Rengoku: The Tower of Purgatory (Sony Playstation Portable)

RengokuJá há algum tempo que não trazia cá nada da PSP, mesmo tendo um backlog considerável nessa plataforma. A razão é que tenho andado ocupado com este jogo que vos mostrarei hoje e para ser sincero não me agradou lá muito da primeira vez que o joguei, pelo que me deu a preguiça de voltar a pegar nele até há umas semanas atrás. E este Rengoku é um jogo hack ‘n slash com alguns elementos de RPG, fazendo lembrar outros títulos como Phantasy Star Online na medida em que é um jogo futurista e temos uma grande dungeon para explorar. O meu exemplar custou-me 4.5€, tendo sido comprado na Cash Converters do Porto algures em Março de 2015.

Rengoku Tower of Purgatory
Jogo com caixa e manual – versão norte americana

O conceito do jogo é original. Decorre num futuro algo distante, onde a humanidade começou a desenvolver andróides com o objectivo de substituir os soldados humanos nas guerras. Essa evolução deu-se de tal forma que eventualmente foram criados andróides super poderosos e com habilidades muito especiais que puseram um fim a todas as guerras. O que fazer com esses andróides depois? Bom, porque não construir uma torre gigante e colocá-los lá a lutar uns contra os outros por toda a eternidade? E já agora meter câmaras e fazer dessas batalhas um programa televisivo! Nós encarnamos num desses andróides, na base da torre com o objectivo de subi-la, derrotar os outros andróides e tentar descobrir qual é realmente o nosso papel lá. Poderão pensar que vos spoilei grande parte da história neste parágrafo, mas na verdade está tudo no manual de instruções!

Podemos fazer lock-on a um oponente, mas infelizmente o mesmo é quebrado quando somos atingidos
O maior trunfo deste Rengoku é a customização que oferece. Mas ainda há muitas arestas para limar!

Mas que habilidades são estas as destes andróides que os tornam máquinas de guerra tão letais? O seu corpo é facilmente moldável, permitindo-lhes equipar uma série de armas ou outros equipamentos directamente no seu corpo, algo que vamos ter de fazer com todo o cuidado e atenção ao longo do jogo. Podemos equipar coisas nos braços, tronco, cabeça e pernas (aqui geralmente equipamento passivo de regeneração ou maior velocidade de movimento). Basta cuscarem um pouco o artwork deste jogo para verem andróides com revólveres na cabeça, para terem uma noção de como as coisas podem ser customizadas. Teremos ao nosso dispor vários tipos de armas brancas como espadas, garras, martelos e machados, bem como revólveres, metralhadoras ou outras armas de fogo mais futuristas como armas de energia e claro, explosivos como mísseis ou morteiros. Essas armas podem ser obtidas ao destruir outros andróides que nos apareçam à frente e as que achemos que não venhamos a precisar podemos convertê-las em “elixir”, algo que posteriormente nos permite melhorar alguns dos nossos stats ou aumentar o número de slots disponíveis para equipamento nas várias partes do corpo.

COPY PASTA
Podemos fazer lock-on a um oponente, mas infelizmente o mesmo é quebrado quando somos atingidos

Cada andar representa um mapa que temos de explorar na totalidade e derrotar todos os andróides que nos apareçam à frente (excepto respawns de salas que já tenhamos “limpo” antes), de forma a podermos prosseguir para o boss e posteriormente para o andar seguinte. Ora os inimigos vão tendo armas melhores que as nossas, mas sempre com as suas fraquezas que devem ser exploradas. No início de cada andar temos à nossa disposição um terminal computorizado onde automaticamente recuperamos vida (e munições) e podemos alterar o nosso equipamento, coisa que devemos fazer cuidadosamente. Infelizmente não dá para alterar equipamento on-the-fly, forçando-nos sempre a voltar ao ponto de início do nível para fazer estas trocas. Podemos porém, encontrar alguns power-ups que nos restabeleçam vida ou energia (munições), mas não se fiem inteiramente nisso. Para além da impossibilidade de alterar o nosso equipamento a qualquer altura, a outra coisa que mais me chateou neste jogo é precisamente a maneira como as munições das nossas armas são gastas. Com as armas brancas, mesmo que falhemos o nosso alvo, e demos um golpe no ar, conta para a energia dessa arma baixar… mais uma razão para escolhermos bem qual o equipamento que queremos levar. Outra coisa a ter em cuidado é o sobreaquecimento dos equipamentos, que os podem deixar inutilizáveis por algum tempo que pode ser bem precioso caso estejamos fechados numa sala sem hipóteses de sair a não ser que a “limpemos” toda.

Adoro o artwork conceptual destes andróides, pena que só os bosses que estão bem detalhados
Adoro o artwork conceptual destes andróides, pena que só os bosses que estão bem detalhados

De resto, é repetir este processo ao longo dos 8 andares da torre, sempre com um boss no final de cada andar. Vamos ter de nos esquivar imenso e atacar cuidadosamente, pelo que esses 8 andares vão acabar por não parecer tão curtos assim. E para além disso, desculpem pelo pequeno spoiler, para ver o verdadeiro final teremos de voltar a jogar o jogo todo, desta vez contra inimigos mais poderosos (e consequentemente com armas mais poderosas para apanhar e utilizar). Para além deste modo história existem ainda 2 outras vertentes multiplayer, embora não as tenha experimentado por não conhecer mais ninguém com este jogo. Um deles é o Pancatrium Mode que, pelo que o manual do jogo dá a entender, é uma espécie de deathmatch onde até 4 pessoas podem participar. O outro é o Item Swap Mode que conforme o nome indica serve unicamente para podermos trocar equipamento entre amigos.

Cuidado com armas que nos deixem sobre aquecidos e consequentemente indefesos!
Cuidado com os ataques que nos deixem sobreaquecidos e consequentemente indefesos!

Graficamente este jogo é para mim uma grande desilusão. Isto porque adorei o artwork conceptual do jogo, principalmente da forma fria como os andróides foram desenhados. Mas infelizmente eles aparecem pouco detalhados no jogo e a própria torre muito pouco varia de cenários de andar para andar. Algumas cores vão mudando, mas é tudo espaços fechados e com uma temática algo industrial. Quanto ao som, bom esse parece-me competente, até porque a música vai alternando entre orquestrações bem épicas até música electrónica futurista, o que me parece ir de certa forma de encontro ao que o jogo tenta passar para o jogador.

No fim de contas não acho que este seja propriamente um jogo assim tão mau. A nível de jogabilidade há várias coisas que acho que poderiam ser limadas, sendo que para mim a hipótese de alterar o equipamento em real-time, ou mesmo alternar entre quais slots queremos utilizar para melhor explorar as fraquezas dos nossos oponentes. A pouca variedade gráfica também é um problema. Existe uma sequela intitulada Rengoku II: The Stairway to Heaven, onde espero que estes problemas tenham sido corrigidos. Assim que o encontrar a um bom preço irei saber.

Bomberman Generation (Nintendo Gamecube)

Bomberman GenerationO Bomberman é certamente uma das personagens mais icónicas do mundo dos videojogos. A mascote da Hudon, com as suas origens num videojogo bem viciante, especialmente se jogado em multiplayer, tem visto com o decorrer dos anos o lançamento de inúmeros videojogos baseados na mesma fórmula. Mas por vezes também se desviam um pouco da norma e este Bomberman Generation acaba por ser um jogo de acção/aventura bem diferente dos Bomberman clássicos. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás na feira da Vandoma no Porto, por 5€.

Bomberman Generation - Nintendo Gamecube
Jogo com caixa e manual

Este Bomberman conta uma história onde o universo aparentemente é alimentado pela energia de uns pequenos cristais chamados “bomb elements”. Curioso para saber mais, o professor Ein traz-los numa nave espacial para serem analisados no seu laboratório, quando a mesma nave é albarroada pelos piratas Hige Hige, que roubam os bomb elements e refugiam-se num planeta ali próximo. O resto do jogo coloca-nos em perseguição dos Hige Hige Bandits e os seus bomb elements, ao longo de 5 diferentes mundos, com cenários variados como florestas, desertos, templos antigos ou bases espaciais mais high-tech.

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Em baixo temos alguns dos Charabombs que nos podem ajudar na aventura

A jogabilidade é quase a de um jogo de plataformas, excepto pelo Bomberman não conseguir saltar. Vamos então vagueando em cada nível numa perspectiva quase em top-down view, e o único ataque que dispomos é o que Bomberman sempre fez de melhor: usar bombas. Essas bombas podem ser utilizadas para atacar directamente inimigos, ou abrir contentores que tenham itens, ou destruir algumas partes do cenário para nos abrirem novas passagens. Mas este jogo ainda vai bem mais longe com as suas mecânicas. Vamos poder apanhar items que depois nos permitem criar bombas de diferentes elementos, como água, gelo ou luz, encontrar pequenas criaturas (Charabombs) que nos dão diferentes habilidades se os equiparmos, como teleguiar as bombas que atiramos para o inimigo mais próximo, explodi-las quando quisermos, ou mesmo controlar o seu movimento manualmente. Todas as suas habilidades acabam por ser eventualmente necessárias para terminar o jogo através de pequenos puzzles, quanto mais não seja para encontrar várias dos power-ups secretos que podemos encontrar, como heart containers que nos aumentam a nossa vida.

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Para além de largar as bombas, podemo-las atirar ou chutar

Os próximos Charabombs que encontramos para que os mesmos se juntem a nós devem ser combatidos como se combates de Pokémon se tratassem, embora muito simplificados. Podemos escolher apenas um pequeno set de movimentos a desempenhar sequencialmente a cada turno e o nosso oponente faz o mesmo. Os bichos também são elementais, pelo que combater Charabombs de fogo usando um de água é sempre uma boa ideia. Existem também imensos powerups a serem apanhados, como itens que incrementam o número de bombas que podemos largar de cada vez ou a nossa velocidade. Infelizmente se perdermos uma vida estes valores voltam outra vez ao default, movimentação lenta e apenas uma bomba de cada vez. Temos também vários mini-jogos dentro da própria aventura principal, bem como uma série de bosses que para um jogo infantil nem são assim tão fáceis, o que me acabou por surpreender positivamente.

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Os bosses também têm uma barra de vida medida em corações.

Para além do modo história poderemos depois jogar os minijogos as vezes que quisermos, bem como temos também uma interessante componente multiplayer, como um verdadeiro jogo da série Bomberman. Para além do modo clássico onde podemos andar sozinhos contra o computador, ou com outros amigos a estourar-nos uns aos outos (e evitar que sejamos apanhados pelas nossas próprias explosões, temos outras variações desse modo clássico, como um onde vence o jogador que tiver mais moedas no fim, ou o modo reversi, onde as nossas bombas alteram a cor do chão. Como o próprio Reversi nunca foi jogo que gostasse muito, também não perdi grande tempo com este modo de jogo. Temos também o Dodge Battle, onde os jogadores não têm bombas para armadilhar, mas elas simplesmente chovem do céu e a ideia é mesmo sobreviver. Por fim temos o Revenge Battle que é muito estranho, andamos a circular a arena de jogo e temos de estourar com as coitadas das toupeiras que vão aparecendo.

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Porque um jogo de Bomberman sem o multiplayer clássico é como uma pizza sem queijo.

Graficamente é um jogo bem simples, porém competente. Utiliza o estilo gráfico do Cel-Shading (Jet-Set Radio, Zelda Wind Waker), o que lhe dá um aspecto bem polidinho e animado. Os gráficos são assim bem coloridos, vê-se que este foi um jogo pensado para jogadores mais jovens. O voice acting, apesar de não ser espectacular também se vê logo que parece um elenco retirado de uma qualquer série de desenhos animados daqueles que dão ao Sábado de manhã, mesmo para a criançada. Não é mau, mas nota-se perfeitamente qual o intuito. As músicas são agradáveis, embora não tenha havido nenhuma que me tenha ficado particularmente no ouvido. Ainda no aspecto técnico, devo só ressalvar que apesar de ser possível controlar a câmara, deveria dar também para alterar a perspectiva em si, pois por vezes a câmara atrapalhava um pouco.

Bomberman Generation foi uma boa surpresa para mim. Era um daqueles jogos que eu não fazia mesmo questão em ter para a minha Nintendo Gamecube, mas como apareceu baratinho e sinceramente eu até que estava curioso com o jogo decidi arriscar e ainda bem que o fiz, pois é um jogo bem sólido. Para quem gostar de jogos de “plataforma” (as aspas são pela falta da habilidade de saltar), este Bomberman Generation até que é um jogo bem interessante, apesar de não ser nenhuma obra-prima.

Faxanadu (Nintendo Entertainment System)

FaxanaduFaxanadu era um dos jogos que mais curiosidade tinha em jogar para a NES. Isto porque o jogo é um “parente” de um dos primeirísismos action RPGs japoneses, o Dragon Slayer da Falcom (os mesmos produtores de Ys) que saiu em 1984 se não estou em erro, para uma panóplia de computadores nipónicos. No ano seguinte, e pela mesma equipa saiu o Xanadu, um outro jogo que atingiu um sucesso considerável, de tal forma que decidiram lançar algo para a Famicom/NES, daí o nome de Faxanadu. No entanto este não é uma simples conversão do original, mas sim algo bem diferente. Este jogo foi comprado ha um ou dois meses atrás na cash converters de Alfragide por 5€, estando completo e em bom estado. Um óptimo negócio na minha opinião!

Faxanadu - Nintendo Entertainment System
Jogo completo com caixa, sleeve protectora e manual

A história é relativamente simples. O nosso herói é um anónimo aventureiro errante que após regressar à sua terrinha de Eolis, a encontra em ruínas. Aí, o Rei lhe explica que os dwarves por algum motivo se tornaram em monstros agressivos e têm combatido as populações de elfos, para além de atacarem também a importantíssima World Tree. Como não poderia deixar de ser, cabe-nos a nós essa árdua tarefa de percorrer corredores labirínticos e descobrir o que está por detrás de todos esses ataques e por um fim a essa ameaça.

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Inicialmente a dificuldade é bem reduzida, com os inimigos a nem atacarem muito

Sendo este um action RPG em sidescroller, tecer comparações com o Zelda II é algo que seria de esperar. No entanto, e apesar de também ser possível falar com NPCs em cidades e ir a lojas e comprar itens e equipamento, não há um overworld em top down view, tudo tem uma perspectiva lateral e acima de tudo, não há combates aleatórios, tornando a experiência bem mais dinâmica. Ao derrotar os inimigos vamos amealhando pontos de experiência e dinheiro, que pode ser utilizado para comprar chaves para abrir certas portas, itens como poções vermelhas que nos restauram pontos de saúde ou mesmo outras armas e armaduras que nos aumentam o alcance dos ataques, o ataque em si ou a defesa. Para além dos ataques melee com armas brancas que vamos comprando ou encontrando ao longo do jogo, podemos também usar ataques mágicos cujos podem igualmente ser comprados em lojas. Infelizmente, a barra de magia apenas pode ser regenerada ao pagar uma quantia a alguns NPCs em cidades/vilas, que para além de nos regenerarem a barra de vida, regeneram também a da magia. De resto temos de ir explorando os cenários, ao longo de várias passagens algo labirínticas, ir interagindo com alguns NPCs e também combatendo alguns bosses que nos vão sempre guardando alguns itens necessários para completar o jogo, desde uma picareta para “furar” umas paredes, umas botas que nos deixam voar durante um curto intervalo de tempo ou mesmo outras armas/armaduras lendárias e poderosas.

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Os ataques mágicos acabam por ser bem úteis em especial contra bosses.

A experiência que ganhamos ao combater não serve propriamente para ganhar níveis, mas sim diferentes títulos num ranking. Os mesmos são atribuidos por um NPC que nos pode depois também “gravar” o progresso do jogo ao gerar uma password. Essa é provavelmente a mecânica de jogo mais diferente neste Faxanadu, pois a password apenas nos grava os items que temos no inventário e o ranking em que estamos. Ao retornar ao jogo depois de inserir uma dessas passwords, recomeçamos o mesmo com o número mínimo de pontos de experiência necessário para estar nesse ranking, bem como uma quantia de dinheiro fixa para o ranking em questão. Ou seja, se vamos fazer um save e gerar uma password, o melhor se calhar é gastar o dinheiro com itens importantes antes de o fazer, pois poderemos recuperar algum desse dinheiro se morrermos em seguida. De resto, e apesar deste não ser um jogo propriamente fácil pois podemo-nos perder com alguma facilidade em especial nas últimas secções do jogo e alguns inimigos serem bem chatinhos, os mesmos regeneram na transição de um ecrã para o outro. Entre alguns ecrãs com inimigos relativamente acessíveis, podemos perder uns bons minutos de grinding matando constantemente as mesmas criaturas, e amealhar um bom número de pontos de experiência e dinheiro, bem precioso para comprar melhor equipamento e red potions para certos bosses.

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Espalhados pelo mundo de Faxanadu vamos ver algumas cidades onde podemos interagir com vários NPCs

Graficamente é um jogo interessante, quase que me parece até um Demon’s Souls em 8bit. As cidades são escuras e austeras, os níveis tanto são cavernas, como castelos e fortalezas em ruínas, ou outras zonas mais escuras e com ambientes hostis. É um jogo com um bom detalhe nos inimigos tendo em conta que estamos a falar de algo de 1987, apesar de nós Europeus apenas o tenhamos recebido 3 anos mais tarde directamente por intermédio da Nintendo. Um outro aspecto interessante de se referir, até porque era algo bem incomum por esta altura, mas a sprite da nossa personagem vai mudando consoante as armas e armaduras que vamos equipando. As músicas são bem viciantes, em especial as das “dungeons” perto do início, que tornaram aquele grinding inicial bem agradável de se fazer.

Sinceramente acho este Faxanadu uma das hidden gems do extenso catálogo da NES. Não é um jogo fácil, mas também não achei que tivesse uma dificuldade injusta, como muitos outros jogos da época o tinham. Os conceitos de action RPG ainda poderiam ser algo melhorados, mas no geral acho o jogo bem consistente em todas as categorias. E após ter andado um ano a pedinchar a um conhecido reseller da Feira da Ladra que mo vendesse a 10€, com ele a vendê-lo originalmente a 15€ e misteriosamente depois ter subido o preço para 20€, tê-lo encontrado completo por 5€ foi um bom karma, sem dúvida.

Mario Party 4 (Nintendo Gamecube)

Mario Party 4A série Mario Party surgiu na era da Nintendo 64, tendo sido bastante prolífera nessa consola da Nintendo e em especial na Gamecube, com 4 jogos lançados a cada ano que passou. O primeiro desses jogos na consola cúbica da Nintendo foi precisamente este Mario Party 4, sendo mais uma vez um jogo pensado para divertir um grupo de amigos durante uma tarde inteira. A série Mario Party, apesar de lhe reconhecer qualidade, não é propriamente dos jogos que eu mais faço questão de ter. Este jogo entrou na minha colecção após ter sido comprado como bundle a um particular há uns valentes anos atrás, tendo-me ficado por 5€, se a memória não me falha.

Mario Party 4 - Nintendo Gamecube
Jogo com caixa, manual em português da Concentra, e papelada

O modo de jogo principal é o modo história, onde vamos jogando numa série de tabuleiros protagonizados por diferentes personagens do universo Mario, como o Toad, Goomba, Koopa, e por aí fora. Cada tabuleiro possui diferentes temáticas e estão repletos de mini-jogos, truques e artimanhas. Essencialmente existem 4 personagens em jogo (que podem ser Mario, Luigi, Peach, Donkey Kong, Daisy, Wario, Waluigi e Yoshi). Inicialmente temos de rolar um dado (que dá um número de 1 a 10) para definir a ordem de cada turno, quem lançar o número maior começa em primeiro lugar e por aí fora. Depois o jogo comporta-se como um jogo de tabuleiro. A cada ronda lançamos o dado e avançamos esse número de “quadrados”, havendo naturalmente uns quadrados especiais e outros nem por isso. Cada jogo tem um número fixo de turnos e o objectivo é coleccionar o maior número de estrelas possível. Essas estrelas vão estando espalhadas de forma alternada em diversos pontos no tabuleiro, ou seja, ao alcançar uma estrela, a próxima aparece noutro ponto.

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As estrelas ficam alocadas a m “quadradinho” em específico, ou em locais secretos

Cada “casa” do tabuleiro tem as suas peculiaridades. As azuis dão um bónus de 3 moedas, as vermelhas retiram 3, as que têm um símbolo do Bowser geralmente também têm efeitos negativos, muitas vezes para todos os jogadores. Existem lojas onde podemos comprar itens, outras casas especiais que nos transportam para a mesma posição de uma outra personagem, outras que chamam minijogos em específico (os Battle Games), ou outros eventos, como os Reversal of Fortune – onde através de um pseudo-sorteio podemos mesmo mudar por completo a maré do jogo, ao trocar as estrelas, moedas ou itens entre 2 personagens. Os tabuleiros vão sendo cada vez mais complexos, com caminhos alternativos que podemos escolher e outros obstáculos. No final de cada ronda temos sempre um minijogo pela frente, que tanto pode ser todos contra todos (como um em que temos de apanhar o máximo número de peixes num lago), 2 contra 2, onde jogamos em equipa com outra personagem, ou 3 contra 1. Os minijogos são bastantes e bem variados entre si, alguns exigem alguma perícia, outros é meramente uma questão de sorte. Infelizmente não estou assim tão familiarizado com a série pelo que não sei o quão originais os jogos do Mario Party 4 são em comparação com os 3 anteriores da N64.

Ao vencer os minijogos vamos ganhando moedas, que podem ser utilizadas para comprar items ou noutros eventos, como pagar a um Boo que roube moedas ou estrelas aos adversários. Dos items temos cogumelos verdes que nos transformam num gigante, podendo rolar 2 dados, saltar em cima dos adversários e roubar-lhes 10 moedas, mas a desvantagem de não podermos entrar em lojas ou noutros “eventos”. Por outro lado temos uns cogumelos rosa que nos transformam numa versão mini, apenas podemos rolar 1 dado de 1 a 5, mas temos a vantagem de passar em alguns túneis estreitos. Outros items consistem num tubo verde que nos permite trocar de posição com outra personagem, ou uma lâmpada mágica que nos leva directamente à estrela. A variedade de items é considerável e dá mesmo para fazer algumas maroscas que vão definitivamente chatear quem estiver a jogar connosco. Para além do modo história existem outros modos de jogo que nos permitem jogar livremente todos os minijogos que desbloqueamos e outros, ou mesmo outros tabuleiros mais pequenos e com regras diferentes. Mario Party 4 é bastante robusto a nível de conteúdo.

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Exemplo de um dos minijogos “3 contra 1”. Ao saltar nas bóias geramos ondas, temos de saltar em conjunto de forma a mandar o outro abaixo

Passando para o audiovisual, dá para ver bem que este é um jogo de primeira geração da Gamecube. As personagens têm um bom número de polígonos, dá para ver que estão bem redondinhas. Infelizmente o jogo perde muito nas texturas que são bastante simples e nos efeitos de luz. No final de cada jogo, ao anunciar os vencedores, dá para ver perfeitamente que o holofote que ilumina o vencedor poderia estar muito melhor. Mesmo o pop-up que aparece a dizer “Party Star” parece algo retirado dos tempos da Nintendo 64. Ainda assim não deixa de ser um jogo bastante colorido e com uma enorme variedade de ambientes, em especial nos mini jogos. As músicas e efeitos sonoros são agradáveis, mas nada do outro mundo.

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Estes efeitos fantásticos!

Mario Party 4 é um jogo bem sólido para quem for fã de party games. Mas como é o único party game que eu joguei a fundo, não tenho propriamente uma grande base de comparação. Os minijogos que apresenta são divertidos, e tanto podem exigir perícia, como são meramente uma questão de pura sorte, qual roleta-russa. Se são fãs da série, e em especial se têm 4 comandos da Gamecube convosco, então certamente que encontrarão algo de interesse neste jogo.