Dragon Age II (PC)

Dragon_Age_2_coverDe volta para os RPGs ocidentais, com este Dragon Age II da Bioware, o mesmo estúdio que nos trouxe coisinhas como Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, ou os recentes Mass Effect, entre muitos outros bons jogos. Dragon Age II começa por decorrer ao mesmo tempo de Dragon Age Origins, com a história a posteriormente a enveredar ao longo de vários anos separados por diferentes actos. É um RPG que trouxe muitas mudanças na jogabilidade, umas benvindas, outras que simplificaram demasiado as coisas. A minha cópia foi comprada algures numa GAME, penso que em 2011 ou 2012, tendo-me custado uns 7€ na altura.

Dragon Age II - PC
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Dragon Age II começa em plena Blight dos jogos anteriores, onde forças do inferno (Darkspawn) invadiram a nação de Ferelden e os Grey Wardens, heróis do primeiro jogo da série acabaram por derrotar. O jogador encarna então num dos membros da família Hawke, nomeadamente o irmão ou irmã mais velha, quando os 3, mais a sua mãe tentam escapar de Lothering, numa altura em que a vila estava a ser invadida pelos Darkspawn. Após alguns acontecimentos que prefiro não divulgar, a família Hawke encontra-se então às portas de Kirkwall, uma grande cidade nas The Free Marches, à procura de refúgio pelos familiares de Hawke que lá habitavam. Acontece que desses familiares apenas sobra Gamlen, tio de Hawke, que perdeu toda a sua fortuna. Assim sendo, entrar na cidade cheia de refugiados de Ferelden não é nada fácil. A única maneira em que Hawke e toda a sua família consiga entrar em Kirkwall é necessário que se junte a um de dois grupos de mercenários ou contrabandistas e que trabalhe para eles ao longo de um ano. Após essa escolha, entramos directamente no primeiro acto, um ano após a família Hawke ter aparecido em Kirkwall, e já com a sua dívida saldada. Ao contrário do jogo anterior, não existe uma storyline tão épica, a Blight dos Darkspawn já se foi, e a história terá uma incidência mais pessoal, no meio dos conflitos políticos/sóciológicos e religiosos que Kirkwall enfrenta. Cada acto tem uma espécie de trama-chave: o primeiro Acto consiste em Hawke e companhia conhecerem Varric, um dwarf sem barba e com um carácter aparentemente duvidoso, que os convence a ir na excursão junto do seu irmão aos túneis das “The Deep Roads”, outrora repletos de Darkspawn, agora perfeitos para salteadores recolherem os seus tesouros. O segundo acto já coloca Hawke no meio de um conflito político entre os habitantes de Kirkwall e os Qunari ali refugiados (raça essa que aproveito para referir que ficou muito melhor representada do que no primeiro jogo). O terceiro e último acto culmina nos atritos entre os Mages do Círculo e os Templários que os reprimem cada vez mais. Aí o jogador terá imperetrívelmente de optar entre um lado ou outro, o que levará a acontecimentos que deixam o futuro da série completamente em aberto para o próximo jogo.

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Ecrã inicial de escolha de género e classe (mage, rogue e warrior)

Mas passemos à jogabilidade, que a meu ver foi muito simplificada face ao primeiro jogo. As batalhas herdam o mesmo esquema táctico do jogo anterior, com uma vantagem de serem muito mais fluídas e dinâmicas. As skills também adoptaram um sistema em árvore, onde podíamos escolher umas habilidades em detrimento de outras, oferecendo também um maior número de árvores e outras especializações para desbloquear… para a personagem principal. E esta é uma das minhas maiores queixas. A customização do jogo centra-se muito na personagem principal e não nos restantes elementos do grupo. Para além de terem um grupo limitado de skills, não é possível equipar nas outras personagens quaisquer armaduras diferentes, apenas, armas e acessórios. Outra simplificação que não me agradou foi o sistema de crafting presente no jogo. Anteriormente teriamos de comprar ou encontrar os diversos ingredientes (e receitas) necessários à criação das variadas poções, venenos ou runas para encantar armas e armaduras, sendo que apenas algumas personagens, mediante os seus níveis nas diferentes skills de crafting, poderiam produzir os ditos items novos. Aqui basta comprar ou encontrar as receitas, e descobrir os recursos naturais desses ingredientes espalhados ao longo do jogo. Posteriormente podem-se encomendar em várias lojas os items dos quais já descobrimos a receita e recursos necessários.

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Os romances levam a cenas deste género, nada ao nível de um The Witcher

O sistema de amizades e romance do primeiro jogo foi também simplificado. Com base nas nossas escolhas nos vários diálogos, vamos ganhando amizade ou rivalidade com os restantes elementos da equipa. Com um valor de amizade muito alto, desbloqueamos uma skill própria. O mesmo pode ser dito para valores de rivalidade. Neste jogo, ser rival até não é uma coisa má de todo pois algumas personagens apenas abandonam o grupo mediante algumas escolhas chave nas suas quests pessoais – e é preciso ser muito noob não adivinhar que essas escolhas vão dar asneira. O sistema de romance também está um pouco diferente, pois aqui não existem gifts que possamos oferecer, pelo menos não como anteriormente. As gifts aqui são items chave que desbloqueiam algumas quests pessoais (geralmente apenas diálogos que servem para aumentar/diminuir a amizade/rivalidade e romance), ou então updates às armaduras das personagens. E falando nos diálogos, agora cada escolha está representada por um item, utilizando o mesmo mecanismo dos Mass Effect. Geralmente temos as 3 opções básicas: respostas politicamente correctas e educadas, respostas em tom de gozo, seja sarcasmo ou não, ou respostas agressivas. No entanto existem outros ícones que simbolizam o conflito directo (partindo para o ataque), ícones positivos ou negativos para romance, entre outros. Na minha opinião isto tornou as consequências das nossas acções mais óbvias, o que nem sempre é bom. Mas um detalhe em particular eu achei interessante com este esquema: a personalidade de Hawke vai mudando mediante a quantidade de vezes que utilizamos diálogos diplomáticos/gozões/agressivos, gerando diferentes diálogos à medida em que o jogo se vai desenrolando. Outra introdução interessante, certamente inspirada pelo Mass Effect, consiste em importar o save do Dragon Age Origins e Awakening antes de iniciar a aventura. Mediante as nossas acções nos 2 primeiros jogos, isso influenciará muitos dos diálogos, e acima de tudo algumas das quests secundárias que poderemos ter. Infelizmente eu apaguei os meus saves antes de começar este jogo, pelo que tive de escolher um dos 3 diferentes backgrounds que a Bioware nos oferece. Mais uma vez, cada um com algumas quests próprias. E também mais uma vez, as escolhas que fazemos neste jogo poderão ter consequências drásticas, para vários elementos do grupo e não só.

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Os diálogos que os membros do grupo vão tendo aleatoriamente são geralmente cómicos

Graficamente o jogo é superior aos seus predecessores, e noto uma benvinda evolução na variedade de diferentes caras que podemos encontrar. Desta vez os NPCs não são quase todos iguais entre si, existem várias semelhanças, o que é normal, mas não tão gritantes como nos jogos anteriores. Algumas raças também sofreram redesigns que gostei bastante, principalmente os Qunari, agora bem mais intimidadores. O mesmo pode ser dito dos Elfos que estão agradavelmente diferentes. Infelizmente os elogios terminam aqui por uma razão muito simples: a falta de variedade. O jogo decorre sempre à volta de Kirkwall e arredores imediatos, enquanto no DA: Origins tinhamos uma inteira região de Ferelden para explorar. E embora os cenários que existem estão bem representados, bem como o sistema dia/noite para Kirkwall é benvindo, infelizmente há muitas coisas que se tornam repetitivas. O interior de todas as mansões seguem sempre o mesmo design, não deixa de ser cómico que por exemplo a mansão de Fenris, mesmo vários anos depois de ser “conquistada”, os cadáveres e estragos gerais se mantêm visíveis. Existe também uma pouca variedade das dungeons que iremos explorar, seguindo todas um número reduzido de padrões. No entanto, o voice acting continua muito bom, os diálogos são muito agradáveis de se ouvir, principalmente pelo facto de o herói não ser mudo, o que lhe contribui imenso para o seu carácter. As diferenças de personalidade entre os vários elementos que vão entrando para o grupo servem também para apimentar todas as conversas, e isso é algo que a Bioware sabe fazer bem.

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O sistema de combate é muito semelhante ao anterior, onde podemos atribuir comportamentos tácticos aos companheiros

No fim de contas, que o artigo já vai algo longo e ainda muito haveria para dizer, acho que o Dragon Age II dá a sensação de ter sido um jogo feito muito apressadamente, o que pelos vistos realmente foi o que aconteceu. O sistema de combate mais dinâmico e rápido é muito benvindo, o carisma de todas as personagens principais, especialmente o do herói continua muito bem implementado e até está uns pontos acima dos jogos anteriores, mas de resto as coisas foram demasiado simplificadas. Desde as várias quests secundárias que são bastante simples, ao não existente sistema de crafting, customização das personagens muito mais simplificada, e uns visuais muito pouco variados, tornam Dragon Age II numa sequela com altos e baixos bastante notórios. A própria história está demasiado fragmentada nos diferentes actos, embora confesso que o último Acto, em especial as batalhas finais foram bem conseguidos e lançaram o mundo de Thedas num caos interessante de explorar. Fico a aguardar o novo jogo da série, onde espero sinceramente que tenham melhorado estes pontos e se possível que tenhamos a possibilidade de explorar melhor outras regiões e culturas de Thedas, nomeadamente os Qunari e os Tevinters.

Dragon Age Origins Awakening (PC)

Dragon Age Origins AwakeningO Dragon Age Origins foi um western RPG da Bioware que eu recentemente terminei. Dotado de um lore extenso, uma história interessante e repleta de personagens carismáticas, bem como uma jogabilidade a lembrar por vezes os clássicos Baldur’s Gate, Dragon Age Origins apresentou-se como um RPG bastante sólido. Este Awakening é uma expansão desse mesmo jogo, decorrendo pouquíssimo tempo depois da Blight terminar com a derrota do Archdemon, introduzindo algumas novidades que descreverei à frente. De qualquer das formas recomendo a leitura do artigo do Dragon Age Origins, pois não vou entrar em grandes detalhes sobre elementos de jogabilidade que se mantiveram do primeiro jogo. A minha cópia foi comprada numa Worten na Maia, tendo-me custado algo em torno dos 5€, um óptimo preço na minha opinião.

Dragon Age Origins Awakening
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Ao iniciar a aventura, podemos criar uma personagem nova de raiz, ou então transportar o herói construído no primeiro jogo. O nosso herói, promovido a comandante dos Grey Wardens, a ordem de guerreiros com a missão de defrontar as hordas de Darkspawn sempre que necessário, vê-se presenteado com a The Vigil’s Keep, uma fortaleza situada a norte de Ferelden, servindo agora de base para uma nova geração de Grey Wardens. Tal como referi acima, a história decorre pouco tempo após os eventos de Dragon Age Origins, onde apesar de o Archdemon ter sido derrotado, os Darkspawn continuam a aterrorizar a população de Ferelden e, por incrível que pareça, alguns ganharam inteligência própria, sendo agora capazes de falar e tomar decisões inteligentes. A primeira coisa que me saltou logo à vista nesta expansão, foi uma maior liberdade de escolhas nas quests. Nas quests principais existem muito mais decisões difíceis de se tomar, onde para beneficiar um lado, temos de sacrificar o outro, o que acaba por ter consequências ao longo da história. Das personagens do jogo anterior, apenas Oghren – o divertido dwarf alcoólico – pode fazer parte da nossa equipa, das restantes apenas Wynne e Alistair fazem breves aparições. Ao longo do jogo iremos então conhecer diversas outras personagens, cada uma com a sua personalidade e convicções, embora ache que não possuam o mesmo carisma das personagens originais.

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O esquema de batalha é o mesmo do jogo original

O jogo mantém o sistema de reputação dos companheiros de equipa, que pode aumentar ou diminuir perante as nossas escolhas, diálogos ou presentes que lhes ofereçamos. No entanto, para quem gostou do esquema de romances do primeiro jogo, aqui não foi implementado. De resto o jogo mantém o mesmo sistema de combate táctico, em que podemos atribuir aos elementos da equipa várias “macros” de comportamentos e postura no combate, seja mais defensiva, ofensiva, apenas melee ou ranged, entre muitas outras opções. Aumentaram também o “cap” do nível máximo que podemos evoluir as personagens, bem como introduziram várias novas especializações (que por sua vez trouxeram mais skills/spells), para não falar de novas armas e items no geral. Enquanto no jogo original era possível fazer craft de poções/venenos e armadilhas, agora é também possível criar as runas que servem para encantar o equipamento/armas, conferindo-lhes melhores atributos no final.

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Este é um dos “novos” Darkspawn, mais inteligentes e capazes de falar

No que diz respeito à apresentação audiovisual, o jogo herda o mesmo motor gráfico, sendo infelizmente mais uma vez mal aproveitado no PC, com várias quebras de framerate. No entanto gostei bastante da variedade de cenários que introduziram neste jogo, desde catacumbas escuras, a florestas mais “abertas”, ou as cavernas do costume. Infelizmente poderiam incluir mais que uma cidade, Amaranthine e a própria Vigil’s Keep sabe a pouco. O voice acting continua bastante competente, mas continuo a achar que as personagens do jogo anterior tinham personalidades bem mais vincadas. Ainda assim continua a ser comum ouvi-los a mandar umas alfinetadas uns aos outros durante “os passeios”, o que tem sempre a sua piada. A banda sonora, quando existe, é épica, tal como seria de esperar num jogo deste género. Não é algo que fique na memória, mas cumpre bem o seu papel.

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O jogo possui mais uma vez um sistema interno de achievements, mesmo na versão PC.

No fim de contas, para quem jogou e gostou do Dragon Age Origins, certamente irá apreciar esta expansão, que continua a história e expande a jogabilidade com mais coisas para fazer. Fico com pena pela história e o carisma das personagens não estar ao nível do original, mas para uma expansão não é mau de todo. No entanto lá vou recomendado que comprem a versão Ultimate Edition, pois inclui os 2 jogos e todos os DLCs disponíveis, desde items fancy que não lhes dou importância nenhuma, para novas quests para se fazerem.

Dragon Age: Origins (PC)

Dargon Age OriginsE agora a grande razão pela qual tenho andado mais inactivo neste espaço. Há relativamente pouco tempo (o que traduzindo em miúdos, por aí há 2 anos) meti na cabeça que já era homenzinho de dar mais atenção aos RPGs ocidentais, pelas suas temáticas mais maduras, jogabilidades mais complexas e progressos não lineares. Após passagens por Fallouts, os primeiros Elder Scrolls e RPGs à lá Diablo, decidi aventurar-me pelas séries de RPGs de fantasia mais recentes, onde comecei por este Dragon Age: Origins, cujo me custou algo em torno dos 5€ na Worten do Maiashopping. Infelizmente é a versão EA Classics, mas na altura o baixo preço falou mais alto.

Dragon Age Origins PC
Jogo completo com caixa e papelada. Pena ser a versão EA Classics

Dragon Age: Origins é o primeiro jogo de um universo de fantasia medieval complexo e bem idealizado, passado no reino de Ferelden, que se encontrava em estado de guerra civil. Muito resumidamente, no mundo de Thedas, ocorre um fenómeno em intervalos de algumas centenas de anos em que os darkspawn, criaturas demoníacas do submundo sobem até à superfície num grande número, dizimando toda a população e terras por onde passam. Estes acontecimentos são chamados de Blights e têm sido sempre suprimidos com a ajuda de uma ordem de guerreiros chamada Grey Wardens, cujo único propósito é defender a humanidade dos darkspawn e seus archdemons. Ora este jogo ocorre nas vésperas da quinta Blight, em pleno reino de Ferelden, numa altura em que a sociedade já tinha vários conflitos entre si e as diferentes raças e classes. Neste jogo, temos um “capítulo” inicial que conta a origem do nosso personagem, sendo diferente mediante a raça (human, elf ou dwarf) e classe (warrior, rogue ou mage) que escolhemos quando criamos o nosso “avatar“. Essas origens decorrem naturalmente em diferentes cidades/locais, No meu caso, eu escolhi um human mage, tendo começado o jogo no Circle of Magi, uma espécie de escola da magia de Hogwarts lá do sítio. É nas origens que também nos vamos apercebendo dos conflitos entre as várias raças e classes: os elfos são vistos como cidadãos de segunda categoria devido a conflitos antigos, os mages têm de ser constantemente vigiados por templários para não sucumbirem aos poderes ocultos da “blood magic”, entre muitas outras peculiaridades.

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O cão Mabari é um dos elementos que podemos recrutar e o único a quem podemos dar um nome

Após termos completado a nossa origem, somos recrutados por Duncan dos Grey Wardens, quem nos vê com qualidades suficientes para combater uma nova ameaça de invasão dos Darkspawn. Ora depois de nos tornarmos Grey Wardens surge o primeiro plot twist do jogo: Os Grey Wardens encontravam-se na antiga fortaleza de Ostagar em preparação para a primeira grande batalha contra os Darkspawn, sendo apoiados pelo rei Caylan de Denerim (capital de Ferelden), e seu exército comandando por Loghain. Ora Loghain à ultima da hora decide retirar o seu exército da batalha, resultando na morte de Caylan e de quase todos os Grey Wardens. Com Loghain no poder, declara todos os Grey Wardens sobreviventes de traidores por terem assassinado o Rei, tentando convencer a restante nobreza de Ferelden a consolidar o seu poder como o próximo rei. Ora nesta difícil situação, a nossa personagem acompanhada pelo seu companheiro Alistair deve fazer uso dos antigos tratados que os Grey Wardens possuem para com todos os povos e raças de Ferelden, em que os mesmos devem prestar o seu auxílio para enfrentar a nova Blight.

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Interface de batalha. Clicando nos icones das personagens, podemos controlá-las manualmente.

Mas deixemos o lore de Ferelden de lado e vamos às mecânicas de jogo. Dragon Age é um jogo inspirado por Baldur’s Gate, na medida em que controlamos directamente uma personagem da nossa party, sendo as restantes controladas automaticamente pela IA do jogo, mediante uma série de tácticas que lhes possamos criar. Mediante a classe que a personagem principal e restantes membros da party que vamos encontrando, temos ao nosso dispor uma série de skills/spells para evoluir. Desde técnicas para guerreiros ou rogues que usam espada e escudo, armas pesadas, arco-e-flecha, entre outros, para os mages que podem evoluir vários spells tanto de dano elemental, regenerativos, ou outros mais manhosos. Para além disto ainda existem outras skills/spells específicas que podem ser desbloqueados à medida em que desbloqueamos algumas especializações para cada classe, bem como uma série de talentos que podemos ir evoluindo para cada personagem, desde habilidades para criar poções, venenos, armadilhas, entre vários outros. Ora com toda esta variedade já habitual em RPGs ocidentais, é possível costumizar os nossos membros da party de várias maneiras e feitios, o que em conjunto com a vertente mais táctica do jogo acaba por resultar numa experiência desafiante e com um bom factor de replay. Os elementos da party que vamos recrutando pertencem a diferentes classes, pelo que podemos focar numa determinada build para cada um. As tácticas? Basicamente cada personagem tem um certo número de slots táticos disponíveis, que podem ser aumentados ao longo do jogo. Esses slots podem ser preenchidos com várias acções a desempenhar automaticamente pelas personagens, durante os combates. Existem presets com comportamentos prédeterminados, como táticas agressivas/passivas/defensivas entre outros, mas a piada do jogo está mesmo em criarmos a nossa própria maneira de jogar.

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Decisões, decisões… umas mais importantes que outras.

Como já é habitual nos RPGs da Bioware, ao longo dos diálogos teremos várias escolhas a fazer nas respostas que podemos dar, embora algumas estejam apenas disponíveis mediante a nossa capacidade de persuasão ou intimidação. Mediante as respostas que damos, podemos influenciar os acontecimentos futuros, ou mesmo o decorrer das sidequests. Mas o que mais influencia sem dúvida é a aprovação ou não das nossas decisões pelos nossos companheiros. Esse apreço vai-se reflectir no grau de afecto que as personagens têm connosco (que também pode ser incrementado ao oferecer alguns presentes). Se tivermos uma má relação com os nossos companheiros eles podem abandonar a party ou até atacar-nos. Pelo contrário, se os formos apaparicando, vão ganhando mais poderes, desbloquear quests especiais ou até, em casos especiais, entrar numa situação de romance (tanto hetero como homossexual). Para além de um lore complexo e bem estruturado, onde podemos ir encontrando ao longo do jogo diversos codexes que contém imensa informação acerca do mundo de Thedas e Ferelden, as diferentes raças, mitologias, sociedades e personalidades, o jogo está repleto de personagens bastante carismáticas, principalmente as que fazem parte da nossa party. Durante o jogo são imensos os momentos em que as personagens vão falando entre si, não deixa de ser sempre cómico quando vemos a Morrigan a mandar bocas sarcásticas a toda a gente, ou o Alistair e Oghren com as suas piadas secas. De resto existe também uma boa parte de loot como seria de esperar. Apesar de a maioria dos objectos que podemos investigar aparecer a brilhar, existem muitos mais escondidos. Não sei como é nas consolas, mas fica uma dica para quem jogar este jogo no PC e quiser descobrir tudo o que pode: ao utilizar a tecla TAB, realça todos os objectos e personagens com as quais podemos interagir na nossa proximidade.

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Pena que só na recta final é que descobri que podemos pausar a batalha e escolher com mais calma os comandos a seguir pela equipa.

O voice acting é bastante competente, assim como a banda sonora que é épica, tal como um RPG deste calibre assim o exige. Graficamente é um bom jogo para os padrões de 2009, contudo tem algumas arestas a limar. Eu sei que isto é algo comum a todos os RPGs, mas neste jogo irritou-me um bocadinho mais: os NPCs são todos muito parecidos entre si. Sim, há variedades quanto baste nos penteados, cor de pele, barbas e afins, mas têm todos caras muito parecidas entre si. Existem também vários bugs, e agora falando apenas na versão PC pois não experimentei a PS360. Nas cutscenes, por várias vezes apanhei as personagens a falar em ângulos completamente esquisitos, alguns em que nem se apanhava as caras, uns outros em que as personagens ainda falavam com as animações de batalha, o que era hilariante vê-los a falar de assuntos sérios e a abanarem-se por todos os lados. Na cidade de Denerim ainda vi umas crianças que em vez de correr deslizavam em formato slideshow pelas ruas, entre outros. Mas o que mais me irritou foi sem dúvida a má optimização do jogo na sua versão PC. Eu tenho um portátil razoável que corre um jogo como o Battlefield 3 bastante bonitinho e lisinho. Já neste Dragon Age tive de reduzir quase tudo para o medium e ainda assim se notava várias quebras de frame-rate. Nas batalhas finais então chegava a ser ridículo. Pelo que percebi, este é um problema comum na versão PC deste jogo, não aconteceu apenas comigo. É pena.

Ainda assim não deixa de ser um bom RPG, com uma boa história, um background complexo e bem executado, com boas ideias a nível de jogabilidade. Existem diversos DLCs com sidequests adicionais e afins, pelo que acabo sempre por recomendar que se compre a versão Ultimate, que para além dos DLCs traz também a expansão Awakening que foi lançada também à parte e que irei jogar as soon as possible.

Shank (PC)

Continuando nos jogos indie, desta vez aproveito para escrever sobre o Shank, um sidescroller que vai buscar inspirações a Devil May Cry pelo combate frenético com armas brancas e de fogo, ao filme Desperado pelo setting Mexicano, e a comics/cartoons norte-americanos pela sua apresentação visual. Com esta frase quase que chegava para descrever todo o jogo. A minha cópia veio-me parar ao Steam através de um sorteio onde ganhei o Humble Indie Bundle 4, que incluia este jogo. Fui sortudo, visto que semanas antes tinha comprado o Humble Indie Bundle 7 que tinha trazido a sua sequela Shank 2 e estava a planear comprar o primeiro jogo eventualmente.

Shank PC

A história decorre algures na América Central, onde controlamos Shank, um ex-hitman que pertencia a uma máfia local. Acontece que a certo ponto a sua namorada teve de ser assassinada e Shank procura vingar-se, ao assassinar todos os cabecilhas responsáveis por condenarem-no ao seu destino. Para além do modo de jogo singleplayer que conta esta aventura, existe também um modo cooperativo que pode ser jogado localmente, que conta os eventos que levaram a esta traição ao Shank. Infelizmente não pude jogar esta vertente, pelo que fiquei às escuras nessa back story. Mas não há-de ser nada.

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Usar uma machete sabe sempre bem, motoserra ainda melhor!

Das primeiras mensagens que vemos mal corremos o jogo no Steam, é a que os desenvolvedores aconselham o uso de um gamepad para jogar. De facto deve dar muito jeito, pois a jogabilidade tem alguma complexidade e a disposição dos botões no teclado por defeito deixa muito a desejar. Em primeiro lugar, apesar de existirem hints ao longo do jogo que indicam as acções que devemos tomar, em vez de dizerem qual a tecla que devemos pressionar, apresentam uma figura que identifica a acção, e eu no teclado não tenho nenhuma tecla que se chama “grapple” ou “light melee attack“. Shank possui inicialmente duas pequenas lâminas que se tornam nos tais “light melee attack” e que nos acompanham ao longo de toda a aventura. Inicialmente também carregamos 2 pistolas e uma motoserra, as primeiras servem para os ataques com arma de fogo e a última para o heavy melee attack. Ao longo do jogo iremos descobrir diversas outras armas que podemos alternar para estas duas categorias, como uma shotgun, uzi, uma katana japonesa, machete, entre outras. Para além do mais podemos utilizar algumas granadas de vez em quando, bem como utilizar temporariamente algumas armas mais pesadas como uma metralhadora pesada ou um lança chamas. Todo este arsenal, em conjunto com as habilidades “ninja” de Shank introduzem alguma complexidade na jogabilidade. Quem for habilidoso e acabar por dominar as coisas consegue atingir combos com mais de 150 hits consecutivos, o que não é o meu caso, até porque joguei sempre com teclado.

Fora a jogabilidade e as habilidades ninja que Shank protagoniza, como andar em paredes e balancear-se com estilo em vários postes para atravessar alguns obstéculos, é o visual do jogo que mais sobressai. Shank foi produzido como se um cartoon ou uma comic norte americana se tratasse, com várias cutscenes animadas, ou pequenos segmentos em quadradinhos de banda desenhada a surgirem no ecrã enquanto andamos à porrada. Não deixa também de ser um tributo aos beat ‘em ups das antigas como Final Fight ou Streets of Rage, com os inimigos a apresentarem a sua barra de vida, acompanhados por nomes cliché que vão sendo repetidos à exaustão. O voice acting é competente, mas eu incluiria umas legenditas nas cutscenes, é algo banal hoje em dia.

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Em vez do símbolo do botão a pressionar, se aparecesse a tecla em si era bem mais intuitivo

Para quem gosta de beat ‘em ups 2D, com uma jogabilidade algo à lá Ninja Gaiden das antigas, misturada com um sistema de combos à Devil May Cry ou Bayonetta, tem aqui um jogo competente. A Klei Entertainment, de entre outros jogos, ainda desenvolveu o Shank 2 que irei começar a jogar em seguida, bem como o aclamado Mark of the Ninja, ambos jogos com uma apresentação visual bastante elaborada.

Medal of Honor: Airborne (PC)

Medal of Honor Airborne PCMais uma análise para um jogo de PC? É verdade, tem sido a única plataforma que tenho conseguido jogar aqui e ali, nestes tempos conturbados de fins de curso. Airborne, juntamente do seu primo “pobre” Vanguard para PS2 e Wii foram os últimos jogos da série a sair com a temática da 2a Guerra Mundial, até ao reboot de 2010 que introduziu a série nas guerras modernas. A minha cópia foi comprada há uns meses na GAME do Maiashopping, tendo-me custado algo em torno dos 5€. Recentemente a Electronic Arts disponibilizou o jogo gratuitamente na sua rede Origin, pelo que também aproveitei essa “dádiva”.

Medal of Honor Airborne PC
Jogo completo com caixa e manual

Neste Medal of Honor mais uma vez somos colocados no papel de um paraquedista norte-americano da divisão 82 “Airborne”, algo já feito em vários outros FPS do mesmo género. Airborne coloca o jogador em várias operações históricas em solo europeu, vitais para o desenrolar da campanha Aliada para derrotar as potências do Eixo. Operações em Itália que levaram à capitulação de Mussolini, a operação “Neptune” crucial para o êxito do desembarque da Normandia, ou a famosa operação “Market Garden” em solo holandês, são alguns dos seis diferentes cenários que podem ser jogado em Airborne. O modo single-player do jogo é curto, sendo apenas constituído por 6 mapas  correspondentes às missões do jogo, porém são missões algo compridas e com mapas maiores que o habitual até à altura.

Em Airborne a Electronic Arts tentou introduzir alguma não linearidade no desenrolar do jogo. Antes de cada missão somos informados num briefing dos objectivos que temos de cumprir em cada missão, seja sabotar radares/rádios, destruir artilharia nazi, entre outros. Posteriormente somos colocados num avião e largados sobre a área do jogo, onde podemos tentar aterrar onde quisermos e cumprir os objectivos pré-estabelecidos pela ordem que quisermos. Existem “safe spots” para aterrarmos, onde temos imediatamente à nossa disposição várias munições para as nossas armas, equipamento médico e uma área livre de inimigos. Contudo, podemos também saltar para o meio das linhas inimigas, com o risco que isso acarreta. Se tivermos sorte ainda poderemos descobrir um ou outro local “bónus” de aterragem que nos dê vantagem táctica para abrir fogo sobre os inimigos (geralmente locais altos). Claro que numa guerra as coisas nem sempre correm como o planeado pelo que para além dos objectivos pré estabelecidos vão surgindo sempre outros no calor do momento, seja repelir um contra-ataque inimigo ou destruir tanques, por exemplo. Esta foi uma abordagem inteligente por parte da EA, mas infelizmente nem sempre resulta da melhor maneira, acabando por, em alguns níveis, limitar o jogador a um caminho linear, devido por vezes à existência de paredes invisíveis ou outras barreiras supostamente intransponíveis.

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Uma anti-aérea que temos de destruir

A jogabilidade é a de um FPS moderno, com uma mistura do “auto heal” que nunca achei grande piada e com a utilização de medkits para restaurar a saúde do jogador. O jogo acaba por ter um feeling um pouco arcade devido à pontuação que vamos obtendo à medida que a “matança” continua. O número (e o “estilo”) de mortes que provocamos com as armas que possuímos permite que ao fim de uma certa pontuação vamos desbloqueando vários upgrades para a tal arma, desde maior capacidade de munição, menor coice, ou até outros acessórios como uma mira telescópica numa metralhadora alemã. Sequências de mortes (3 e 5) ao mesmo tempo, morte melee e headshots são mais valorizados. Isto aliado a um arsenal vasto que poderemos utilizar, com armas aliadas e do eixo, acaba por ser um motivador para se rejogar o jogo ou certas missões para que possamos desbloquear todo este conteúdo. Infelizmente nem tudo é bom e apesar de ter achado estes toques interessantes, a jogabilidade tem várias falhas que me deixaram um pouco de pé atrás. Primeiro a própria precisão das armas que, ou eu fiquei azelha a jogar fps, ou realmente tive bem mais trabalho de acertar nos inimigos. Os controlos também não são dos melhores, especialmente quando estamos a usar uma sniper rifle e queremos fazer zoom da mesma, ou quando disparamos usando a ironsight, as munições acabam e a personagem só carrega a arma assim que sairmos do mesmo. A inteligência artificial também deixa um pouco a desejar. Os inimigos conseguem recuar e procurar refúgio quando vão sendo atacados, mas por vezes mesmo atacando-os de diferentes perspectivas eles procuram os mesmos locais, acabando por se expor na mesma. Outras vezes vêm completamente desprotegidos “à Rambo” pelas ruas fora, acabando por levar com um balázio das forças aliadas. É um jogo desequilibrado neste aspecto.

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Antes de cada missão podemos escolher qual a arma com a qual queremos começar. A lista aumenta à medida que vamos descobrindo novas armas no jogo.

O jogo tem também uma componente multiplayer online, com variantes de Team Deathmatch – modo clássico, ou o Airborne, onde as tropas aliadas começam a partida a serem largadas do céu, podendo escolher o melhor local para aterrar, com os riscos inerentes. Existe também o modo “Objective”, onde cada equipa deve conquistar e manter o domínio de diversos pontos chave nos mapas. Graficamente, o jogo utiliza uma versão modificada da Unreal Engine 3, provavelmente o motor gráfico mais utilizado na corrente geração de consolas/PC. Sendo um jogo de 2007, é normal que não seja dos mais bonitos do mercado actualmente, mas cumpre bem o seu papel. Infelizmente pareceu-me ser um jogo bastante pesado para correr no meu PC, tendo em conta os seus gráficos. O Medal of Honor 2010 para além de ser bem mais bonito graficamente, pareceu-me mais suave a correr na mesma máquina. Penso que a optimização da EA deixou um pouco a desejar neste campo. As cutscenes e os “scripted events” que ocorrem ao longo do jogo continuam a ser de boa qualidade como practicamente todos os jogos da série. O mesmo se pode dizer dos efeitos sonoros das várias armas, explosões, voice-acting e afins. A música segue também os padrões da série, enaltecendo o clima épico que alguns momentos do jogo possui.

Em conclusão, acho que o Medal of Honor Airborne teve algumas boas ideias. A suposta não linearidade, os saltos de paraquedas e a um certo nível os upgrades às armas que podemos desbloquear foram ideias muito interessantes e que deram uma lufada de ar fresco à série. Contudo a pobre jogabilidade, hit detection e uma inteligência artificial inconsistente acabaram por borratar a pintura. Não é um mau jogo, recomendo na mesma a todos os nerds de 2a Guerra Mundial, ou fãs da série Medal of Honor, mas está um pouco longe dos melhores da temática. Ainda assim, para quem aproveitar a promoção da Origin em obtê-lo de graça, não deixe escapar.