Tintin: Prisoners of the Sun (Nintendo Game Boy)

Prontos para mais uma rapidinha, desta vez a um exclusivo europeu de Game Boy. Nos anos 90 muitos dos videojogos baseados em personagens de banda desenhada franco-belga para as consolas eram desenvolvidos/publicados pela Infogrames, pelo que muitos destes lançamentos acabaram por se tornar exclusivos. Este Prisoners of the Sun, que suponho que seja baseado no mesmo livo de banda desenhada (O Templo do Sol em Português) é um jogo de plataformas/aventura lançado originalmente em 1997 com uma versão para a Super Nintendo também. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo algures em Fevereiro!

Cartucho alemão, jogo multi-língua.

A história anda à volta da descoberta de uma múmia da cultura Inca e que detinha aparentemente uma poderosa maldição. Ora maldição ou não, o que é certo é que certas pessoas que interagiram de certa forma com a múmia começaram a desaparecer, tal como é o caso do professor Girassol, pelo que Tintin, Milú e Haddock lá partem para mais uma aventura em busca de salvarem o professor.

Tal como o seu predecessor, tudo nos magoa. Alguns níveis permitem-nos alternar entre dois planos para evadirmos de alguns inimigos

Supsotamente este jogo é uma versão simplificada da versão de Super Nintendo (que eu ainda não joguei) e o mesmo acontecia com a versão Game Boy do Tintin in Tibet. E por sua vez este jogo é também muito parecido com o seu predecessor nalgumas das suas mecânicas, na medida em que teremos de explorar vários níveis e desviarmo-nos de inúmeros obstáculos e inimigos, sendo que não temos nenhuma forma de atacar. Um dos problemas do Tintin in Tibet era o facto de haver um tempo limite bastante apertado para terminar muitos dos níveis, que por sua vez também se tornariam cada vez mais complexos. Felizmente, tirando apenas algumas excepções, não temos de nos preocupar com o relógio. No entanto tal como referi acima, o Tintin não pode atacar, pelo que este é um jogo onde teremos mesmo de nos desviar de tudo e mais alguma coisa.

Entre níveis a história vai avançando com algumas imagens da banda desenhada

Existe no entanto uma grande variedade de níveis e suas mecânicas. Temos vários níveis de plataformas tradicional, no entanto outros são pseudo-3D, pelo que nos poderemos movimentar entre o background e foreground livremente, precisamente para evitarmos alguns obstáculos ou inimigos que patrulham aquela área. Muitas vezes teremos também alguns elementos de aventura e interagir com alguns NPCs assim como procurar alguns itens que os mesmos pretendam para que nos desbloqueiem o caminho ou resolver pequenos puzzles. Temos níveis em que o ecrã se desloca automaticamente e assim temos de nos desviar de perigos constantes, um nível de perseguição de carros, outro em que temos de escapar de uma avalanche, outro em que conduzimos uma canoa por um rio repleto de jacarés e obstáculos entre muitos outros exemplos. Originalidade não lhe falta, pelo menos!

Ocasionalmente teremos alguns NPCs para interagir também

A nível audiovisual este até é um jogo bem conseguido para um sistema tão limitado tecnicamente como é o Game Boy. Existe uma grande variedade de cenários, desde urbanos, rurais, cavernas, rios e montanhas. Até um nível com um foco mais furtivo a bordo de um navio! E tudo vai estando a um nível de detalhe interessante tendo em conta as limitações do sistema. Entre níveis vamos tendo também algumas imagens que vão prosseguindo a história, pena no entanto que não tenham nenhuma música a acompanhar… particularmente porque a música é muito boa! Facilmente o ponto mais forte deste jogo para mim o que foi algo bastante surpreendente.

Alguns anos mais tarde, em 2000, sai uma versão Game Boy Color em tudo idêntica, mas a cores

Portanto este jogo do Tintin é um título não tão frustrante como o seu predecessor e pareceu-me ter ainda mais variedade de níveis e mecânicas de jogo. Fiquei curioso em jogar um dia destes a versão de Super Nintendo que imagino que graficamente esteja incrível. De resto, para além de uma versão PC que nunca tinha ouvido falar, este jogo acabou por ser relançado alguns anos mais tarde na Game Boy Color. Essa versão é em tudo semelhante a esta mas com cor!

Chaos Control (Sega Saturn)

Continuando pelas rapidinhas vamos agora ficar com um título curioso do catálogo da Sega Saturn. Produzido pelos franceses da Infogrames, este Chaos Cpntrol é um shooter on rails futurista baseado em full motion video. Foi lançado originalmente em 1995 para sistemas como a CDi, PC e a Sega Saturn, com uma versão para a PS1 a surgir em 1996 exclusivamente em solo japonês. Pelo menos a versão Saturn tem um twist curioso. O seu lançamento original é também de 1995, mas no Japão, onde o jogo acabou por não ser lá muito bem recebido. No ano seguinte a Infogrames lança uma versão melhorada do mesmo jogo para a Saturn PAL, cuja é posteriormente relançada no Japão também em 1996, mas como Chaos Control Remix. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por 15€.

Jogo com caixa e manuais

O jogo leva-nos a encarnar numa piloto que luta pela sobrevivência da nossa civilização, após termos sido invadidos e atacados por uma poderosa civilização extraterrestre. O cliché do costume portanto! Uma das melhorias da versão Saturn PAL é o suporte à Virtua Gun, que acaba por dar um bom jeito. No entanto, mesmo com a light gun o jogo não é propriamente uma pêra doce pois é impossível não sofrermos dano, tal são a quantidade de naves que disparam contra nós em simultâneo. Sendo assim, recomendo sempre que visitem as opções e aumentem o número de vidas para o máximo. Já a jogabilidade em si é bastante simples, caso joguemos com um comando usamos o d-pad para movimentar o cursor e os botões A ou C para disparar, já se usamos a light gun apenas temos de nos preocupar em apontar e disparar o gatilho. No entanto, no canto inferior direito do ecrã vemos uma barra que indica o quão próximo os nossos canhões estão perto de sobre aquecer, pelo que ocasionalmente convém parar um pouquinho para os deixar arrefecer. De resto, o jogo é super linear, excepto no último conjunto de níveis, onde ocasionalmente teremos de escolher por qual caminho queremos prosseguir. Algumas más escolhas levam-nos no entanto a um game over mais prematuro.

Todas estas nuvens de fumo são naves inimigas que foram destruídas. No entanto como estas são parte do filme, não podem simplesmente ser removidas do ecrã, pelo que vamos vendo muitas destas nuvens cinzentas a continuarem os padrões de movimento normais da nave que escondem

Visualmente até que é um jogo interessante. Todos os cenários (e inimigos) são renderizados como um filme em CGI que até tem uma qualidade bem acima da média para os padrões de 1995. No entanto, com as naves inimigas a fazerem parte do tal filme jogável, como é que a Infogrames fez para remover essas naves do ecrã depois de serem destruídas? Bom, na verdade elas continuam lá no ecrã, simplesmente ficam tapadas com uma sprite 2D de uma nuvem de fumo, o que é um efeito gráfico que sinceramente até fica um pouco feio. Isto porque as naves, mesmo depois de destruídas, continuam a sua animação normal de movimento, simplesmente deixaram de disparar contra nós e estão cobertas por uma nuvem cinzenta. A mira e os raios laser disparados (tanto da nossa nave como das inimigas) são também objectos 2D que se sobrepõe ao filme. De resto entre níveis vamos tendo acesso a algumas cutscenes animadas num estilo anime, mas tendo sido este um jogo de origem europeia e não japonesa, não contem com uma arte tão detalhada quanto isso. As personagens têm mesmo aquele aspecto de algum artista modesto ocidental a tentar emular os traços nipónicos característicos de manga e anime. A acompanhar essas cutscenes temos também direito a um voice acting em inglês que não é nada de especial, como devem calcular.

Entre níveis vamos tendo algumas cutscenes que tentam emular um estilo mais anime

Portanto este Chaos Control é um shooter on rails bastante simples, no entanto não deixa de ser um jogo curioso. A ideia de usar um filme em plano de fundo num shooter não é necessariamente um conceito novo (a Mega CD tem disso aos montes, por exemplo), mas a qualidade dos filmes em CGI em si até que ficou bem interessante tendo em conta o ano de 1995. Mas a decisão de incluir as naves inimigas no próprio filme não é a meu ver a melhor das ideias, pois a solução que arranjaram para as fazer desaparecer quando são destruidas confesso que me deixou um pouco irritado. Esta versão Saturn europeia (que por sua vez é relançada no Japão como Chaos Control Remix) trouxe algumas melhorias face aos lançamentos originais como o suporte a 2 jogadores, light gun e algumas outras diferenças a nível de jogabilidade e gráficas também (o efeito das explosões original é melhor, a meu ver).

UEFA Striker (Sega Dreamcast)

Tempo de voltar às rapidinhas agora para um jogo de futebol e desta vez para a Dreamcast. Produzido pelos britânicos da Rage, este foi o seu último jogo produzido da série Striker e também um dos seus últimos jogos de sempre, depois de a empresa ter fechado portas em 2003. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures no passado mês de Março por 5€.

Jogo com caixa e manual

E este jogo até se revelou uma boa surpresa, ao possuir uma jogabilidade fluída, pecando apenas por não suportar o analógico nas partidas, forçando-nos a usar o d-pad. Os botões faciais servem para rematar ou efectuar diferentes tipos de passe caso tenhamos a posse da bola, sem ela os mesmos botões servem para trocar de jogador ou diferentes tipos de abordagem para roubar a bola ao adversário. Os gatilhos servem para correr ou para seguir em melhor controlo da bola, o que é perfeito para fintar jogadores. De resto o jogo até que possui uns quantos modos de jogo, desde partidas amigáveis ou diferentes tipos de competições, tanto a nível de clubes, como a nível de selecções nacionais. No entanto, nem todas as competições estão disponíveis à partida, pois o jogo obriga-nos a completar todo um modo de treino e “certificação” antes.

O jogo tem algumas opções de customização, incluindo efeitos metereológicos

E apesar deste jogo ser licenciado pela UEFA, no que diz respeito aos clubes, os nomes dos mesmos são fictícios. Aliás, são o nome da cidade que representam, o que por vezes pode tornar as coisas algo engraçadas. Por exemplo os “3 grandes” do futebol nacional estão aqui representados como Porto (FCP), Lisboa (slb) e “Verdes de Lisboa” para a equipa de Alvalade. O Real e Atletico de Madrid por exemplo já são os Biancos ou Rayas de Madrid, por exemplo. No caso das selecções nacionais por acaso não reparei se utilizam os nomes de jogadores reais ou não. Mas de qualquer das formas o jogo deixa-nos editar nomes de equipas, jogadores e até de competições, com a Super Trophy a ser um análogo da Liga dos Campeões ou a International Cup um análogo da World Cup.

Não havendo licença para usar o nome dos clubes, vai o das cidades ou bairros!

Visualmente também achei um jogo bem apelativo para 1999, com jogadores bem detalhados e animados, alguns inclusivamente com feições muito parecidas aos reais. Os estádios também estão bem detalhados e um detalhe visual que achei interessante acontece quando temos de marcar um canto ou um pontapé livre. Para além de surgir no ecrã uma seta gigante que nos ajuda a decidir a direcção da bola, temos também uma indicação visual de um comando da Dreamcast e das acções que cada botão faz. De resto as partidas vão sendo acompanhadas não só pelo som do público, mas também da voz de dois comentadores britânicos e que, apesar de irem debitando algunas frases genéricas ao longo das partidas, até fazem um bom trabalho.

Portanto este UEFA Striker até me pareceu ser um jogo de futebol bem competente na Dreamcast, plataforma que nunca chegou a receber nenhum PES ou FIFA (esta última devido ao facto de a EA ter boicotado propositadamente a plataforma), pelo que o peso de a consola receber bons jogos deste desporto sempre recaiu para a Sega ou alguma third party como foi o caso da Rage com este bom jogo.

Sylvester and Tweety: Breakfast on the Run (Nintendo Game Boy Color)

Vamos voltar às rapidinhas para um jogo simples na Game Boy Color. No sistema original, os jogos das personagens dos Looney Tunes eram por norma bem competentes pois era a Sunsoft que estava por detrás dos mesmos. Inclusivamente anos mais tarde alguns desses jogos foram relançados a cores para a Game Boy Color (como foi o caso do Looney Tunes). Nessa época no entanto a francesa Infogrames também adquiriu os direitos da série e o resultado nem sempre foi o melhor, pelo menos a ver pelos que me passaram pelas mãos. Este Breakfast on the Run não muda a minha opinião, infelizmente. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures em Janeiro deste ano por 3€.

Cartucho solto

Este é então um jogo do tipo gato e rato, onde encarnamos precisamente no azarado gato Sylvester, mas em vez deste andar atrás do Speedy Gonzalez, é o pobre Tweety que é perseguido. O jogo divide-se então em duas fases. A primeira fase de cada nível é uma fase de exploração apresentada numa perspectiva isométrica onde teremos de percorrer uma série de salas, ultrapassar obstáculos e resolver pequenos puzzles até que conseguimos finalmente chegar a uma saída que nos leva para a fase seguinte. Esta já é uma fase de acção/plataformas com o ecrã a mover automaticamente para a direita e onde o objectivo é mesmo o de apanhar o pássaro irritante, esquivando-nos no entanto de uma série de inimigos e obstátulos. Um pouco como no Tom & Jerry: The Movie, mas mais rápido. O primeiro nível é a excepção à regra pois tem apenas esta fase de acção.

Neste jogo estamos sempre indefesos. Qualquer contacto com um inimigo ou obstáculo faz-nos perder uma vida nas fases de exploração

Na fase de exploração os controlos são simples: o d-pad controla o Sylvester num espaço pseudo-tridimensional, enquanto o botão A serve para saltar. Teremos de explorar várias salas cheias de obstáculos e inimigos e ocasionalmente iremos encontrar obstáculos intransponíveis. Teremos portanto de procurar e coleccionar itens (apanhados com o botão B) em que alguns poderão também serem combinados entre si para que possamos ultrapassar alguns desses obstáculos. Por exemplo, um dos primeiros desses puzzles é uma parede alta demais para saltarmos por cima da mesma. Numas salas antes podemos apanhar dois itens que me parecem duas metades de uma almofada e a solução é combiná-los para formar uma almofada alta e assim conseguirmos saltar por cima dessa parede (a lógica é estranha mas é isso que se parece). Mais à frente iremos encontrar um cão todo bombado a guardar uma passagem. Qual a solução? Apanhar um osso gigante noutra sala e usá-lo perto do cão, para o distrair e nos abrir a passagem. Teremos uns quantos puzzles simples como este pela frente.

A perspectica isométrica é mesmo uma má ideia neste sistema. Discernir esta bagunça é cansativo

Ao explorar as salas iremos também encontrar vários inimigos e outros obstáculos que nos causam dano e ao mínimo toque perdemos uma vida. Felizmente começamos com um número de vidas considerável e podemos ganhar novas vidas ao coleccionar corações gigantes, ou uma série de sardinhas enlatadas. Já nas fases de acção temos uma barra de vida medida entre 5 a 8 peixes (mediante o grau de dificuldade escolhido) e apesar de sofrermos dano da mesma forma, apenas perdemos uma vida se a nossa barra se esgotar. Aqui não temos latas de peixe para coleccionar mas sim peixinhos mesmo, que nos vão regenerando parcialmente a nossa barra de vida também.

Os níveis de acção são mais coloridos e bem detalhados, mas não muito divertidos também

Graficamente é um jogo muito pobrezinho. Utilizar uma perspectiva isométrica numa consola portátil com ecrã e resolução muito pequenos não é uma boa ideia. Os primeiros níveis ainda se navegam consideravelmente bem, mas rapidamente as coisas começam a ficar confusas com os obstáculos e algumas saídas ou caminhos a obstruírem a vista e confundirem tudo. Para além disso, apesar deste ser um jogo de Game Boy Color também não há uma grande variedade de cores nesses níveis o que também não ajuda (o facto de ser retrocompatível com a Game Boy clássica deve ser a razão desse problema, no entanto). Os níveis de acção apesar de serem mais coloridos e detalhados também não são tão divertidos quanto isso. No que diz respeito ao som, nada de especial a apontar, é mediano como um todo.

Entre cada nível vamos tendo passwords para registar o nosso progresso

Portanto este é um jogo algo medíocre e que apesar de até ter algumas boas ideias na parte de exploração e aventura, os puzzles são bastante simples e o facto da perspectiva ser isométrica também não ajuda nada devido às limitações de hardware.

Spirou (Sega Mega Drive)

Vamos voltar às rapidinhas, mas desta vez na Mega Drive, para mais um jogo de plataformas da Infogrames que, como era habitual nos seus jogos para consola nos anos 90, este é um jogo de plataformas baseado numa banda desenhada franco-belga. Nomeadamente o Spirou, claro! E esta é uma conversão directa do mesmo jogo da Super Nintendo que já cá trouxe no passado, daí este artigo ser mais curto visto que o jogo é muito similar. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Setembro por cerca de 25€.

Jogo com caixa e manual. Falta-lhe o poster!

Ora como referi acima esta é uma conversão da versão SNES do mesmo jogo, onde controlamos Spirou numa série de níveis de plataformas em 2D com o objectivo de impedir a robot Cyanida de alcançar os seus planos de escravizar a raça humana. Os controlos são simples com um botão para correr, outro para saltar e um outro para usar a arma que eventualmente vimos a desbloquear. Arma essa que é a única forma de atacar inimigos, enquanto que se saltarmos para cima deles sofremos dano. Se bem que algumas criaturas podem servir de plataformas também…

O jogo começa por nos levar a Nova Iorque e desde cedo

Graficamente é um jogo muito bem detalhado e com níveis bem variados entre si, embora sejamos sinceros, a versão Super Nintendo leva a melhor até porque provavelmente foi a versão desenvolvida originalmente. Na SNES os níveis são mais coloridos, possuem mais detalhe a alguns efeitos gráficos adicionais, como o parallax scrolling da cutscene inicial. O ecrã de transição de níveis é também muito mais bonito na Super Nintendo. Mas atenção, a versão Mega Drive não fica muito atrás e é também um jogo muito bem detalhado. Infelizmente a banda sonora não é grande coisa mas eu também já me tinha queixado do mesmo na versão SNES.

Pelo meio temos direito a um nível com mecânicas de shmup para variar na jogabilidade. E com bonitos efeitos de parallax scrolling!

Portanto este Spirou é um jogo de plataformas tecnicamente muito competente, embora a versão SNES seja superior nesse aspecto. A nível de jogabilidade é muito semelhante: é um jogo de plataformas com níveis que por vezes se tornam algo labirínticos e teremos de resolver pequenos puzzles para progredir. Os inimigos aparecem muitas vezes em locais indesejáveis pelo que também pode causar algumas frustrações. Mas não deixa de ser bem competente.