LIMBO (PC)

LIMBO PCVisto estar sobre forte pressão académica, o tempo que tenho tido para jogar (e consequentemente escrever) tem sido extremamente reduzido. Ainda assim, e após ter recebido um balão de oxigénio para os próximos dias, conto em apresentar alguns (2-3) artigos de escrita moderadamente rápida. O jogo que mostro aqui hoje é um desses pequenos jogos que me levou pouco tempo a finalizar e não tem muito que se lhe diga. LIMBO é um jogo indie que fez parte do Humble Indie Bundle 5. Lançado originalmente em 2010 e desenvolvido pelo pequeno estúdio independente dinamarquês Playdead, LIMBO é um jogo de plataforma/aventura/puzzle com um visual bastante peculiar.

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Menu inicial do jogo

A história é practicamente inexistente. LIMBO figura um aparentemente jovem rapaz que acorda num mundo completamente estranho (daí o nome do jogo), e enquanto explora este misterioso mundo vai encontrando uma série de estranhos animais e restantes seres humanos que ora o atacam, ora fogem, ora estão mortos. A jogabilidade é muito simples, os botões direccionais controlam os movimentos da personagem, sendo que a seta para cima faz com que o mesmo salte. Para além de movimento, existe também um botão destinado a acções, sejam elas para puxar/empurrar objectos ou interagir com vários interruptores e alavancas que acabaremos por encontrar.

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Uma das secções urbanas… naquele hotel é que eu não ficava.

O rapaz anónimo vagueia por um mundo completamente estranho e misterioso, atravessando vários diferentes locais. Ora estamos em cenários de floresta, ora visitamos locais mais urbanos, onde vagueamos por telhados de casas ou então mais lá para a frente acabamos por visitar ambientes mais industriais. A jogabilidade é a de um simples jogo de plataformas, misturando vários puzzles que vamos encontrando ao longo do jogo de forma a progredir no mesmo. Desde puzzles simples onde temos de arrastar objectos de forma a conseguir alcançar locais elevados, passando para puzzles mais complexos com vários segmentos de plataformas, onde podemos “brincar” com o nível de água, rotação de cenários, alterações de gravidade e até brincar aos campos magnéticos. Apesar de existir um ou outro boss (nomeadamente uma aranha gigante), o combate em si é practicamente inexistente, sendo esses conflitos resolvidos também sob a forma de puzzles e/ou destreza em secções de plataformas.

Figurando um protagonista tão frágil e indefeso, preparem-se para morrer muitas vezes. De facto todo o mundo de LIMBO é uma armadilha gigante, repleta de obstáculos que temos de contornar. Cair numa zona de água profunda é sinónimo de morte, cair de alturas elevadas também, cair em armadilhas, solo electrificado, ou receber dano de ataques inimigos são tudo diferentes maneiras de morrer. Felizmente o jogo está dividido em vários checkpoints, o jogador nunca tem de repetir muito do progresso anteriormente conseguido.

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Ser-se cortado ao meio por uma serra electrica é um acontecimento banal…

Passando para o audiovisual, é neste campo que LIMBO se demarca dos demais. O jogo é todo ele em “greyscale“, não existindo quaisquer vestígios de cor. Isto proporciona uma atmosfera bem mais tensa, pois nunca se sabe muito bem com o que contar a seguir e contribui imenso para o clima misterioso, deserto e claustrofóbico que o jogo proporciona. Música é inexistente, e os efeitos sonoros são igualmente minimalistas, contribuindo da mesma forma para o clima de jogo que descrevi anteriormente.

Apesar de existirem alguns puzzles inteligentes que demoram algum tempo a ser solucionados, e várias secções escondidas que proporcionam “achievements” para quem se interessar pelos mesmos, LIMBO é um jogo curto e com muito pouco replay value. Este é na minha opinião o grande defeito do jogo. Ainda assim, proporcionou-me uma experiência bastante interessante. Aliás, de todos os indie games que analisei até ao momento, todos eles me têm surpreendido pela positiva, por se demarcarem dos demais, quer no campo audiovisual, direcção artística, quer na jogabilidade. O jogo encontra-se disponível para várias plataformas e sistemas operativos, pelo que se o encontrarem a um preço convidativo, recomendo que o joguem.

God of War II (Sony Playstation 2)

God of War II PS2Após o sucesso do primeiro jogo, uma sequela seria o próximo passo lógico, resultando neste jogo lançado em pleno ano de 2007 ainda para a velhinha PS2. De facto não deixa de ser algo surpreendente a Sony não ter forçado a que este GoW saísse originalmente para a PS3, numa altura em que a mesma ainda estava com alguma dificuldades em se afirmar em vários mercados, mas isso é assunto para outra conversa. A minha cópia foi adquirida numa GAME perto de minha casa, tendo custado algo em torno dos 10€ e encontra-se em óptimo completa e estado.

God of War II PS2
Jogo completo com caixa e manual

God of War II decorre pouco tempo após os acontecimentos do primeiro jogo, onde Kratos agora assumindo os poderes de Deus da Guerra, continua insatisfeito com a sua sede de sangue ou whatever e continua a comandar as suas tropas espartanas na guerra contra o povo grego, algo que incomoda os restantes deuses do Olimpo. Assim sendo, o próprio Zeus encarrega-se de atacar Kratos, retirando-lhe todos os seus poderes divinos, tornando-o novamente mortal e acabando mesmo por mandá-lo de volta para Hades. Ora Kratos supostamente é um osso duro de roer, pelo que consegue novamente escapar do inferno e encontra-se com a Titã Gaia, uma das divindades que antecederam Zeus e companhia. Gaia explica a Kratos que é possível ele executar a sua vingança contra Zeus, bastando para isso encontrar-se com as “Sisters of Fate” de modo a voltar atrás no tempo e atacar Zeus desprevenidamente. E pronto, está dado o mote para mais uma aventura de contornos épicos passados na antiga Grécia.

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Combate visceral, é imagem de marca da série

Pouca coisa foi modificada na jogabilidade. O combate permanece idêntico na sua essência: quadrado para golpes fracos, triângulo para golpes fortes, círculo para agarrar e x para saltar. Existem novos combos que tornam o combate mais visceral, bem como mais algumas armas que podemos utilizar, para além das já habituais Athena Blades. Infelizmente as armas novas não as achei grande coisa, as lâminas duplas habituais permitem um combate bem mais dinâmico. Para além de armas brancas podemos usar magias, onde apenas uma regressa do jogo anterior, sendo as restantes inteiramente novas. Uma outra novidade consiste na habilidade de abrandar o tempo, algo que podemos fazer a partir de um certo ponto do jogo. Esta habilidade apenas se pode desencadear na presença de uma das estátuas das Sisters of Fate e tem uma duração limitada. De resto, o que dizer mais da jogabilidade? Acho que God of War II melhorou vários aspectos do primeiro jogo, nomeadamente as secções de plataforma, menos atabalhoadas desta vez, puzzles mais interessantes e sobretudo mais bosses. Infelizmente os quick time events vieram para ficar, mas podia ser pior, acho os da PSP intragáveis, mas isso fica para a análise do Chains of Olympus. Mais uma vez, o jogo encontra-se desenvolvido de uma forma linear, com as várias áreas interligadas entre si, sem divisão de níveis e com muito poucos ecrãs de loading. Apenas é possível fazer save em determinadas localizações, mas estas encontram-se espalhadas em imensos locais e, mesmo que Kratos perca a vida, o jogo recomeça num checkpoint perto, pelo que é bastante generoso com o jogador neste aspecto.

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Embate entre Kratos e o Colosso de Rhodes, uma das 7 maravilhas da antiguidade.

Passando para o audiovisual, agora sim! God of War II é sem dúvida um jogo bem mais épico do que o anterior, com áreas colossais, bosses bastante interessantes (logo no início do jogo, lutar contra a mítica estátua de Rhodes é algo surreal), cenários bem elaborados, como umas certas estátuas gigantes de cavalos, ou trechos onde voamos nas asas de um cavalo alado qualquer. Graficamente o jogo é bastante bonitinho, com modelos detalhados, e vários efeitos gráficos e de iluminação. Infelizmente, e não sei se o problema é apenas meu, mas os gráficos ficaram um pouco piores na 2a metade do jogo, onde também me apercebi de vários slowdowns nas áreas maiores. No que diz respeito ao voice-acting, ainda não me convenceram. Kratos melhorou um pouco como personagem, mas continuo a não ir muito à bola com ele. Continuo a achar que não perdiam nada em colocar umas legendas, mas pronto. As músicas, sendo operáticas, refletem bem a acção do jogo, contribuindo bastante para o clima épico que é pretendido. Ainda voltando aos gráficos, GoW II oferece a possibilidade de se jogar em Progressive Scan, na resolução 480p. Não é HD, mas é melhor que nada. Ainda assim, não é nada do outro mundo, visto vários jogos das consolas concorrentes oferecerem o mesmo.

No que diz respeito a extras, o jogo anterior tinha bastante coisa, já este deixa um pouco a desejar. Poderemos rejogar a aventura num outro grau maior de dificuldade, temos também vários desafios que podemos completar como matar 2 ciclopes num determinado período de tempo, entre outros. Para além do mais poderemos desbloquear trajes alternativos para serem jogados na aventura principal, ou rever as cutscenes do jogo. O que eu gostava realmente, era que tivessem incluído trailers, making of, ou vídeos a mostrar coisas que não fizeram parte do produto final, tal como fizeram no primeiro jogo.

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Uma das passagens aéreas, certamente um dos pontos mais épicos da aventura

No fim de contas, acho este jogo mais bem conseguido que o original. Os cenários estão mais interessantes, bem como o próprio jogo em si que tem um “flow” bem mais apelativo, repleto de momentos intensos. O próprio design dos níveis apresenta puzzles mais interessantes e secções de platforming menos chatas. Ainda não me cativei com todo o hype que Kratos e companhia está envolvido, mas este jogo deixou-me um pouco mais convencido. Actualmente pode ser também jogado na PS3, num lançamento HD. Nunca joguei essa versão, mas presumo que seja a versão definitiva do jogo.

Superbrothers: Sword & Sworcery EP (PC)

Sword & SworcerySuperbrothers: Sword & Sworcery EP é um dos jogos que fez parte do Humble Indie Bundle V que pode ser adquirido por uma bagatela e foi para mim uma bela surpresa. Este artigo foi igualmente publicado na PUSHSTART #23.

Sword & Sworcery é um jogo lançado originalmente para plataformas da Apple como o iPhone e iPad no ano de 2011, tendo sido lançado há uns meses também para Windows, Linux e Mac OS. Descrever o jogo é uma tarefa um pouco difícil, visto ser um daqueles jogos únicos, com uma jogabilidade minimalista, mas com uma atenção muito importante aos detalhes e à observação audiovisual. Tal como Ico ou Shadow of the Colossus, este jogo possui uma história repleta de mistério, do início ao fim. O jogo começa por ser introduzido por uma personagem simplesmente chamada “The Archetype”, servindo como uma espécie de narrador da aventura, bem como oferecendo uma ou outra dica ao longo do jogo. Logo depois somos colocados no papel de uma guerreira “Scythian”, que parte à aventura numa terra longínqua, à procura de um poderoso livro de feitiçaria, o “The Megatome”. Outras personagens como o lenhador Logfella, a rapariga Girl ou o fiel companheiro de 4 patas Dogfella são algumas das personagens com as quais iremos interagir ao longo da aventura, cada uma com personalidades diferentes. Após adquirir o livro, incidentalmente uma criatura maligna é libertada. O jogo vai progredindo desde aí numa aventura com batalhas com uma “Tri-force invertida”, explorar o mundo dos sonhos, entre outras coisas que prefiro não revelar.

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Uma das “boss fights” – aqui o Blue Trigon

A primeira coisa que reparamos mal se inicia a aventura são os seus visuais old-school. A mim relembra imediatamente os visuais das antigas aventuras gráficas da Sierra do final da década de 80, como King’s Quest ou Leisure Suite Larry. A jogabilidade tem várias influências dessas aventuras gráficas, com um estilo “point and click”, onde podemos interagir com o cenário e outras personagens. Existem também alguns combates, não fosse a Scythian estar equipada com uma espada e escudo. Para tal basta clicar no botão direito do rato para iniciar o mesmo. Aqui temos à disposição 2 “botões”, usar o escudo ou a espada. Tal como o resto do jogo, os combates têm uma forte componente rítmica, forçando o jogador a estar atento quer às movimentações dos inimigos, quer aos próprios sons e música envolvente. Após adquirirmos o dito The Megatome temos também a possibilidade de usar magia, para uma maior interacção com o cenário, sendo essencial para resolver muitos dos puzzles oferecidos no jogo. Os puzzles são simples, consistindo apenas em interagir em objectos que chamem à atenção no cenário. Apesar de simples os puzzles contribuem bastante para a atmosfera cativante que aqui é vivida. O livro dá também a possibilidade de ler os pensamentos das personagens com que interagimos, ficando as mensagens registadas como se um log do Twitter se tratasse. Na verdade podemos interagir mesmo com o Twitter, publicando essas mesmas mensagens na nossa conta se assim o desejarmos. Ainda no mesmo livro, podemos observar quando estará lua cheia ou lua nova, algo bastante importante no decorrer do jogo. A fase da lua actual determina se certos eventos acontecem ou não, sendo essencial ao progresso do jogo. Podemos esperar que os dias corram na vida real para que a fase lunar mude, ou então poderemos abordar essa questão de outras formas, que prefiro não revelar mais uma vez.

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Gráficos simples, porém com resultados bem bonitos

Voltando ao aspecto audiovisual, Sword & Sworcery apesar de apresentar visuais simples tem um charme imenso. Na verdade os visuais pixelizados contrastam com alguns efeitos gráficos mais modernos, criando um ambiente bastante bonito. A atenção ao detalhe é notável, com o vento a soprar na floresta ou os reflexos na água dão uma outra envolvência ao jogo. Os cenários estão sempre envoltos de grande mistério, repletos de florestas cerradas, bonitas paisagens, ruinas e outros monumentos que acabam por ter um papel fulcral no decorrer da história. Mas mais do que visuais bonitos é mesmo a parte sonora que torna esta experiência quase mágica. O jogo conta com uma banda sonora composta pelo artista Jim Guthrie. As músicas variam de género, tendo na sua maioria uma forte componente electrónica, mas também existe um ou outro tema mais acústico. As músicas variam também no seu “sentimento”, sendo genialmente introduzidas nos momentos certos do jogo, transmitindo para o jogador sentimentos épicos por ter conseguido alcançar um certo objectivo, tensão numa luta contra um boss, ou simples magia por resolver um determinado puzzle. Um desses belos momentos que poderemos encontrar no jogo é um encontro com a personagem de Jim Guthrie, algures perdida na floresta a tocar guitarra. Aí, somos convidados a sentar ao seu lado e acompanhá-lo numa “jam session”. Ao interagir com as árvores do cenário tocamos algumas notas, cuidadosamente escolhidas de uma escala no mesmo tom da música. Aí podemos estar o tempo que quisermos a acompanhar a música, num belo momento de que eu gostei bastante. E isto é algo que nem é necessário para a conclusão do jogo, apenas mais um momento altamente envolvente com o jogador. Aliás, a envolvência com o jogador também é reflectida nos diálogos, pois Scythian refere-se sempre na primeira pessoa do plural. Os diálogos são igualmente bizarros, geralmente com uma dose de humor, misturando palavreado “da internet” com frases com um sentido mais épico.

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Provavelmente o meu momento preferido do jogo.

No fim de contas, devo dizer que este jogo me surpreendeu bastante. Contém um mundo bastante bonito, com uma história simples, mas envolvente e uma banda sonora que une tudo na perfeição. A atenção ao detalhe é fenomenal e a jogabilidade, apesar de um pouco confusa no início, acaba por se assimilar bem. A meu ver, o único defeito que consigo apontar é apenas ser um jogo curto. O Humble Indie Bundle V já foi, mas certamente ainda se encontra a preços acessíveis num steam perto de si. “Now we are cosmic friends forever, okay?”

Olympic Gold: Barcelona 92 (Sega Master System)

Olympic GoldAproveitando o rescaldo dos jogos olímpicos de Londres, voltemos 20 anos atrás no tempo para os jogos olímpicos de 1992, Barcelona, com um artigo rápido, visto eu não ser grande fã de jogos desportivos. Olympic Gold é um título publicado pela já extinta publisher britânica U.S. Gold, tendo sido desenvolvido pelo estúdio Tiertex, estúdio responsável pela conversão para Master System do já analisado James Pond II, entre outros que ainda irei referir no futuro. Este jogo chegou-me à colecção num pack que comprei no Miau.pt, 7 jogos por 5€+portes, entre os quais o Shinobi e Psycho Fox. Pareceu-me um bom negócio, mas infelizmente não traz manual.

Olympic Gold SMS
Jogo com caixa

Olympic Gold vai invariavelmente buscar as suas influências a jogos como Track & Field da Konami. O jogo contempla 7 diferentes modalidades, 100 metros de corrida, barreiras, mergulho, natação, lançamento do martelo, salto à vara, e tiro com arco. Existem 3 modos de jogo, um de treino, onde podemos praticar as várias modalidades, umas mini-olympics e full olympics. Tal como o nome indica, estes últimos modos de jogo permitem competir quer em apenas “metade” das modalidades, ou em todas. Algo interessante é que o jogo tem a opção para a língua portuguesa, algo que não era nada comum em 1992. Infelizmente trocaram a nossa bandeira por uma outra do outro lado do atlântico, mas paciência.

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Ao menos os britânicos tiveram a mesma sorte.

Passemos então para a jogabilidade. Os 100 metros são o tradicional “button mashing” para correr mais rápido, onde temos de ter o cuidado com as falsas partidas. Nas barreiras a jogabilidade é idêntica, mas temos de clicar para cima de forma a que o atleta salte no momento certo. A prova de natação também basta apenas o button mashing habitual. No lançamento do martelo, começamos inicialmente por carregar rapidamente nos botões 1 e 2 alternadamente, como nos outros eventos, até ganhar balanço suficiente. Depois com o botão direccional movemos o atleta na direcção pretendida e posteriormente para baixo para lançar o martelo no momento certo. O salto à vara começa com o button mashing do costume para ganhar velocidade, sendo depois necessário carregar para baixo de forma a pousar a vara e para cima para que o atleta salte sobre a barreira. O truque é mesmo ganhar balanço suficiente. O tiro com arco tem uma jogabilidade simples, pegamos numa flecha com um botão frontal, temos em atenção ao vento indicado no canto superior direito, no canto superior esquerdo teremos posteriormente uma janela de mira, onde tentamos apontar a flecha para o alvo da melhor forma possível, tendo em conta o vento. Finalmente, o mergulho olímpico é o que apresenta a jogabilidade mais traiçoeira, pois envolve fazer várias acrobacias no ar e entrar na água de forma suave. Felizmente o modo de treino permite mesmo praticar esta e todas as outras modalidades, com várias ajudas no ecrã.

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Ecrã inicial da prova do tiro com arco

Graficamente o jogo é bastante bonito para uma Master System. Repleto de cores vivas e sprites bem detalhadas. As músicas são minimamente agradáveis, contando com a fraca capacidade do chip de som nativo da plataforma. Já os efeitos… não se pode pedir muito mais. Ainda a nível técnico, todos estes gráficos bonitinhos aparentemente têm um preço. Em diversas modalidades como os 100 metros corrida, por exemplo, apenas existem 3 atletas na pista, ao contrário da versão Mega Drive onde estão 6.

Para concluir, apesar de eu não apreciar este tipo de jogos, este Olympic Gold parece-me ser um produto bastante sólido e competente para a máquina 8bit da Sega. Para quem gostar deste tipo de jogos, penso que esta seja uma boa escolha, embora se também tiverem uma Mega Drive, talvez essa versão seja melhor. A jogabilidade pareceu-me idêntica, mas a máquina de 16bit da Sega tem uma melhor performance gráfica, como seria de esperar.

PUSHSTART #23

Já se encontra disponível a edição de Agosto de 2012 da revista digital de videojogos PUSHSTART. É gratuita e conta com vários artigos interessantes, desde uma entrevista exclusiva a Ron Gilbert, a mente por detrás de clássicos como os Secret of the Monkey Island, um top de músicas do universo The Legend of Zelda, várias análises a jogos actuais bem como retro, entre outros. Confiram aqui!

Da minha parte, esta edição conta com uma análise ao jogo indie “Superbrothers: Sword & Sworcery EP”, um jogo conceptual, misturando jogabilidade de clássicos point and click de PC com uma banda sonora excelente. Sendo um jogo que faz parte da minha colecção, mais tarde postarei uma versão ligeiramente modificada do artigo no meu espaço.