Quest for Glory V: Dragon Fire (PC)

Depois de uns quantos meses, foi altura de voltar à saga Quest for Glory para a finalizar com este Dragon Fire, o seu último capítulo. Tal como os seus predecessores, este é um híbrido entre uma aventura gráfica point and click tradicional ao estilo da Sierra, mas com várias mecânicas de RPG também. Tal como os outros Quest for Glory que cá trouxe no passado, este veio num bundle gigante de jogos da Sierra, comprado no Steam algures em 2020 por uma bagatela.

E depois de visitarmos reinos com influências germânicas, árabes, egípcias, africanas e da europa de leste, chegou a vez do nosso herói viajar para o reino de Silmaria, seguramente inspirado pela civilização da Grécia antiga. Acontece que alguém assassinou o rei lá do sítio e o herói acaba por ser chamado pelo seu amigo Rakeesh para investigar o que se passa. Na verdade vamos acabar por participar nos Rites of Rulerships, uma espécie de concurso onde todos os pretendentes a Rei terão de realizar uma série de tarefas que irão determinar se estarão à altura das exigências de liderar aquele reino. É que para além do assassinato repentino do seu rei, os habitantes de Silmaria não têm tido uma vida fácil, com mercenários estrangeiros a invadirem muitas das suas aldeias piscatórias e os tritões, sereias e sereios do que resta da Atlântida começaram também a atacar todas as embarcações de Silmaria. Há a suspeita que esses acontecimentos estão todos interligados numa grande conspiração, e as provas que iremos ter de superar nos Rites of Rulership irão servir mesmo para desvendar todos esses mistérios.

À medida que combatemos ou fazemos outros tipos de actividade física vamos melhorar várias skills diferentes

No que diz respeito à jogabilidade, vamos começar com a parte do point and click. Tal como nas aventuras gráficas mais modernas que a Sierra desenvolveu na segunda metade dos anos 90, a interface foi simplificada, existindo apenas dois cursores diferentes. Um para observar (e comentar) sobre qualquer coisa que cliquemos, o outro para interagir com objectos, iniciar diálogos com pessoas, combates ou mover de um lado para o outro. Já nas mecânicas de RPG, poderemos criar um herói que assenta em diferentes classes (guerreiro, feiticeiro ou ladrão) ou poderemos importar um save de jogos anteriores, onde poderíamos também ter desbloqueado a classe secreta de paladino e usar essa classe nesta aventura. Cada classe terá diferentes características, com os guerreiros a usarem o combate e aptidões físicas para progredir no jogo, enquanto os feiticeiros terão acesso a um grande número de feitiços que podem ser usados no combate ou até nalguns puzzles. Os ladrões têm de treinar bastante para se tornarem eficientes em combate mas em contrapartida podem usar os seus talentos para outro tipo de quests também. Já os paladinos são semelhantes aos guerreiros nas suas aptidões físicas mas, sempre que practiquem boas acções, vão ganhando também alguns feitiços importantes que darão grande ajuda no combate.

Os diálogos são todos narrados com voz, excepto o próprio narrador

Temos uma cidade central com uma pensão onde podemos dormir, comer e recuperar a nossa energia, bem como uma série de lojas onde poderemos comprar itens, magias (se formos feiticeiros) ou equipamento e armas. Mas tal como no Quest for Glory III temos uma área considerável a explorar fora da cidade, onde a nossa personagem vagueia pelo mapa mundo (podendo inclusivamente ser atacada) mas as áreas de interesse aparecem sinalizadas com ícones. O combate ficou um pouco simplificado, agora temos de usar o ponteiro do rato para seleccionar o alvo que queremos combater e depois as teclas F e G para atacar, D para defender. Os itens podem ser transitados do inventário principal para um inventário mais facilmente acessível, com os ícones mesmo ao lado das nossas barras de vida/magia/fadiga, pelo que rapidamente podemos seleccionar alguns itens regenerativos ou magias para nos auxiliarem durante os combates. É uma interface mais simples, mas ainda está muito longe da simplicidade dos action RPGs pós Diablo. De resto contem também com as características do costume: os dias passam e a nossa personagem precisa de comer e dormir. A barra de fadiga esgota-se com a actividade física e uma vez esgotada começa também a afectar a barra de vida, pelo que teremos de nos manter em forma. À medida que vamos combatendo, mas também realizar outras actividades físicas como escalar paredes, atirar objectos, nadar, entre outros, vamos subindo também os nossos skill points nessas categorias. Portanto vamos ter de fazer muito grinding para nos tornarmos eficientes no combate, a menos que editem os vossos saves para poupar esse trabalho.

Tal como em títulos anteriores poderemos negociar os preços de compra e venda dos mais variados objectos

Do ponto de vista gráfico, infelizmente este não envelheceu tão bem quanto os anteriores. Para mim o jogo que envelheceu melhor foi o Quest for Glory III com o seu pixel art extremamente bem detalhado e colorido. O jogo seguinte também incluía cenários e personagens bem detalhadas, mas com base em cenários desenhados à mão. Este quinto jogo já sai no final de 1998 então a Sierra apostou em personagens em 3D poligonal e cenários pré-renderizados, que infelizmente não envelheceram lá muito bem. Mas ficou bem melhor que o terceiro Gabriel Knight, onde apostaram em 3D poligonal total. O voice acting, no entanto, continua bastante competente, apesar de desta vez não haver narração com voz. A banda sonora também é agradável e bastante orquestral.

Graficamente o jogo possui cenários pré-renderizados e personagens em 3D poligonal que sinceramente não envelheceram lá muito bem

Portanto a série Quest for Glory encerra com este quinto jogo que até acaba por finalizar a história de forma satisfatória. A inclusão de muitas personagens dos jogos anteriores foi certamente um presente para todos os fãs que ansiavam fechar a saga (após um interregno de 5 anos após o título anterior). A mistura de elementos de aventura gráfica e RPG até que foram um conceito interessante, mas a série nunca conseguiu implementar um bom sistema de combate, na minha opinião. No entanto, o facto de haver alguma não linearidade na resolução de problemas até terá sido um bom factor para aumentar a longevidade dos seus jogos, para quem quisesse experimentar as diferentes classes disponíveis.

Quest for Glory: Shadows of Darkness (PC)

Voltando à saga Quest for Glory, vamos ficar agora com este Shadow of Darkness, que é na verdade o quarto jogo desta pentalogia sendo uma vez mais um híbrido entre uma aventura gráfica do estilo point and click com alguns elementos de RPG. E tal como todos os jogos da Sierra clássica que tenho vindo cá a trazer nos últimos tempos, este meu exemplar digital foi também adquirido algures no ano passado, num bundle que continha dezenas de clássicos da Sierra a um preço muito convidativo.

Na verdade, o jogo anterior foi uma espécie de história adicional, pois a equipa que produziu esta saga a idealizou desde cedo como tendo quatro videojogos. Aliás, no final do Quest for Glory II é-nos dito precisamente que a aventura seguinte seria esta “Shadows of Darkness”. E aqui, o nosso herói é misteriosamente transportado para uma caverna sinistra, repleta de referências a seres malignos que fazem muito lembrar as criaturas de H.P. Lovecraft. Mas uma vez escapando dessa caverna, reparamos que chegamos à terra de Mordavia. Uma vez mais a série a remeter-nos para um ambiente de fantasia medieval europeia, embora agora mais focada no misticismo das nações mais a leste, com muitas parecenças com a Transilvânia, não fossem os vampiros um dos focos da história, mas também com algumas criaturas do seu folclore, como os Leshys e Rosalkas (obrigado The Witcher por me ter introduzido nestas andanças).

Cada classe possui diferentes atributos, se bem que muitos destes podem ser melhorados com práctica e treino. Por exemplo, tentar escalar paredes regularmente, atirar pedras ou destrancar portas repetidamente irá melhorar os atributos de climbing, throwing e pick locks respectivamente

E uma vez mais, tal como no primeiro jogo, temos aqui uma aldeia central, cuja estalagem serve do nosso ponto de repouso principal. Teremos de explorar exaustivamente os cenários e interagir com todos os NPCs que nos vão aparecendo à frente, pois todos possuem alguma história interessante e quests que podemos (e devemos!) tentar completar para os ajudar. Mas claro, temos de ter algum cuidado pois à noite os portões da cidade fecham-se e é nessa altura que vagueiam as criaturas mais poderosas. Mas claro, a exploração nocturna será algo que também terá de ser feita e no fim de contas haverão uns quantos vilões importantes que deveremos enfrentar e salvar Mordavia do seu destino sinistro.

Graficamente é um jogo que apresenta cenários em 2D muito bem detalhados e animados, como os jogos da Sierra em VGA bem nos habituaram

Como já referi acima, o jogo é um híbrido entre uma aventura gráfica e um RPG ocidental. Por um lado temos toda aquela interface point and click onde com o cursor do rato, e mediante o ícone seleccionado, poderemo-nos movimentar pelos cenários, observar, falar com NPCs ou interagir com objectos. Ocasionalmente temos mesmo alguns puzzles mais “a sério” para resolver! No que diz respeito aos elementos de RPG, estes começam pelo facto de, ao iniciar o jogo, termos de assignar a nossa personagem a uma de 3 classes: guerreiro, ladrão e feiticeiro, cada qual com os seus pontos fortes e fracos, embora seja possível evoluir alguns atributos de forma independente, criando assim uma espécie de classes híbridas. Poderemos também importar a personagem de qualquer um dos jogos anteriores, e, no caso de termos desbloqueado a classe de paladino, poderemos começar esta aventura com essa classe. Cada classe tem as suas particularidades como já referi, e por vezes teremos até diferentes soluções para os mesmos problemas, consoante a classe escolhida. A classe de paladino possui algumas quests adicionais que são interessantes para a história como um todo, também.

Nos diálogos com as personagens temos direito a um retrato mais detalhado das mesmas… mas confesso que não gostei muito da sua representação

De resto, o nosso herói tem uma barra de vida, outra de fadiga e uma outra de magia, à qual temos de ter em atenção constante, não só nos combates, mas também em certos elementos de exploração. Correr causa fadiga, assim como tentar escalar paredes, por exemplo. Tal como nos jogos anteriores, no entanto, poderemos evoluir certos stats da nossa personagem ao practicar os mesmos movimentos vezes sem conta. Outras coisas a ter em atenção são o facto de o jogo ter um sistema de dia e noite e a nossa personagem precisar de comer e descansar com regularidade. O sistema de combate foi modificado perante os seus antecessores, mas ainda está longe de ser óptimo, o que é uma pena. Basicamente a perspectiva foi mudada para uma de sidescroller em 2D e todo o combate é uma vez mais desempenhado usando o rato, mas infelizmente de uma maneira ainda bastante confusa. Felizmente é possível ajustar diversos parâmetros de desempenho da inteligência artificial e deixar as batalhas decorrerem automaticamente.

As batalhas são agora travadas num ecrã em 2D sidescroller, mas infelizmente a interface continua bastante confusa

Mas ao menos, no que diz respeito à narrativa, aqui a Sierra fez um bom trabalho. A versão do jogo que está incluida nesta compilação no steam é a mesma que foi lançada no formato CD-ROM, portanto, para além de uma pequena cutscene inicial num CGI ainda algo primitivo, temos direito a todo o voice acting, incluindo a voz grave do narrador que vai narrando todos os nossos diálogos e acções. As restantes personagens possuem vozes próprias e a qualidade do acting vai variando um pouco, mas no geral está um bom trabalho, a meu ver. Já a nível gráfico, esperem por cenários em 2D bem trabalhados, mas sinceramente não gostei muito dos retratos das personagens durante os diálogos. É mesmo uma mera questão de gosto pessoal, pois já gostei da representação das mesmas em pixel art, nos cenários.

Curioso a ver como a saga terminará no seu quinto jogo, que, tendo sido lançado em 1988, já possui gráficos poligonais que certamente não terão envelhecido tão bem quanto estes.

Quest for Glory III: Wages of War (PC)

O final do Quest for Glory II preparava-nos para a sua sequela, o Quest for Glory III Shadows of Darkness… mas o terceiro título tornou-se antes neste Wages of War, um jogo já desenvolvido de raíz para um motor gráfico mais recente, com suporte a maiores resoluções e cores VGA, para além de uma interface verdadeiramente point and click. O Shadows of Darkness ficaria para o quarto título da série. O meu exemplar digital, tal como a esmagadora maioria dos títulos da Sierra que tenho cá vindo a trazer nos últimos meses, foi comprado algures no ano passado através de um bundle que trazia dezenas dos clássicos da Sierra, a um preço muito apelativo.

O protagonista prossegue aqui a sua demanda para se tornar num verdadeiro herói, prosseguindo as suas viagens pelo mundo em busca de novas aventuras. Na prequela estivemos numa terra com fortes influências árabes, mas desta vez vamos prosseguir pelo continente africano e visitar civilizações de influência egípcia ou de tribos subsarianas. O nosso objectivo é o de prevenir uma guerra entre as tribos dos Simbani e dos Leopardmen, que por sua vez irá também arrastar a civilização de Tarna para uma guerra sangrenta. Então iremos tentar a todo o custo que haja paz entre todos, o que será um grande desafio e nos irá obrigar a conhecer bem os costumes de cada uma das civilizações e talvez até fazer um ou outro favor para que sejamos respeitados.

A história começa com um “recap” dos eventos narrados no último jogo e o pontapé de saída para a razão de irmos visitar o continente de Fricana

A nível de mecânicas de jogo este é, tal como os seus antecessores, um híbrido entre uma aventura gráfica point-and-click e um RPG ocidental. Ou seja, vamos tendo batalhas através de encontros aleatórios, mas com um sistema de combate point and click algo parecido com o introduzido no remake VGA do primeiro Quest for Glory. Para além disso o jogo vai tendo ciclos de dia e noite, a necessidade de descansar e comer periodicamente e todas as acções de combate e treino, vão melhorando os nossos stats. Existem várias classes que poderemos escolher ao criar a nossa personagem (ou mesmo importar a personagem utilizada em aventuras anteriores), sendo que cada classe possui habilidades únicas e que por sua vez dão-nos diferentes possibilidades de resolver alguns dos puzzles que o jogo nos colocará pela frente. Já no que diz respeito à aventura gráfica, esta é agora completamente point and click, com a possibilidade de seleccionarmos diferentes ponteiros do rato que por sua vez representem diferentes acções como mover, observar, mexer ou falar. E os diálogos estão também expandidos, com vários tópicos de conversa que podemos clicar para falar, bem como uma interface nova para marralhar nos preços quando tentamos comprar alguma coisa aos inúmeros comerciantes que iremos encontrar.

Depois de desbloqueada no jogo anterior, a classe dos Paladin pode ser usada neste jogo, que por sua vez traz uma série de desafios e quests adicionais

Uma das coisas que não gostei na sua prequela foi o facto de esse ter sido um jogo nos impunha uma agenda algo agressiva, onde certos acontecimentos chave aconteceriam dentro de poucos dias, não nos dando grande margem de exploração e preparação prévia. Aqui, felizmente, tirando os primeiros dias que também têm uma agenda fixa (mas nada de vida-ou-morte), ao longo de todo o restante jogo temos a liberdade para explorar o mapa à vontade. E acreditem, vamos ter de perder muito tempo a explorar o mapa e falar com pessoas para progredir na história, mas também a treinar e combater para ir melhorando os nossos stats. E nesse campo de exploração, há aqui uma certa falsa sensação de grandeza, pois temos um grande mapa-mundo para explorar, onde inclusivamente vemos as personagens em ponto minúsculo a deslocar-se no ecrã, mas a qualquer momento essa viagem pode ser interrompida (seja por nós, seja por alguma batalha aleatória), e sempre que isso acontece há uma transição para um ecrã mais genérico e “ampliado” da zona onde estamos, mas sem grande variedade entre si.

O jogo até que tem algumas personagens bem conseguidas!

Graficamente é um jogo muito bom, na minha opinião. O motor gráfico aqui usado permite uma maior resolução, mas não tão grande para que se perca aquele charme do pixel art muito característico das aventuras gráficas desta era. Os cenários e personagens estão também muito bem detalhados, com o jogo a apresentar um mundo fantasioso, mas também com fortes influências de civilizações africanas, o que não é um conceito lá muito comum nos videojogos. As músicas também vão tendo imensas influências tribais, principalmente na percurssão e no que diz respeito aos efeitos sonoros nada a apontar. Em comparação com os outros títulos da Sierra, só ficou mesmo a faltar o voice acting, que aparentemente já existe na sequela.

As batalhas são novamente travadas recorrendo a point and click de diferentes ícones para defesa e ataque

Portanto este Quest For Glory é uma boa sequela que acaba por corrigir alguns problemas introduzidos pelo seu antecessor imediato, nomeadamente na exploração, pois felizmente já não temos labirintos desnecessários para nos deslocarmos pelas cidades, e também no facto de já não termos uma agenda algo apertada para resolver os conflitos que o jogo nos vai apresentando. Ainda assim, continuo a achar que o sistema de combate não é o mais apropriado, mas tem sido um processo evolutivo. A ver como se safaram no Shadows of Darkness em breve!

Quest for Glory II: Trial by Fire (PC)

O primeiro Quest for Glory, apesar de ser um jogo que não envelheceu lá muito bem, não deixou de ser uma surpresa devido não só à sua não linearidade no seu progresso, mas também por ser um interessante híbrido entre um jogo de aventura gráfica e RPG. Mas desde cedo que equipa por detrás desse jogo que planeava lançar pelo menos 4 jogos (se bem que no final até foram cinco), pelo que não perderam muito tempo a lançar a primeira sequela, este Trial by Fire de 1991. O meu exemplar, tal como o seu predecessor e muitos outros jogos clássicos da Sierra que tenho vindo a trazer cá nos últimos meses, veio através de um bundle comprado para o steam algures no ano passado e que a muito bom preço ficou, tendo em conta que continha dezenas de jogos.

Enquanto que o primeiro jogo tinha uma temática de fantasia medieval europeia, decorrendo inteiramente numa região muito germânica, no segundo jogo o nosso herói viaja para a cidade de Shapeir, uma região árabe, quanto mais não fosse por estar no meio do deserto. Foi precisamente na primeira aventura que conhecemos os kattas (criaturas híbridas entre gatos e humanos) que nos relatavam os problemas que assolavam a sua terra e uma profecia milenar que descrevia que um certo dia iria aparecer um herói para salvar aquela população. Na verdade teremos de enfrentar desafios em duas cidades: Em Shapeir iremos ter de defrontar quatro criaturas elementais que vão causar o caos na cidade e eventualmente lá viajaremos para a cidade de Raseir, cujo governante foi afastado do poder por um feiticeiro e um líder militar, que governam aquela cidade com um pulso de ferro.

Infelizmente o sistema de combate não ficou grande coisa

A nível de mecânicas de jogo, este é também um híbrido entre uma aventura gráfica e um RPG. Inicialmente podemos criar uma personagem que represente uma de três classes: o guerreiro, ladrão ou feiticeiro, visto que cada classe poderá ter diferentes soluções para os mesmos problemas, mas também teremos alguns skill points adicionais que poderemos assignar livremente, podendo construir assim classes mais híbridas e que nos poderão dar acesso a conteúdo extra das diferentes classes. Na verdade, neste jogo é introduzida também a classe de Paladin, que poderá ser alcançada, no final do jogo, mediante as boas acções que possamos (ou não fazer). Mas poderemos também simplesmente importar a personagem que criamos no jogo anterior, herdando todos os seus stats e inventário. De resto, na parte de aventura gráfica este é ainda um jogo que usa uma interface de texto para as acções, apesar de já ter algum suporte ao rato, que pode ser usado para o movimento. Mas para todas as acções como abrir portas, falar com alguém, interagir com objectos, são todas acções que têm de ser escritas. A parte de RPG, bom, temos na mesma um ciclo de dia e noite, a nossa personagem tem de comer e descansar em intervalos regulares e à medida que vamos combatendo e/ou treinando vamos não só ganhar pontos de experiência, mas também ir melhorando aos poucos os nossos stats.

Felizmente ainda vamos tendo algumas personagens bem carismáticas e alguns momentos de bom humor

Mas há aqui algumas coisas que não gostei. Em primeiro lugar, o sistema de combate já no primeiro jogo não era nada de especial mas aqui acho que ficou um pouco pior, pois temos de usar as teclas numéricas para executar ataques/defesa/evasão altos, baixos ou médios. Infelizmente é um bocado clunky. E claro, para além da nossa barra de vida temos também de estar muito atentos à barra de fadiga. A segunda coisa que não gostei muito é a pressão que o jogo exerce enquanto exploramos a cidade de Shapeir. Como o jogo possui ciclos de dia e noite, os elementais surgem em dias certos e teremos de os enfrentar dentro de um tempo limite, antes que estes destruam a cidade. Mas para os derrotar teremos de primeiro obter alguma informação e itens necessários… e bom, na verdade até há tempo suficiente para isso tudo, mas em jogos com um grande foco na exploração, eu detesto ter a pressão de ter ali uns tempos limite a ter em conta para o que quer que seja. A última coisa que desgostei nesta sequela é precisamente a exploração. O primeiro jogo tinha uma cidade central pequena, mas com muita coisa para explorar à volta. Já este é precisamente o contrário. A cidade possui diversas praças espalhadas, mas para as explorar teremos de atravessar um desnecessário labirinto de túneis. Das primeiras preocupações que temos de ter é mesmo comprar uma bússola e um mapa para ajudar na exploração, pois a partir desse momento podemos fazer fast travel para pontos do mapa que já tenhamos descoberto anteriormente.

Movimentar pela cidade através de uma rede de túneis labirínticos também não foi uma boa ideia

A nível audiovisual, este jogo usa ainda a versão SCI0 do motor gráfico da Sierra. Ou seja, temos cenários com maior resolução e logo muito mais detalhe dos apresentados nos jogos que usavam o motor AGI, mas ainda um número muito limitado de cores, devido a usar ainda o sistema EGA. Já a nível de som, tal como no seu predecessor este jogo já suporta placas de som, pelo que vamos tendo algumas melodias para ouvir ocasionalmente, a sua maioria de influências árabes, naturalmente. Mas as músicas apenas tocam em certas alturas, pelo que ainda há muitos momentos de silêncio enquanto vamos explorando os cenários.

Portanto este segundo Quest for Glory confesso que me deixou um pouco desiludido pelos pontos que mencionei acima. O combate ainda não se tornou agradável (pelo contrário, ficou ainda mais desnecessariamente complicado), navegar pelos labirintos de Shapeir é uma seca e acima de tudo, a “pressão temporal” em resolver uma série de puzzles atempadamente retira muita da piada de explorar o jogo livremente, ao nosso ritmo. A ver em breve como evoluiram na sua sequela!

Quest For Glory I: So You Want To Be A Hero (PC)

Voltando aos clássicos da Sierra Online, há aqui uma série que eu desconhecia por completo, os Quest for Glory. São jogos de aventura com uma temática de fantasia medieval, mas ao contrário dos King’s Quest, estes são também um interessante híbrido entre uma aventura gráfica clássica, mas com vários elementos de RPG, o que lhes dá também uma não-linearidade na sua progressão que até é bastante interessante. Tal como os outros clássicos da Sierra que cá tenho trazido ao longo dos últimos meses, este meu exemplar digital veio de um humble bundle que comprei algures no ano passado por uma bagatela, tendo em conta que continha dezenas de jogos!

Este primeiro Quest for Glory decorre na terra fantasiosa de Spielburg onde o herói, um protagonista anónimo que criamos no início da aventura, está ansioso por se tornar um verdadeiro herói e após uma visita ao Adventurer’s Guild mais próximo, poderemos ver uma série de diferentes quests para completar, coisas simples como obter ingredientes para uma curandeira que vive nas imediações da cidade, bem como mais complexas, como investigar o desaparecimento dos filhos do barão local, derrotar a bruxa Baba Yaga ou o líder dos bandidos que têm vindo a aterrorizar a cidade. A piada é que o jogo é completamente não-linear e poderemos tentar resolver estas quests pela ordem que quisermos, algumas até são secundárias mas convém completá-las pois somos sempre recompensados com experiência e/ou dinheiro ao fazê-lo.

Para além de escolher a classe inicial, temos alguns skill points que podemos atribuir de forma livre. E à medida que vamos avançando no jogo, os nossos stats vão também melhorando.

Por um lado esta é uma aventura gráfica, com o lançamento original ainda a usar um parser de texto, ou seja, onde teríamos de escrever uma série de comandos para o protagonista executar, como “knock on door“, “talk to man“, “look at something“, entre outros. Como é habitual nos jogos de aventura gráfica deste tipo, teremos de falar com muitas pessoas, passar os cenários a pente fino em busca de objectos e usá-los com outros objectos ou pessoas para ir avançando na história. Mas então e toda a componente de RPG? Bom, para começar ao iniciar uma nova aventura teremos de escolher qual a classe que a nossa personagem represente como um lutador, feiticeiro ou ladrão. Cada classe possui as suas vantagens e desvantagens e uma vez escolhida, poderemos ainda assignar livremente alguns skill points nos diversos stats, criando assim personagens algo híbridas com atributos de diferentes classes, se assim o desejarmos. Como cada classe tem as suas particularidades, existem também diversas maneiras de concluir algumas das quests. Tipicamente os lutadores usam a sua força física, os feiticeiros podem ter acesso a feitiços específicos para resolver certos problemas e os ladrões, bom, esses têm acesso ao Thieves Guild e podem infiltrar-se em casas, roubar os seus pertences e revender como principal fonte de rendimento.

Mesmo com as limitações dos sistemas EGA, os cenários estão muito bem detalhados

Existem também outras características a considerar como o ciclo de noite/dia, que influenciam o tipo de inimigos que encontramos, os NPCs que poderemos falar e os estabelecimentos que estão abertos ou não. Ou a necessidade de comer em intervalos regulares e ir descansando / dormindo para restabelecer os níveis de fadiga ou de vida. E claro, os combates. Poderemos encontrar a vaguear pelo mapa tanto soldados inimigos como outras criaturas e, caso entremos em contacto é iniciado um combate. Aqui as coisas são um pouco estranhas, pois precisamos de usar teclas direccionais do teclado para atacar (cima), bloquear (baixo) ou evadir (esquerda/direita). Teremos então de estar atentos às animações dos inimigos para evadir ou bloquear os seus golpes com sucesso e aproveitar as janelas de oportunidade para atacar. A qualquer momento no combate podemos também fugir. Mas para além deste lançamento original, a série Quest for Glory, pelo menos no seu primeiro jogo, recebeu também um remake oficial para uma versão VGA no início da década de 90. Aqui, para além dos gráficos mais coloridos e detalhados, temos agora um interface verdadeiramente point and click, com ícones que representam diferentes acções, árvores de diálogo quando falamos com os outros NPCs e estas mudanças também se reflectiram no sistema de combate, que agora também possui ícones clicáveis.

A versão que vem incluída nesta compilação traz também o remake em VGA, que para além de ter uma interface point and click, possui um grafismo bem mais trabalhado e colorido

A nível audiovisual, o lançamento original ainda possuía um sistema de cores EGA, suportando apenas as tais 16 cores em simultâneo. Ainda assim, os cenários eram bastante bem detalhados tendo em conta as suas limitações. A versão VGA é muito mais colorida e detalhada, algo que se reflecte também nos diálogos, agora com caixas de texto com direito a um retrato mais detalhado da personagem com quem estamos a dialogar. Tanto uma versão como a outra possuem já no entanto suporte a placas de som, pelo que escusamos de ouvir os constantes beeps do PC Speaker como em títulos mais antigos. Não existe é qualquer voice acting, o que é pena, pois o jogo tem também a sua dose de bom humor (e referências a outros títulos da Sierra!).