Landstalker (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive para um dos seus jogos clássicos. Este Landstalker, produzido pela já extinta Climax Entertainment, que por sua vez já tinha dado uma mãozinha no desenvolvimento do Shining in the Darkness e primeiro Shining Force, é um jogo de acção/aventura com alguns elementos de RPG muito ligeiros. Tem também a particularidade dos seus gráficos serem apresentados numa perspectiva isométrica, o que lhe dava um interessante efeito 3D. Mas isso acaba também por ser o seu ponto mais frustrante, como irei descrever mais abaixo. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Outubro após ter visitado uma loja de videojogos retro na Alemanha, em Munique. É a versão norte-americana Genesis que está em inglês. Apesar de ser uma versão region locked, eu tenho um Mega Key e tendo em conta que custou 35€ nem pensei duas vezes. É que a versão britânica está cada vez mais cara e as versões francesas ou alemãs (principalmente esta última sempre foi bastante acessível) têm o jogo integralmente traduzido na sua língua respectiva.

Jogo com caixa e manual, na sua horrenda capa norte-americana

A história leva-nos a encarnar no papel de Nigel, um Indiana Jones dos mundos de fantasia, um aventureiro e caçador de tesouros. Após ter “recuperado” um tesouro aleatório e o ter entregue ao seu cliente, eis que surge uma fada chamada Friday a pedir ajuda, pois esta estava a ser perseguida por uns quantos bandidos. Isto aconteceu porque Friday aparentemente sabe algo sobre a localização dos tesouros do rei Nole, uma imensa fortuna escondida. Naturalmente, sendo Nigel um caçador de tesouros, iremos também partir no seu encalço, explorando assim uma ilha distante, os seus povos e dungeons repletas de perigos.

O combate em si é super simples, mas seria interessante que pudéssemos usar mais habilidades. Existem alguns itens que podemos usar em combate, mas são poucos.

No que diz respeito à jogabilidade, esta é em teoria bastante simples, pois este é um jogo de aventura com elementos RPG muito ligeiros. Iremos explorar aldeias/cidades e falar com os seus NPCs, cujos diálogos nos vão dando uma ideia do que teremos de fazer a seguir, tipicamente explorar alguma dungeon nas suas proximidades. Os botões A e C servem para atacar com a espada, enquanto que o botão B serve para saltar. Derrotar inimigos recompensa-nos com dinheiro, que por sua vez poderá ser utilizado para comprar vários itens regenerativos, curativos ou outros como expansões da nossa barra de vida (que tal como Zelda é medida em corações). Equipamento como novas espadas, armaduras ou até botas que nos dão diferentes habilidades, como regenerar vida gradualmente, permitir caminhar sobre fogo ou espinhos poderão ser encontradas ao explorar as dungeons diligentemente.

Na estalagem das várias aldeias/cidades que exploramos, podemos consultar um mapa da ilha para avaliar a nossa posição. É bonito, mas inútil.

As dungeons em si vão tendo uma mistura entre desafios de platforming, combate, puzzles ou todos em simultâneo: poderemos ter de activar uma série de interruptores para destrancar uma porta e para isso ter de ultrapassar alguns desafios de plataformas, ou outras salas poderão nos obrigar a derrotar todos os inimigos no ecrã para progredir. Até aqui tudo bem, mas a perspectiva isométrica dos cenários realmente levanta toda uma série de problemas. Apesar de lhe dar um efeito 3D interessante, a falta de sensação de profundidade torna esse platforming bem mais complicado, especialmente se estivermos a falar de plataformas em movimento. Mesmo navegar pelo mundo obriga-nos a usar constantemente as diagonais do d-pad, o que não se torna muito confortável com o tempo. Para além disso, a natureza cada vez mais labiríntica das dungeons obriga-nos a muito backtracking, tornando a solução de alguns puzzles bem mais aborrecida e morosa. No entanto esta perspectiva tem coisas boas. Como simula um ambiente 3D, o facto de a câmara ser fixa fixa permite também esconder muitos segredos nos cenários, como passagens ou itens secretos, obrigando-nos a apalpar terreno ou saltar às cegas atrás de alguma elevação de terreno em busca de algo escondido. Bom, eu disse coisas boas? Na verdade por vezes também é um pouco chato.

A perspectiva isométrica com cânara fixa permitiu aos programadores esconder itens ou caminhos secretos no cenário

Visualmente é um jogo colorido com cenários bem detalhados e aí a perspectiva isométrica e o seu pseudo-3D são pontos fortes. Os cenários vão sendo distintos entre si, os inimigos já nem tanto, existindo em múltiplas cores, cada uma mais forte que a anterior. As músicas são agradáveis e, pelo menos quando exploramos o mapa mundo, estas vão alterando consoante o decorrer da história. Algumas até têm aquela percurssão típica de marchas militares, o que me fez lembrar alguns dos jogos da série Shining, o que não é de estranhar visto que a Climax colaborou no desenvolvimento dos primeiros jogos da série e as músicas deste Landstalker foram compostas por Motoaki Takenouchi, que por sua vez trabalhou também em todos os Shining Force da Game Gear, Mega CD e Shining Force 2, pelo menos.

Portanto este Landstalker é um jogo bem interessante. É uma aventura com ligeiríssimos elementos de RPG e possui uma narrativa muito simples, porém bastante agradável de se jogar. Graficamente os seus cenários em perspectiva isométrica eram de facto bonitos, mas o foco em platforming, particularmente na segunda metade do jogo, acaba por deitar tudo a perder. É daqueles que recomendo mesmo que hoje em dia joguem em emulação, até porque algumas das últimas dungeons são bem frustrantes, tanto pelo seu design labiríntico como pelos puzzles obtusos. Não sei estimar a recepção do público a esta fórmula, mas a Climax não desistiu de a reaproveitar. Em 1995 lançam em exclusivo para a Super Nintendo no Japão o Lady Stalker que é muito idêntico a este, mas com uma protagonista feminina. Em 1996 trouxeram-nos o Dark Savior na Sega Saturn e em 1999/2000 o Time Stalkers, este já com a fórmula algo evoluída (mas não necessariamente para melhor).

Shining in the Darkness (Sega Mega Drive)

Vamos finalmente voltar à Mega Drive e ficar com um grande clássico da sua biblioteca. Shining in the Darkness é o primeiro videojogo da série “Shining” de RPGs e curiosamente é o único da era 8/16bit que eu cheguei a jogar a sério e terminá-lo há uns bons anos atrás, quando joguei os restantes Shining Force de todos os sistemas 8 e 16bit da Sega. Actualmente eu gosto de pegar numa série pelo início, ou seja, jogando cada jogo pela sua ordem de lançamento, mas nessa altura a minha panca era outra: jogar cada série pela ordem cronológica da sua história! E após eu ter jogado uns pares de horas deste Shining in the Darkness, depois de ter visto em sites da comunidade que este jogo era afinal dos últimos na cronologia… não voltei a pegar mais nele. Até agora! Entretanto o meu exemplar foi comprado algures em Setembro/Outubro de 2016 quando estive 1 mês e meio em trabalho na Irlanda do Norte. Custou-me cerca de 20 libras, se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Ao contrário dos Shining Force que vieram mais tarde a sair para a Mega Drive, Game Gear e Mega CD, este é um dungeon crawler à moda antiga na primeira pessoa. Ao iniciar a aventura temos um feiticeiro que nos pergunta o nome e nos diz que somos o filho de Mortred, um prestigiado cavaleiro do reino de Thornwood, visto pela última vez a escoltar a princesa Jessa para uma visita à cidade e depois nunca mais deram notícias. Depois lá somos transportados para o castelo de Thornwood, onde após uma conversa com o Rei e seus conselheiros onde nos pedem para encontrar Jessa a todo o custo. Eventualmente entra em cena Dark Sol, um misterioso vilão que diz que tem a princesa Jessa sob a sua custódia, algures nas profundezas do labirinto lá do lado. E lá teremos então de explorar o Labirinto que por sua vez possui algumas dungeons adicionais que somos convidados a explorar primeiro.

O ecrã de introdução, onde nomeamos o nosso herói e definimos algumas opções do jogo, veio-se a tornar uma introdução clássica nos Shining desta era

Antes de falar sobre a exploração do labirinto em si, vamos primeiro abordar a exploração do castelo e da cidade. Tanto numa como noutra temos uma perspectiva de primeira pessoa e vamos rodando a câmara com o d-pad até o nome da pessoa que queremos interagir surgir destacado no ecrã. Na cidade é o mesmo conceito mas estamos no centro de uma praça e temos uma série de edifícios para explorar, como a igreja, onde podemos gravar o progresso do jogo, ressuscitar personagens da nossa party (incialmente jogamos sozinhos mas rapidamente teremos de arranjar 2 amigos que nos acompanham) e ver os pontos de experiência que cada personagem precisa de obter para subir de nível. Podemos também entrar em diversas lojas onde poderemos comprar e vender itens de uso genérico, armas e armaduras. A taverna é também outro local de destaque, pois não só podemos falar com mais alguns NPCs, mas também alugar um quarto para passar lá a noite e asssim recuperar os nossos pontos de vida.

Interagir com os NPCs também é feito na primeira pessoa. O design bastante carismático dos mesmos é também um ponto muito positivo!

O labirinto em si é onde está todo o desafio. É também todo explorado na primeira pessoa e é bastante desafiante. A necessidade de grinding é uma constante, pois existem áreas do labirinto que vão tendo inimigos mais fortes (e armadilhas também) e é muito fácil, caso estejamos enfraquecidos, de repente surgir um grupo de inimigos mais fortes que rapidamente dizimam o nosso grupo. E visto que practicamente não há nenhum sistema de checkpoints ou fast travel a não ser usar uma angel wing para regressar à cidade (existe uma maneira de regressar a um certo ponto no labirinto que desbloqueamos mais tarde no jogo, mas não é ideal), o backtracking por diversos andares do labirinto será uma constante. É portanto necessário arranjar maneira de mapear cada andar e os seus segredos, o que terá de ser algo feito por nós. Não existe nenhum auto mapa, existem sim um ou outro item ou feitiço que nos mostram, temporariamente, apenas uma pequena parte do mapa à nossa volta, pelo que teremos de nos desenrascar sozinhos. Se fossem os anos 90, garantidamente teria de desenhar os mapas num papel quadriculado (cheguei a fazê-lo quando joguei o Phantasy Star pela primeira vez), mas a solução mais cómoda é consultar os mapas na internet. Felizmente este não é como alguns outros dungeon crawlers em que as dungeons são geradas aleatoriamente! De resto, e também para salientar a dificuldade elevada, convém também referir que o espaço para inventário é muito limitado. Cada personagem pode carregar apenas 8 itens no máximo (e isso inclui o equipamento já equipado ou não), pelo que uma gestão de inventário inteligente é necessária (itens para regenerar vida e pelo menos uma angel wing para escapar do labirinto são obrigatórios).

À medida que vamos avançando no labirinto, os encontros com inimigos começam a ser mais perigosos e a surgir em maior número

A nível audiovisual é um jogo simples, mas bastante charmoso em alguns aspectos. Estou-me a referir claro à interacção com as personagens, que aparecem muito bem detalhadas no ecrã. Um pormenor muito interessante é o de, quando exploramos a cidade, ouvimos uma agradável melodia a médio volume, mas quanto entramos na taberna, o volume da música aumenta! De resto, ao explorar o labirinto os cenários são simples. Não tão simples quanto as dungeons do Phantasy Star, que eram apenas corredores monocromáticos, aqui as dungeons vão tendo diferentes cores e “texturas” consoante o andar onde estamos. Já os inimigos vão sendo também consideravelmente variados entre si, sendo que podem também esperar por versões de diferentes cores do mesmo inimigo, cada uma mais forte que a anterior. No entanto, e tirando talvez uma ou outra excepção, os inimigos não possuem o mesmo nível de detalhe e charme que os NPCs com os quais vamos interagindo. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. Já as músicas, tanto vão alternando entre temas mais agradáveis e ligeiros (principalmente quando exploramos a cidade), ou temas que fazem lembrar marchas militares, quando exploramos o labirinto.

O sistema de menus por ícones é algo que a Camelot veio a manter nos seus RPGs ao longo dos tempos. Sim, a série Golden Sun também os usa!

Portanto este Shining in the Darkness é um jogo bastante sólido no (relativamente reduzido) catálogo de RPGs da Mega Drive. O facto de ser um dungeon crawler, e um daqueles em que não dá muito a mão ao jogador, irá certamente causar dificuldades a quem não estiver habituado ao género. Ainda assim, e tendo em conta que foi um jogo desenvolvido com um budget muito apertado, o resultado final é bastante interessante. A maneira como a série Shining evoluiu nos anos seguintes foi uma agradável surpresa, que irei narrar assim que rejogar o primeiro Shining Force.

Blue Stinger (Sega Dreamcast)

Sendo eu um grande SEGA fanboy na minha infância e adolescência, acompanhei com grande expectativa o lançamento da Sega Dreamcast, tanto no Japão, como nos EUA e claro, por cá no nosso continente. E a Dreamcast, quando finalmente foi lançada cá em 1999, até que possuía um catálogo de jogos de lançamento interessante, sendo que este Blue Stinger, produzido pela Climax (Landstalker, Dark Saviors, etc) sempre foi um dos que me despertou mais interesse, embora nunca tenha tido a oportunidade de o jogar antes. O meu exemplar foi comprado a um particular por uns 16/17€ salvo erro, algures em Maio do ano passado.

Jogo com caixa e manual

Por esta altura o género dos survival horrors era um dos mais populares da indústria, muito por culpa de jogos como Resident Evil e Silent Hill. E este Blue Stinger tenta replicar as mecânicas de jogo base desse tipo de jogos, onde teremos de enfrentar vários monstros, resolver alguns puzzles e procurar uma série de chaves ou cartões para abrir certas portas. Mas nunca chega a ser um jogo minimamente assustador, e a parte do survival, bom, jogando com paciência, raramente ficaremos sem munições. Mas já lá vamos.

Ocasionalmente teremos alguns puzzles para resolver, como habitual neste tipo de jogos.

Este Blue Stinger coloca-nos principalmente no controlo de Eliot, um agente da ESER (Emergency Sea Evacuation and Rescue) que estava a gozar as suas merecidas férias num barco ao largo de uma ilha. Essa ilha era ocupada por uma grande corporação, a Kimra, onde para além de todos os seus laboratórios scretos, também possuiam uma pequena cidade com todas as sua comodidades, onde viviam todos os funcionários da Kimra. A certa altura cai um objecto estranho do céu, atingindo precisamente o centro da ilha, causando uma grande explosão e uma barreira de energia que a circulou, isolando a ilha do mundo exterior. Eliot foi apanhado nesta confusão e acaba por acordar já na ilha, esta agora repleta de monstros e humanos mutantes. Portanto para além de lutar pela nossa sobrevivência, vamos também acabar por investigar o que aconteceu ao certo por lá. Mas Eliot não está sozinho, desde cedo que somos acompanhados por Dogs, um capitão de um navio que abastece a ilha e com uma personalidade muito peculiar.

Podemos comprar esta T-Shirt e se o Dogs a vestir, torna-se num mestre de Sumo

E o primeiro facto interessante deste Blue Stinger é mesmo a possibilidade de irmos alternando entre jogar com Eliot ou Dogs, sendo que ambos possuem algumas características que os diferenciam. Eliot é mais ágil, podendo nadar e equipar tanto armas de fogo como armas brancas para combates corpo a corpo, como por exemplo um taco de basebol, ou um machado ou até um sabre de luz à Star Wars. Já o Dogs é mais gordinho, não nada, nem usa armas brancas mas sim outras de fogo mais pesadas como uma rail gun ou uma metralhadora pesada. Pode no entanto vestir t-shirts que lhe o tornam num mestre de artes marciais, como uma t-shirt a dizer Karate, ou outra a dizer Wrestling, por exemplo! Só aqui já dá para ter uma ideia que não é um jogo para ser levado muito a sério. Agora muitos dos itens consumíveis que usamos, como armas, munições, comida ou bebida que nos regeneram (ou até extendem) a nossa barra de vida, podem não só serem encontrados ao longo dos cenários, bem como comprados em máquinas de vending que vamos encontrando um pouco por todo o lado. Portanto é importante irmos encontrando dinheiro para gastar nestas máquinas de vending, pelo que quem tiver paciência consegue-se ir abastecendo bem ao longo de toda a aventura. Isto porque para amealhar dinheiro podemos não só usar cartões de crédito que vamos encontrando (se bem que temos de adivinhar o seu pin) mas também apanhar as moedas que são cuspidas pelos mutantes humanos assim que os derrotarmos. Ora sempre que entramos e saimos na mesma sala, os monstros humanóides voltam à vida e mais uma vez carregadinhos de mais dinheiro, pelo que podemos ir repetindo este processo as vezes que forem necessárias para ir juntando mais dinheiro.

Podemos alternar entre ambas as personagens livremente

De resto, os controlos são relativamente simples, tendo em conta que estamos a falar de um jogo de acção em 3D, mas para uma consola que dispõe apenas de um analógico. Então a câmara prega-nos por vezes algumas partidas, visto que não a podemos controlar enquanto jogamos normalmente. Quando estivermos parados é possível alternar para uma perspectiva de primeira pessoa e olhar para os cenários livremente em 360º, mas não é a mesma coisa até porque não podemos fazer mais nada assim. Curiosamente a versão japonesa deste jogo possui ângulos de câmara fixos à lá Resident Evil clássicos, mesmo sem ter gráficos pré-renderizados.

Vamos tendo vários monstros diferentes para combater, mas nunca chega a ser um jogo propriamente assustador.

No que diz respeito aos gráficos, bom, estamos perante um jogo de lançamento da Dreamcast. Ou seja, em 1999 garantidamente que não havia nada melhor graficamente, tanto na Playstation 1, quanto na Nintendo 64. Mas mesmo assim não é um jogo que tenha envelhecido propriamente bem. As personagens possuem pouco detalhe poligonal e parecem feitos de plasticina! Mas ainda assim, nota-se perfeitamente que houve um esforço por parte da Climax em deixar tudo o mais realista possível, princpalmente quando exploramos o que resta da cidade construída para os funcionários de Kimra. O jogo decorre em plena época natalícia, embora seja nos trópicos pelo que é um bocado estranho ver motivos de Natal em pleno bom tempo. Ainda asssim, as lojas, os cinemas e outros sítios vão possuindo algumas texturas interessantes, inúmeras publicidades e luzinhas. Até um club de strip a Kimra construiu para os seus funcionários, e claro que o iremos explorar também. Mas no som, bom… as músicas são muito operáticas e épicas… o problema é que as vamos ouvindo vezes sem conta, mesmo quando tal não se justifica. Quando visitamos a zona da cidade, a música é ridicularmente alegre, quase que de fanfarra, o que mais uma vez se acaba por ser algo bizarro e chato.

Graficamente é um jogo onde até tiveram uma interessante atenção ao detalhe

Já no que diz respeito ao voice acting, é engraçado que todas as versões, incluindo a japonesa, possuem o mesmo voice acting em inglês. A qualidade dos actores sinceramente não é má de todo, já presenciei muito, muito pior e em jogos mais recentes que este. Mas a narrativa… bem, essa é tão surreal que só por isso já faz todo o jogo valer a pena. Desde as piadas más que vão mandando ocasionalmente, passando por algumas cenas muito bizarras, como o Dogs a insistir com o Eliot para tomarem um banho de água quente numa sauna, ou do nada, depois de Eliot ser infectado (desculpem o spoiler), urinar para um lago e sair um jacto verde das suas calças.

Mas também temos alguns momentos awkward deliciosos

Portanto, este Blue Stinger, apesar dos seus problemas de câmara e acting dignos de um filme de série B, até que se nota bem que a Climax se esforçou bastante para fazer uma obra prima. E apesar do jogo não ter envelhecido tão bem quanto isso, na verdade para mim até se revelou numa surpresa interessante.

Bugs Bunny in Double Trouble (Sega Game Gear)

Voltando às rapidinhas, é altura de ficar com mais um jogo da Game Gear. Na minha infância lembro-me de jogar este Bugs Bunny in Double Trouble na Mega Drive e achá-lo bonitinho, porém bastante confuso na sua jogabilidade. Infelizmente a transição para a Game Gear não trouxe melhorias nesse aspecto, mas já lá vamos. O meu exemplar foi veio de um grande bundle de jogos e consolas que comprei a meias com um amigo algures durante o mês de Agosto.

Apenas cartucho

Na sua essência, este videojogo do Bugs Bunny é uma espécie de análogo do Mickey Mania, pois incide sobre uma série de cartoons históricos da conhecida personagem da Warner Bros. Existe uma história por detrás que vai ligando uns níveis aos outros, envolvendo o típico vilão Yosemite Sam, aqui num papel de cientista maléfico, que quer o cérebro de Bugs Bunny para “alimentar” o seu novo robot.

Os primeiros 4 níveis podem ser jogados em qualquer ordem

Cada nível possui diferentes objectivos sendo que os primeiros quatro poderemos jogá–los na ordem que quisermos. Logo no primeiro nível, intitulado “Duck Rabbit Duck” temos de ludribiar Duffy Duck, e alternar todos os sinais de caça entre “época de caça a coelhos” para “época de caça a patos” de forma a que o caçador Elmer Fudd nos deixe em paz. No segundo nível, inspirado na época Romana, temos de saltar nas costas de leões, apanhar pedaços de dinamite flutuantes e rebentar com umas entradas para o subsolo. Aí temos de enjaular uma série de leões e procurar peças para montar uma armadilha ao leão que se encontra na superfície. O terceiro nível já decorre na idade média, o quarto leva-nos às arábias das 1001 noites, em busca da lâmpada do génio. Assim que terminarmos os primeiros quatro níveis, teremos de atravessar os restantes 3 níveis de forma sequencial, levando-nos a uma casa assombrada e uma viagem até marte onde defrontamos o marciano Marvin.

A história acaba por ser um pouco rebuscada

Como podem ver, existe uma variedade bastante considerável nos cenários e mesmo mecânicas de jogo pois todos os níveis possuem diferentes objectivos. Pelo caminho podemos encontrar alguns itens e power ups genéricos como vidas extra, cenouras que nos regeneram a vida, invencibilidade e/ou velocidade temporárias ou tempo extra. Existem no entanto alguns itens especiais que poderemos encontrar nalgum nível específico, como os baldes de cola que podemos atirar ao Daffy Duck no primeiro nível para o atrasar.

Graficamente o jogo até que é interessante para a Game Gear, pois os gráficos são pré-renderizados, tal como Donkey Kong Country viria a popularizar na Super Nintendo. No entanto num ecrã pequeno como a Game Gear o resultado não é o mais satisfatório pelas sprites serem bastante pequenas. As músicas também são muito repetitivas infelizmente, e não muito agradáveis.

Graficamente até que acaba por ser um jogo interessante mas a pequena resolução da Game Gear não lhe faz justiça

De resto, este Bugs Bunny in Double Trouble acaba por ser um jogo de certa forma interessante pelas diferentes mecânicas de jogo que introduz ao longo dos seus níveis, no entanto a sua implementação não é a melhor, assim como a jogabilidade. A versão Mega Drive deve ser bastante superior, mas a minha memória de criança diz-me que essa versão é também difícil e confusa, pelo que terei mesmo que o jogar novamente para tirar a teima.

Virtua Athlete 2K (Sega Dreamcast)

virtua-athlete-2kPara não destoar, vamos continuando com as rapidinhas de jogos desportivos, onde vou abordar desta vez um jogo da Sega Dreamcast, plataforma que já não trazia cá nada há algum tempo. E este Virtua Athlete 2K é na verdade um sucessor espiritual de jogos como Athlete Kings ou Winter Heat da Sega Saturn que eram jogos com uma dinâmica completamente arcade. Na verdade até foi uma coisa que me surpreendeu visto este jogo ter um aspecto bem mais realista que os seus antecessores, esperava uma experiência mais completa como o Sydney 2000, mas Virtua Athlete 2K continua a ser um jogo arcade na sua essência. A minha cópia foi comprada numa loja no Porto por 2€.

Jogo com caixa e manual
Jogo com caixa e manual

O Athlete Kings da Saturn era conhecido em todo o lado excepto na Europa por Decathlete. Porquê? Porque continha todos os 10 desportos que um atleta de decatlo practica. Aqui temos apenas 7: Corrida de 100 metros, 400metros barreiras, 1500 metros, salto em comprimento, salto em altura, lançamento do peso e lançamento do dardo. Todos eles possuem uma jogabilidade que mais se assemelha a um quick time event gigante. No sprint de 100 metros, o objectivo é pressionar os botões A e X o mais rápido possível, nos 400 metros barreiras também, mas com a condicionante adicional de precisarmos de pressionar no D-Pad para cima quando for a altura de pensar. Nos 1500 metros temos de controlar o button mashing de forma ao nosso atleta aguentar toda a corrida. Nos outros desportos, para além do button mashing para ganhar balanço, seja a correr para os saltos, ou a preparar o lançamento, temos também de ter em conta o ângulo em que saltamos, ou que lançamos o dardo. Isso tem a ver com o timing com que pressionamos o botão B e o largamos, pois assim que carregarmos no B surge um indicador do ângulo que vai constantemente crescendo até largarmos o botão.

Na prova dps 1500 metros temos de ter cuidado com a fadiga e moderar o button mashing
Na prova dps 1500 metros temos de ter cuidado com a fadiga e moderar o button mashing

E é practicamente isto. Sim, o jogo tem multiplayer que vai até 4 jogadores, mas é assim uma evolução tão grande desde o Athlete Kings da Saturn? Ainda por cima perdendo 4 desportos? Não me parece. Depois temos também a possibilidade de criar os nossos próprios atletas com as opções habituais de modificar o rosto, o fato e afins. Outra das coisas que podemos seleccionar são pequenos emblemas que simbolizam os interesses de cada atleta. Podemos ter interesses como variados desportos como natação, skate ou fórmula 1, bem como gostar de heavy metal e engenharia. Muitos destes emblemas podem ser adquiridos ao terminar o Exhibition mode com boas pontuações e aparentemente os interesses que escolhermos para os atletas definem também as suas aptidões para os diferentes desportos deste Virtua Athlete. Conceito interessante, mas não salva o facto de haver apenas 7 desportos para practicar.

Ali o logo da Climax foi algo surpreendente, não sabia que eles estavam envolvidos na criação do jogo.
Ali o logo da Climax foi algo surpreendente, não sabia que eles estavam envolvidos na criação do jogo.

Graficamente era um jogo competente para a época em que foi lançado. Os atletas e estádios estão bem detalhados, e o jogo possui uma boa apresentação, com anunciadores “profissionais” e uma câmara muito semelhante ao que estamos habituados a ver na TV. As músicas vão sendo algo variadas mas fazem-me lembrar bastante aquela época de ouro das arcades da Sega, com a música título repleta de guitarradas e as outras mais calmas, mas que poderiam facilmente fazer parte de um desses clássicos dessa era.

Somando tudo, Virtua Athlete 2K foi um jogo que me deixou algo desiludido. Se por um lado a sua jogabilidade mais arcade me agrada bem mais do que um jogo mais de simulação, o facto de possuir apenas 7 modalidades é um grande revés. O multiplayer de 4 jogadores e o esquema dos emblemas com os interesses não o salvam disso. Se forem fãs do género, sugiro talvez espreitar o Sydney 2000 que saiu no mesmo ano também para a Dreamcast.