Syndicate Plus (PC)

Ao longo dos últimos meses fui jogando, ocasionalmente, mais um clássico da Bullfrog: Syndicate. Sempre achei que este jogo fosse um shooter com alguma componente estratégica, à semelhança de Cannon Fodder (dos também britânicos Sensible Software), mas surpreendeu-me o facto de ser bem mais complexo do que imaginava. Por outro lado, Syndicate acabou por se revelar algo repetitivo, o que me levou a jogá-lo em doses curtas ao longo de todo este tempo. O meu exemplar é meramente digital, tendo sido oferecido algures em 2021 pelo GOG, em conjunto com a sua sequela Syndicate Wars, que também planeio jogar em breve. Esta edição, Syndicate Plus, inclui não só o jogo base como a expansão American Revolt, que confesso não cheguei a terminar por razões que detalharei mais à frente.

A principal inspiração de Syndicate é, sem dúvida, o clássico filme Blade Runner. O jogo decorre num futuro sombrio e cyberpunk, onde o mundo é governado por megacorporações. Após uma delas ter inventado um chip sensorial capaz de alterar a percepção da realidade de quem o utiliza, rapidamente se gerou um cenário em que essas entidades se tornaram também poderosas organizações criminosas, dispostas a controlar o planeta por métodos cada vez mais violentos. O jogador comanda um grupo de um a quatro agentes pertencentes a uma dessas facções, e o objectivo é cumprir dezenas de missões espalhadas por várias regiões do globo, conquistando gradualmente cada território.

A interface de Syndicate é ambiciosa. Em cima vemos o estado de cada um dos agentes que levamos para a missão, tanto a sua barra de vida, como os seus níveis de adrenalina, inteligência e percepção. No meio, as armas e equipamento que têm acesso, assim como a equipada actualmente. Em baixo, um mapa repleto de informação importante.

Para além das mecânicas de combate, o jogo incorpora também alguns elementos de estratégia, permitindo-nos taxar os habitantes dos territórios conquistados. No entanto, se os impostos forem demasiado altos, a população pode revoltar-se e o território é perdido, obrigando-nos a repetir a missão associada. O dinheiro obtido através da tributação serve para melhorar os nossos agentes, quer através de implantes cibernéticos que reforçam as suas capacidades, quer adquirindo armamento e equipamento adicional. Podemos ainda investir no desenvolvimento de versões mais avançadas desses mods ou de novas armas, sendo que quanto maior o montante investido, mais rápido se processa a investigação e ficam disponíveis.

Investir dinheiro em melhorias cibernéticas para os nossos agentes e em melhores armas é uma das chaves para o sucesso. As gauss guns são bastante destrutivas!

O combate é, como já mencionei, bastante mais complexo do que esperaria inicialmente. Na sua essência, trata-se de um shooter táctico, pois podemos controlar (individualmente ou em grupo) entre um e quatro agentes em simultâneo. Syndicate é um dos primeiros jogos a atribuir funções contextuais distintas aos botões esquerdo e direito do rato: o esquerdo serve para ordenar às unidades seleccionadas que se desloquem até ao ponto indicado, enquanto o direito é usado para executar acções diversas, como atacar inimigos ou recolher armas deixadas no chão. O elemento mais importante a dominar está, contudo, nas barras coloridas associadas a cada agente, que representam os níveis de adrenalina (vermelho), percepção (azul) e inteligência (verde). Níveis elevados de adrenalina permitem mover-se mais rapidamente, mas reduzem a regeneração natural da sua barra de vida. Uma percepção alta melhora a pontaria, sobretudo com armas de precisão, enquanto reduzir esse valor em confrontos com grandes grupos torna os disparos mais amplos, atingindo mais alvos em simultâneo. A inteligência, por sua vez, define o comportamento autónomo dos agentes quando não estão sob controlo directo: um nível elevado garante reacções mais rápidas perante ameaças, o que é útil para proteger pontos estratégicos. No entanto, manter os nossos cyborgs constantemente “turbinados” consome energia adicional, sendo por isso sensato afastá-los da acção de tempos a tempos para que recuperem.

Graficamente este é um jogo com um design artístico muito peculiar e único

As missões dividem-se essencialmente entre assassinatos de alvos específicos, sabotagem e destruição de equipamento, escolta ou recrutamento. Para estas últimas, é indispensável utilizar o Persuadertron, um dispositivo capaz de efectuar uma espécie de lavagem cerebral sobre civis ou agentes inimigos, tornando-os seguidores temporários. Devemos então escoltá-los até um ponto de extracção para concluir a missão. Este equipamento tem ainda usos adicionais: as pessoas persuadidas podem servir de escudo humano durante os combates, e aquelas que sobrevivem até ao final da missão passam a estar disponíveis como novos agentes, substituindo eventuais baixas. Syndicate está repleto de outros pequenos pormenores que enriquecem a experiência, e o facto de tudo decorrer em tempo real demonstra bem o esforço da Bullfrog em criar um sistema de jogo ambicioso e cheio de possibilidades, ainda que exija uma curva de aprendizagem considerável. No entanto, confesso que 50 missões acabam por tornar o jogo também um pouco repetitivo, até porque não há propriamente uma linha narrativa que nos prenda ao ecrã, apenas a sua jogabilidade.

Algumas das missões vão sendo mais difíceis. Esta a bordo de uma plataforma marítima é particularmente sádica e não é recomendado que a tentemos sem antes termos acesso aos melhores equipamentos.

No que toca ao grafismo, Syndicate apresenta uma perspectiva isométrica com um design de arte escuro e austero, onde as influências de Blade Runner e de toda a estética cyberpunk são inegáveis. No entanto, apesar de esta perspectiva nos transmitir uma boa sensação de profundidade, também impõe algumas limitações: há zonas do mapa, como as traseiras dos edifícios ou os seus interiores, onde os nossos agentes se tornam invisíveis, o que dificulta a acção, sobretudo quando os alvos se escondem nessas áreas. Ainda assim, para um jogo de 1993, a fidelidade visual é impressionante graças ao cuidado no detalhe e à coerência artística. As cidades estão repletas de civis, há polícias a patrulhar as ruas, e um pequeno mapa no canto do ecrã fornece informações cruciais em tempo real. A nível sonoro, o jogo está igualmente bem conseguido, com efeitos distintos e algumas vozes digitalizadas. A introdução em CGI era notável para a época, e a banda sonora (embora limitada em variedade) adequa-se perfeitamente à atmosfera do jogo. Durante a exploração, a música mantém um tom tenso mas contido, enquanto a aproximação de inimigos desencadeia uma faixa mais acelerada, com transições entre temas executadas de forma exemplar.

Syndicate acabou por me surpreender bastante pela positiva, sobretudo pela profundidade das suas mecânicas, revelando-se muito mais complexo do que o shooter táctico ao estilo de Cannon Fodder num universo cyberpunk que eu inicialmente imaginava. Contudo, a curva de aprendizagem é longa, e a leitura do manual torna-se essencial (felizmente o GOG inclui todo esse material em formato digital) para compreender plenamente as suas nuances. Apesar da riqueza estratégica, as cinquenta missões acabam por se tornar algo repetitivas, razão pela qual optei por abordá-lo em sessões curtas e espaçadas. O pacote disponível no GOG inclui também a expansão American Revolt, na qual todo o continente americano se insurge, acrescentando 21 missões adicionais que visam retomar o controlo desses territórios. O nível de dificuldade, porém, é substancialmente mais elevado e, como a narrativa não apresenta novidades, acabei por não a concluir. Syndicate recebeu algumas sequelas ao longo dos anos (que tenciono jogar em breve) e também diversas conversões para as consolas da época, incluindo a da Mega Drive, da qual possuo um exemplar na colecção. Imagino que essas versões em sistemas 16bit sejam bastante mais simplificadas em termos de mecânicas e conteúdo, mas estou curioso para ver como resultaram. Será algo a descobrir muito em breve.

Hi-Octane (PC)

212677-hi-octane-dos-front-coverO artigo de hoje é mais uma rapidinha para o PC, sobre um jogo que muito joguei quando era miúdo. Na altura em que tive o meu primeiro PC, já tinha instalado no disco uma série de jogos que os joguei até à exaustão. Um deles era este Hi-Octane, um jogo de corridas futurista, desenvolvido pela Bullfrog de Peter Molyneux, o mesmo estúdio que nos trouxe jogos como Populous ou Syndicate. O meu exemplar veio de uma loja em Belfast que me custou 4£. É uma big box que traz também outro jogo de PC, o Wing Commander II da Origin Software, cuja única relação com a Bullfrog é a de serem duas empresas enterradas pela Electronic Arts.

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Compilação com caixa, manuais e papelada

Logo à partida vemos que Hi-Octane nos propicia vários modos de jogo diferentes. Temos os habituais single races e campeonatos, onde o primeiro nos permite fazer uma corrida simples, o segundo já nos obriga a competir em todos os circuitos, que infelizmente não são muitos, apenas 9. Existem modos de jogo em rede e em split screen local, bem como o modo de jogo hot seat, que sinceramente ainda não entendi muito bem como funciona, mas permite fazer com que vários jogadores possam participar na mesma corrida, mas jogando à vez. Ainda na vertente multiplayer temos também uma variante do deathmatch. E se há deathmatch, há armas. Cada nave possui uma minigun com munição infinita, mas que pode sobreaquecer, deixando-a inutilizável durante algum tempo. Depois temos também os mísseis que apesar de serem mais poderosos, são em número limitado. Temos também de estar atentos aos nossos escudos e combustível e para além disso temos também os turbos que podem ser usados e são recarregados automaticamente, mas o seu uso afecta também as munições dos mísseis.

Cada pista possui as suas zonas de reabastecimento de armas, combustível ou energia para o escudo
Cada pista possui as suas zonas de reabastecimento de armas, combustível ou energia para o escudo

Os circuitos em si são bastante rápidos e possuem áreas separadas para recarregar os níveis de combustível, escudos e munições, se bem que devemos abrandar um pouco nessas zonas para conseguir recuperar mais do quer que seja que estejamos a recarregar. Depois naturalmente que temos uma série de power-ups, alguns também nos fornecem combustível, escudos ou munições, ou servem de upgrades às nossas armas. Os circuitos também são dinâmicos, com as pistas por vezes a alterarem a sua forma, revelando atalhos ou passagens secretas com power ups preciosos. Se ficarmos sem combustível ou sem escudos não ficamos logo fora da corrida, pois vem um drone gigante reparar ou fornecer combustível. Apenas temos de esperar algum tempo que pode ser precioso e fazer a diferença.

Um dos problemas deste jogo é a sua draw distance reduzida, mesmo na versão PC
Um dos problemas deste jogo é a sua draw distance reduzida, mesmo na versão PC

A jogabilidade é muito boa, com o jogo a ser bastante rápido e os controlos comportam-se bem. A nível audiovisual, os circuitos até que nem estão mal detalhados, mostrando áreas um pouco desertas ou industriais e urbanas, num futuro que por vezes parece um pouco hostil. O problema aqui está na draw distance que mesmo na versão PC parece-me ser demasiado curta tendo em conta a concorrência. De resto é uma versão muito superior às conversões que a Saturn e Playstation receberam, com gráficos e performance muito inferiores. As músicas têm uma toada mais electrónica que se adequa perfeitamente ao estilo futurista.

Infelizmente o número de circuitos não é nada elevado
Infelizmente o número de circuitos não é nada elevado

Hi-Octane é um jogo de corridas muito interessante, no entanto teve a grande infelicidade de ter saído na mesma altura que o Wipeout da Psygnosis, que é um jogo esteticamente bem mais bonito e com muito mais conteúdo. Mas tendo em conta que este foi um jogo desenvolvido à pressa devido aos atrasos no desenvolvimento do Dungeon Keeper, até se compreende como um estúdio tão perfeccionista como a Bullfrog lançou o jogo assim com 9 circuitos apenas.