Softporn Adventure (PC)

Vamos para uma rapidinha aquela que é a primeira aventura de texto que cá trago no blogue. Apesar de gostar de jogos de aventura, confesso que nunca perdi muito tempo em aventuras de texto precisamente por serem demasiado simples visualmente mas é inegável a sua importância para os jogos de aventura modernos. Este Softporn Adventure, publicado pela empresa que mais tarde se viria a chamar de Sierra Online, responsável pelo lançamento de inúmeros clássicos como King’s Quest, Leisure Suit Larry ou mesmo a série Phantasmagoria, foi lançado originalmente em 1981 para o sistema Apple II. Aliás, o primeiro Leisure Suit Larry é na verdade um remake deste Softporn Adventure, mas para o novo engine de aventuras gráficas que a Sierra tinha desenvolvido com o lançamento de séries como King’s Quest, Space Quest ou Police Quest. Eventualmente este Softporn Adventure recebeu uma conversão para MS-DOS que acabou também por ser incluida na compilação Leisure Suit Larry’s Greatest Hits and Misses em 1994. E foi precisamente essa compilação que comprei no GOG.com, tendo-me custado 2,49€ algures em 2013. O Softporn Adventure foi desbloqueado para todos os donos da compilação no GOG.com algum tempo depois.

Curiosamente, as 3 mulheres da capa eram funcionárias da Sierra, incluindo a sua fundadora Roberta Williams, à direita

Portanto, para quem já tinha terminado o primeiro Leisure Suit Larry há uns valentes anos atrás, ler de novo practicamente a mesma história não foi uma grande surpresa. Basicamente a personagem que encarnamos (ainda anónima neste primeiro jogo), passa uma noite em Las Vegas, onde o nosso objectivo é o de engatar 3 mulheres até ao final da noite. Começamos a aventura num bar muito manhoso com uma prostituta no andar de cima. Após pagar 2000 dólares ao pimp, lá podemos dar uma voltinha. Mas hey, se não usarmos protecção chegamos apanhamos uma DST e é game over. Portanto, também como habitual em muitos point and clicks da Sierra nas décadas de 80 e 90, teremos muitas situações de vida ou morte caso tomemos uma decisão errada, pelo que é boa ideia ir gravando o nosso progresso em saves diferentes. Portanto lá teremos de explorar outras áreas do jogo como uma discoteca, um casino ou um hotel, observando tudo à nossa volta e ir coleccionando alguns itens que nos irão ajudar a progredir no jogo. Teremos muito backtracking para fazer se quisermos pontuar com as 3 mulheres! E dinheiro, vamos precisar de muito dinheiro, apesar de começarmos a aventura com 2500 dólares no bolso. Para viajar entre áreas temos de apanhar um táxi onde cada viagem custa 100 dólares, e ocasionalmente teremos muitas outras despesas pela frente, pelo que teremos de ir ao casino e tentar ganhar dinheiro, seja ao jogar em slot machines ou black jack. Este último é o que compensa mais, mas convém irmos gravando o progresso sempre que ganhamos alguma coisa.

O jogo possui um dicionário de vários verbos, mas nem todos são conhecidos.

De resto a nível de mecânicas de jogo propriamente ditas, temos de ler atentamente os textos que nos são apresentados sempre que entramos numa nova localização ou interagimos com alguém. No topo do ecrã temos a indicação da localização onde estamos no momento, o que está à nossa vista (objectos e pessoas) bem como as direcções onde por poderemos. Todas as acções são dadas através de comandos como “LOOK GIRL”, “TAKE <OBJECT> “, “GIVE <OBJECT>” e por aí fora. Temos um inventário de itens que poderemos carregar e depois de interagir com outros objectos ou pessoas temos de estar atentos à parte superior do ecrã, pois poderemos ter novos itens para inspeccionar ou usar.

De resto, a nível audiovisual é um jogo bastante simples, pois tudo é texto. Existem algumas text adventures que vão tendo algumas imagens estáticas a acompanhar a aventura, mas ainda não era o caso desta, esta é mesmo old school. Nem música ou efeitos sonoros há, também se houvesse seria tudo em pc speaker certamente. Portanto este Softporn Adventure acaba por ser um memento interessante, principalmente para os fãs de Leisure Suit Larry, que por acaso é série que recomecei a jogar, pelo que esperem por alguns artigos da mesma em breve.

F.E.A.R. (PC)

F.E.A.R. é um interessante First Person Shooter produzido pela Monolith Productions, os mesmos que nos trouxeram outros FPS como os clássicos Blood e No One Lives Forever. Lançado originalmente para o PC em 2005, e posteriormente nos dois anos seguintes para a Xbox 360 e Playstation 3. A título de mera curiosidade, este foi também o primeiro jogo que já não consegui correr no meu velhinho Pentium 4 em 2005, para além da performance ser terrível, estava cheio de problemas gráficos, mas essa parte acredito que tenha sido corrigida com algum patch. No laptop que comprei em 2011 já o conseguia correr sem problemas mas por acaso nunca o tinha chegado a fazer. Agora com uma nova máquina, foi altura de finalmente pegar no jogo. O meu exemplar sinceramente já nem sei bem onde foi comprado nem por quanto. Certamente não terá sido mais de 5€, e para além do jogo principal esta Gold Edition traz também a primeira expansão, Extraction Point. Ambos os jogos e uma segunda expansão, Perseus Mandate também vieram parar à minha conta steam, sinceramente já não sei quando nem como, mas este artigo irá englobar todos.

F.E.A.R. Gold com o jogo original e a primeira expansão Extraction Point. A outra tenho apenas em formato digital.

F.E.A.R. é uma sigla para First Encounter Assault Recon, uma fictícia força especial Norte Americana especializada em lidar com eventos paranormais e a sua última missão é a de eliminar Paxton Fettel, um psíquico que toma de assalto as instalações do fornecedor militar Armacham Technology Corporation, que, no meio de outros projectos sinistros, tinha desenvolvido um exército de super soldados, clones, controlados telepaticamente por um líder, neste caso o tal Fettel que por algum motivo se revoltou e está a usá-los para os seus fins. Ao longo do jogo iremos no entanto presenciar diversos momentos de actividade paranormal, desde pequenas coisas como objectos a moverem-se sozinhos, aparições de uma pequena menina vestida de vermelho, que mais tarde vimos a descobrir chamar-se Alma e ser um pivot central em toda a história do jogo. Ou outras alucinações maradas envolvendo Alma, o próprio jogador e/ou Paxton Fettel.

Sim, esperem por ver muito gore

A nível de jogabilidade, este é um FPS onde vamos tendo à nossa disposição um arsenal considerável de armas, se bem que apenas poderemos carregar 3 de uma vez. Para além das armas teremos também diversos tipos de granadas que podemos carregar, bem como um máximo de 10 medkits. Portanto sim, este F.E.A.R. ainda não tinha aderido à moda dos jogos com vida regenerativa. A inteligência artificial dos inimigos era também muito avançada para a época, assim como o sistema de física. Os inimigos, assim que nos detectarem, seja visualmente, seja com o ruido dos nossos passos ou com a luz da lanterna, colocam-se imediatamente alerta e comunicam uns com os outros de forma a decidir a melhor estratégia para nos limpar o sebo. Podemos vê-los a agruparem-se e flanquear-nos cuidadosamente, bem como se retirando quando as coisas lhes correm mal. Mas o jogador é suposto ser um soldado com reflexos super-humanos e é aí que entra o “bullet time“. Durante alguns segundos (enquanto uma barra de energia própria se vai esvaziando), conseguimo-nos nos mover mais ou menos à mesma velocidade que antes, mas tudo á nossa volta abranda bastante, permitindo-nos conseguir reagir melhor aos inimigos e ter a oportunidade de lhes acertar em cheio, com todas as balas a contar. Isto é algo que nos teremos de habituar mesmo a usar, pois os inimigos frequentemente surgem em números elevados e a partir de certa algura também teremos de enfrentar turrets automáticas e outros oponentes fortemente protegidos com armaduras. Apesar de existirem muitas armas espalhadas pelo jogo, as munições começam a ser escassas, obrigando-nos frequentemente a rodar pelas armas que vamos encontrando espalhadas pelos níveis, ou deixadas pelos inimigos que derrotamos.

Alguns inimigos são autênticas esponjas de balas, pelo que enfrentá-los em câmara lenta é quase obrigatório

De resto o progresso no jogo vai sendo relativamente linear, sendo que por vezes teremos de fazer algum backtracking para activar interruptores e afins de forma a progredir. Mas a exploração cuidada dos níveis é encorajada, não só para ir encontrando munições adicionais, mas também para encontrar alguns power ups que nos extendem permanentemente a barra de vida, ou o tempo disponível para manter o modo slow motion activo. Também temos uma vertente multiplayer que sinceramente não cheguei a experimentar, mas consistia nas habituais variantes de deathmatch, Capture the Flag e outros modos de jogo baseados na conquista e controlo de objectivos.

Alma vai tendo várias aparições, se bem que na sua forma adulta aparece sempre desfocada

Tal como referi acima, o jogo possui também um sistema avançado de física para a época. Para além de vários objectos poderem cair e as balas deixarem marcas nas paredes ou mesmo destruição parcial dos cenários, é frequente os inimigos revirarem mesas, ou sofás para servirem de abrigo durante os tiroteios.  A iluminação no geral também está muito boa, pois por exemplo, se abanarmos um candeeiro de tecto, o feixe de luz fica a balancear-se pela sala, de uma forma realista. Outros detalhes como os efeitos de partículas (especialmente quando activamos o modo slow motion) ou as sombras também me pareceram bastante bem conseguidas. Portanto, a nível gráfico, para 2005 foi um excelente esforço, com as personagens a possuir um elevado número de polígonos e bem detalhadas. Já os níveis em si, bom infelizmente não são os mais bonitos de sempre, com o jogo a decorrer em zonas industriais, armazéns, escritórios e pouco mais, pelo que não há uma grande variedade de cenários. As expansões já nos levam a outros sítios, como zonas residenciais, estações de metro, um hospital, entre outros. No entanto, há sempre uma atmosfera tensa, cenários a meia luz e jogamos sempre na expectativa de algo inesperado a surgir no meio das trevas, como as alucinações que vamos presenciando, cada vez mais frequentes e assustadoras.

Não teremos só aparições maradas, algumas criaturas estão mesmo aí para nos limpar o sebo

Ambas as expansões foram produzidas não pela Monolith mas sim pela TimeGate Studios. A primeira expansão é o Extraction Point, decorrendo imediatamente após o final do jogo, onde temos de atravessar meia cidade de Auburn e chegar ao Extraction Point, para sermos finalmente resgatados em segurança. A nível de jogabilidade esta expansão inclui algumas armas novas como uma arma laser ou uma metralhadora pesada. Poucas são as restantes novidades, a não ser o facto que vamos explorar novos cenários como um hospital ou uma estação de metro. A segunda expansão é a Perseus Mandate, esta lançada de forma standalone, ou seja, sem ser necessário ter o jogo original para a jogar. Esta expansão decorre em paralelo com o jogo principal e sua expansão, onde controlamos um outro operativo do grupo F.E.A.R., que também investiga os eventos que decorrem em instalações da Armacham.  Uma vez mais teremos algumas armas extra, como uma arma automática com visão nocturna ou um lança granadas, bem como novos inimigos para defrontar. Aparentemente esta expansão possui também diferentes modos multiplayer, mas uma vez mais não os cheguei a testar.

Graficamente é um jogo muito bem conseguido, pelos seus efeitos de luz e sombra, física e partículas

Por fim, convém também referir que algumas reedições contém alguns extras, como um making of do jogo, um vídeo de 1h com os criadores do jogo a comentarem uma playthrough do demo, uma curta-metragem em live action que serve de prequela e o primeiro episódio de P.A.N.I.C.S. uma mini série cómica que fizeram com o motor gráfico do jogo. Todos estes extras estão incluídos nos ficheiros locais da versão Steam também. Portanto este F.E.A.R. e suas expansões são bons FPS, muito pela atmosfera tensa que proporcionam e os combates desafiantes que nos obrigam a usar todos os recursos que temos à disposição. A minha queixa maior vai se calhar para alguma falta na variedade de inimigos e a extensão algo exagerada de alguns níveis. Mas estou curioso em ver como a série evoluiu com os tempos. O primeiro F.E.A.R. ainda tem uma costela de “velha guarda” em mecânicas de FPS, já os restantes já foram lançados numa altura em que os paradigmas das mecânicas de jogo mudaram.

The Hobbit (Nintendo Gamecube)

18458_frontBom, como se devem ter apercebido, o blog tem estado mais inactivo. Isso se deve às minhas últimas semanas de trabalho que foram do mais intenso que tive, pois foram practicamente 3 semanas seguidas a trabalhar em grande. A minha vida também está a sofrer algumas mudanças (2 mudas de casa no mesmo mês ninguém merece), pelo que também por isso o tempo tem sido bastante escasso. Para compensar vou publicar este artigo que já o tinha aqui na gaveta. The Hobbit é uma obra de J. R. R. Tolkien que deveria dispensar todo o tipo de apresentações, até porque recentemente fizeram-se 3 filmes onde muitos chouriços foram enchidos e certamente muitos de vós os viram. Pois bem, antes desses filmes terem sido produzidos, este era o jogo licenciado pela empresa que detém a obra literária de Tolkien, cuja adaptação coube à Vivendi Universal, ao contrário da Electronic Arts que detinha os direitos das adaptações dos filmes do Lord of the Rings.

Jogo completo com caixa, manual e papelada diversa
Jogo completo com caixa, manual e papelada diversa

Portanto, seria esperado que este jogo tivesse uma história mais próxima do livro, ao contrário dos 3 filmes do Hobbit que se fizeram nos últimos anos. E que história é essa? A da grande aventura de Bilbo Baggins, que acaba por se juntar ao anão Thorin Oakenshield e seu grupo, na viagem até à Lonely Mountain, de forma a recuperar a sua fortaleza da montanha que outrora foi o seu reino, até ter sido invadida por um voraz dragão. Já o tipo de jogo em si, bom, há aqui um grande foco no platforming em 3D, com alguns segmentos ocasionais de stealth e por vezes algum puzzle solving na forma de procurar certas alavancas ou botões para poder progredir no jogo em novas áreas.

O primeiro nível é jogado no The Shire e é uma maneira de nos habituarmos a practicamente todas as mecânicas de jogo.
O primeiro nível é jogado no The Shire e é uma maneira de nos habituarmos a practicamente todas as mecânicas de jogo.

Ao longo do jogo poderemos também encontrar diversos itens, os mais abundantes são as Silver Pennies e os Courage Points. Os primeiros são a unidade monetária do jogo, e ao transitar entre cada nível visitamos uma loja onde poderemos comprar alguns outros itens, como poções curativas ou upgrades às mochilas de forma a poder carregar mais poções ou pedras. Quem é que quer andar com calhaus na mochila? O Bilbo, claro, já que são para usar na nossa fisga. Os courage points são uma espécie de pontos de experiência. Para além de serem encontrados espalhados por todos os confins dos níveis, são também obtidos ao derrotar inimigos, cumprir quests (que podem ser obrigatórias ou opcionais para completar o nível) ou ao encontrar e abrir baús de tesouros (que por sua vez podem também conter silver pennies e/ou outros itens). A parte de abrir baús também pode introduzir alguns mini-jogos, já que muitos estão trancados e teremos de fazer algum lockpicking. Isto resulta numa série de cenários onde teremos de carregar no botão A na altura certa, facilmente identificada pela cor verde quando surge no ecrã. Caso falhemos geralmente somos castigados ao perder um pouco de vida ou ficar envenenados. Mas onde é que entra a parte dos “pontos de experiência” destes Courage Points? É que à medida em que os vamos coleccionando, acabamos por ganhar mais alguns pontos de vida, que ao contrário dos Zeldas, não estão aqui marcados como corações mas sim círculos vermelhos no canto superior esquerdo do ecrã.

Em cada nível teremos várias quests para cumprir. Mas nem todas são obrigatórias
Em cada nível teremos várias quests para cumprir. Mas nem todas são obrigatórias

De resto é um jogo com grande foco no platforming, especialmente se quisermos encontrar todos os baús de tesouro, courage points e silver pennies espalhados por aí. Saltos cirúrgicos entre plataformas, ou entre cordas são o prato do dia, acompanhados com algum combate e até algum stealth em certas alturas. Como quando temos de nos esquivar dos gigantes, ou de salvar os anões da sua prisão na cidade dos Elfos. Para o combate, inicialmente estamos apenas munidos de uma fisga (para disparar pedras) e um bastão, que pode até ser usado como vara para saltar mais longe. Pouco depois obtemos uma espada que acaba por ser a arma mais usada. Existem também outros power-ups temporário como pedras de fogo ou gelo, para a nossa fisga, que acabam por ser bastante úteis nos combates mais apertados. De resto, os controlos são bons, apenas senti algumas dificuldades na parte de saltar das cordas, pois temos de virar o Bilbo para a direcção em que queremos que ele salte, e convém colocar a câmara do jogo mesmo atrás do hobbit, caso contrário poderá saltar noutra direcção. Demorei algum tempo a atingir isto, devo confessar. De resto, o que não faltam são save points, pelo que nunca estamos muito tempo sem possibilidade de gravar o nosso progresso no jogo, pelo que mesmo que façamos uma ou outra gaffe (e se quiserem completar todos os níveis com 100% de tudo encontrado acreditem que vai acontecer muitas vezes), nunca será assim tão frustrante.

Graficamente é um jogo minimamente competente. Por um lado, acho que a caracterização das personagens, independentemente da sua raça, está algo cartoonizada, eu preferia algo mais realista. Mas os cenários são bastante vastos e com muita variedade, desde cavernas, belos prados, ruínas, cidades humanas, elfos entre outros. As músicas são também agradáveis, gosto especialmente daqueles  temas mais folk, mas nos níveis que se passam em cavernas (e vão ser muitos), é muito usual ouvir temas mais minimalistas, com alguma percursão. O voice acting é também competente.

O bastão pode também ser usado como vara e assim conseguir saltar mais longe.
O bastão pode também ser usado como vara e assim conseguir saltar mais longe.

No fim de contas, este The Hobbit até que me surpreendeu pela positiva. Era um jogo que já tive para o comprar vezes sem conta para a Playstation 2 mas sempre acabava por não o fazer, por um lado pelo seu aspecto não me inspirar muita confiança, por outro lado pelas pontuações medíocres que tenho visto por aí. A versão Gamecube acabou por aparecer e desta feita lá o levei, até porque seria mais um jogo para falar no Crónicas Cúbicas. E não me arrependo de o ter comprado, pois não é um mau jogo de todo.

Cold Winter (Sony Playstation 2)

Cold Winter PS2Vamos então voltar ao colosso da PS2 para mais uma análise a um FPS que se calhar passou debaixo do radar de muita gente o que é pena, pois o jogo até é bem porreirinho! Este Cold Winter foi lançado em 2005 em exclusivo para a PS2, sendo um first person shooter com a temática de espionagem e luta anti-terrorismo, quase que poderia ser um jogo do Tom Clancy, em conjunto com uma jogabilidade muito interessante e um vasto número de armas que podemos utilizar ou mesmo criar. O jogo entrou-me na colecção algures em Julho deste ano, a memória já me está turva, não me recordo onde o comprei nem quanto custou, mas quase de certeza que foi comprado em Lisboa e não me terá custado mais de 5€.

Cold Winter - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa, manual e papelzinho

O jogo coloca-nos no papel do agente dos serviços secretos britânicos Andrew Sterling, que foi aprisionado enquanto se encontrava numa missão secreta na China. De forma a evitar um escândalo internacional, o Reino Unido negou a sua envolvência no incidente e apagou todos os dados referentes a Sterling, deixando-o a apodrecer numa cadeia asiática. Até que na véspera da sua execução Sterling é resgatado por uma antiga companheira sua, que posteriormente o convence a trabalhar para uma empresa de segurança privada, como forma de pagamento pela sua libertação. E é da China que vamos algures para o médio oriente, onde terroristas estão envolvidos em negócios de armas. O habitual em shooters militares, mas sendo este um jogo algo “furtivo”, as coisas têm um gostinho diferente.

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Os níveis, ou missões, são guiadas por objectivos, cujos indicadores vão surgindo também no ecrã.

Isto devido à jogabilidade. Em primeiro lugar, este é mais um daqueles FPS em que só podemos carregar com duas armas (existindo imensas ao longo do jogo que podemos utilizar – vários modelos de metralhadoras, revólveres, sniper rifles, RPG Launchers ou shotguns), mas por outro lado podemos carregar com um enorme arsenal de explosivos. Sem contar com as normais granadas e granadas de fumo, todos os outros explosivos que carregamos somos nós que os assemblamos aproveitando alguns objectos que podemos encontrar ao longo do jogo. Por exemplo, ao achar garrafas, farrapos de pano e combustível, podemos preparar uns cocktails molotov. Explosivos plásticos em conjunto com um relógio, permitem-nos fazer uma bomba-relógio. Se ainda lhe juntarmos combustível podemos fazer uma bomba incendiária. Ou com um detector de movimento, fazemos bombas que apenas explodem quando alguém se aproxima. E ainda existem mais uns quantos tipos de explosivos diferentes que podemos construir, o que nos dão sempre bastante variedade de estratégias que podemos adoptar para matar elevados números de inimigos de uma só vez.

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O jogo começa com Sterling feito prisioneiro numa prisão chinesa, onde teremos de escapar a qualquer custo.

Mas não são apenas explosivos que podemos construir. Lockpicks para abrir algumas portas/armários e afins, ou hacking devices à lá Deus Ex, também fazem parte desse rol de dispositivos. No entanto apesar de ter essa semelhança a Deus Ex, o jogo é muito mais linear. É muito raro existir mais que um caminho a seguir para alcançar os objectivos, objectivos esses que vão sendo marcados com setinhas na HUD (heads-up display). Para além dos objectivos principais existem também outros opcionais que não nos dão nada mais que uma melhor nota no ranking final de cada nível. Esses objectivos principais consistem essencialmente em colectar documentos secretos, sabotar artilharia, veículos, ou outro armamento. O jogo tem ainda mais algumas mecânicas interessantes. Podemos revirar vários objectos como mesas ou outros caixotes de forma a que sirvam de cover conta os inimigos, e eles por vezes também fazem o mesmo. No entanto o jogo não possui naturalmente um sistema de covers como hoje em dia muitos possuem. Outro aspecto a ter em conta é o sistema de regeneração de vida. Existem duas barras no ecrã às quais temos de ter em atenção, uma de armadura, outra de vida. A armadura vai sendo regenerada à medida em que vamos encontrando outras armaduras no jogo, ou mesmo ao inspeccionar os cadáveres dos soldados inimigos, se os matarmos com um headshot, a sua armadura ainda estará intacta. Se no entanto abusarmos das granadas e outros explosivos, então não se vai aproveitar grande coisa. Já a vida podemos regenerá-la ilimitadamente, ao utilizar um stock infinito de umas injecções curativas, o que acaba por tirar alguma dificuldade ao jogo. É verdade que regenerar vida é um processo que demora algum tempo em que estamos completamente indefesos e com uma mobilidade extremamente reduzida, mas basta levar o jogo com cuidado que conseguimos sempre regenerar vida em momentos de calma.

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Em alguns aspectos até me faz lembrar o Soldier of Fortune, com o seu sistema de dano localizado e gore

Falta-me ainda referir brevemente os modos multiplayer, que tanto pode ser jogado de forma offline em splitscreen até 4 jogadores, ou online com até 8 jogadores. Não cheguei a experimentar nenhuma das versões, mas posso ir adiantando desde já o que oferecem. Existem 6 diferentes modos de jogo que podemos experimentar, embora nenhum seja propriamente revolucionário. Deathmatch, King of the Hill, Domination, Last Man Standing e duas variantes do flag-tag, que basicamente consiste num jogador capturar uma bandeira e conseguir sobreviver com a bandeira o maior tempo possível, sendo que nessa altura estamos completamente indefesos. Nada de transcendente, até porque não existem grandes customizações. Ainda assim terem incluído um modo online foi uma boa adição.

Visualmente não é um jogo muito impressionante. As texturas são pobres, os modelos das personagens não são assim tão detalhados e o jogo abusa muito dos castanhos e cinzentos. No entanto não deixou de me divertir por ter uns gráficos mauzinhos. O voice acting pareceu-me muito bem conseguido por parte dos actores contratados, embora a qualidade do audio em si também me tivesse deixado algo a desejar. Para compensar de certa forma os maus gráficos, vão havendo intercalados com os níveis diversas cutscenes em CG que vão sendo bastante longas, e o jogador não tem a oportunidade de as pausar ou mesmo de as rever no futuro.

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Furar testas com uma sniper rifle é sempre divertido.

Mas no geral, apesar não ser o jogo com melhores gráficos da PS2, Cold Winter é um FPS que me divertiu bastante de qualquer das formas. Parece uma espécie de sucessor espiritual do Golden Eye da Nintendo 64, e quando se faz uma afirmação deste tipo não há realmente muito mais a acrescentar. Gostei do jogo, de algumas das suas mecânicas de jogabilidade em particular e acho que deve ser jogado por todos os fãs de first person shooters que possuam uma PS2 em casa.

Half-Life: Opposing Force (PC)

De volta à aclamada série da Valve para a primeira expansão oficial que Half-Life recebeu. Opposing Force, desenvolvido pela Gearbox (estúdio que nos trouxe Borderlands, Brothers in Arms e coisas não tão boas como Aliens Colonial Marines), Opposing Force tal como o nome indica coloca-nos na pele de um outro lado do conflito ocorrido em Black Mesa, nomeadamente no Cabo Adrian Shepard, membro da força HECU (Hazardous Environment Combat Unit) enviada para Black Mesa com a missão de controlar a invasão alienígena e silenciar todas as testemunhas. Infelizmente, ao contrário das outras versões do Half-Life que possuo, esta expansão apenas a tenho em formato digital, comprada por um preço muito reduzido numa das steam sales em que a Valve vende o seu catálogo a preços baixíssimos.

Half-Life Opposing ForceTal como o jogo original, a acção começa de uma forma algo cinemática, onde Adrian Shepard, acompanhado dos restantes elementos do esquadrão, se encontram a fazer o briefing da sua missão em Black Mesa, a bordo do avião que os transporta. Tudo corre bem até à altura em que estão mesmo a chegar a Black Mesa, onde são atacados por aliens de Xen e o avião despenha-se na base. Após um “blackout” acordamos já dentro das instalações de Black Mesa, onde alguns cientistas sobreviventes nos prestaram os primeiros socorros. O resto não é muito difícil de imaginar, sendo uma aventura paralela aos acontecimentos de Gordon Freeman. Aparições misteriosas do G-Man e o surgimento de tropas especiais “Black Ops” com o intuito de limpar o sebo a tudo o que mexa também fazem parte desta aventura.

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Existem novos modelos de NPCs e inimigos, incluindo este segurança guloso

A jogabilidade é a mesma do Half-Life, pelo que recomendo a leitura da sua análise, pois não me vou alongar muito neste aspecto. Apesar de naturalmente a expansão não ter a mesma duração do original, ainda assim acho Opposing Force um produto bastante completo. Para além de uma campanha relativamente longa por outras localidades de Black Mesa, Opposing Force introduz uma série de novos inimigos e armas, tanto de fabrico humano, como uma metralhadora pesada ou uma sniper rifle, ou outras Xen. Uma das mais interessantes, sendo inclusivamente necessária nalguns puzzles, é uma arma baseada nas criaturas Barnacle – aquelas com uma “língua” comprida, servindo de gancho para alcançar algumas posições longínquas. Apesar de na minha opinião Opposing Force ser um jogo com muito mais tiroteio, a componente de exploração e puzzle-solving para avançar no jogo ainda está muito evidente. O modo como o jogo conta a história continua o mesmo e há algumas incursões bastante interessantes, fazendo uso dos companheiros de armas de Shepard. Médicos para curar outros marines, engenheiros para arrombar portas, são alguns dos exemplos, para além de utilizar os cientistas/seguranças sobreviventes para abrir certas portas de laboratórios.

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Gordon Freeman ainda faz uma breve aparição antes de partir para Xen

Visualmente o jogo continua impressionante para a data, apresentando novas secções de uma Black Mesa muito convincente, como os seus laboratórios de teste em criaturas alienígenas, bem como mais uma pequena incursão ao mundo dos Xen. A narrativa apesar de não ter o mesmo apelo da aventura original de Gordon Freeman, está na mesma muito bem conseguida, mostrando o incidente de Black Mesa por outros olhos, mas ainda repleto de algum mistério, também pelas aparições do G-Man, personagem fulcral no futuro de Black Mesa. Tal como o jogo original, a música é algo que aparece apenas no momento certo, em alturas de maior tensão ou tiroteios mais caóticos. Durante o resto do tempo, somos abandonados numa gigante Black Mesa em ruínas.

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Exemplo de uma das novas armas

Em suma, acho Opposing Force uma óptima expansão, mantendo o mesmo nível de apresentação e mecânicas de jogo do jogo anterior, mas no entanto introduzindo uma série de novos inimigos e armas que acabam por resultar muito bem, bem como uma nova perspectiva dos eventos de Black Mesa. Para além deste Opposing Force e Decay que analisei recentemente para o Half-Life da PS2, existe ainda uma outra expansão chamada Blue Shift, que irei descrever em breve.