Solar Jetman (Nintendo Entertainment System)

Voltando às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é mais um título interessante da Rare, numa fase em que eles deixaram o ZX Spectrum de lado e começaram mais a apostar no ramo das consolas, com um foco maior na NES. E este Solar Jetman é um interessante título de exploração espacial, com um grande foco na gravidade que vai diferindo de planeta para planeta e isso influencia bastante a nossa maneira de controlar o personagem principal. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Maio numa Cash Converters, tendo-me custado 5€.

Apenas cartucho

Na verdade, este Solar Jetman é uma evolução de alguns jogos do passado da Rare como Ultimate, pois herda várias mecânicas de jogo dos seus predecessores do ZX Spectrum, Lunar Jetman e Jetpac. Aqui controlamos o mesmo astronauta que está a tentar reconstruir uma nave espacial poderosa, a warpship, que lhe permitirá explorar os confins do espaço. Para isso teremos de visitar mais de uma dezena de planetas, explorar as suas cavernas em busca das peças da nave, mas também de combustível, para que a nossa nave-mãe consiga viajar para o planeta seguinte e possamos repetir todos estes passos.

Para além de termos de nos concentrar vivamente em não bater em nada, também teremos inimigos para destruir

Começamos por conduzir uma pequena nave, uma probe, e a primeira coisa que me vem à cabeça é que jogar isto é quase como o Lunar Lander, onde temos de usar a propulsão dos motores para aterrar em segurança na superfície. Aqui a diferença é que não queremos propriamente aterrar, até porque qualquer contacto com as superfícies nos causa dano, pelo que temos de rodar a nave e usar o seu propulsor para nos mover de um lado para o outro. Agora com diferentes gravidades, a propulsão que temos de usar nunca é bem a mesma de um nível para o outro e a inércia também tem de ser tida em conta, caso contrário vamos andar sempre a embarrar nas paredes. Temos inimigos para destruir e os itens que encontramos, onde se incluem o combustível e as peças da nave já referidas, são transportados através de um cabo, o que nos baralha ainda mais as contas quando tentamos controlar a nave. É um jogo que nos obriga a algum treino e adaptação, sem dúvida.

Caso fiquemos sem combustível ou soframos muito dano, temos de tentar sobreviver sem a probe até arranjarmos uma substituta

Para além do combustível e peças da nave, podemos também encontrar outros itens como cristais ou caixas de materiais diversos que se traduzem em mais pontos. Para além disso, nos primeiros 2 planetas podemos também encontrar algum equipamento adicional para as nossas probes, como escudos (que não podem ser usados quando estamos a transportar itens), boosters que nos dão maior poder de propulsão mas consomem mais combustível, ou mapas que nos dão uma vista geral da área à nossa volta. Os pontos que vamos amealhando são também a unidade monetária do jogo e entre planetas poderemos comprar equipamento mais poderoso com esse dinheiro, que pode posteriormente ser equipado nas nossas probes. Desde vários tipos de armas e bombas, propulsores mais potentes, motores mais eficientes no consumo de combustível, escudos melhores, um automapper que passa a mostrar pontos de interesse nos mapas, entre muitas outras opções.

O combustível perdendo todo o combustível da nossa probe (que também diminui cada vez que sofremos dano), passamos a controlar o astronauta directamente, com o seu jetpack. É bem mais ágil para se controlar, porém muito mais frágil, no entanto pode ser o suficiente para conseguirmos regressar à base e entrar numa nova probe, ou então recuperar uma das probes suplentes que poderemos encontrar algures nos níveis. Caso contrário, perdemos uma vida. Felizmente temos também alguns níveis bónus que podemos encontrar e nos dão vidas extra.

Podemos encontrar alguns portais que para além de nos transportar de uma zona do mapa para outra, ajudam-nos a deixar as nossas cargas directamente na nave mãe, que poderá estar bastante longe.

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo competente. É certo que os planetas em si não são muito diferentes uns dos outros, a não ser pela diferente temática nas cores. De resto podem encontrar montes e cavernas para explorar. Os inimigos vão sendo algo variados, pois à medida em que vamos explorando planetas novos, novos e mais poderosos inimigos vão surgindo. As músicas são agradáveis, embora sejam bastante discretas, principalmente quando estamos plenamente focados na exploração e evitar colidir com tudo e mais alguma coisa!

Portanto este Solar Jetman até que é um jogo interessante da Rare, embora não seja para todos, pois possui mecânicas de jogo que exigem algum treino e adaptação de planeta para planeta. Felizmente que vamos poder ir gravando o nosso progresso no jogo com recurso às belas das passwords. Para um desafio maior seria interessante se os planetas fossem gerados aleatoriamente, bem como a disposição dos seus itens, mas provavelmente isso iria ainda alienar mais gente.

Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge (Nintendo Gameboy Advance)

Banzo-Kazooie para a Nintendo 64 foi um excelente jogo de plataformas desenvolvido pela Rare. Para além da sua sequela Banjo-Tooie, a Rare tinha nos seus planos um outro título para as portáteis da Nintendo. Começando o seu desenvolvimento para a Gameboy Color, entretanto foi passado para a Gameboy Advance e, quando a Microsoft comprou a parte que a Nintendo detinha da Rare, o jogo ficou algo em águas de bacalhau. Entretanto, como a Gameboy Advance não era concorrência directa da Microsoft, a Rare lá arranjou maneira de terminar os projectos que tinha em curso para a portátil da Nintendo, este inclusive. O meu exemplar foi comprado na feira da Vandoma há coisa de dois anos atrás. Sinceramente já não me recordo ao certo quanto paguei, mas não foi muito certamente.

Apenas cartucho

Eu terminei o Banjo-Kazooie há poucas semanas, já tenho o seu artigo quase pronto a ser publicado e entretanto peguei logo neste, pois decorre entre os acontecimentos de Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie. Para quem jogou o primeiro jogo, sabe que Gruntilda foi derrotada e aprisionada. Entretanto o seu assistente, um típico cientista maluco, decide construir um enorme robot na forma de Gruntilda e a bruxa transfere o seu espírito para o robot, fugindo assim da sua prisão. Para se vingarem da dupla Banjo e Kazooie, Gruntilda rapta a Kazooie e viaja no tempo até ao passado, de forma a evitar que Banjo e Kazooie se conheçam e assim prevenir os acontecimentos que decorreram no primeiro jogo. Mas o xamã Mumbo Jumbo consegue também levar Banjo para o passado, onde iremos jogar inicialmente sozinhos.

Mais uma vez vamos também desbloquear algumas transformações que nos permitem aceder a algumas áreas previamente fora do alcance

Os originais da Nintendo 64 eram jogos de plataforma / aventura completamente em 3D, com um certo foco em coleccionar itens. E a Rare conseguiu herdar practicamente todas essas mecânicas de jogo, incluindo os ataques e diferentes movimentos que usam diferentes habilidades de Banjo e Kazooie (sim porque eventualmente libertamos Kazooie), mas num motor gráfico 2D com uma vista aérea, tipo a dos RPGs da era 16bit. A Spiral Mountain é o nível grande que serve de porta de entrada para os outros níveis, e uma vez mais teremos de encontrar peças de puzzle douradas (aqui apelidadas de Jiggies) e notas musicais, de forma a conseguir ir progredir no jogo e desbloquear os níveis seguintes.

Por vezes teremos alguns minijogos para participar

Cada nível possui 100 notas musicais para procurar, 10 peças de puzzle douradas, 5 Jinjos (criaturas coloridas), e vários puzzles para resolver ou tarefas para cumprir ao falar com alguns NPCs, que geralmente nos recompensam com uma das peças de puzzle douradas. Também vamos poder participar nalguns minijogos ocasionalmente. Portanto, a nível de jogabilidade e conceito, é uma representação fiel do original, na Gameboy Advance. A perspectiva usada, no entanto, é que já não é a melhor. Por vezes é difícil perceber as distâncias, ou alturas relativas entre superfícies e um jogo de plataformas com este tipo de problemas, não é nada bom. Ainda assim, o jogo é generoso quanto baste no combate  contra os inimigos, pelo que não deveremos sofrer muito, só é um pouco chato por vezes não alinharmos bem os nossos saltos devido à perspectiva usada no jogo.

Graficamente é um jogo colorido, mas a perspectiva não ajuda no platforming

Graficamente é um jogo bastante colorido e que, tal como Donkey Kong Country na Super Nintendo, utiliza gráficos pré-renderizados. Bom, isto na Super Nintendo realmente tinha um efeito espectacular quando era bem feito, já aqui na Gameboy Advance, com a pequena resolução de ecrã, o resultado não é assim tão bom quanto isso, até porque também atrapalham um pouco no discernimento da perspectiva. Mas não deixa de ser um jogo colorido e bem detalhado dentro dos possíveis, com os níveis a terem temáticas muito diferentes entre si, como ilhas tropicais, montanhas geladas, ou outras áreas mais citadinas ou industriais. As músicas por outro lado são bastante agradáveis e os efeitos sonoros muito familiares para quem já jogou os originais.

Blast Corps (Nintendo 64)

Vamos voltar às rapidinhas e à Nintendo 64 para mais um jogo produzido pela Rare, essa empresa britânica que muitos bons videojogos produziu especialmente para a Nintendo 64. No entanto, apesar de ser um jogo original, este Blast Corps acabou por envelhecer um pouco mal, infelizmente. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures em Dezembro de 2015, numa das minhas idas à feira da Vandoma. Veio num lote de 8 jogos de Nintendo 64 completos que consegui comprar por um excelente preço, 20€ pelo conjunto.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história do jogo é no mínimo original. O mesmo decorre num futuro próximo, onde um camião que transporta poderosos mísseis nucleares sofre uma avaria e fica incontrolável. O mecanismo de segurança do camião foi activado, obrigando-o a regressar à base pelo caminho mais directo possível ou seja, sempre a direito. Nós fazemos parte de uma equipa especialista em demolições, os Blast Corps que, com os seus veículos topo de gama vão demolir todos os edifícios que se atravessem no caminho do camião, até que o mesmo regresse à sua base. Para isso vamos controlar uma série de veículos desde enormes bulldozers e camiões, mas também buggies, triciclos com lança mísseis e vários tipos diferentes de mechas.

Aqui teremos de demolir uma série de edifícios para deixar um transporte de armas nucleares passar em segurança

Em cada nível principal, a missão primária é mesmo a de desimpedir o caminho para o transporte dos mísseis passar em segurança. Teremos então de demolir todos os edifícios assim assinalados, se bem que em níveis mais avançados também teremos por vezes de resolver alguns puzzles (que geralmente envolvem utilizar veículos diferentes ou arrastar objectos) para construir caminho, como tapar buracos, construir pontes, etc. Por vezes temos até de manobrar barcos ou comboios para o efeito. Cada veículo possui diferentes maneiras de atacar. O bulldozer é forte no embate frontal, já o camião é forte se formos contra os edíficios em drift. O triciclo usa mísseis (com munições limitadas) e os vários mechas possuem também diferentes ataques como socos ou termos de voar e cair a pique nas infraestruturas que queremos destruir.

Por vezes temos alguns puzzles para resolver que podem envolver comboios ou blocos de dinamite para destruir alguns edifícios mais duros de roer.

Nestes níveis temos também uma série de objectivos secundários que teremos de cumprir se quisermos completar o jogo a 100%. Felizmente é possível cumprir esses objectivos numa segunda visita ao nível, assim que o objectivo principal do mesmo já estiver assegurado. Esses objectivos consistem em destruir todas as infrastruturas do nível, acender todas as luzinhas que vamos vendo no chão, e libertar uma série de civis, ao destruir os edifícios onde eles estão aprisionados. Nalguns níveis (6 ao todo) também temos de resgatar um cientista, geralmente bem escondido, para que no fim do jogo consigam desarmar os mísseis nucleares. Ao explorar cada mapa poderemos encontrar ainda outros segredos como alguns carros adicionais.

Para além destes níveis principais, também vamos desbloqueando muitos outros secundários, onde vamos tendo objectivos diferentes como “destruir um certo número ou tipo de estruturas em x tempo”, ou completar n voltas num circuito num determinado tempo. Sim, temos alguns níveis de bónus que são níveis de corrida, se bem que podemos destruir parte do cenário para desbloquear alguns atalhos. Para além disso, é nestes níveis que alguns dos veículos que conseguimos desbloquear no modo principal são mais úteis devido à sua velocidade.

Convém explorar cada nível para desbloquear níveis de bónus assim como veículos secretos

No que diz respeito aos gráficos, bom aqui é onde o jogo envelheceu mais, tal como seria de esperar, pois são muito poucos os jogos 3D desta era que tenham envelhecido graciosamente. Basicamente os edifícios e demais infrastruturas são muito “quadrados” e num jogo de demolições, ver as coisas a cair em módulos não é lá muito apelativo. Mas sim, não daria para muito melhor na época. Depois temos o eterno problema dos jogos de Nintendo 64 e sua baixa capacidade de armazenamento dos seus cartuchos: as texturas “borradas” e com baixíssima resolução. Ao menos as músicas são bastante agradáveis.

Donkey Kong Country (Super Nintendo)

Para os entusiastas de videojogos da minha geração, é difícil não olhar para a era das 16bit sem um certo saudosismo. Em vários pontos do mundo vivia-se a melhor “guerra” de consolas de sempre onde os vencedores eram sempre os jogadores, pois tanto a Mega Drive como a Super Nintendo viriam a receber jogos de muita qualidade. Aqui em Portugal nunca se sentiu tanto essa luta, pois a Sega tinha larga vantagem cá e a Super Nintendo, para além de ter videojogos bem mais caros, tinha uma distribuição e marketing que deixava bastante a desejar. Mas em 1994, pelo menos nos Estados Unidos, a disputa entre Mega Drive e Super Nintendo estava bem acirrada e equilibrada. No entanto dizem muitos historiadores da área que a balança começou a pender definitivamente para o lado da Nintendo a partir do momento em que este Donkey Kong Country foi lançado. Mas afinal o que tinha este jogo de tão espectacular? É o que já veremos em seguida. O meu exemplar foi comprado algures em Junho deste ano que está prestes a terminar, custou-me 12€ numa Cash Converters em Lisboa. EDIT: Recentemente surgiu uma cópia completa na Cash Converters do Porto por 15€, aproveitei.

Jogo com caixa e manual, não em muito bom estado

A história deste Donkey Kong Country é simples: Diddy Kong estava a guardar o reservatório de bananas da família Kong, quando os vilões Kremlings invadem o armazém, roubam todas as bananas e aprisionam Diddy Kong num barril. Quando Donkey Kong se apercebe do assalto, partimos para a aventura! Um detalhe interessante que convém mencionar é que supostamente este não é o Donkey Kong original, mas sim um descendente. O original é o velhote Cranky Kong, que vemos na cutscene de abertura do jogo, e que irá aparecer várias vezes ao longo do jogo para nos dar alguns conselhos.

Tal como no Super Mario World, também temos um mapa mundo para explorar

Este é um jogo de plataformas 2D onde o que salta logo à vista são os seus gráficos, mas deixemos isso para mais logo. Inicialmente apenas controlamos Donkey Kong, mas pouco tempo depois conseguimos desbloquear também o Diddy Kong (assim que encontrarmos e destruirmos um barril com as letras DK logo no primeiro nível). A partir do momento em que libertamos Diddy, podemos alternar livremente entre ambos os macacos. Todos eles podem saltar, rodopiar ou atirar barris para derrotar inimigos, se bem que em alguns inimigos nem todos os ataques funcionam. No entanto, Donkey Kong, por ser mais pesado consegue derrotar alguns inimigos mais facilmente, já Diddy Kong é mais ágil e consegue saltar mais alto. Ter os 2 macacos activos também funciona como escudo, pois se sofrermos dano, perdemos um dos macacos e passamos a controlar o outro. Só depois é que lá perdemos uma vida se sofrermos mais dano. Se bem que os barris DK estão espalhados ao longo de cada nível, portanto conseguimos recuperar o macaco perdido com alguma facilidade.

Por vezes podemos encontrar um animal que nos ajuda aatravessar o nível. Este Rinoceronte dá jeito para descobrir passagens secretas!

Sendo este um jogo de plataformas da década de 90, podem contar com vários power ups e coleccionáveis. O mais comum é nada mais nada menos que as bananas, onde a cada 100 coleccionadas ganhamos uma vida extra. Ao longo dos níveis podemos também encontrar as letras K-O-N-G que se forem coleccionadas ganhamos outra vida extra, para além de podermos também encontrar balões coloridos que… adivinharam, dão-nos uma vida extra. Os barris, tal como nos Donkey Kong clássicos, também têm um papel de relevância e podem ser atirados aos inimigos ou usados para descobrir passagens secretas, onde podemos aceder a alguns mini-jogos de bónus. Temos barris com estrelas que servem de check point nos níveis, ou canhões de barris que em níveis mais avançados teremos de usar com alguma skill para nos transportarmos de canhão em canhão, evitando precipícios e outros inimigos pelo meio. Por vezes também conseguimos apanhar algum animal que nos ajuda nos níveis, como rinocerontes, sapos ou avestruzes que saltam mais alto ou mais longe. Nos níveis aquáticos também podemos obter a ajuda de um peixe-espada que, com o seu “nariz” pontiagudo também nos facilita a vida a combater os outros peixes.

Temos imensas salas secretas e mini jogos para descobrir!

Há pouco referi as passagens secretas e de facto o jogo está repleto delas e de pequenos mini-jogos que poderemos jogar para obter vidas extra. Para além das letras K-O-N-G também podemos encontrar estatuetas douradas dos animais que nos ajudam e, cada vez que encontrarmos três estatuetas iguais em seguida, somos transportados para um nível de bónus onde controlamos esse animal, e teremos alguns segundos para coleccionar o máximo de coleccionáveis possível, de forma a ganhar mais vidas extra. De facto é um jogo cheio de conteúdo bónus e somos convidados a terminá-lo não só a 100%, mas sim a 101%!

De facto este jogo era graficamente muito bom para a época e consola em questão.

Finalmente indo para os gráficos, apesar deste ser um jogo de plataformas inteiramente em 2D, todas as sprites e cenários foram pré-renderizados em 3D. Para os padrões de 1994, e jogando isto numa CRT, consigo perceber perfeitamente o porquê de o jogo ter sido tão apelativo na altura. Os gráficos são incrivelmente coloridos e bem detalhados, o que dá a impressão deste jogo ser totalmente next-gen. Esta técnica foi posteriormente utilizada noutros jogos e consolas, mas sinceramente nunca tiveram resultados tão bons quanto o original. Sim, estou a referir-me a jogos como Toy Story, Doom Troopers ou até as próprias conversões dos jogos desta série para a Gameboy Advance. Seria injusto comparar com o Sonic Blast da Game Gear, ou mesmo às adaptações/conversões deste jogo para plataformas como a Gameboy e GB Color. Logo num dos primeiros níveis temos excelentes efeitos gráficos como a chuva que vai caindo e belíssimos (para a época) efeitos de luz em alguns níveis nas cavernas. As músicas são também bastante agradáveis, principalmente aquele tema da selva que perdura até hoje nos Donkey Kong.

Estes canhões barril podem ser um bom desafio!

Portanto este Donkey Kong Country acaba por ser um óptimo jogo de plataformas e que merece todo o sucesso que teve na altura em que foi lançado. Nos dois anos seguintes recebemos 2 sequelas que, apesar de tecnicamente excelentes, acabam por não introduzir muita coisa de novo na fórmula e na minha opinião já não são tão marcantes quanto o original. Mas isso seria tema para futuros artigos.

Battletoads in Battlemaniacs (Super Nintendo)

Já aqui trouxe o Battletoads, um jogo da Rare lançado originalmente para a NES e que deu muito que falar na altura em que foi lançado. Se por um lado parece uma imitação das Tartarugas Ninja, uma franchise muito na moda na época, por outro surpreendeu pela sua grande variedade na jogabilidade, onde nenhum nível era igual aos outros. Esta sequela para a SNES mantém o mesmo padrão e, apesar da história ser diferente, devo desde já dizer que me desiludiu um pouco visto os níveis serem muito semelhantes aos do jogo original. O meu exemplar foi comprado a um particular no mês passado, tendo-me custado algo entre os 12 e 15€ se a memória não me falha.

Apenas cartucho

A história envolve qualquer coisa como um videojogo que usa a realidade virtual e os vilões desse mesmo videojogo conseguiram saltar para o mundo real, raptaram uma rapariga importante e mais um dos sapos, desta vez o Zitz, em vez do Pimple como tinha acontecido no primeiro jogo. Então cabe aos outros 2 sapos (Pimble e Rash) entrarem nesse mundo virtual e defrontarem Silas Volkmire, o seu novo arqui-inimigo. Se bem que a Dark Queen também está por detrás dessa tramóia e vamos vendo várias cutscenes com ambos ao longo do jogo.

Gostava que isto tivesse mais níveis de beat ‘em up puro!

O primeiro nível é mais um beat ‘em up à lá Final Fight, se bem que desta vez temos mais combos e cada sapo possui diferentes golpes à sua disposição. No entanto, o combate contra o boss desse nível não é tão original quanto no clássico da NES. O segundo nível é também inspirado no segundo nível do jogo anterior, na medida em que os sapos vão descendo uma grande conduta, desta vez a bordo de uma plataforma voadora ao invés de estarem a ser segurados por uma corda, mas a premissa é a mesma. O terceiro nível… adivinharam, é semelhante ao terceiro nível do jogo da NES…. aquele onde conduzimos uma espécie de Speeder Bikes do Star Wars e temo-nos de nos desviar de uma série de obstáculos sem fim e evitar perder a nossa sanidade mental.

Aqui precisamos de reflexos felinos, ou de grande capacidade de memória. Ou ambos.

O quarto nível já é similar ao sexto nível do primeiro jogo, onde usamos umas cobras gigantes como plataformas, enquanto elas percorrem uma grande sala cheia de obstáculos. Os dois níveis seguintes, que por sua vez são os últimos, são também muito similares a outros dois níveis da versão NES. No penúltimo estamos agarrados a uma maquineta que percorre um carril num nível cheio de obstáculos. Temos de estar atentos quando for para mudar de direcção e mais uma vez temos de estar também atentos aos obstáculos que nos forem surgindo. No último nível temos de descer uma torre cheia de plataformas e obstáculos o mais rápido possível, sobretudo temos de garantir chegar primeiro que o rato Scuzz, caso contrário já fomos. No fim dessa corrida lá defrontamos o boss final. Portanto a primeira crítica que faço é mesmo ao facto do jogo me ter desiludido pois apenas reciclou ideias da primeira aventura, e mesmo assim o jogo de NES possui mais uns quantos níveis. É verdade que temos aqui dois níveis de bónus com mecânicas de jogo semelhantes entre si, e esses não apareceram no primeiro jogo, mas mesmo assim este Battletoads acaba por saber muito a pouco nesse campo.

A única coisa realmente original deste Battlemaniacs são os níveis de bónus. Infelizmente é pouco.

No que diz respeito aos audiovisuais, bom, esses já são excelentes. Os cenários vão sendo bastante detalhados e diferenciados entre si, e as sprites estão muito bem animadas e detalhadas também. Gosto particularmente das animações exageradas dos sapos quando aplicam golpes mais poderosos, como os braços a transformarem-se num martelo, por exemplo. As músicas, apesar de a sua maioria me parecerem novas versões das músicas do primeiro jogo, também me agradaram bastante visto que são numa toada mais rock que eu aprecio, e sinceramente até acho bem que se adequa ao tipo de jogo.

Portanto, se por um lado não tenho nada de especial a apontar à qualidade do jogo em si, tanto nos seus audiovisuais como jogabilidade (e sim, o jogo é também difícil como o primeiro!!), por outro lado não consigo deixar de ficar um pouco desapontado também, pelo facto de não terem conseguido ser tão originais quanto no primeiro jogo. E se fossem só fazer uma espécie de remake do clássico da NES, mesmo assim esta entrada da série na Super Nintendo deixa algo a desejar pois houve também muita coisa que ficou de fora.