Youkai Douchuuki (PC-Engine)

Vamos continuar com a PC-Engine com mais um jogo da Namco para este sistema e, tal como o Genpei Toumaden, é mais uma adaptação arcade de um jogo muito peculiar e profundamente nipónico. E tal como esse, também é incrivelmente difícil. O meu exemplar deste Youkai Douchuuki foi comprado numa loja japonesa algures no final de Outubro tendo-me custado nem 3 dólares. Uma pechincha, pois é um jogo muito comum.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e registration card

E nós encarnamos num jovem rapaz que morreu e terá de atravessar o inferno, repleto de criaturas que nos atacam de todos os lados e inúmeros outros perigos. O nosso objectivo é o de chegar ao Buda, que nos fará o “julgamento final”, levando-nos para o paraíso, inferno, ou então a reincarnação. É um jogo totalmente em japonês, mas felizmente recebeu uma tradução feita por fãs em 2018. Por algum motivo o jogo não me está a correr no Mednafen, mas funciona bem no Magic Engine.

Tecnicamente o jogo possui controlos simples, com um botão para saltar e outro para disparar projécteis de energia. Podemos pressionar o direccional para baixo para carregar energia e lançá-la no tempo certo para disparar um projéctil bem mais poderoso! Nalguns bosses que enfrentamos a nossa personagem fica cheia de medo e mete-se antes a rezar numa pequena capela. Nessa altura é invocado um espírito que lança projécteis lentos, porém tele-guiados, e é com esse espírito que teremos de derrotar os bosses. No entanto as coisas não são tão simples como no papel e posso dizer que este foi um dos jogos mais difíceis que joguei na vida. Por vezes vamos ter desafios mais exigentes de platforming e a inércia, bem como a necessidade dos saltos serem pixel perfect, vão-nos dificultar e muito as coisas. Temos uma barra de vida que vai diminuindo com cada golpe sofrido e, tal como no Castlevania, sempre que sofremos dano saltamos para trás, ficamos momentaneamente invencíveis enquanto piscamos, mas também incapazes de atacar. E o jogo vai-nos atirar com inúmeros inimigos o que nos levará invariavelmente a falhar alguns saltos, mas também podemos chegar a um ponto em que, com tanto inimigo no ecrã, fiquemos a saltitar de inimigo em inimigo e sem possibilidade de atacar. Para além do mais, se demorarmos muito tempo a ultrapassar algum desafio, o jogo começa a atirar-nos com mais inimigos e cada vez mais fortes. A partir de um certo nível, poderemos vir a ser atacados por uns inimigos vermelhos que são bastante fortes e basta um toque para nos matarem. Dias felizes, pois temos apenas uma vida e NENHUM continue.

Os inimigos são muito particulares, mas alguns ainda vão dar algum trabalho para serem derrotados

Mas tirando toda esta dificuldade absurda, o jogo possui mais uns quantos conceitos interessantes. Espalhados pelos níveis vamos ter sacos de dinheiro que podemos apanhar, e o mesmo acontece quando derrotemos algum inimigo. Algures a meio do primeiro nível vamos derrotar um sapo gigante que nos oferece passagem a uma espécie de casino ilegal, onde podemos jogar dados com um esqueleto e outras criaturas. Apenas temos de adivinhar se irá sair um número par ou ímpar e poderemosa assim melhorar (ou piorar) as nossas finanças. Mas esse dinheiro serve para quê mesmo? Bom, a partir do segundo nível vamos encontrar algumas lojas onde podemos comprar vários power ups, como medkits que nos regenerem parcialmente a barra de vida, outros que nos melhoram o charged attack, melhorar o movimento dentro e/ou fora de água, entre outros. Ocasionalmente também vamos encontrar vendedores ambulantes de comida e, se lhes comprarmos algo, poderemos mais tarde convencer certos gatos ou cães a ajudarem-nos a combater os inimigos. Há mais alguns acontecimentos engraçados para testemunhar, mas deixo isso para quem quiser experimentar o jogo.

No primeiro nível podemos apostar em dados, é pena que não haja essa oportunidade nos níveis seguintes!

A nível audiovisual é um jogo bastante original pois também retrata o inferno de um ponto de vista mais ocidental. Ainda assim até terá alguma variedade de cenários, com montanhas, florestas, lagos, monumentos e claro, rios de sangue (ou lava?). A maior parte dos inimigos são pequenos, do mesmo tamanho do protagonista, mas os bosses até que são grandes e bem detalhados. Os níveis são também mais simplificados (mas não menos difíceis!) que os da versão arcade. Nada a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel, já a banda sonora é bem agradável, estando repleta de melodias tipicamente orientais, que assentam bem ao estilo de jogo.

Os primeiros bosses vão-nos pedir dinheiro para atravessar o nível em segurança. A cena é, mesmo que lhes paguemos, iremos ter de lutar com eles na mesma, pelo que mais vale não dar dinheiro nenhum

Portanto este Youkai Douchuuki até que é um jogo bastante original e com um certo charme que teria muito mais a ganhar se não fosse tão frustrantemente difícil. Tirando a dificuldade, até que tem uma série de momentos bizarros e algo bem humorados! Para além da versão arcade que possui algumas diferenças gráficas, design dos níveis e até nalgumas pequenas mecânicas, existe também uma versão para a Famicom que é ainda mais diferente. Mas confesso que não fiquei com vontade de a experimentar.

Final Lap Twin (PC-Engine)

Vamos ficar com mais um título algo intrigante para a PC-Engine. Lançado originalmente pela Namco nas arcades em 1987/1988, Final Lap era um jogo de corridas de F-1, um sucessor aos Pole Position que a Namco havia lançado antes com muito sucesso. E esse Final Lap teve igualmente muito sucesso, até pelo facto de permitir que várias máquinas arcade se interligassem entre si, permitindo corridas com um máximo de 8 jogadores. A versão PC-Engine, Final Lap Twin, é um lançamento muito mais peculiar até porque tem uma espécie de RPG também. O jogo teve também um lançamento em solo norte americano para a Turbografx-16, versão essa que joguei em emulação por estar integralmente em inglês. O meu exemplar foi comprado numa loja japonesa no final de Outubro, por cerca de 5 dólares. Edit: Arranjei recentemente um lote de vários jogos TG-16 na vinted, todos eles edições nacionais, pelo que acabei por acrescentar essa versão nacional à minha colecção.

Jogo com manual embutido na capa e registration card
Jogo com caixa, manual embutido na capa e um manual adicional em português

Ora quando começamos o jogo vemos 3 modos de jogo à nossa disposição, um para um jogador, outro para dois jogadores e um outro chamado de Quest Mode. Já lá vamos. Os primeiros modos de jogo são adaptações mais próximas do original arcade, pois podemos jogar o campeonato do mundo de F-3000 ou F-1 (carros mais potentes e também diferentes circuitos, incluindo o do Estoril). A ideia é a de, em cada corrida, chegar num dos primeiros 6 lugares para conseguirmos pontos e chegar ao final do campeonato com mais pontos que os competidores. Em vez de GP, poderemos também jogar apenas em corridas rápidas. Tanto esse como o modo GP podem ser jogados com 1 ou dois jogadores, pois a acção, tal como veio a acontecer mais tarde com o Super Monaco G.P. da Master System, o ecrã está dividido em dois. Mesmo que joguemos sozinhos, no ecrã de baixo vemos sempre o nosso “rival” a competir contra nós.

Os vários modos de jogo que podemos vir a experimentar

Por fim temos o Quest Mode que é o tal modo RPG. Aqui nós encarnamos no papel de um jovem piloto cujo sonho é o de vencer o campeonato do mundo. Ou se calhar diria que é mais o sonho do seu pai, quem nos deixa o seu carro e nos implora que nos façamos à vida, practiquemos muito e para trazer a taça para casa no final. Depois podemos explorar livremente a cidade à nossa volta, falar com NPCs e visitar lojas onde poderemos comprar/vender melhores peças para equipar no carro. Saindo da cidade, temos um mundo para explorar livremente e, tal como em RPGs como Dragon Quest, vamos ter imensas batalhas aleatórias. Como é que essas funcionam? Bom, somos abordados por alguma personagem aleatória que nos desafia para uma corrida rápida. Podemos dizer que não, mas a menos que tenhamos equipado uma carroçaria de melhor qualidade, não conseguimos escapar da batalha. A batalha é então uma corrida simples de uma volta e se vencermos, óptimo, ganhamos uma boa recompensa. Caso percamos a corrida, somos levados de volta para casa do pai, que nos dá 300 dólares de prémio de conforto. Antes de participar no tal campeonato do mundo, temos primeiro de vencer todos os campeões das diferentes cidades que vamos encontrando (Pokémon style). Teremos então de fazer um bom grinding ao longo do jogo e ir comprando melhores peças para o nosso carro, de forma a que consigamos ir derrotando toda essa gente!

As corridas do modo RPG são as únicas que têm turbos. A proporção dos cenários também parece indicar que estamos a conduzir carros telecomandados

Para além da possibilidade (obrigação) de melhorar o nosso carro, as corridas neste modo de jogo são um pouco diferentes das tradicionais. Não só podemos encontrar rampas que nos permitem fazer grandes saltos (e quanto melhores os ailerons que tenhamos equipado, mais tempo conseguimos ficar no ar), bem como poderemos utilizar alguns turbos (pressionar para cima no d-pad). Sempre que derrotamos um campeão ganhamos também algum item que ou nos ajuda a progredir na história, ou que nos dá mais algumas funcionalidades na exploração. Por exemplo, ao derrotar o campeão da nossa cidade activa-nos a funcionalidade de fast travel, permitindo-nos teletransportar para cidades que já tenhamos visitado antes. Outro oferece-nos um mapa que nos permite ver o mapa mundo, enquanto outro oferece-nos uma bússola que nos permite ver a nossa posição no mesmo mapa, por exemplo. De resto é um RPG muito ligeiro, com uma história muito simples. Se estiverem cansados das batalhas aleatórias, há também uma opção que nos permite observar o CPU a correr por nós apenas, mas nem sempre as corridas poderão correr bem dessa forma.

Visualmente, o modo RPG é mesmo muito simples

A nível audiovisual é um jogo bastante simples. Na parte de RPG, tanto as cidades como o mapa mundo possuem gráficos extremamente simples, típicos de um RPG de 8bit. Mesmo as personagens com as quais vamos interagindo tem retratos muito fraquinhos. Já quando transitamos para as corridas, e visto que o ecrã está em constante split sceen, também não esperem por gráficos muito detalhados. Não fica muito longe dos Super Monaco GP da Master System, embora aqui tenhamos backgrounds e painéis publicitários nas bermas da estrada com maior detalhe. As músicas é que felizmente são bastante agradáveis, particularmente durante as corridas, já que as da exploração na vertente RPG são algo monótonas.

Todo o grinding servirá para ganhar dinheiro para comprar melhores peças para o nosso carro

Portanto este Final Lap Twin é um jogo de corridas bem decente e o seu modo RPG, apesar de simples e algo primitivo, até que se revelou num conceito original e uma boa maneira de extender o longevidade deste título. Pelos vistos a Namco voltou a repetir a fórmula em mais um título desportivo da PC-Engine. A ver se o arranjo em breve para vos falar nisso!

Rolling Thunder 2 (Sega Mega Drive)

Lembro-me perfeitamente de, há uns bons anos atrás, ter jogado o Rolling Thunder original de arcade através do MAME e ter achado um jogo incrivelmente difícil, pela enorme quantidade de inimigos no ecrã que surgiam em simultâneo. Ainda assim, o jogo foi um sucesso e a Namco acabou por produzir duas sequelas que acabaram por receber um lançamento na Mega Drive. O meu exemplar custou-me 5€, tendo sido comprado a um amigo no passado mês de Novembro.

Jogo com caixa

A história coloca-nos no papel de uma dupla de espiões que começam por infiltrar uma mansão em Miami na suspeita de servir de abrigo a uma poderosa organização terrorista. Naturalmente que é isso mesmo que acontece, pelo que vamos acabar por explorar uma série de bases secretas (as últimas são no Egipto) até que finalmente confrontamos o manda chuva que os lidera para impedir os seus planos nefastos.

Para além do já conhecido Albatross esta sequela introduz uma nova agente, a Leila. Ambos são idênticos a nível de jogabilidade.

Rolling Thunder tinha uma jogabilidade muito própria. Este era um sidescoller 2D de acção onde poderíamos alternar entre 2 planos de jogo, o chão e um andar superior e entrar em várias portas, não só em busca de power ups, mas também como estratégia de evasão do fogo inimigo. Estávamos munidos de uma pistola e poderíamos eventualmente usar outras armas, mas apenas poderíamos disparar directamente em frente. Era então um jogo de reflexos rápidos e também de grande precisão de tempo, para disparar apenas quando alguns dos inimigos saíssem dos seus esconderijos, imediatamente antes de eles abrirem fogo sobre nós. Esta sequela herda todas essas mecânicas de jogo, com a particularidade de termos agora dois agentes secretos, o Albatross e a nova agente Leila. A grande novidade está então na possibilidade de o jogo ser jogado em multiplayer cooperativo.

Alternar entre o chão e o nível superior é uma das melhores técnicas de evasão que podemos fazer

Então este continua a ser um jogo desafiante e que nos obriga a jogar de forma cuidada e com grande atenção ao timing para derrotar certos inimigos que estão abrigados. Continuamos a poder disparar apenas em frente, pelo que temos de nos abaixar, mudar de nível (chão ou primeiro andar) ou entrar em portas para evadir do fogo inimigo. Por detrás das portas podemos não ter nada a não ser um abrigo para nós próprios, mas também poderemos encontrar munições, tanto do nosso revólver normal, como de outras armas de fogo como metralhadoras, lança chamas ou mesmo uma poderosa arma laser. Extensões de tempo ou medkits que regenerem (ou extendam) a nossa barra de vida podem também ser encontrados. Devemos poupar as munições pois uma vez que estas acabem, apenas conseguiremos disparar uma bala lenta, e apenas podemos disparar uma bala de cada vez, podendo disparar novamente só após a bala disparada antes desaparecer do ecrã. E uma vez terminado o jogo pela primeira vez, somos convidados a jogar novamente, agora com uma dificuldade ainda maior (mais inimigos no ecrã) para obter o final verdadeiro que sinceramente nem acrescenta nada de mais ao primeiro final.

Exclusivo da versão Mega Drive, temos entre níveis algumas pequenas cutscenes que expandem a história

Graficamente esta versão é um pouco inferior à original arcade, tanto no detalhe, como em cor, o que sinceramente até seria esperado. Ainda assim a Namco esmerou-se ao introduzir três novos níveis, bem como novos inimigos e bosses que não existiam no lançamento original. Os cenários vão sendo bastante diversificados, desde as ruas cheias de palmeiras de Miami, a sua mansão luxuosa, diversas bases secretas mais high tech ou militares, passando pelas próprias ruas de Cairo e pirâmides de Giza. Para além das cutscenes de abertura e fecho, também exclusivo da versão Mega Drive são as várias sequências que existem entre cada nível, que vão narrando um pouco o progresso da aventura (bem como nos informar da password do nível actual). As músicas são bastante agradáveis, bastante enérgicas e muitas delas dão-nos mesmo aquele sentimento de filmes de espiões, conceito do qual o jogo se baseia.

Nalguns níveis vamos encontrar inimigos que se abrigam nestas cabines. Esta jogabilidade certamente influenciou o Blackthorne, lançado depois

Portanto este Rolling Thunder 2 é um excelente jogo de acção que podem encontrar na Mega Drive. Ainda chegou a receber mais uma sequela, o Rolling Thunder 3, esse já exclusivo da Mega Drive e infelizmente tendo sido lançado apenas em solo Norte-Americano em 1993. É uma pena que nunca tenha chegado a sair na Europa!

Genpei Toumaden (PC-Engine)

Vamos voltar à PC-Engine e agora para um jogo mais obscuro e brutalmente difícil (abençoada emulação e save-states!). Estou a falar, claro, deste Genpei Toumaden, um jogo arcade da Namco que teve a sua origem precisamente nessa plataforma em 1986 e foi convertido posteriormente para outros sistemas, incluindo a PC-Engine, em 1990. O meu exemplar foi comprado em Outubro numa loja japonesa, tendo-me custado pouco mais de 12 dólares.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Este é um jogo nitidamente nipónico. Para além de todo o Kanji (até os algarismos são representados com caracteres japoneses!), o jogo decorre algures no Japão Feudal, aparentemente uns valentes anos após a guerra Genpei. Nós encarnamos no samurai Kagekiyo Taira que, muitos anos após a sua morte, é ressuscitado por uma bruxa que o leva a combater o seu arqui-inimigo Yoritomo Minamoto e seus guerreiros Yoshitsune Minamoto e Saito Benkei, todas personagens que aparentemente existiram mesmo na História Japonesa. Não sei ao certo o que se está a passar, mas vamos percorrer níveis repletos de criaturas e cenários infernais, outros já com uns visuais mais tradicionais japoneses. Mas que há um grande foco no sobrenatural, folclore e crenças japonesas, isso é bastante óbvio!

Rapidamente as ciosas ficam caóticas a este ponto

O jogo começa como um “simples” jogo de acção e plataformas, onde um botão salta, o outro ataca com a espada. O problema é que rapidamente nos apercebemos da dificuldade que nos espera, pois existem toneladas de inimigos a atirarem-se contra nós, para além de todos os desafios de platforming. Eventualmente encontramos um torii, que serve de portal de saída do nível. E o nível seguinte já é um sidescroller com uma câmara bem mais próxima de nós, com sprites grandes e bem detalhadas. É nesses níveis onde vamos combater a maioria dos bosses que teremos pela frente. É também nestes níveis onde temos um maior controlo da espada e podemos atacar com posturas diferentes. Derrotado o boss, mais um torii e o nível seguinte muda a perspectiva para um jogo top down, com níveis algo labirínticos que fazem lembrar de certa forma o Gauntlet. E aí vamos encontrar não um, mas vários portais por onde escolher, cada um que nos leva a um caminho diferente. Portanto, ao longo de toda a aventura vamos estar a alternar constantemente entre diversos estilos de jogo e escolher também diferentes caminhos a seguir, o que por si só aumentaria a longevidade deste jogo.

Cada uma destas províncias japonesas é um nível a ser explorado

Mas o seu maior problema é a sua enorme dificuldade, que é muitas vezes injusta. Para além das dezenas de inimigos e obstáculos que são atirados contra nós de forma incessante ao longo dos muitos níveis, o combate e platforming poderia ser também melhor. Não temos mais nenhum ataque a não ser a espada, o que nos deixa muito vulneráveis tendo em conta a agilidade dos inimigos, as plataformas móveis obrigam-nos a que nos movamos em conjunto com a plataforma, caso contrário caímos e se perdermos uma vida, podemos não recomeçar a parir do nível onde estamos, mas sim um nível bastante anterior! Um detalhe interessante é o facto de, se cairmos nalgum abismo não perdemos nenhuma vida, mas somos largados no inferno, um nível de perspectiva vista de cima e, para escapar, temos duas hipóteses. Ou saltamos para uma poça de sangue/lava e, caso tenhamos o máximo possível de dinheiro amealhado somos transportados de volta ou podemos procurar o “chefe” lá do Inferno que nos dá a escolher um de vários baús à sua volta: alguns contém um power up que nos regenere parcialmente a vida e somos levados de volta, outros matam-nos logo.

Os níveis onde jogamos com a câmara mais próxima já são mais detalhados mas não necessariamente menos difíceis

Mas o pior é que, mesmo que consigamos aguentar todo o sadismo que o jogo nos coloca, se conseguirmos chegar ao boss final, podemos não conseguir causar-lhe dano algum. É que temos de encontrar 3 itens escondidos algures nos vários níveis para que o consigamos derrotar. Ora o backtracking neste jogo é complicado, portanto acertar no melhor caminho que nos leve ao boss final e ainda por cima garantir que encontramos os tais itens vai ser outro desafio! E isto até que é algo que é mencionado no manual, mas infelizmente este está todo em japonês, naturalmente, e o Google Lens não me serviu de grande ajuda para o traduzir desta vez. É que dava muito jeito pois a informação do jogo é muito escassa na internet. Para além de tudo isto que já referi, vamos também encontrar diversos power ups como esferas coloridas que podem ser dinheiro (uma das formas de escapar do inferno como já referi), aumentar o nosso poder de defesa ou ataque, entre outros que não faço ideia do que se tratam. Mas mesmo esses pouco me servem pois ao lado da nossa barra de vida temos precisamente o estado que mostra a quantidade de dinheiro, ataque e defesa. O problema é que até os números estão em japonês. Sim, os algarismos. Imaginem o que era terem a pontuação no ecrã em numeração romana… é mais o menos isso.

Os níveis de perspectiva aérea são por norma mais labirínticos

Visualmente é um jogo que me desperta sentimentos mistos. Por um lado adoro todos aqueles visuais mais sinistros e repletos de influências ocidentais, mas não consigo deixar de me sentir um pouco desapontado com os gráficos dos segmentos dos níveis de platforming, com os seus cenários muito simplistas e pouco detalhados. Mas depois vejo o original de arcade de 1986 e reparo que é practicamente igual! Já os níveis onde jogamos com a câmara mais próxima, já têm gráficos bem mais detalhados. Um detalhe que achei delicioso é o ciclo de dia e noite que temos ao longo dos níveis, onde vemos o sol a nascer e por-se, a cor do céu a mudar e o sol dar origem à lua. Já no que diz respeito ao som, o jogo está repleto de vozes digitalizadas e a banda sonora vai alternando entre músicas mais rápidas e enérgicas, outras mais calmas, com melodias tradicionais japonesas.

Este é o símbolo que vemos no ecrã quando morremos. Preparem-se para ficar com este caracter gravado nas vossas memórias.

Portanto este Genpei Toumaden é um jogo que apesar de ser bastante original no seu conceito e possuir uma temática algo “terrorífica” tradicional japonesa que me agrada bastante, a sua dificuldade exagerada e injusta, aliados a muitas particularidades nas mecânicas que só descobrimos se soubermos ler japonês, tiram-lhe muita piada. Este jogo está também disponível (na sua versão arcade) numa das compilações Namco Museum para a Playstation. Curiosamente essa versão foi traduzida para inglês, pelo que será certamente uma melhor opção a abordar. Existe também uma sequela lançada exclusivamente na PC-Engine (e Turbografx-16!) que chegou ao ocidente como Samurai Ghost e aparentemente é um jogo bastante superior.

SoulCalibur III (Sony Playstation 2)

Voltando, finalmente, à série SoulCalibur, aqui fica o que seria uma breve análise a este SoulCalibur III da Playstation 2, se não fosse o facto de ser um jogo recheado de conteúdo e desbloqueáveis. Desde há uns valentes meses (ou se calhar até já mais de um ano!) para cá que o tenho jogado ocasionalmente, pelo que me deu para explorar bem os seus inúmeros modos de jogo. O meu exemplar veio de uma Cash Converters algures em 2015 e custou-me uns 4€.

Este foi o primeiro SoulCalibur a ser desenvolvido primariamente para consolas (neste caso apenas para a Playstation 2), com uma versão arcade a ser lançada à posteriori. E tal como o SoulCalibur II, esta versão doméstica está repleta de modos de jogo, extras e conteúdo desbloqueável! Uma das novidades mais badaladas no entanto sempre foi a possibilidade de, pela primeira vez, criarmos os nossos próprios personagens, baseados num estilo de luta específico depois criar a personagem em si, quase como num MMORPG. No que diz respeito aos controlos, esperem pela fórmula clássica dos SoulCalibur, com um botão facial para ataques horizontais, outro para ataques verticais, um botão para pontapés e um outro para defender. Podemo-nos movimentar livremente pela arena, sendo que é possível desviar dos ataques verticais com um side step, já os horizontais temos de defender, ou estar suficientemente longe. Naturalmente que existem outras nuances, como carregar energia para poder desferir golpes mais poderosos, ou a necessidade de manter o botão de defesa pressionado para abaixar ou saltar. Mas vamos aos modos de jogo principais, e vou-me focar principalmente nos single player, pois não cheguei a experimentar o multiplayer desta vez.

Há muitas personagens para serem desbloqueadas nesta sequela!

O primeiro modo de jogo single player é o Tales of Souls que corresponde ao modo história. Aqui escolhemos uma personagem e a sua arma (que tal como no SC2 poderemos vir a comprar armas novas numa loja) e depois partimos para uma série de combates. O curioso é que à medida que a história se vai desenrolando, poderemos escolher diferentes caminhos alternativos, bem como em certas alturas teremos alguns QTEs (quick time events) para reagir, como alguém nos atirar com uma roda dentada gigante e termos de pressionar uma pequena combinação de botões atempadamente para escapar. As escolhas que tomamos, bem como a nossa performance nos QTEs irão influenciar os combates seguintes e o decorrer da história para cada personagem, que os levará inclusivamente a obter finais distintos.

Os modelos das personagens estão muito bem detalhados, mesmo com todas as vestimentas alternativas!

O World Competition é um modo de jogo onde somos convidados a participar (e vencer!) em 12 torneios (por eliminatórias) ou campeonatos (por pontos) consecutivos, o que será um caminho longo e cansativo. O modo de jogo Soul Arena engloba dois outros submodos de jogo, a começar pelo Quickplay que é uma espécie de modo arcade para 1 jogador, mais ligeiro que o modo Tales of Souls. O Mission leva-nos a combates com condições especiais. Por exemplo, no primeiro desafio teremos de atirar os oponentes contra a parede, caso contrário o dano que tiramos é practicamente negligenciável. Existe também um modo de treino, que inclui um tutorial onde nos são ensinadas as mecânicas de jogo, e poderemos também aceder ao museu, bem como lojas onde poderemos comprar armas, vestimentas e outros itens, como o artwork que pode ser apreciado no museu.

A possibilidade de se criarem personagens foi um dos pontos mais badalados deste SoulCalibur III

Deixei o Chronicles of the Sword para o fim propositadamente, pois este é um modo de jogo muito diferente do que eu alguma vez estaria à espera num jogo de luta. Basicamente é um modo de jogo de estratégia em tempo real, com alguns combates ocasionais. Aqui teremos uma grande campanha de 21 batalhas pela frente, onde teremos de criar uma personagem que será o nosso avatar e, ao longo da campanha, iremos ganhar mais soldados que nos acompanharão ao longo do jogo. Antes de cada batalha escolhemos quais soldados queremos levar connosco, onde poderemos também customizá-los, ao mudar a sua classe e o armamento que levam. O objectivo de cada batalha é, tipicamente, conquistar a base principal inimiga. Espalhadas ao longo do mapa estarão também uma série de torres, algumas que já nos pertencem, a restante maioria pertence ao inimigo. E em tempo real teremos de dividir as nossas tropas e encaminhá-las pelo mapa, conquistar torres inimigas e evitar que o inimigo faça o mesmo connosco. Sempre que há um encontro entre tropas adversárias no mapa, ou quando invadimos uma torre ocupada por um inimigo, é despoletado um combate normal. Aqui as personagens vão também ganhando pontos de experiência e, no caso de perdermos o combate, a nossa personagem é levada automaticamente para a nossa base, onde ficará a recuperar algum tempo. É um modo de jogo interessante, quanto mais não seja pela originalidade e pela ousadia da Namco em o ter incluído, mas não é de todo para mim, pois nunca fui grande fã de jogos de estratégia em tempo real.

O Chronicles of the Sword, um modo de jogo adicional que se joga como um jogo de estratégia em tempo real, foi outra das surpresas introduzidas nesta sequela

De resto, a nível audiovisual acho que é um jogo bem competente. As arenas e as personagens são uma vez mais bastante variadas entre si, desde castelos medievais europeus, arquitecturas orientais, passando por diversas paisagens naturais também. As personagens são muito bem detalhadas e animadas e é impressionante o nível de customização que podemos ter, não só nas personagens que podemos criar de raíz, mas também por todas as armas adicionais que poderemos vir a desbloquear. A banda sonora é tipicamente composta por músicas épicas e orquestrais e no que diz respeito ao voice acting não tenho nada de especial a apontar.

Graficamente é também um jogo muito competente, com arenas e lutadores bem detalhados e muito diversificados

Portanto este SoulCalibur III é um jogo bastante sólido na sua série. Não só mantém a sua jogabilidade base, mas inclui imensos modos de jogo adicionais (alguns bastante originais como o Chronicles of the Sword), muito, muito conteúdo adicional para desbloquear e uns visuais muito bons para uma Playstation 2. É uma pena, no entanto, que tenha sido um jogo exclusivo, principalmente depois da sua prequela imediata ter sido bem sucedida como lançamento multiplataforma.