AeroWings (Sega Dreamcast)

Tempo de voltar à Sega Dreamcast para visitarmos um jogo que saiu muito próximo da data de lançamento da última consola da Sega no Ocidente. Ainda assim, confesso que sempre foi um título que me passou despercebido. Durante muitos anos achei que se tratasse de uma espécie de clone de Ace Combat, mas a verdade é que está longe de o ser. Apesar de controlarmos aviões de guerra, o foco da experiência está na precisão dos controlos e do movimento, já que assumimos o papel de um piloto dos Blue Impulse, um esquadrão real da força aérea japonesa especializado em acrobacias aéreas. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro do ano passado, numa loja de velharias, e custou-me cerca de 15€.

Jogo com caixa e manual

AeroWings oferece vários modos de jogo. O principal é o Blue Impulse, onde somos desafiados a completar uma série de acrobacias aéreas. O jogo começa de forma bastante pedagógica, funcionando quase como um longo tutorial onde aprendemos a controlar o avião, levantar voo e aterrar, antes de avançarmos para manobras mais complexas como loops, barrel rolls e outras acrobacias, muitas vezes obrigando-nos a manter formação com um avião que nos acompanha. Trata-se de um modo em que somos avaliados pela precisão dos movimentos e pelo cumprimento de instruções específicas, como altitude, velocidade e trajectória. É necessário garantir pelo menos 60 pontos em 100 possíveis em cada missão para prosseguir, num total de 20 missões. No final de cada tentativa, a nossa performance é avaliada e poderemos ver um replay para aprender com eventuais erros, caso precisemos de tentar novamente.

O vídeo de abertura mostra-nos imagens reais de acrobacias aéreas, que creio serem mesmo do esquadrão Blue Impulse japonês

Segue-se o Sky Mission Attack, um conjunto de oito missões em que o objectivo passa por atravessar uma série de anéis coloridos dentro de um tempo limite. Os únicos anéis obrigatórios são os azuis, que também nos estendem o tempo disponível para completar a missão. Os anéis brancos concedem pontos extra e os amarelos funcionam como multiplicadores temporários de pontuação para os anéis seguintes que recolhemos. Apesar de soar como uma experiência mais arcade, Sky Mission Attack está longe de o ser. O tempo limite é bastante apertado e exige uma execução muito precisa dos controlos, sendo que, por vezes, até a escolha do avião pode revelar-se crucial para o sucesso. Para além destes modos, existe também o Free Flight, onde podemos voar sem grandes objectivos definidos, acompanhados por outros aviões em formação. A particularidade interessante aqui é a possibilidade de dar ordens aos aviões que nos acompanham, levando-os a executar diversas manobras acrobáticas. Por fim, há ainda um modo multiplayer que não cheguei a experimentar, mas que, segundo o manual, desafia os jogadores a realizar manobras acrobáticas em uníssono.

Nalguns mapas os edifícios no solo são apenas texturas

Não existe qualquer tipo de combate em AeroWings. O jogo aposta claramente numa vertente de simulação de voo, procurando apresentar um modelo de física mais realista do que aquele a que estávamos habituados nos títulos de aviação com uma abordagem mais arcade nas consolas. Os controlos são, por isso, exigentes e requerem algum tempo de aprendizagem até serem totalmente dominados. O direccional analógico controla o movimento e a direcção do avião, enquanto o d-pad ajusta os flaps, o trem de aterragem e os travões aéreos. Os botões A e B servem para acelerar e desacelerar, o botão X controla a câmara e o Y activa o rasto de fumo. Já os gatilhos analógicos permitem ajustar o leme, ajudando a afinar as curvas e a direcção pretendida.

As missões do Sky Mission Attack soam mais arcade, mas não o são: são bastante exigentes no controlo do avião para que consigamos cumprir todos os objectivos atempadamente

Visualmente, importa ter em conta que estamos perante um título praticamente de lançamento da Dreamcast. Comparando com os jogos da série Ace Combat na PlayStation, AeroWings apresenta gráficos mais avançados e uma maior área de jogo visível. No entanto, à medida que nos aproximamos dos objectos, torna-se evidente que as texturas são algo fracas. Existem mapas citadinos onde voamos entre edifícios devidamente modelados em 3D, enquanto noutros cenários os prédios são apenas representados por texturas aplicadas no solo, o que acaba por criar alguma inconsistência visual. No que toca ao som, o jogo é competente, com músicas agradáveis e uma narração eficaz. Não deixa, ainda assim, de ser curioso e até algo engraçado, sobretudo no modo Blue Impulse, a forma furiosa como os instrutores nos repreendem sempre que falhamos ou desobedecemos a alguma instrução.

Alguns dos mapas, como a cidade de Tóquio à noite, já são mais agradáveis de se jogar.

Em suma, AeroWings é um jogo claramente direccionado para um nicho de jogadores que se interessam pela componente mais pura da simulação de voo, um género que já é de si um nicho no PC e ainda mais raro no contexto das consolas. Ainda assim, a série parece ter alcançado algum sucesso, pelo menos no Japão. No Ocidente recebemos apenas AeroWings 2, também para a Dreamcast, e um outro título na PlayStation 2, Aero Elite: Combat Academy, que nunca chegou à Europa. Já no Japão, onde a série é conhecida como Aero Dancing, foram lançados vários jogos entre 1999 e 2000 para a Dreamcast, além do referido título da PS2, conhecido por lá como Aero Dancing 4. Para quem estiver à procura de uma experiência mais arcade e com combate na Dreamcast, a recomendação passa por experimentar o Deadly Skies da Konami.

Super Magnetic Neo (Sega Dreamcast)

Vamos agora ficar com uma rapidinha a um dos jogos que já tinha em backlog na Dreamcast há imenso tempo, o Super Magnetic Neo. Produzido pela Genki, os mesmos por detrás da série Tokyo Xtreme Racer, este é um jogo de plataformas muito apelativo, mas também com uma dificuldade bem acima da média, pelas razões que irei detalhar mais à frente. O meu exemplar foi comprado já em Março de 2016, tendo-me custado uns 5€ e veio de new old stock de uma loja no Porto.

Jogo com caixa e manuais

A história é parva, mas até que tem o seu charme. Aliás, todo o jogo parece retirado de uns desenhos animados para crianças, mas confesso que até gostei do seu aspecto. Aqui nós controlamos o tal Super Magnetic Neo, um robot com propriedades magnéticas e que, a pedido do seu criador, vai combater o terrível gangue dos Pinkis, liderados por uma bébé de 2 anos e que invadiram o parque de diversões lá da zona.

Ao activar o mesmo pólo magnético destas plataformas coloridas, somos disparados pelo ar e isto naturamente terá de ser usado vezes sem conta para ultrapassar alguns desafios

Basicamente, estamos aqui perante uma espécie de clone de Crash Bandicoot, onde teremos um jogo de plataformas em 3D mas sem controlo de câmara e tipicamente os níveis possuem corredores em profundidade ou laterais que deveremos atravessar, evitando uma série de obstáculos, abismos e inimigos. Mas claro, tinha de haver também um grande twist. O robot tem a particularidade de controlar o seu magnetismo, podendo activar os seus ímans com a polaridade que desejarmos e isso acaba por ser a principal mecânica ao longo de todo o jogo. Com os botões A e B poderemos activar temporariamente os poderes magnéticos de Neo, com as polaridades norte e sul, que por sua vez possuem também as cores vermelha e azul respectivamente. Ora como todos sabemos, pólos opostos atraem-se, enquanto pólos iguais repelem-se. Ao longo do jogo iremos encontrar diversos objectos magnéticos com os quais devemos interagir, como plataformas, transportadores e inimigos coloridos que representam a polaridade respectiva. Ao saltar para uma plataforma magnética, ao activar o magnetismo do pólo oposto faz com que Neo fique colado à plataforma, enquanto se activarmos o pólo semelhante somos repelidos a alta velocidade. Para os transportadores ou pêndulos já temos de ter a preocupação de activar o pólo oposto para sermos atraídos para os mesmos e desactivar o magnetismo de Neo no momento certo para sermos disparados com sucesso. Com os inimigos é igual, temos inimigos azuis ou vermelhos que deveremos activar o magnetismo idêntico para os repelir, ou o oposto para os absorver, transformando-os em cubos que podem posteriormente ser usados para atacar bosses ou abrir portas. Outros inimigos não possuem magnetismo de todo pelo que devem ser evitados.

Os Pinki, o gang mais temido de sempre

Ou seja, ao longo do jogo vamos ter vários exigentes desafios de platforming que nos vão obrigar a estar constantemente a alterar a polaridade magnética de Neo entre plataformas magnéticas, transportadores ou pêndulos, interruptores e inimigos. E a preocupação que temos em activar a polaridade correcta para cada situação vai demorar a ser assimilada, pois num segundo teremos de activar um pólo, no segundo seguinte, e já em pleno ar, poderemos ter de activar o pólo oposto e qualquer hesitação resulta em caírmos num abismo sem fundo e perder uma vida. Ora os Crash Bandicoot clássicos já tinham por vezes o problema da câmara fixa nem sempre ajudar a calcular a distância nos saltos. Aqui isso também acontece mas é muito pior pela confusão das mecânicas de jogo. E à medida que vamos avançando no jogo vamos tendo desafios cada vez mais difíceis e frustrantes, pelo que ocasionalmente teremos de revisitar os primeiros níveis para ir amealhando vidas extra.

Ao longo do jogo vamos tendo também pêndulos e outros tansportadores que temos de usar ao activar a polaridade certa, no momento e locais certos também

De resto, tirando a dificuldade, até que é um jogo bonitinho, mas que peca também por ser bastante curto. Existem apenas quatro mundos diferentes para serem explorados, sendo que cada mundo possui 4 níveis mais um boss. E os níveis, se não fosse pelo facto de serem cada vez mais difíceis, nem são assim tão longos quanto isso. Mas no que diz respeito aos audiovisuais propriamente ditos, os gráficos são bastante coloridos e com um bom nível de detalhe. A Dreamcast é uma consola que, apesar de poderosa para a sua época, possui também as suas limitações, mas o facto de o jogo ter um aspecto algo infantil e de desenho animado até resultou muito bem, na minha opinião. A banda sonora também achei muito agradável, possuindo sempre uma toada um pouco mais electrónica. Os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel e o pouco voice acting que existe também se adequa perfeitamente ao look de cartoon que o jogo tenta transparecer.

Portanto este Super Magnetic Neo até é um jogo de plataformas com boas ideias, mas a sua dificuldade acabou mesmo por alienar muita gente. Se não houvessem tantos abismos sem fundo, ou o robot não perdesse uma vida em qualquer pequena falha ou erro, seria certamente um jogo bem mais agradável de jogar. Mas se assim fosse, também calculo que seria um jogo para durar uma horita se tanto a terminar, pelo que suspeito que a Genki tenha aumentado a sua dificuldade propositadamente para mascarar a sua longevidade.

Earthworm Jim: Menace 2 the Galaxy (Nintendo Gameboy Color)

Voltando às rapidinhas vamos agora para uma pequena desilusão para a Gameboy/ gameboy Color. Os primeiros 2 Earthworm Jim foram sem dúvida dos jogos mais originais e divertidos que surgiram na era das 16bit, no entanto esto novo jogo para a portátil 8bit para a Nintendo acabou por desiludir. O mesmo também poderá ser dito do Earthworm Jim 3D, mas isso será tema para outro dia, até porque ainda tenho de o arranjar. O meu exemplar foi comprado já nem sei onde, quando, nem quanto custou, mas certamente não terá sido mais do que 2/3€.

Apenas cartucho

Provavelmente não sabiam, mas a minhoca Jim tem um irmão gémeo maléfico, o Evil Jim. Este estava a preparar das suas, ao construir uma arma super poderosa que poria a vida de toda a galáxia em risco e claro, cabe-nos a nós, no papel do Good Jim, de impedir que isso aconteça. Este é também um jogo de plataformas, mas muito mais simplificado face aos clássicos, que tinham vários níveis com mecânicas de jogo completamente diferentes entre si, e mesmo nos níveis de puro platforming, havia sempre qualquer coisa de doidos a acontecer, o que nos empolgava ainda mais. Aqui é mesmo um platformer genérico, com as habilidades de Jim a ficarem muito reduzidas, com um botão para saltar e outro para disparar a arma. Felizmente lá poderemos encontrar algumas armas diferentes para equipar, bem como um foguetão que nos permite voar livremente pelo nível durante algum tempo. O objectivo em cada nível? Coleccionar um certo número de itens que parecem donuts gigantes e procurar a saída, um teletransporte que nos leva ao nível seguinte. Caso percamos uma vida, temos de recomeçar o nível do zero, voltando a apanhar os itens todos. Ocasionalmente lá encontramos algumas caras conhecidas de outros jogos, na forma de bosses que teremos de derrotar.

Continuamos a ter alguma parvoíce, mas em doses muito reduzidas quando comparando com os originais

A nível audiovisual é um jogo minimamente competente. No início de vida da Gameboy Color era práctica comum os jogos serem retrocompatíveis com a Gameboy original, com os cartuchos a possuirem um formato similar aos clássicos, mas em cor negra, o que é o caso deste jogo. Se o jogarmos numa Super Gameboy temos mais algumas cores que a mera escala de cinzentos, mas o ideal é jogar mesmo numa Gameboy Color, ficando com uma paleta de cores mais correcta e completa. Ainda assim, naturalmente que a sprites não possuem o mesmo brilhantismo das versões 16bit dos originais, algo que seria esperado. Mas por outro lado a adaptação do Earthworm Jim original para a Game Gear é muito mais rica tecnicamente, a meu ver. As músicas nada de especial a apontar, algumas são agradáveis, outras já nem tanto mas não incomodam.

Ocasionalmente lá teremos alguns bosses para defrontar

Portanto este Earthworm Jim Menace 2 the Galaxy é, infelizmente, um medíocre jogo de plataformas com muito poucos elementos que tornaram os originais clássicos absolutos da era 16bit.