Vamos voltar a mais um jogo de luta e a mais uma rapidinha, desta vez à surpreendente adaptação do Art of Fighting para a modesta PC-Engine CD. E este artigo é uma rapidinha pois já escrevi sobre o primeiro Art of Fighting por duas vezes: tanto na sua compilação Art of Fighting Anthology, como a conversão da Mega Drive. O meu exemplar veio de um bundle de vários jogos PC-Engine CD que comprei no mês passado por 60€, directamente importados do Japão, bem como o Arcade Card Duo que é necessário para correr este jogo.
Jogo com manual embutido na caixa e um folheto.
Ora e tal como no primeiro Fatal Fury este é um jogo de luta de 1 contra 1 onde, no modo história, apenas poderíamos escolher os heróis e seguir a história a partir daí. Neste caso os protagonistas são o Ryo Sakazaki e o seu amigo Robert Garcia, que partem à procura de Yuri, irmã de Ryo, que tinha sido raptada por uns bandidos lá da cidade. A nível de mecânicas de jogo as coisas são bastante simples, com um botão para socos, outro para pontapés, um outro para throws e o final para os taunts, ridicularizar o adversário. Isto serve para diminuir a sua barra de special que é necessária para executar uma série de golpes especiais. Sinceramente nem experimentei o jogo com um comando normal de 2 botões (até porque de momento não tenho um), pelo que não sei ao certo qual seria o seu esquema de controlo nessa configuração.
Graficamente esta uma versão surpreendentemente próxima da original
Visualmente devo dizer que fiquei bastante surpreendido com esta conversão para a PC-Engine CD. O jogo original nas arcades era visualmente impressionante, com as suas arenas detalhadas assim como as personagens, com sprites grandes e com o detalhe delicioso das caras ficarem marcadas à medida em que vão levando pancada. A câmara que se ia aproximando ou afastando dos lutadores à medida em que estes se aproximavam ou afastavam entre si também era algo visualmente impressionante e isso foi tudo mantido nesta versão PC-Engine CD. Mas a PC-Engine não suporta nativamente técnicas de spritescaling, pelo que o efeito de ampliação da câmara é um pouco estranho e brusco. Os lutadores também são sprites grandes, bem detalhadas e mantêm as caras deformadas depois de levarem umas batatadas! Só os cenários é que ficaram um pouco a desejar tendo em conta a versão original. E isto só foi possível graças ao uso da expansão Arcade Card, um HuCard que contém cerca de 2MB de RAM que é usada, antes de cada combate, para carregar todos os assets necessários. É por isso que a versão PC-Engine consegue ter toda esta qualidade! Já a nível de som nada a apontar, as músicas são de muita qualidade até porque estão também no formato CD Audio. Nas opções podemos também mudar a linguagem do jogo para inglês, o que nos dá as cutscenes seguintes com texto (e algum voice acting!) em inglês.
Nas opções podemos definir o idioma para inglês. Até algumas vozes passaram para inglês nas cutscenes!
Portanto estamos aqui perante uma versão muito competente, facilmente a melhor das conversões do Art of Fighting lançadas para o trio das máquinas SNES, Mega Drive e Turbografx/PC-Engine. Um outro detalhe interessante e que convém mencionar é a inclusão de um mini-jogo secreto, exclusivo a esta versão. Se ligarem a consola sem o Arcade Card inserido vão ver uma cutscene simples, inteiramente em japonês, com as personagens principais num aspecto super deformed e com a cena a terminar num ecrã verde com texto, muito provavelmente a indicar que precisam do Arcade Card para jogar. Ora se fizermos o soft reset à consola nesta altura (pressionar em Run + Select) e repetir este processo uma vez, no final da terceira vez que vemos a cutscene começamos a jogar o Daikon Cut, um mini jogo que envolve roletas e Ryo a cortar legumes com as suas mãos. Com todo o texto em japonês não entendi nada do que era para fazer, mas fica a nota.
Voltando à série Ys, vamos ficar agora com a versão PC-Engine CD do Ys IV, aqui intitulado de The Dawn of Ys. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro deste ano a um particular no eBay, creio que me custou algo próximo dos 15€. Sendo a versão japonesa, acabei uma vez mais por o jogar em emulação, visto que o jogo recebeu dois patches de tradução feitos por fãs. Um é um patch que traduz todos os diálogos em texto para inglês, enquanto o outro é um patch que substitui na íntegra o áudio dos diálogos de todas as cutscenes, por vozes em inglês, todas elas regravadas por fãs. Foi sem dúvida um trabalho muito interessante da comunidade!
Jogo com caixa e manual embutido na capa
Mas antes de começar a analisar o jogo mais a sério, é curioso abordar a sua origem, pois existem vários Ys IV que são jogos muito diferentes entre si. Até então, todos os Ys foram produzidos originalmente pela Falcom para uma série de computadores nipónicos e convertidos posteriormente para outras plataformas por outros estúdios. Visto que os 3 primeiros Ys para a PC-Engine, que haviam sido convertidos pela Alfa System e publicados pela Hudson, aparentemente foram um sucesso comercial, a Hudson pediu à Falcom a licença para lançarem o eventual Ys IV para a PC-Engine CD novamente. No entanto, algures em 1992/1993 a Falcom estava a passar por um mau período, quando muito do seu talento saiu da empresa. Não havia ainda Ys IV, tudo o que tinham era um design document que esboçava a história, cenários, músicas e elementos de jogabilidade e a Falcom acabou por entregar esses documentos à Hudson para eles produzirem um Ys IV. Mas a Falcom entregou os mesmos documentos também à Sega e Tonkin House, que havia convertido o YS III para a Super Nintendo. No caso da Sega infelizmente isto acabou por não dar em nada, mas a Tonkin House produziu o Ys IV: Mask of the Sun que é um jogo que possui muitas similaridades com este Dawn of Ys, mas é também substancialmente um jogo diferente. Anos mais tarde, quando a Taito estava a produzir remakes em 3D dos primeiros Ys para a PS2, pegaram na versão SNES do Ys IV por base e lançaram um novo jogo, este também substancialmente diferente. Então, em 2012 a Falcom decidiu produzir finalmente um Ys IV por eles próprios, dando origem ao Ys: Memories of Celceta, que planeio jogar muito em breve.
Apesar de não serem ainda em FMV, o facto deste ser um jogo no formato Super CD-Rom² permitiu a existência de cutscenes bem mais detalhadas!
Ora este jogo decorre algures entre os eventos do Ys II e os de Ys III. Apesar de começarmos a aventura na já conhecida terra de Esteria, a grande parte do jogo será passado na terra de Celceta, onde Adol é “convidado” a visitar aquela região e ajudar os seus habitantes, que estavam a ser incomodados pelas forças do império de Romn (certamente uma alusão ao império Romano), bem como os membros do Clan of Darkness, que procuravam ressuscitar uma grande entidade maléfica. A jogabilidade é muito próxima à de Ys II, ou seja, há um regresso à perspectiva vista de cima (abandonando a perspectiva sidescroller de Ys III), com o sistema de combate clássico, onde Adol não possui um botão de ataque, mas sim para combater os inimigos teremos de ir contra eles, de preferência num ângulo não centrado, para evitar sofrer dano. Eventualmente ganhamos também a habilidade de executar algumas magias tal como no Ys II. Tal como nos Ys clássicos iremos ter várias dungeons e cidades para explorar, onde iremos desbloquear alguns itens que eventualmente nos darão novas habilidades ou simplesmente desbloquear o progresso no jogo para explorar novas áreas.
Em alguns diálogos importantes também somos presenteados com um retrato de alta qualidade da personagem com a qual conversamos
O sistema de experiência é idêntico aos clássicos, com os inimigos a darem-nos cada vez menos experiência consoante o nosso nível vai aumentando, para evitar o grinding em demasia e tornarmo-nos overpowered rapidamente. Ainda assim, vamos precisar de fazer algum grinding pois existem imensos bosses para serem derrotados e por vezes um nível de experiência faz uma grande diferença no combate. Procurar equipamento e habilidades mais poderosas é também um must, pois vamos encontrar inimigos que podem ser imunes a dano causado por equipamento mais fraco, por exemplo. Anéis que nos conferem habilidades adicionais, como melhor ataque, defesa ou a possibilidade de regenerar vida em qualquer momento do jogo também podem ser encontrados e devemos usá-los de forma inteligente Tal como nos Ys antigos apenas podemos equipar 1 herb ou outros itens regenerativos de cada vez e, a menos que tenhamos o tal healing ring equipado, a nossa vida apenas pode ser regenerada nos exteriores.
Como é habitual, vamos tendo também vários bosses para derrotar, onde teremos de memorizar os seus padrões de ataque
A nível audiovisual este é de facto um jogo muito bom. Sendo um jogo de PC-Engine que usa a tecnologia Super CD-Rom², vamos ter inúmeras cutscenes que, ainda que não sejam em full motion video, apresentam muito mais detalhe gráfico do que em qualquer outro jogo de PC-Engine em CD-Rom² normal. Mesmo em diálogos normais, somos muitas vezes surpreendidos com retratos em “alta definição” das personagens com as quais vamos interagindo. Fora essas cutscenes e diálogos, é um RPG típico de 16bit e a PC-Engine sendo um sistema algo híbrido entre tecnologia 8 e 16bit, não esperem por nada do outro mundo. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas… essas continuam muito boas. Vamos tendo alguns remixes de músicas conhecidas na série (até porque revisitamos alguns locais de jogos anteriores) bem como uma série de novas melodias. Estas, tal como vem sendo habitual, tanto são melodias bem alegres, outras mais calmas e, as minhas preferidas, algumas músicas bastante rock, cheias de riffs enérgicos e solos de guitarra por todo o lado, sintetizadores ou até saxofones! Mas as palavras finais teriam mesmo de ficar para o voice acting. Bom, eu não sei se foi um problema do emulador que usei, mas infelizmente o volume das vozes ficou muito baixo comparando com as músicas que iam tocando em fundo, e isto tornava os diálogos bem mais imperceptíveis, obrigando-me a usar phones para tentar entender melhor o que ia sendo dito. Tirando este “pequeno” inconveniente que uma vez mais assumo, poderá ser problema do emulador que usei, é realmente de louvar o esforço que os fãs fizeram ao regravar todos os diálogos áudio com vozes em inglês. Não são performances dignas de hollywood, mas o trabalho final não ficou nada mau, sendo até superior em muitos lançamentos profissionais da época.
Por vezes vamos tendo alguns NPCs que nos seguem e ajundam-nos com o combate.
Portanto este Ys IV foi uma surpresa muito agradável. Já os primeiros Ys não tinham ficado nada mal na PC-Engine CD, mas este Ys IV leva as coisas realemente a um outro nível. O facto de usar a RAM adicional introduzida pelo uso da tecnologia Super CD-Rom² permite-lhe ter cutscenes bem mais detalhadas e, em conjunto com todos os diálogos narrados, a experiência de jogar um JRPG assim era de facto de outro nível, quando comparado com a Mega Drive ou Super Nintendo. E isto juntando-lhe à jogabilidade sólida dos Ys, mas a sua óptima banda sonora, torna este Dawn of Ys um clássico. Acredito que esta conversão tenha dado um trabalho tremendo, mas visto que ainda existem uns quantos JRPGs de culto perdidos no catálogo da PC-Engine CD, seria muito bom ver mais traduções assim surgirem. Mas, voltando aos Ys, não planeio jogar a versão Super Nintendo (Ys IV: Mask of Sun), mas sim o remake oficial Memories of Celceta.
A primeira vez que joguei o primeiro Street Fighter foi através do emulador MAME, há já uns bons anos atrás. E infelizmente não me deixou com a melhor das impressões. O elenco de personagens disponíveis eram bastante genéricas, as vozes digitalizadas eram sofríveis, mas acima de tudo era a jogabilidade que estava longe de ser tão fluída e consistente quanto na sua sequela. Recentemente comprei a versão PC-Engine CD, tendo-me custado cerca de 20€ já a contar com os portes de envio e o resultado final, para o pior ou melhor, não é muito diferente da versão original, infelizmente.
Jogo com caixa e manual (com poster) na sua versão japonesa
Este é então um jogo de luta de um contra um mas onde se jogarmos sozinhos, apenas poderíamos controlar Ryu. A ideia é a de viajar pelo mundo (Japão, China, Estados Unidos, Reino Unido e no final a Tailândia) e defrontar dois lutadores de cada região. Inicialmente poderemos escolher qual o país a visitar primeiro, excepto a Tailândia que ficará sempre com os confrontos finais, onde teremos de enfrentar Adon e Sagat. Tal como muitos jogos de luta que lhe seguiram, teremos de defrontar cada oponente em 2 rondas e dentro de um tempo limite. Se o tempo se esgotar, vence quem tiver mais energia! Já se jogarmos com 2 pessoas, o primeiro jogador controla o Ryu, já o segundo controla o Ken, que ainda não aparece em mais lado nenhum…
Infelizmente a jogabilidade não é tão fluída quanto nas suas inúmeras sequelas
A nível de jogabilidade já o original não era propriamente o jogo mais fluído de sempre, e infelizmente a versão PC-Engine não melhorou muito as coisas. Existem 2 versões distintas na arcade, uma que possui um setup de controlos mais tradicional dentro da série Street Fighter, com os seus 6 botões de acção que representam socos ou pontapés ligeiros, médios ou fortes. A outra versão usava apenas 2 botões com sensores de pressão, um para pontapés e o outro para socos. A intensidade de cada golpe estava directamente relacionada com a intensidade da pressão aplicada em cada botão! Não sei quando começaram a surgir na PC-Engine os primeiros comandos com mais 2 botões de acção, mas este Fighting Street, lançado originalmente em 1989 apenas usa os dois botões, logo temos um sistema que “emula” a jogabilidade da versão arcade com 2 botões. A diferença é que os botões do comando da PC-Engine não são analógicos, logo a forma que é usada para calcular a “intensidade” de cada golpe está relacionada com o tempo que deixamos cada botão pressionado. E infelizmente isso não resulta bem.
Ao fim de alguns combates temos também algumas sequências de bónus
Ryu tem só 3 ataques especiais nesta versão, o Hadouken, o Shoryuuken, e o “pontapé tornado” que nunca sei pronunciar. Mas se estão à espera de os executar da mesma forma que no Street Fighter II, bem que o podem esquecer. Durante muito tempo achei que os specials eram executados de forma completamente aleatória, mas nesta versão temos de deixar o botão de soco ou pontapé pressionado enquanto fazemos as direccionais e largar o botão de acção no fim. Ou seja, para executar o hadouken temos de manter o botão de soco pressionado enquanto fazemos baixo, baixo/frente, frente e largar o botão. Mas mesmo assim nem sempre o golpe é executado, o que acaba por ser um bocado frustrante. Até os simples saltos são difíceis de acertar, a movimentação dos lutadores é lenta e muito inconsistente! É um jogo que ainda teria muito que melhorar na sua jogabilidade, algo que a Capcom felizmente fez muito bem na sua sequela.
Estas vozes são absolutamente terríveis…
No que diz respeito aos visuais, já o original arcade não era propriamente o jogo mais bonito de sempre. Esta versão PC-Engine não é assim tão diferente da versão arcade a nível gráfico, as arenas possuem um pouco menos de detalhe, mas mesmo a versão original também não tinha gráficos de deixar o queixo caído. O leque de lutadores é muito genérico e apenas Ryu, Ken e Sagat foram reaproveitados para o Street Fighter II. Outros lutadores como o Adon, Birdie ou Eagle acabaram por ser repescados nos Street Fighter Alpha (que são prequelas deste jogo), ou o Gen que acabou também por ser personagem jogável nos Street Fighter IV. Já as músicas, bom esta versão PC-Engine é certamente superior à versão arcade nesse aspecto, até porque este é um lançamento em CD e com músicas de melhor qualidade! Já as vozes digitalizadas que ouvimos entre combates… bom já na arcade eram absolutamente horríveis e confesso que estava à espera que fossem melhores nesta versão, mas infelizmente não é esse o caso.
O Sagat é o boss final, mas o seu retrato parece um meme…
Portanto é verdade, o primeiro Street Fighter é um jogo que envelheceu muito mal. Mas não deixa de ser muito importante para a história dos videojogos. Street Fighter não é o primeiro jogo de luta de 1 contra 1, acaba por ser uma evolução interessante de um género que estava ainda muito em fase embrionária mas até a primeira roda ainda era um pouco quadrada. Da equipa que produziu este primeiro jogo, alguns continuaram na Capcom e fizeram o Final Fight e Street Fighter 2, ambos jogos fantásticos, já outros mudaram-se para a SNK e estiveram também a trabalhar no primeiro Fatal Fury, e ambas as empresas foram aperfeiçoando o género ao longo da década de 90, com inúmeros lançamentos de qualidade. A versão PC-Engine CD infelizmente também envelheceu mal, mas não deixa de ser um lançamento interessante no seu catálogo.
Voltando à PC-Engine vamos cá ficar com um título curioso. Saiu no ocidente para a Turbografx-16 como Cratermaze, enquanto este lançamento nipónico usa uma licença do anime Doraemon. O que de certa forma até se compreende pois os americanos não conheceriam Doraemon em 1990, e como a Turbografx na Europa tem uma presença ainda mais misteriosa nem vale a pena dissertar sobre esse ponto. Mas na verdade, nenhuma destas versões é original, pois na verdade são ambas adaptações do Kid no Hore Hore Daisakusen (arcade) ou Booby Kids (Famicom) da Nichibutsu. O meu exemplar veio de um bundle de 14 jogos de PC-Engine que importei do Japão e com todos os custos associados me terá ficado algo próximo dos 100€.
Jogo com caixa e manual embutido na capa
Ora mas confusões de versões à parte, em que é que consiste este jogo? Bom, vamos lançar mais um nome para a fogueira, pois este acaba por ser um clone do Heiankyo Alien, um clássico dos computadores nipónicos lançado originalmente em 1979. Nesse jogo o objectivo era o de combater uma invasão alienígena, onde percorríamos níveis labirínticos como no Pac-Man, cavar buracos no chão, esperar que algum inimigo lá caia e em seguida tapa-se o buraco para o derrotar definitivamente, caso contrário ao fim de alguns segundos o alien acaba por escapar na mesma. E temos um conceito de jogabilidade muito semelhante, mas adaptado de certa forma ao universo Doraemon, pois controlamos o próprio gato azul. A história é contada através de uma cutscene em japonês, portanto certamente está-me a escapar alguma coisa, mas basicamente vamos andar a viajar pelo tempo, defrontar criaturas bizarras e resgatar os amigos de Doraemon, com um ou outro boss muito esporádico.
O objectivo de cada nível é o de coleccionar todos estes pseudo-hamburgers espalhados pelos níveis e procurar a sua saída, tudo isto dentro do tempo limite
Ao longo de 60 níveis teremos então diferentes labirintos para explorar, repletos de inimigos e potencialmente outros obstáculos. O objectivo é o de procurar a saída do nível, mas para isso temos de coleccionar uma série de “bolinhos” espalhados pelos mesmos. Uma vez comendo todos os bolinhos, aparece algures no nível uma chave que nos permitirá destrancar a porta de saída e avançar para o nível seguinte. Mas para além de um tempo limite que temos de ter em conta, o jogo possui também vários inimigos a patrulhar os corredores. E é aí que entram as mecânicas do Heiankyo Alien, pois com o pressionar de um botão o Doraemon cava um buraco à sua frente e com o mesmo botão tapa-o. A ideia é então esperar que algum inimigo lá caia e depois temos a escolha de tapar o buraco ou não. Se não o fizermos, passados alguns segundos o inimigo consegue escapar, mas se taparmos o buraco matamos o inimigo e ganhamos alguns pontos extra. Ou seja, seria uma decisão fácil se matar os inimigos não tivesse alguns contras. Em primeiro lugar, mesmo que os matemos, eles voltam a renascer ao fim de algum tempo. Depois, quando matamos um inimigo fica uma campa no seu lugar e nessa zona já não podemos cavar nenhum buraco. Na dificuldade maior, os inimigos são mais numerosos e renascem mais rapidamente pelo que podemos correr o risco de preencher um corredor com campas e depois não nos podermos defender. Também há certos inimigos invencíveis, o que é outro factor a ter em conta!
Para defrontar os inimigos devemos criar buracos como armadilha, mas tal com o Bomberman, não convém cair nas nossas próprias armadilhas!
Mas temos também diversos power ups a considerar. Muitos conferem-nos habilidades temporárias, como invencibilidade, congelar ou abrandar todos os inimigos no ecrã, armas como pistolas de água ou yo-yos que os derrotam instantaneamente, ou até bombas que podem ser detonadas remotamente à lá Bomberman. Outros itens são cumulativos, embora os seus beneficios se percam quando perdemos uma vida. Esses power ups permitem-nos aumentar a nossa velocidade, bem como aumentar a capacidade de cavar mais buracos em simultâneo! Algo que devemos também considerar na jogabilidade são os níveis de dificuldade. No mais fácil, temos mais tempo para completar um nível, os inimigos são menos numerosos e demoram mais tempo a renascer. Na dificuldade normal o contrário acontece e para além disso os níveis têm obstáculos como portas que podemos também utilizar a nosso proveito, como barrar caminhos a inimigos que nos persigam. Mas aqui também devemos estar mais atentos aos buracos que cavamos, pois podemos cair neles e perder uma vida. Para além disso podemos ainda desbloquear um nível de dificuldade superior (expert) mas já não me meti aí. De resto é uma pena que este seja um jogo single player apenas!
Portas, portais ou molas são elementos que também devemos ter em conta na nossa estratégia
A nível gráfico é um jogo muito colorido, mas tendo apenas níveis com uma natureza labiríntica como Bomberman ou Pac-Man, também não há grande margem para deixar os níveis mais detalhados. As sprites do Doraemon e restantes inimigos têm de caber nos corredores, pelo que possuem tamanho e grau de detalhe adequados. Os 60 níveis vão intercalando entre diferentes períodos temporais como a pré-história, Japão feudal, Segunda Guerra Mundial, o presente urbanizado e futuro, pelo que o aspecto dos níveis e dos inimigos que os percorrem vão sendo adequados à sua era (excepto por uns quantos aliens que por lá andam a passear também). As músicas também vão sendo variadas consoante a era que exploramos no momento e sinceramente achei-as bastante agradáveis!
As poucas cutscenes que aqui existem estão todas em japonês mas dá para se ter uma boa ideia da história
Portanto, e em suma, este é um jogo bastante divertido! É verdade que na sua dificuldade fácil é de facto bastante fácil, mas o normal já apresenta um bom desafio. E é também verdade que 60 níveis podem parecer bastantes, mas felizmente poderemos gravar o nosso progresso quer através de passwords, quer pela própria PC-Engine Duo que já possui alguma memória interna para esse efeito, pelo que este jogo acaba por ser um óptimo escape e ir jogando uns quantos níveis ocasionalmente. Pena é que não tenha qualquer vertente multiplayer, pois teria potencial para ser ainda mais divertido dessa forma!
Wanderers from Ys é o terceiro jogo desta série da Falcom que foi uma vez mais desenvolvido originalmente para uma série de diferentes computadores nipónicos, mas rapidamente recebeu também conversões para consolas como a NES, SNES, Mega Drive ou Turbografx-16 / PC-Engine. E aqui a Falcom decidiu experimentar algo novo, tornando Ys num RPG de acção mas com uma perspectiva completamente em 2D sidescroller, um pouco como as dungeons do Zelda II. A versão Turbografx-16 / PC-Engine foi desenvolvida uma vez mais pela Alfa System e publicada pela Hudson. O meu exemplar é a versão PC-Engine, que foi comprada no eBay algures no passado mês de Fevereiro por cerca de 10€.
Jogo com caixa e manual embutido na capa
Este jogo decorre então poucos anos após os acontecimentos dos primeiros 2 jogos da série, onde Adol, e o seu amigo Dogi, partem uma vez mais em busca de novas aventuras em terras distantes. E acabam por visitar a cidade de Redmont, terra natal de Dogi, e rapidamente descobrem que algo estranho se passa. Adol começa por explorar a mina próxima, para resgatar alguns mineiros que ficaram lá retidos após um acidente e rapidamente descobrimos que há ali uma conspiração para ressuscitar uma entidade maléfica há muito adormecida!
As dungeons são agora bem mais simples e lineares, mas infelizmente a nível gráfico ainda deixam algo a desejar.
Para além da perspectiva ter mudado para uma perspectiva 2D sidescroller, a outra grande mudança na jogabilidade perante os seus antecessores está mesmo na inclusão de um botão de ataque. Os 2 botões principais do comando da PC-Engine servem então para atacar e saltar, com o select, para além de pausar, abre um menu onde podemos gerir os save games, consultar o inventário ou as opções de jogo. Já o botão run serve para usar o item que tenhamos seleccionado no inventário. De resto esperem pelas mecânicas de jogo habituais na série, onde vamos apanhando anéis que, depois de equipados, nos podem conferir certos poderes como a regeneração de vida, aumentar o ataque, defesa ou agilidade. Também tal como o primeiro Ys não temos aqui magias, se bem que os poderes dos anéis usam uma barra de energia que poderíamos definitavamente apelidar de mana points. A nível de dificuldade, não é um jogo muito fácil, as dungeons apesar de serem bem mais simples e lineares estão repletas de inimigos, muitos deles surgem do nada e só no exterior é que a nossa barra de vida é que se vai regenerando. Podemos usar ervas que nos regenerem a barra de vida, mas apenas podemos carregar uma de cada vez. E os bosses, bom por vezes não há muito que podemos fazer para não sofrer dano, pelo que convém também fazer algum grinding para ganhar experiência e dinheiro que nos permita comprar equipamento melhor. Mas tal como os outros Ys que joguei, o grinding nunca é muito exigente e até se faz bem.
Vamos ter imensos bosses para derrotar e estar bem equipado e num bom nível já é meio caminho andado
A nível audiovisual confesso que fiquei um pouco decepcionado com este jogo, principalmente a nível gráfico. Os visuais não são nada de especial, a começar no design das próprias dungeons. Particularmente os backgrounds, que têm alguns efeitos de parallax scrolling mas que na PC-Engine não ficaram nada fluídos. Aliás, até o scrolling normal está repleto de quebras nesta versão o que é uma pena. A versão Mega Drive, que infelizmente nunca chegou a sair na Europa, não é muito diferente desta a nível gráfico, mas é bem mais fluída. Esta versão PC-Engine ganha, no entanto, no som. A banda sonora do Ys III está repleta de músicas excelentes e sendo este um jogo em CD, a banda sonora possui uma qualidade de topo em CD-Audio. Esta versão possui também algum voice acting que não é muito mau, mas tem os seus momentos cheesy. Também temos, no início e fim do jogo, algumas cutscenes no estilo anime que ainda estão longe da qualidade do que viríamos mais tarde a ver noutros jogos PC-Engine, mas estão uns furos bem acima das outras versões que existiam na altura.
As cutscenes da versão PC-Engine são de longe as mais detalhadas dos lançamentos da época
Portanto este não é um mau jogo de todo, embora prefira de longe a perspectiva mais tradicional que os restantes Ys usam. Este jogo foi convertido por uma grande variedade de sistemas e, tendo em conta as versões que saíram nos anos 80 e 90, esta versão PC-Engine acaba por ser a superior, na minha opinião. A banda sonora em CD-Audio é excelente e só perde mesmo no seu scrolling nada fluído e efeitos de parallax scrolling algo atrozes, o que sempre foi o calcanhar de aquiles da arquitectura da PC-Engine. E depois de uma outra conversão para a PS2 feita pela Taito em 2005 e que se ficou apenas pelo Japão, foi a própria Falcom que decidiu, no mesmo ano, lançar um remake completo deste jogo, abandonando a sua perspectiva 2D sidescroller e modernizando-o de certa forma. Esse excelente remake é chamado de Ys Oath in Felghana e irei cá trazer muito em breve um artigo do mesmo, pois já o terminei há uns anos.