, onde podemos realizar alguns jobs a troco de dinheiro ou items. Estranho é o facto de sermos obrigados a pagar só por inscrever à quest, mas paciência.

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Aqui a única população do jogo

De resto o combate é algo semelhante aos jogos clássicos, dispondo dos menus em anel para escolher qual as 2 armas que podemos alocar a 2 botões da DS, e um outro menu em anel para alocar um item a um outro botão. No fim sobra o botão B que serve para a magia. Os Elementals que referi há pouco são espíritos que acompanham a personagem principal, e são esses mesmos que conferem os poderes mágicos. Cada Elemental tem diferentes poderes e apenas podemos equipar um Elemental na cidade. As dungeons em si são na sua maioria aleatórias, bem como os items que podemos apanhar. Existem 4 tipos de armas, cada umas com a sua utilidade. Espada, arco e flecha para inimigos em sítios inalcançáveis, “flail“, uma corrente com uma lâmina na ponta e por fim o martelo que se torna indispensável para progredir no jogo a partir do momento em que o obtivermos. Para além de tudo isto existem também as gems, umas jóias mágicas que podemos equipar na personagem conferindo-lhe benefícios nos seus “stats“. Estas gems trouxeram também um esquema de alquimia, onde as podemos fundir entre si na cidade, criando outras gems que poderão ser bem mais poderosas. Este esquema de jogo nem seria mau de todo mas contém várias falhas que a meu ver poderiam ser evitadas. Assim que entrarmos numa dungeon não podemos aceder ao menu principal do jogo, onde poderíamos alterar o equipamento, gems, salvar o jogo ou mesmo alterar as opções. A única altura em que o podemos fazer é periodicamente, geralmente de 4 em 4 níveis numa dungeon, em que o menu principal é aberto.

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A lista dos diferentes elementals disponíveis

Regressar à aldeia é possível em qualquer altura do jogo, mas perde-se todo o progresso na dungeon. O progresso na dungeon em si consiste na combinação de gleamdrops e gleamwells. As primeiras servem como uma espécie de chave para as segundas, que são um portal para o nível seguinte. Ambas precisam de ser encontradas, sob várias condições indicadas no ecrã de baixo da Nintendo DS. Podem estar escondidos em plantas, baús, ou surgem apenas quando se derrota um determinado inimigo ou todos os inimigos no andar. Isto torna o progresso do jogo algo monótono, até porque nas últimas dungeons existem cada vez mais obstáculos e o facto de apenas se poder fazer save de vez em quando foi o que mais me irritou, juntamente com o facto de apenas se poder equipar um Elemental. Uma adição interessante ao jogo é o facto de o mesmo poder ser jogado cooperativamente até 4 jogadores. Infelizmente não é um multiplayer online, mas sim apenas local, em que todos os jogadores têm de ter uma cópia do jogo. Escusado será dizer que passei completamente ao lado deste modo.

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Um ecrã da primeira dungeon.

Graficamente o jogo é totalmente em 2D, tem gráficos polidos e bonitos, mas nada de muito diferente do que a Gameboy Advance nos mostrou anteriormente. Ainda assim mantêm o charme e o estilo gráfico clássico da saga. De vez em quando surgem algumas cut-scenes animadas que embora sejam bonitas de assistir pecam por não possuirem voice-acting. As músicas são agradáveis e variadas entre si, contudo pecam por tocarem continuamente ao longo de cada dungeon, pelo que deveria haver uma maior variedade neste ponto.

Concluindo, este Children of Mana foi um jogo que me desapontou por ter uma mecânica de jogo algo monótona e com algumas falhas de design que poderiam ter sido evitadas. Para além do mais, a história é demasiado simples com diálogos muito infantis, não que isso me seja assim tão importante, mas sem uma história apelativa tornaram esta experiência algo “esquecível”. Recomendo apenas a fãs da saga Mana, pois a Nintendo DS possui um vasto catálogo de RPGs, muitos deles bem melhores que este.

Lone Survivor (PC)

Hoje trago cá mais um jogo indie, desta vez um interessante survival horror em 2D com um forte terror psicológico, lembrando em vários momentos o primeiro Silent Hill, com o seu mundo desolado e repleto de criaturas e personagens que fazem tudo menos sentido. O jogo foi desenvolvido pelo Superflat Studios que me parece ser apenas o projecto de apenas uma pessoa – Jasper Byrne. A minha cópia foi adquirida digitalmente, juntamente com o Humble Indie Bundle V que juntamente com outros jogos como Amnesia, Sword & Sworcery, Super Meat Boy e Bastion, pareceu-me o melhor pack de jogos indie lançado até ao momento.

Lone Survivor PC

Lone Survivor coloca-nos na pele de um sobrevivente anónimo, equipado de uma máscara médica, que acaba de acordar no seu apartamento, após um sonho bastante misterioso que levanta logo uma série de perguntas relativamente a algumas personagens que serão importantes mais para a frente. O mundo encontra-se assolado por uma doença infecciosa que tornou a população humana não digo em zombies, mas em seres mutantes bastante agressivos. Sozinho no seu apartamento citadino, o herói encontra-se cansado, psicologicamente exausto e desesperado para sair da situação em que se encontra. Estando munido de um mapa do seu edifício, o jovem anónimo parte então à exploração do que o rodeia, procurando por outros sobreviventes ou apenas mantimentos que o façam viver mais um dia.

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Um trecho da introdução do jogo.

A jogabilidade é simples, mas por vezes atrapalhou-me um pouco. Inicialmente a personagem não tem nenhuma arma, pelo que o contacto físico com os monstrinhos deve ser evitado. Somos assim largados, com alguns mantimentos e uma lanterna que teima em gastar as pilhas como eu bebo cerveja, no edifício claustrofóbico e escuro. Assim sendo somos obrigados a esquivar-nos dos inimigos, ou usar carne podre para servir de isco. Quando finalmente temos uma arma, as coisas não melhoram muito pois a munição é bastante escassa, o que contribui para um clima eternamente tenso à medida em que vamos ouvindo o ruído das criaturas à distância. Falei na carne podre pois existe um sistema de inventário muito à semelhança de um Resident Evil, onde podemos inspeccionar e até combinar items à medida em que vamos progredindo no jogo. Para além de munições e baterias para a lanterna, dos items mais “abundantes” que vamos encontrando são comida. Várias vezes a personagem do jogo se queixa que tem fome e/ou sono. A escolha é nossa, podemos alimentar o herói com a comida que formos encontrando, ou regressar ao seu quarto e dormir, porém podemos não o fazer com a consequência de a nossa sanidade se degradar. Lone Survivor vai também buscar influências a Eternal Darkness neste aspecto, pois uma saúde mental má leva a várias alucinações. Se estivermos com falta de mantimentos e/ou munições, existem uns comprimidos coloridos que descobrimos mais tarde no jogo. Ao tomar um desses comprimidos, e após dormir, acordamos no apartamento com mais algumas munições, comida, ou baterias, dependendo do comprimido que é tomado. Um dos comprimidos tira até o efeito do sono e fome, contudo ao tomar qualquer dos comprimidos estamos a degradar a sanidade mental da personagem. Não vou estar aqui a revelar grandes detalhes, mas a demência do jogador e as acções que o mesmo tem durante o jogo têm um impacto no final.

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Um exemplo de um sonho/alucinação que poderemos ter

De resto faltou referir que o progresso do jogo é salvo sempre que o herói dorme no seu quarto, e para evitar backtrackings longos existem espalhados por várias salas ao longo do jogo alguns espelhos misteriosos que servem de portais para o apartamento do herói. O combate resume-se a um revólver (embora possamos utilizar também flares e carne podre para distrair alguns inimigos, conforme referi anteriormente) e é possivelmente o ponto baixo do jogo. Apenas se pode apontar em 6 direcções e a detecção de balas é pobre, forçando muitas vezes a que o jogador esteja demasiado próximo dos inimigos para que as balas surjam algum efeito. Pensando melhor talvez até tenha sido propositado para aumentar a tensão do jogador. Outro aspecto menos bom é a orientação. O jogo decorre como se um side-scroller se tratasse, contudo existem corredores e salas em 4 direcções. As salas muitas vezes são demasiado idênticas entre si, o que faz aumentar ainda mais a confusão, mesmo utilizando o mapa.

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Mapa de um dos andares do edifício.

Graficamente Lone Survivor é mais um jogo revivalista da “Pixel Art”, apresentando gráficos bastante simples e datados. A mim o jogo lembrou-me bastante os velhinhos Splatterhouse, pelo menos no quesito gráfico. Eu não tenho problemas alguns com esta onda revivalista de jogos independentes apresentarem gráficos nostálgicos. Apenas me queixo que no Lone Survivor os gráficos estão demasiado esticados, não existindo opções gráficas para alterar a resolução ou jogar em modo de janela. De resto os visuais cumprem bem o seu papel, ao apresentar um mundo inóspito, claustrofóbico e por vezes completamente mind-fuck. A parte sonora é facilmente o melhor de Lone Survivor. Muitas vezes a música é inexistente, estando o jogador envolto numa mistura de estranhos ruídos, o batimento cardíaco do herói e os grunhidos dos mutantes à nossa volta. Por vezes, naqueles momentos mais extravagantes, a música muda para outros géneros bem mais alegres, como algumas melodias jazz bem agradáveis.

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Foi este ecrã em especial que me fez lembrar de Splatterhouse

Lone Survivor é portanto um jogo muito interessante. Apesar de ter visuais bastante simples, cumpre bem o seu papel em apresentar uma atmosfera tensa e o conceito de sobrevivência é bem aplicado, obrigando o jogador a gerir muito bem os seus recursos e inclusivamente a sua sanidade mental. Tem uma ou outra falha a nível da jogabilidade, mas nada de grave, a meu ver. Pessoas de outras andanças, apenas poderão encontrar este jogo no PC, pelo menos para já. De qualquer das maneiras, está disponível tanto para Windows como Mac OS e Linux, pelo que fãs de survival horror dessas plataformas não se devem acanhar pelos visuais retro, pois Lone Survivor cumpre muito bem o seu papel.

Dragon Quest: The Journey of the Cursed King (Sony Playstation 2)

Dragon Quest VIIIDragon Quest é uma das séries de jRPGs mais importantes do mercado, tendo definido nos anos 80 todo o conceito dos jRPGs clássicos que levou ao surgimento de várias outras séries de qualidade como Final Fantasy ou Phantasy Star. Contudo, enquanto as outras séries evoluiram com o passar do tempo, apresentando por diversas vezes sistemas de batalha completamente diferentes, Dragon Quest por outro lado permaneceu com uma jogabilidade que viu poucas alterações, desde o primeiro da NES/Famicom até aos dias de hoje. É verdade que foram existindo algumas mudanças com o decorrer dos anos tal como a inclusão de classes ou de captura de monstros (tal como Pokémon, o que levou ao surgimento do spin-off Dragon Quest Monsters), mas o essencial tem-se mantido idêntico ao longo de mais de 2 décadas. A minha cópia foi adquirida no algures nos últimos meses de 2014 na Cash Converters de Alfragide. Creio que me custou cerca de 3€ e serviu para substituir a minha versão Platinum que já tinha há algum tempo.

Dragon Quest VIII - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa, manual e papelada diversa

Em primeiro lugar devo dizer que este jogo é a 8a iteração da série principal, contudo a versão europeia não tem nenhum “VIII” no nome. Isto deve-se ao facto de até ao lançamento deste jogo em território europeu em 2006, nenhum outro jogo da série tinha sido lançado por cá (excepto o primeiro Dragon Quest Monsters para Gameboy Color). Não se percebe bem o porquê da série nunca ter sido lançada por cá anteriormente, até porque desde sempre teve o envolvimento de Akira Toriyama no desenho das personagens e inimigos e a série Dragon Ball teve um sucesso estrondoso pela Europa fora. A história segue as aventuras de um herói anónimo e mudo como tem sido apanágio da série até então. Inicialmente vemos o vilão Dhoulmagus a tomar um castelo de assalto, roubando um artefacto mágico bastante poderoso. Após o roubar, Dhoulmagus torna-se bem mais poderoso, lançando uma enorme maldição por todo o castelo de Trodain, tornando o castelo em ruínas e dizimando todos os seus habitantes. Apenas 3 pessoas escapam de certa forma a esta tragédia: O herói, outrora um guarda de Trodain, o rei Trode e sua filha Medea. Infelizmente Trode e Medea não escaparam totalmente à maldição, sendo que Medea se transformou numa égua e Trode numa espécie de “Namek” de Dragon Ball. Juntos partem então à aventura para se vingarem de Dhoulmagus e reverter a sua maldição, onde vão conhecendo outras personagens que se juntam à “party“: Yangus, um ex-ladrão de Pickham com sotaque de Manchester, Jessica, uma “magic user” cheia de sex appeal e finalmente Angelo, um templário bastante caricato, com uma boa performance de bons ataques físicos e magia de suporte. Claro que ao fim de algum tempo a história vai-se desenvolvendo cada vez mais, caindo no cliché habitual de um ser maligno muito poderoso estar prestes a ser ressuscitado para dominar o mundo.

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Uma cutscene nos inícios do jogo, onde vemos o Herói, Medea, Trode e Yangus ao fundo

Passando para a jogabilidade, este é o primeiro Dragon Quest totalmente em 3D, o anterior para a PS1 já tinha introduzido alguns elementos 3D nos cenários mas não a esta escala. Assim sendo, é possível viajar pelo mundo, cidades e cavernas como se um Zelda 3D se tratasse. As batalhas continuam a ser aleatórias e por turnos, contudo de vez em quando surgem alguns inimigos visíveis no mapa mundo. Estes inimigos são mais poderosos que os comuns e podem mais tarde ser integrados na “Monster Team” do herói, que passarei a explicar mais tarde. O sistema de batalha é idêntico aos anteriores, antes de iniciar o combate podemos alterar a estratégia dos restantes elementos da “party” para que os mesmos combatam automaticamente. Desde uma estratégia com foco em curar os elementos até uma “show no mercy” onde as personagens atacam sem piedade ou então a forma mais tradicional de controlar as acções de cada personagem individualmente. Podemos também tentar fugir das batalhas ou uma nova acção: “intimidar” os inimigos. Consiste em uma das personagens fazer uma cara feia e tentar assustar os inimigos de forma a que os mesmos abandonem a batalha, podendo deixar alguns items para trás. Sinceramente não achei muito útil pois a maior parte das vezes não funciona, e quando funciona é para inimigos fracos. E nesse caso nem é difícil lutar contra os mesmos pelo que não vale a pena perder tempo com essa opção. No combate propriamente dito é possível atacar, defender, usar magias, habilidades ou items. No que diz respeito aos items, cada personagem tem um inventário próprio de 12 items (salvo erro), esses items podem ser acedidos nas batalhas. Para o resto existe um saco com armazenamento infinito porém não pode ser acedido em batalha. Outra das opções é a chamada “psyche up”, onde as personagens se concentram por um turno, podendo causar maior dano no turno seguinte, ou então voltar a usar a mesma habilidade para se concentrarem ainda mais, até atingir um valor máximo. Mais uma vez as influências de Dragon Ball estão bem presentes aqui, se virem o nível máximo de “concentração” que o herói consegue atingir.

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O ecrã de distribuição de pontos nas skills

As habilidades são outra das “novidades” presentes neste Dragon Quest. Infelizmente vieram com o custo de descartar completamente o sistema de classes presente em alguns jogos anteriores. Aqui cada personagem tem 6 skills diferentes que pode evoluir cada vez que sobe um nível, sejam skills de armas próprias a cada personagem (espadas, machados, arcos, etc) ou skills de carácter. Nessa altura são atribuídos um número de pontos que podemos usar para aumentar o nível de cada skill. Chegando a determinados pontos em cada skill a personagem vai aprendendo algumas habilidades próprias da skill que pode usar em combate. A título de exemplo, e para demonstrar algum do humor perverso presente no jogo, as habilidades de carácter de Jessica são do tipo “sex-appeal”, onde a mesma se põe em poses sensuais para causar dano (ou distrair) os adversários. Trode e Medea são personagens importantes, mas não jogáveis. Trode apresenta-nos o Alchemy Pot, outra das novidades presentes neste jogo. Como o próprio nome indica, é um pote onde podemos inserir alguns items para criar items novos. Ao longo do jogo vamos descobrindo algumas receitas que nos permitem fazer armas verdadeiramente poderosas e de outra forma indisponíveis, contudo também é possível criar items piores que os originais, pelo que nem todas as receitas que se encontra devem ser seguidas. A um certo ponto do jogo descobrimos uma arena para lutas de monstros, liderada por uma personagem italiana bastante cómica, com muitas semelhanças a um certo Mr. Satan do Dragon Ball Z. A partir desse ponto todos os monstros visíveis no mundo que derrotamos podem fazer parte da nossa equipa. Inicialmente apenas dispomos de 3 vagas na equipa, mas à medida em que vamos vencendo alguns torneios esse leque vai aumentando e acabamos por ter também a possibilidade de chamar a equipa para lutar temporariamente por vez das personagens principais fora da arena.

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O herói a tentar intimidar os inimigos

Na minha opinião, o único grande problema deste jogo que pode alienar fãs de RPGs é mesmo as batalhas serem aleatórias e por vezes a um ritmo exagerado, forçando várias horas de grinding. Terminei o meu jogo com cerca de 64h “investidas” e ainda assim existem várias sidequests que não cheguei a terminar. No final do jogo, como tem sido habitual na série, é possível carregar o save do jogo concluído que nos leva para antes do confronto final. Assim, temos a possibilidade de concluir as sidequests que nos tenham faltado e mais importante, existe uma nova dungeon com um novo boss, ambos bastante exigentes. Existem vários outros pormenores que poderia referir sobre o mundo de Dragon Quest, como a existência de Casinos e os seus mini jogos, mas o post já vai longo.

Passando então para o audiovisual, este é um campo muito forte em Dragon Quest VIII. O jogo foi desenvolvido pela Level-5, estúdio conhecido pelos Professor Layton e outros RPGs como o Rogue Galaxy também para a PS2. Os seus jogos por norma geral apresentam animações de muita qualidade e este não é excepção. Sendo a arte de Akira Toriyama, pela primeira vez Dragon Quest assemelha-se bastante a um Dragon Ball, devido aos gráficos totalmente em 3D. As personagens estão muito bem detalhadas, e algumas localidades também, apesar de os exteriores serem um pouco monótonos. Ainda assim, para uma PS2, está bom. O modelo das personagens varia um pouco, mostrando as diferentes armas e escudos que tenhamos equipado, infelizmente as vestimentas mantêm-se idênticas para as personagens, independentemente das armaduras e acessórios que adquirimos. A excepção é feita para Jessica, em mais uma manobra sexista mas eu não me queixo. Com alguns trajes mais “avantajados” a aparência de Jessica altera-se, um exemplo cliché em Akira Toriyama é o bunny suit. Aliado aos bons gráficos e animações, está um voice acting muito bem conseguido. Não sei como é na versão americana, mas a PAL está muito bem feita, onde são identificados vários sotaques cómicos, como o de Yangus e restantes habitantes de Pickham, o sotaque francês dos barman, a dicção nobre de Trode, entre outros. Geralmente em jRPGs eu prefiro ouvir o voice acting original, mas devo admitir que este está muito bem conseguido. A nível de música, DQVIII usa as mesmas versões das faixas clássicas da série, obviamente remisturadas. A música título é para mim uma das mais icónicas neste mercado, ao lado de outras como o Overworld de The Legend of Zelda. Estas características todas juntas fazem com que DQVIII seja bastante agradável de jogar, nem que seja apenas pela história. Todas as personagens têm um carisma muito afincado, é impossível não lhes ganhar simpatia. A história em si está repleta de clichés e não é nada do outro mundo, mas torna-se agradável pelos factores que mencionei. O humor é algo sempre presente, seja em bosses disléxicos ou que façam teatro de fantoches com as mãos, seja o humor típicamente Akira Toriyama por vezes um pouco perverso – procurem no youtube pela massagem Puff-Puff.

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Os diálogos mudam de acordo com a personagem que estiver a liderar o grupo. Ainda bem que não me apercebi disso senão tinha demorado o dobro do tempo a terminar o jogo.

Recomendo este jogo a todos os que gostem de jRPGs tradicionais, sem grandes invenções pelo meio, especialmente aos que também forem fãs de Dragon Ball, pois vão-se sentir em casa. Já terminei todos os Dragon Quest principais até a este, e digo sem qualquer problema que este foi o que mais me agradou. É pena o sistema de classes não estar presente aqui, mas o mundo completamente 3D e toda a envolvência com a história e personagens vale a pena. Curiosamente o Yangus voltou a surgir num outro Dragon Quest para a PS2, mais precisamente no “Shōnen Yangus to Fushigi no Dungeon”, o último jogo da série Mystery Dungeon com personagens Dragon Ball até à data. Os Mystery Dungeon são bem hardcore, assim como todos os roguelikes, mas isso poderá ficar para um outro artigo.

Alien Resurrection (Sony Playstation)

Alien Resurrection
Este artigo é uma versão ligeiramente modificada do artigo originalmente publicado na revista online PUSHSTART #25, podem conferir o original aqui.

Das memórias mais antigas que tenho é de em início dos anos 90 darem os primeiros 2 filmes da saga na RTP1 e eu ter ficado completamente aterrorizado com os xenomorphs e companhia. Uma cena que me ficou mesmo gravada na memória foi quando um certo andróide é cortado em dois num dos filmes. Alien Resurrection é o quarto filme da saga, tendo saído em 1997. Na minha opinião de fã, é um filme fraco, bem longe da qualidade dos 2 primeiros, o que é pena, visto que a série merece apenas o melhor. Mas este artigo não é uma crítica de cinema, pelo que vamos ao que interessa. A adaptação do filme para os videojogos, que inicialmente estava planeado ser um jogo na 3a pessoa, sofreu vários atrasos e mutações, tendo acabado por sair para a Playstation original já no ano de 2000, em alturas em que a própria Playstation 2 se estava a preparar para sair também. A minha cópia foi comprada algures no ano passado, na loja portuense TVGames. Penso que me custou algo em torno dos 4/5€. Um óptimo preço para um jogo completo e em bom estado.

Alien Resurrection PS1
Jogo completo com caixa e manual

Alien Resurrection segue a história do filme, cuja decorre numa nave/estação militar, onde um grupo de cientistas consegue clonar a Ripley quando se encontrava “grávida” de uma Alien Queen, nos tempos de Alien 3. Ora ao recuperarem a rainha, conseguiram que eventualmente novas ninhadas de xenomorphs surgissem. Claro que ter muitos bichos destes nunca é boa ideia, e há algo que teria de invariavelmente dar para o torto. O jogo coloca-nos então inicialmente na pele de Ripley, onde apenas temos o objectivo de sobreviver e escapar da estação espacial em que nos encontramos. Ao longo dos 10/11 níveis do jogo vamos encarnando também outras personagens do filme, como a cyborg Call ou o Christie, por exemplo.

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Os gráficos são bons. Esta foto não é a melhor, mas estamos a lidar com uma máquina 32Bit.

O jogo é um first person shooter. Sinceramente acho que é um subgénero que encaixa perfeitamente na série, sendo possível recriar todo aquele clima tenso, claustrofóbico e aterrorizador pelo qual os filmes são sobejamente conhecidos. O Alien vs Predator da Atari Jaguar e o Alien Trilogy de Saturn/PC e PS1 já tinham sido dos primeiros jogos da série a terem esta abordagem, com bons resultados. Acontece que no ano anterior saiu para PC um joguinho de nome “Aliens versus Predator”, que transpôs de uma forma brilhante todo este clima em forma de jogo. Dessa forma, Alien Resurrection tinha uns sapatos enormes para calçar… e falhou nalguns aspectos.

Mal pegamos nos controlos e surge a primeira situação de combate, depressa vemos logo o que está errado neste Alien Resurrection. Os controlos são demasiado lentos, o jogador movimenta-se lentamente, e apontar a arma é igualmente lento. Ora os Xenomorphs não são propriamente lesmas e quando nos encontramos rodeados deles o melhor é mesmo fugir. Felizmente dá para ajustar a sensibilidade do “turning and aiming”, mas não existe a hipótese de correr, e num jogo deste género é algo que faz mesmo falta. Sendo também um FPS algo antigo, existe aqui uma ajudinha que os jogadores de consolas conhecem como aim assist. Jogar no PC com rato e teclado é outra categoria… e eu próprio levei imenso tempo a habituar-me minimamente em jogar FPS com um gamepad. Infelizmente devido aos problemas de controlos que mencionei, este aim assist acaba por ser bem-vindo. O jogo tem suporte ao rato de PS1, podendo ser jogado em conjunto com o gamepad. Acredito que os controlos fiquem melhores desta forma, mas quem é que tem um rato para a PS1 mesmo?

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Olha um facehu-ewww!

O arsenal à nossa disposição é variado, mas não foge ao habitual. Para além das habituais pistolas, shotguns, metralhadores, lança granadas e lança rockets, existem também 2 armas futuristas, com lasers e raios eléctricos respectivamente. A nível de items, existem os habituais medkits, e caixotes espalhados com várias munições. Para além disso, acabamos por encontrar uma útil lanterna e o icónico radar de movimento. A variedade de níveis não é muito grande, mas o mesmo pode ser dito para o próprio filme. Afinal estamos a bordo de uma gigante nave espacial, dessa forma os cenários não fogem muito a uma temática industrial futurista. O jogo encontra-se dividido em 10/11 níveis, mas são níveis suficientemente grandes e com vários desafios pela frente. Para além dos próprios Alien nos seus diferentes estados de gestação, também lutamos contra a equipa militar e/ou científica a bordo da própria nave.

A atmosfera do jogo é sem dúvida o ponto mais bem conseguido. Os cenários são escuros e claustrofóbicos, deixando-nos sempre com a sensação que vamos encontrar um Alien uns passos à frente, o que nem sempre acontece, contribuindo ainda mais para a expectativa. O radar, apesar de ser um pouco diferente do tradicional na saga, é uma marca da mesma, e quando estamos com pouca munição e saúde, e sabemos que temos de enfrentar uma série de criaturas na sala seguinte é sempre algo que tenta instaurar o pânico no jogador. Os sons estão muito bem conseguidos, não existindo uma banda sonora por aí além. Sinceramente nem precisa, o jogo fica bem mais tenso se for abstraído de coisas que nos façam distrair da sobrevivência. Graficamente também é um ponto forte do jogo, que apresenta gráficos 3D bem detalhados para uma máquina 32bit. Os primeiros screenshots que vi deste jogo, lá por 1999, deixaram-me boquiaberto sabendo que era para a PS1. Actualmente jogos 3D dos tempos das 32e 64Bit são jogos que envelheceram mal no quesito gráfico, portanto nem deve ser comparado a jogos Alien mais recentes. Para 2000, e precisamente para uma Playstation 1 acho que estão francamente bons.

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Apresento-vos a criatura mais desinteressante de toda a série.

Alien Resurrection, o filme, é um ponto baixo na saga, já o jogo apesar de ter um grau de dificuldade elevado devido aos controlos imprecisos, não deixa de ser um jogo interessante na medida em que proporciona uma série de momentos de elevada tensão e o pânico total. Esse aspecto, aliado a ser um jogo tecnicamente bom para uma máquina de 32Bit, tornam Alien Resurrection, o jogo, como algo a que todo o fã de Alien deva experimentar.

Crisis Core: Final Fantasy VII (Sony Playstation Portable)

Crisis Core Final Fantasy VIIAltura de voltar à portátil da Sony com mais um dos seus lançamentos mais emblemáticos. O Final Fantasy VII é indubitavelmente um dos JRPGs mais influentes jamais lançados, surgindo numa altura em que finalmente as consolas com suporte a mídias ópticas começaram a ter sucesso e os jogos a tirar partido das suas vantagens, onde FFVII para além de uma história interessante e repleta de personagens carismáticos como a Squaresoft já veio a introduzir em jogos como Chrono Trigger ou Final Fantasy VI, aliados pela primeira vez a cutscenes bastante elaboradas e músicas “red book“. Mas devo dizer que apesar de o ter adquirido recentemente, ainda não joguei tal obra prima. Contudo, sendo dos jogos mais “spoiled” de sempre a par do Ocarina of Time, já sei +/- para o que me prepararei brevemente. Ainda assim, como gosto de jogar as séries de forma cronológica sempre que possível, decidi começar com este Crisis Core, um RPG de acção bastante interessante que conta os eventos que levaram ao próprio Final Fantasy VII.
A minha cópia foi adquirida na loja online portuguesa “Best-games”, tendo-me custado algo em torno dos 8€, está completa e em bom estado.

Crisis Core Final Fantasy VII PSP
Jogo completo com caixa, manual e papelada

A história coloca-nos no papel de Zack Fair, um elemento do exército privado da empresa “manda-chuva” Shinra, nomeadamente o grupo SOLDIER. Zack tem como mentor Angeal soldado de primeira linha de SOLDIER, que por sua vez é amigo de infância de outros 2 importantes membros, Genesis que se torna no vilão principal deste jogo e Sephirot, que toma esse papel em Final Fantasy VII. Dessa forma, Crisis Core narra a sequência de eventos que levaram ao conflito entre Shinra e restantes facções “rebeldes”, bem como providencia mais informação sobre o passado de diversas personagens, como o próprio Sephiroth, a menina Aerith e o próprio Cloud, onde descobrimos como é que ele foi “desencantar” aquela espada grandalhona. Não me quero adiantar muito mais na história pois não sei bem até que ponto é que seria spoiler dos jogos seguintes. Mas o que é certo é que aqui também se encontram o que eu menos gosto nos jogos da Square dessa época: Os diálogos lamechas.

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Ecrã de batalha, aqui um dos bosses.

A jogabilidade é de facto diferente dos restantes RPGs clássicos da empresa. Em Crisis Core as batalhas são na sua maioria aleatórias, contudo a abordagem ao combate é bem mais dinâmica, sem qualquer turno. Zack pode-se mover livremente dentro de uma determinada área, dispondo de um conjunto de diferentes acções. As básicas consistem em atacar, defender, esquivar e utilizar items, já as restantes dependem das “materia” que Zack tenha equipado. Zack pode então equipar até um máximo de 6 materia que lhe conferem diferentes acções, sejam ataques físicos, mágicos, restaurativos ou até outras materia que lhe confiram “buffs” passivos. As materia, em conjunto com o equipamento que Zack pode usar, é um dos campos mais criativos do jogo, pois a certa altura temos a liberdade de melhorar ou criar materia novas, misturando materia que já tenhamos com certos items. E de facto, saber criar boas materia (e adquirir algum equipamento lendário) é essencial se querermos sobreviver em algumas side-mission que irei referir daqui a pouco. Fora de combate ou missões em que Zack esteja envolvido, temos a liberdade de ir visitando alguns locais na cidade de Midgar, ou em outras localidades mediante o ponto na história em que estejamos. Aí poderemos falar com uma série de NPCs e fazer várias side-quests. Uma coisa que achei bem conseguida é a própria interface dos menus do jogo, que funcionam como se fosse o próprio telemóvel de Zack. Em vários momentos vamos recebendo alguns e-mails relacionados com a história principal ou das sidequests em que estejamos envolvidos. É interessante pois acabamos por receber emails com os vários pontos de vista dos acontecimentos, sejam as versões “oficiais” da Shinra que tentam encobrir os escândalos, ou teorias da conspiração por parte de outros grupos. Para comprar items também se faz através dessa interface, onde mediante o decorrer do jogo vamos ganhando o acesso a várias lojas “online” onde poderemos comprar items, equipamento e materia. Para além da história principal o jogo oferece também uma série de missões paralelas (mais de 100), com variados níveis de dificuldade. Estas missões são excelentes para se ganhar experiência e proporcionam um escape rápido para quem quiser jogar apenas uns 10, 15minutos, ideal para quem usa portáteis. Contudo as missões mais complicadas exigem mesmo um planeamento estratégico bem apertado, escolhendo as melhores materia e equipamento. Isto é necessário pois em várias missões (mesmo naquelas consideradas fáceis) existem uma série de inimigos capazes de realizar ataques 1-hit-kill, que foi o aspecto que mais me irritou ao longo de todo o jogo. Existe inclusivamente um boss secreto que é completamente sádico e eu desisti de o tentar vencer.

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Digital Mind Wave em acção

Ainda acerca da jogabilidade Crisis Core tem um aspecto bastante confuso. Ao longo dos combates vemos no ecrã uma espécie de slot-machine sempre a rodar, com caras de personagens importantes que vamos descobrindo na história, bem como números. Não é claro como este mecanismo funciona, mas mediante os resultados que vamos obtendo nessa slot machine (que se chama Digital Mind Wave já agora), poderemos subir de nível, subir o nível das materia que temos equipada ou ganhar buffs temporários de invulnerabilidade, custo-zero para usar materias, entre outros. Mediante as “caras” que vão saíndo também permitem usar ataques devastadores ou summons. Realmente este é o aspecto mais confuso de Crisis Core e que sinceramente nunca me dei ao trabalho de tirar isso a limpo.

Em relação ao audiovisual Crisis Core apresenta uns gráficos bem competentes. As personagens e os cenários não têm o detalhe dos God of War da PSP, mas ainda assim o jogo apresenta uns gráficos 3D bastante competentes. O que tem mesmo muita qualidade são as cutscenes em CG, algo que já é habitual vindo da malta da Square. Em relação ao voice-acting não tenho muita razão de queixa, é competente. Os diálogos em si é que por vezes abusam do factor “lamechas” com romancismos pseudo-literários do Genesis e relações de amizade algo conturbadas entre as várias personagens. A música é na sua maioria “up beat”, misturando melodias mais electrónicas com algum rock e metal. Obviamente que em ambientes mais calmos existem também algumas músicas mais atmosféricas.

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Aqui podemos ver o sistema de menus. As missões apenas estão acessíveis quando Zack se encontra sobre um savepoint

Concluindo, Crisis Core não é um jogo perfeito, porém não deixa de ser um título de elevada qualidade para uma máquina portátil. Quem for um fã de Final Fantasy e principalmente do FF7 não deve deixar de jogar este jogo, nem que seja para desvendar o passado de algumas personagens de Final Fantasy VII e os acontecimentos que levaram a um dos JRPGs mais emblemáticos de sempre.