Luigi’s Mansion 3 (Nintendo Switch)

Depois de ter jogado o Luigi’s Mansion 2 em Maio, confesso que não esperava ter começado a sua sequela ainda neste ano. Mas é para isso mesmo que a rubrica Backlog Battlers do podcast The Games Tome serve! Fui recentemente desafiado por um dos meus colegas de painel a jogar este Luigi’s Mansion 3 e na verdade foram umas 25 horas muito bem passadas. O meu exemplar veio de um das promoções “leve 3 pague 2” da Worten, tendo sido comprado no final do mesmo mês em que terminei o Luigi’s Mansion 2, em conjunto com mais outros dois jogos de Switch que jogarei em breve. Ficou-me a cerca de 27€ por jogo. E como tem sido habitual nos jogos que cá escrevo no âmbito do backlog battlers, deixo-vos também um link para o episódio do podcast onde debato o mesmo jogo.

Luigi’s Mansion 3 foi desenvolvido pela Next Level Games, que já haviam desenvolvido vários outros jogos para a Nintendo, incluindo o próprio Luigi’s Mansion 2, Metroid Prime Federation Force, Mario Smash Football, entre outros títulos. Neste Luigi’s Mansion 3, em vez de termos uma única mansão para explorar como no primeiro jogo, ou diversos cenários distintos como no segundo, agora temos um hotel gigante. Acontece que Mario, Luigi, a princesa Peach e alguns Toads foram convidados a passar uma noite num hotel de luxo. Tudo parece bom demais, até que chega à noite e o hotel revela-se assombrado e repleto de fantasmas. O convite foi nada mais nada menos que uma armadilha orquestrada por Helen Gravely (dona do hotel e ela mesma um fantasma) como uma vingança pelo aprisionamento do King Boo no final do jogo anterior, que ela própria o libertou novamente. Helen rapta toda a gente e o King Boo volta a aprisioná-los em quadros, apenas o próprio Luigi conseguiu escapar e eventualmente lá encontraremos o professor E. Gadd que uma vez mais nos equipa com o seu aspirador suga-fantasmas, pelo que recairá em nós a tarefa de salvar toda a gente e derrotar King Boo uma vez mais.

Jogo com caixa

Muitos dos conceitos introduzidos anteriormente mantêm-se aqui: Luigi deve utilizar a sua lanterna para espantar os fantasmas, deixando-os atordoados por uns segundos e depois usar o aspirador para os sugar, sendo que precisaremos de pressionar o analógico na direcção contrária ao movimento dos fantasmas para mais rapidamente os conseguirmos aprisionar. A luz negra para encontrar objectos escondidos nos cenários está de volta, mas agora sem o limite de uso imposto no jogo anterior. O jogo introduz-nos no entanto algumas novidades nas mecânicas de jogo, a começar pela habilidade de burst (pressionando ambos os triggers em simultâneo) que causa algum dano ligeiro numa pequena área de contacto. Quando tentamos sugar os fantasmas, assim que conseguirmos estabilizar a nossa posição, podemos pressionar o botão A (opcionalmente em conjunto com uma direcção), que atira os fantasmas para o chão, causando-lhes mais dano, libertar dinheiro e pode ainda causar dano noutros fantasmas que estejam à nossa volta. A outra grande novidade está no Gooigi, um clone gelatinoso de Luigi que consegue atravessar superfícies como grades ou sarjetas e o jogo terá vários puzzles ou até situações de combate que nos obrigarão a utilizar ambas as personagens em simultâneo.

Para combater os fantasmas precisamos uma vez mais de usar o nosso fiel aspirador. A diferença é que agora podemos atirar os fantasmas uns contra os outros também!

Para além disso, a exploração continua um factor muito importante na jogabilidade: podemos (e devemos) aspirar os cenários de forma exaustiva pois muitos dos objectos escondem dinheiro que pode ser posteriormente utilizado para comprar alguns itens: desde ossos dourados para o cão fantasma de Luigi nos reviver sempre que esgotarmos a nossa barra de vida, assim como localizadores de pedras preciosas ou boos escondidos. Os primeiros são coleccionáveis que exigem uma exploração atenta dos cenários e eventuais puzzles para resolver, enquanto os boos requerem estarmos atentos à intensidade da vibração do comando para os descobrir. Coleccionar ambos desbloqueiam alguns upgrades cosméticos do equipamento de Luigi. De resto contem também com dois modos de jogo adicionais com foco no multiplayer: o ScareScraper conta com uma série de desafios cooperativos, enquanto o ScreamPark é para desafios competitivos. Não os cheguei a experimentar, pelo que não me vou alongar.

A introdução do Gooigi é outra das novidades centrais deste Luigi’s Mansion 3. A segunda personagem será necessária para resolver certos puzzles e até nos auxiliar no combate.

Uma das coisas que me surpreendeu neste Luigi’s Mansion 3 é o quão variado o mesmo é. O hotel é uma torre gigante com 18 andares (incluindo o rés-do-chão, dois andares na cave e um terraço) onde tirando os níveis iniciais que de facto parecem mesmo retirados de um hotel, todos os restantes andares são temáticos e completamente distintos entre si. Desde um centro comercial, um estúdio cinematográfico, jardins botânicos ou castelos medievais, há que tirar o chapéu à Next-Level Games por toda a originalidade que conseguiram aqui implementar, pois conseguiram que, num único edifício, houvesse uma disparidade de cenários ainda maior que a do Luigi’s Mansion 2.

O jogo possui também uma forte componente multiplayer, tanto cooperativo, como competitivo

No que toca aos audiovisuais devo dizer que este jogo me encheu as medidas. É mais um título que perfeitamente captura aquela atmosfera spooky scary típica de filmes de halloween, mas mantendo toda a identidade característica do que esperíamos de um jogo no universo do mushroom kingdom. Luigi’s Mansion 3 é também o primeiro jogo da série a ser desenvolvido para um sistema de alta definição, pelo que é visualmente um jogo muito competente e o facto de manter um aspecto muito de cartoon é também benéfico para um sistema de capacidades mais limitadas. Para além da já referida grande variedade de cenários, sempre ricos em pequenos detalhes. O som é igualmente excelente, repleto de agradáveis melodias e efeitos sonoros competentes.

Metroid Prime: Federation Force (Nintendo 3DS)

Depois do óptimo trabalho que fizeram com Luigi’s Mansion 2, chegou a vez do estúdio canadiano Next Level Games pegar noutra propriedade intelectual da Nintendo: a série Metroid. Também com a Nintendo 3DS como plataforma-alvo, este é um first-person shooter com um forte ênfase na vertente cooperativa, embora seja igualmente possível jogá-lo a solo. No entanto, o jogo não foi bem recebido nem pela crítica, nem pelos fãs, o que explica a sua vertiginosa queda de preço pouco tempo após o lançamento. Recordo-me de o ter comprado novo, numa Worten, por cerca de 10€, algo raro em títulos publicados pela Nintendo.

Jogo com caixa e papelada

A história coloca-nos na pele de um space marine anónimo incumbido de testar uma nova tecnologia militar ao serviço da Federação: a utilização de mechs em missões de combate. Inicialmente, exploramos em missões arqueológicas os três planetas de Excelcion, Bion e Talvania, aparentemente abandonados. No entanto, rapidamente nos apercebemos de actividade dos Space Pirates, que claramente estão a tramar algo. O resto do jogo é então passado a investigar os seus intentos e a eliminar a ameaça que representam para a galáxia. O nome de Samus Aran é mencionado com frequência e, por vezes, teremos até contacto directo com a mais famosa mercenária da galáxia, embora nem sempre da forma que se esperaria.

O ecrã táctil dá-nos informações como o mapa, objectivos a cumprir e indicações visuais do equipamento secundário que dispomos e sua quantidade.

No que toca às mecânicas, estamos perante um first-person shooter sem qualquer elemento de metroidvania, dado que cada missão decorre num mapa reduzido e independente. A exploração continua a ter algum destaque, com coleccionáveis escondidos e a ocasional presença de puzzles que precisamos de resolver para avançar, mas o foco principal é, sem dúvida, o combate. Em termos de jogabilidade, os marines dispõem de um canhão que dispara projécteis de energia (com possibilidade de carregar o disparo para maior dano), mas não têm acesso aos power-ups tradicionais da série Metroid. As excepções são os mísseis e super-mísseis. Os restantes power-ups consistem em kits de reparação (para regenerar a vida do jogador ou de veículos a proteger), projécteis elementais (fogo, gelo, electricidade), escudos ou engodos para distrair inimigos, entre outros.

Este foi nitidamente um jogo pensado no multiplayer cooperativo visto que alguns bosses são autênticas esponjas.

Antes de cada missão, podemos escolher os itens que levamos connosco, sendo que alguns adicionais podem ser encontrados durante a missão. É necessário ter em atenção a carga máxima permitida, que vai aumentando à medida que progredimos ou através de mods. Estes mods são uma das componentes centrais do jogo: existem dezenas espalhados pelos níveis e, quando equipados, conferem melhorias como aumento de dano, maior resistência, maior capacidade de carga, entre outras. Para quem joga a solo, o jogo disponibiliza de imediato o mod Lone Wolf, exclusivo para esse modo. Este dobra o dano infligido e reduz para metade o dano sofrido, um reforço essencial para compensar a ausência de aliados. Além disso, é dos poucos (ou mesmo o único) mod indestrutível, uma vez que os restantes se podem perder após falhas nas missões. Por omissão só podemos equipar um mod, mas à medida que progredimos desbloqueamos mais dois espaços adicionais. Também jogando sozinho podemos equipar 3 drones que nos acompanham e disparam automaticamente sobre inimigos nas nossas proximidades. São uma ajuda, mas não tanto visto que causam pouco dano.

Ocasionalmente temos também alguns puzzles para resolver, como o de guiar estas esferas para certos buracos no cenário

E quanto aos controlos? Nas 3DS “normais”, o jogo recorre a uma combinação dos botões tradicionais com o sensor de movimento para mover a câmara, sendo necessário pressionar o botão R para o activar. As acções principais, como saltar, disparar, alternar entre armas secundárias e utilizá-las, são feitas com os botões faciais. O lock-on está atribuído ao botão L. Já nas New 3DS, existe um esquema de controlo alternativo mais confortável: os dois analógicos (Circle Pad e nub) servem para movimentar a personagem e a câmara, L para saltar e ZL para lock-on. O botão R serve para disparar, enquanto o ZR activa o equipamento secundário. As restantes funções mantêm-se nos botões faciais, mas a troca entre armas secundárias pode ser feita com o botão X, situado próximo do nub, tornando este esquema o mais ergonómico disponível.

Por fim, convém também mencionar que o jogo inclui diversas recompensas adicionais, como skins meramente cosméticas que podemos aplicar ao mech da nossa personagem. A maioria destas é desbloqueada com o progresso normal no jogo, embora algumas apenas fiquem disponíveis mediante o uso de figuras amiibo, as quais podem também conceder certos mods exclusivos. Para além disso, Federation Force inclui um modo de jogo totalmente distinto: Metroid Prime: Blast Ball. Não cheguei a experimentá-lo, por isso não me vou alongar, mas trata-se, em essência, de uma espécie de futebol futurista, com equipas de três mechs contra três. Em vez de chutar a bola com os pés, temos de lhe disparar, sendo que aparentemente existem também power-ups específicos a considerar durante os jogos.

Mods são chips que melhoram as nossas habilidades e podem ser equipados antes de cada missão. O Lone Wolf é dos melhores, mas apenas pode ser equipado se jogarmos sozinhos.

No que diz respeito aos gráficos, estes são tecnicamente bastante competentes, com um bom nível de detalhe na geometria dos cenários e dos inimigos. No entanto, há dois aspectos que merecem destaque negativo. O primeiro prende-se com a falta de variedade ambiental: praticamente todas as missões decorrem nos mesmos três planetas: Excelcion, um mundo gelado; Bion, o seu completo oposto, repleto de actividade vulcânica e rios de lava; e Talvania, um gigante gasoso onde apenas exploramos instalações militares e industriais. A repetição de ambientes acaba por tornar a progressão menos estimulante do que poderia ser. O segundo problema está ligado à direcção artística: todas as personagens possuem cabeças desproporcionadamente grandes, num estilo super deformed típico de certas séries de animação japonesa. Esta decisão, segundo consta, foi tomada para facilitar a identificação visual das personagens durante o jogo, tendo em conta o ecrã reduzido da Nintendo 3DS. Ainda assim, o resultado final é, para mim, bastante decepcionante, já que se afasta radicalmente da estética habitual da série Metroid, marcada por um estilo mais sóbrio e realista. A banda sonora, por sua vez, é competente e agradável, embora composta maioritariamente por faixas orquestrais, uma mudança clara face aos tons mais ambientais, opressivos e solitários que caracterizam tradicionalmente a série. Tendo em conta o foco de Federation Force na acção e na cooperação, compreende-se esta escolha, ainda que, mais uma vez, contribua para reforçar a sensação de afastamento face à identidade clássica da série.

Metroid Prime Blast Ball é um outro modo de jogo que até teve direito a uma demo própria. Sinceramente nem o experimentei.

Em suma, embora não considere Metroid Prime: Federation Force tão mau quanto a opinião pública generalizada o pinta, é inegável que carrega um peso difícil de justificar: o de ter Metroid Prime no título. As mecânicas diferem substancialmente das que a série nos habituou e basta recordar o competente Metroid Prime Hunters, na Nintendo DS, como exemplo de uma abordagem portátil que, ainda assim, respeitava mais de perto a identidade da série. Aqui, a aposta num multiplayer cooperativo como pilar central da experiência não é algo que me agrade particularmente. É verdade que o jogo pode ser completado integralmente a solo, mas mesmo com o auxílio de drones e mods que potenciam as nossas capacidades, a experiência torna-se por vezes frustrante. Há secções com picos de dificuldade algo desequilibrados, seja pela intensidade do fogo inimigo, seja pela resistência desmesurada de alguns bosses, visivelmente pensados para confrontos com quatro jogadores em simultâneo. Para além disso, existem algumas escolhas na direcção artística que não me agradaram, como já mencionei acima. Portanto, como uma experiência portátil, até seria um jogo interessante para partidas rápidas caso a dificuldade fosse melhor balanceada para quem jogue sozinho.

Luigi’s Mansion 2 (Nintendo 3DS)

Durante estas minhas pequenas férias, trouxe comigo a Nintendo 3DS e decidi finalmente dedicar algum tempo a Luigi’s Mansion 2, sequela de um dos títulos de lançamento da Nintendo GameCube. Ao contrário do original, o desenvolvimento desta continuação ficou a cargo de um estúdio norte-americano, a Next Level Games, que já havia colaborado com a Nintendo em jogos como Mario Smash Football, ou Punch-Out!! para a Wii, entre outros títulos do universo da empresa. A relação entre ambas viria a consolidar-se ao ponto de a gigante nipónica adquirir o estúdio no início de 2021. Quanto ao meu exemplar de Luigi’s Mansion 2, confesso que já não me lembro bem de quando ou onde o comprei, apenas sei que foi há vários anos e por um preço baixo.

Jogo com caixa, papelada e folheto com instruções básicas

A premissa é simples: o Professor E. Gadd, o excêntrico cientista por detrás do equipamento de caça-fantasmas do primeiro jogo, encontrava-se a estudar os espectros que habitam os edifícios devolutos do vale de Evershade quando o vilão do Luigi’s Mansion original escapa da sua prisão, destrói a Dark Moon e passa a controlar os fantasmas da região, tornando-os subitamente hostis. Qual a solução? Para seu grande desagrado, Luigi é mais uma vez convocado por E. Gadd e acaba por aceitar a missão. Cabe-nos, então, explorar os diversos edifícios assombrados em busca dos fragmentos da Dark Moon e, eventualmente, enfrentar quem está por detrás destes estranhos acontecimentos.

A atmosfera spooky scary está toda lá uma vez mais!

No que diz respeito à jogabilidade, esta herda muitas das mecânicas introduzidas na prequela. Luigi está munido de um aspirador que serve não só para caçar fantasmas, mas também para interagir com os cenários: podemos aspirar cortinas ou tecidos que escondam segredos, accionar ventoinhas e ventiladores, ou desbloquear passagens ocultas. A ponta do aspirador funciona igualmente como lanterna, cujo feixe pode ser carregado (mantendo o botão A pressionado) para emitir um clarão que atordoa momentaneamente os fantasmas, deixando-os vulneráveis para serem aspirados. Cada fantasma possui uma determinada quantidade de pontos de vida, que vão diminuindo à medida que os sugamos. Ao puxarmos o analógico na direcção oposta à do movimento do fantasma, conseguimos reduzir a sua barra de vida mais rapidamente, numa mecânica que recorda o acto de “pescar” inimigos. Mais adiante, desbloqueamos também uma luz negra, capaz de revelar objectos escondidos no cenário e, por vezes, até fantasmas Boos. Estes últimos, caso sejam todos encontrados, desbloqueiam níveis de bónus. O dinheiro que vamos amealhando ao longo da aventura permite-nos ainda melhorar o nosso equipamento.

O ecrã tactil pode ser uitilizado para interagir com o mapa e ver os objectivos de cada nível

Quanto aos controlos, o botão B permite correr, enquanto o X é utilizado para interagir com determinados objectos. O botão Y activa a luz negra e o A serve para carregar o clarão da lanterna. O botão R é utilizado para aspirar, ao passo que o L serve para soprar. Para direccionar o aspirador verticalmente, seja para cima ou para baixo, teremos de recorrer também aos botões X e B, que ajustam a altura da “boca” do dispositivo. Não é uma solução perfeita, especialmente considerando que a Nintendo 3DS não é das consolas mais ergonómicas para sessões prolongadas, mas trata-se da melhor configuração possível dentro das limitações do sistema. Importa ainda referir que o jogo recorre aos sensores de movimento em determinadas secções, seja para manipular a câmara, seja em minijogos específicos. Um exemplo recorrente são as passagens estreitas, onde temos de usar o giroscópio da consola para equilibrar Luigi. Na prática, o ideal é mesmo pousar a 3DS numa superfície plana para ultrapassar estas sequências com maior precisão.

A exploração está repleta de puzzles, muitos deles bastante imaginativos

Uma das maiores críticas ao Luigi’s Mansion original foi a sua curta duração, algo que é consideravelmente melhorado nesta sequela. Em vez de uma única mansão, teremos agora cinco edifícios distintos para explorar, cada um com múltiplos níveis. Estes níveis não apenas apresentam áreas diferentes, como podem sofrer alterações entre visitas. Por exemplo, o segundo edifício é composto por duas torres dedicadas ao estudo e cultivo de plantas; à medida que avançamos, o crescimento descontrolado da vegetação vai transformando o espaço, afectando tanto o seu aspecto visual como as possibilidades de exploração. Como referi acima, o jogo está repleto de segredos e elementos coleccionáveis, incluindo os fantasmas Boos, cuja captura total desbloqueia um nível extra em cada “mundo”. Existe ainda um modo multiplayer cooperativo, que, no entanto, não cheguei a experimentar.

Luigi’s Mansion 2 continua repleto de charme e daquela atmosfera Halloween que tão bem caracterizou o primeiro jogo.

Visualmente, este é, a meu ver, um jogo muito bem conseguido. Do ponto de vista estritamente técnico, confesso que ainda não estou totalmente familiarizado com os limites gráficos da Nintendo 3DS, mas o resultado aqui é bastante competente. Os diferentes edifícios que exploramos são distintos entre si e apresentam cenários bem detalhados. As texturas têm uma boa qualidade, tendo em conta a resolução da portátil, e os modelos poligonais oferecem um nível de detalhe mais do que adequado. No entanto, mais do que o aspecto técnico, é na atmosfera que o jogo realmente brilha. Esta remete-nos de imediato para o imaginário de filmes de animação inspirados no Halloween, com ambientes assombrados cheios de charme e pequenos toques de humor visual. O jogo está repleto de detalhes deliciosos, como o próprio Luigi a cantarolar, nervosamente, a melodia principal enquanto explora, ou as constantes interrupções do Professor E. Gadd, que nos contacta através de um “telemóvel” improvisado a partir de uma Nintendo DS modificada. A banda sonora é igualmente eficaz, com composições discretas mas evocativas que reforçam a tal atmosfera típica de Halloween, alternando entre o mistério e o tom ligeiramente cómico. Quanto ao trabalho sonoro, como é habitual nos jogos da Nintendo, não encontramos vozes completas, mas sim pequenas frases, interjeições e sons característicos que, ainda assim, conseguem transmitir com clareza as emoções e intenções das personagens.

Portanto, este Luigi’s Mansion 2 revelou-se uma excelente surpresa. É um jogo que não só herda e aprimora as mecânicas introduzidas pela prequela, como ganha pontos adicionais por oferecer uma maior longevidade, com conteúdo opcional e um modo multiplayer. Entretanto, em 2024, a Nintendo lançou um remaster deste mesmo título para a Nintendo Switch. Como já possuía o original de 3DS na minha colecção, optei por não adquirir esta nova versão, mas, ao que tudo indica, o remaster inclui melhorias gráficas e de controlos, o que o torna, à partida, na forma mais acessível e refinada de jogar o título nos dias de hoje. Ainda assim, a versão 3DS continua a ter o seu encanto, até precisamente por suportar o efeito 3D, que, apesar de não ser essencial, confere alguma profundidade adicional aos cenários.

Mario Smash Football (Nintendo Gamecube)

Voltando à minha querida Gamecube, o jogo que cá trago hoje é mais um curioso spinoff da série Mario. Lançado numa altura em que spinoffs do Mario eram bastante comuns tanto para a Gamecube como a Gameboy Advance, na altura não lhe dei tanta atenção. No entanto até que possui uma jogabilidade interessante! O meu exemplar foi comprado algures no verão de 2017 na Feira da Vandoma no Porto. Se bem me lembro custou-me 7€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este é um jogo de futebol de 5 contra 5, onde poderemos jogar com várias personagens do universo Mario. Tal como noutros jogos desportivos do canalizador bigodudo como Mario Kart ou Tennis, poderemos usar habilidade especiais e power-ups para nos ajudar ou atrapalhar os adversários. Agora o que não estava nada à espera é que este fosse um jogo tão agressivo, principalmente se jogado em maiores níveis de dificuldade. Isto porque não há qualquer ábitro e podemos fazer faltas à vontade, aliás, até é algo encorajado porque se jogarmos num maior nível de dificuldade practicamente nem conseguimos manter a bola se não dermos uns encostos nos adversários. Depois ao longo do jogo lá vamos tendo vários power ups como diferentes tipos de carapaças de tartaruga, bombas ou cascas de banana que podemos lançar para os adversários e assim conseguirmos manter um caminho mais ou menos livre até à baliza adversária. Não há também foras, pois os estádios possuem uma barreira invisível e electrificada (que podemos usar para atacar os inimigos) que impedem as bolas de sair. Ocasionalmente também aparece o Bowser a lançar a confusão no estádio, atrapalhando ambas as equipas, o que contribui ainda mais para o caos!

Os estádios possuem uma barreira invisível e electrificada que não deixam as bolas saírem. Mas que também podemos usar para electrificar os oponentes!

Sobre a constituição das equipas: bom, as mesmas são compostas por um capitão de equipa e três minions mais um guarda redes que é sempre um crocodilo da série Donkey Kong Country. O capitão é uma personagem como Mario, Luigi, Wario, Peach e por aí fora. Os minions podemos sempre escolher entre toads, koopas, hammer bros ou as birdos de Super Mario Bros 2. Cada uma das personagens e minions possuem diferentes personalidades e estilos de jogo, mas infelizmente isso não está lá muito explícito no jogo. Depois, cada capitão possui também habilidades especiais, ou seja, ao preparar um remate, se tivermos tempo e nenhum oponente nos atacar, podemos preparar um Super Strike, uma habilidade que requer que pressionemos uns botões em intervalos de tempo bem precisos e, se bem executados, fazem com que os capitães executem um remate todo poderoso que se entrar na baliza vale por 2 golos.

Os power ups se usados na altura certa valem ouro!

No que diz respeito a modos de jogo, bom temos o Grudge Match que são partidas amigáveis podendo ser jogadas por um ou 2 jogadores. Depois temos os campeonatos que são mais interessantes. Tal como em jogos como Mario Kart, estes estão divididos em categorias que vão aumentando a sua dificuldade. Começamos com a Mushroom Cup, com 4 equipas e 3 confrontos, desbloqueando depois a Flower Cup que já tem 6 equipas e 5 confrontos. Desbloqueamos depois a Star Cup que possui 8 equipas e 7 confrontos. Por fim temos a Bowser Cup que é idêntica à Star Cup mas no fim temos uma fase de Knock Out para os primeiros 4 classificados. Em cada um destes campeonatos vamos ganhando 3 pontos por cada vitória, 0 por derrotas e 1 ponto em situações especiais que já detalharei em seguida. No fim vence quem tiver mais pontos, nitidamente! Cada jogo tem uma duração que pode ser pré-definida e chegando ao fim do tempo regulamentar se o resultado estiver empatado, o jogo entra automaticamente no prolongamento por morte súbita, ou seja, a primeira equipa a marcar ganha. No entanto a equipa que perder depois de um jogo em morte súbita ganha um ponto. Não faz muito sentido, mas tendo em conta que o jogo foi desenvolvido por uma equipa norte-americana acho que se desculpa.

Se já não houvesse caos suficiente, o Bowser pode sempre aparecer só para chatear!

Mas voltando aos modos de jogo, no fim da Bowser Cup desbloqueamos 2 coisas. A primeira é uma Super Equipa só com robots, com a peculiaridade que qualquer elemento da equipa (excepto o guarda-redes) poder executar um Super Strike, pelo que temos de estar sempre atentos e evitar que tenham a bola por muito tempo. Por outro lado desbloqueamos também o acesso às Super Cups, que são idênticas às Cups originais, mas que nos obrigam a jogar num nível de dificuldade superior e temos sempre um campeonato a “2 voltas” ou seja, temos o mesmo número de equipas participantes em cada campeonato, mas duas vezes mais partidas para jogar. Temos depois o Custom Battle, onde poderemos customizar várias regras e construir os nossos próprios campeonatos e uma espécie de modo de tutorial onde podemos practicar vários aspectos do jogo.

A nível de desbloqueáveis, este jogo está também repleto deles. Para além da já referida Super Team que desbloqueamos ao vencer a Bowser Cup, temos também outros estádios que vão ficando disponíveis quando vencermos os outros campeonatos. Para além disso, ao vencer as Super Cups vamos desbloqueando alguns cheats como power ups infinitos ou guarda-redes mais fracos (sim, porque os guarda redes aqui são melhores que o Buffon e o Casillas juntos no seu prime time). Outros desbloqueáveis surgem quando atingirmos alguns achievements internos, como marcar 300 golos ou 100 golos em Super Strike em partidas de campeonatos. Estes desbloqueáveis dão-nos acesso a alguns power ups especiais.

Se conseguirmos arranjar uns segundos sem ser incomodados, conseguimos desencadear um Super Strike que em caso de sucesso vale por 2 golos!

A nível audiovisual este é um jogo que deixa um bocadinho a desejar. Por um lado, a apresentação dos menus e afins poderia ter mais alguma informação sobre as habilidades de cada uma das personagens e minions. Depois, no jogo em si, acho que os estádios poderiam ter mais algum charme e detalhe. De resto, nada a apontar ao detalhe gráfico dos jogadores! As músicas misturam algum rock ligeiro e música electrónica, mas aquela música que entra quando uma partida vai para Sudden Death, é uma música bastante tensa que se adequa perfeitamente à atmosfera do jogo nessa fase final. Depois, há aqui algo de muito diferente de qualquer outro jogo da Nintendo com os Marios e família. Isto porque as personagens parecem estar sempre zangadas umas com as outras, o que não é nada habitual na Nintendo! E nas cutscenes de apresentação ou celebrações de golo de algumas personagens, há ali um ou outro detalhe ligeiramente mais obsceno que muito me surpreende que a Nintendo tenha deixado passar. Como o zoom do rabo do Wario quando se apresenta, ou o gesto pélvico de celebração de golo do Waluigi!

No fim de contas, este jogo acabou por ser uma bela surpresa pela sua jogabilidade arcade e, no caso de o jogarmos entre amigos ou sozinhos em graus de dificuldade mais elevados, proporciona uma experiência tão intensa e caótica que me diverte imenso. Poucos anos depois a Next Level Games desenvolveu uma sequela para a Nintendo Wii que planeio jogar em breve.