A edição de Novembro da PUSHSTART já se encontra disponível para download!
Neste mês contribui com 2 análises, uma para o jogo indie Dustforce, que mais tarde acabarei por publicar aqui também, e uma outra para os recentes Pokémon Black/White 2 da Nintendo DS.
Podem também contar com diversas análises tanto a jogos modernos como o novíssimo Forza Horizon, NBA 2k13 ou o regresso da mítica saga dos PCs, X-COM, bem como a jogos indie e retro como habitual.
RPGs ocidentais sempre foram algo que me tenham passado ao lado, mas nos últimos tempos tenho-me embrenhado mais nos mesmos. Geralmente, diferenciam-se dos orientais apresentando uma maior liberdade de escolhas, oferecendo uma experiência não linear e com uma quantidade de lore e história considerável por detrás. Este Fallout é um óptimo exemplo, tendo sido um RPG bastante interessante na sua altura, apresentando um cenário pós-apocalíptico ao invés de fantasia como a maioria dos restantes RPGs, uma progressão no jogo não-linear, em que as decisões nos diálogos e/ou combates/quests influenciam o jogo e também uma mecânica de jogo inovadora mas que infelizmente envelheceu mal. Eu possuo 2 cópias deste jogo, uma digital proveniente do Good Old Games que na altura foi adquirida gratuitamente, e uma edição física, mais precisamente da compilação Fallout Trilogy que também inclui Fallout 2 e Tactics. Este Fallout Trilogy foi comprado este ano no MediaMarkt do Parque Nascente, no Porto, por cerca de 3€. Um bom negócio, na minha opinião.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
A narrativa decorre em pleno século XXII, num futuro distópico onde o desenvolvimento tecnológico ficou parado nos anos 50. A humanidade esgotou os seus recursos naturais, o que levou mais uma grande guerra que por sua vez levou a um holocausto nuclear a nível global, dizimando uma enorme parte da raça humana. Nem todos morreram, existem ruínas de cidades e outras populações habitadas por sobreviventes, mas toda a sociedade socio-econónica colapsou. Notas? Quem precisa disso quando o último grito são caricas? Para além de ruínas, com toda a radiação que o planeta sofreu, passaram a existir também variados mutantes, ou não fosse isto um video-jogo. O protagonista principal de Fallout é um dos sortudos. Antes do holocausto nuclear ter decorrido, o governo norte-americano construiu uma série de abrigos nucleares bastante avançados, espalhados pelo país. Os abrigos são grandes o suficiente para albergar várias famílias, permitindo também que as mesmas vivam em sociedade, tendo aulas e eventualmente empregos, sempre contribuindo para o bom funcionamento do abrigo. Acontece que a dada altura o chip que regula a produção de água potável para o abrigo “Vault 13” avaria e o herói tem como missão aventurar-se no mundo exterior de forma a obter um novo chip. O problema é que tem de o fazer num prazo de 150 dias.
A lista de atributos, skills e traits
Fallout tem um complexo sistema de skills e stats. Em primeiro lugar, podemos escolher uma entre várias personagens com características diferentes para dar início à aventura, ou criar uma personagem à nossa medida. Aqui são-nos atribuídos diversos pontos para dividir em vários atributos, os chamados SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck). Obviamente que a alocação de pontos que fazemos neste campo molda a personagem a ser mais forte ou fraca nesses mesmos campos, bem como influencia directamente a alocação inicial de pontos nas skills. Existem um total de 18 skills em Fallout, podendo as mesmas serem de combate, suporte activas ou passivas. Essas skills podem ser evoluídas à medida em que o jogador sobe de nível, ou com recurso a alguns items/diálogos com NPCs. Para além do mais podemos também configurar os “traits” que dizem respeito à personalidade do jogador bem como os “perks“, que induzem condições geralmente positivas ao percurso do jogador. É um sistema algo complexo que permite a criação de personagens com características e carismas diferentes entre si, oferecendo novas perspectivas de jogo. Certas quests só surgem em personagens com uns certos “stats“, outras apenas para quem tiver um bom “karma” (que já passo a explicar). Acontece que em Fallout existe também um sistema moral. À medida em que vamos avançando no jogo vamos encontrar diferentes problemas para resolver, podendo resolvê-los das mais variadas maneiras, sendo partir para a pancada logo de raíz, tentar resolver as coisas diplomaticamente, ou pela calada utilizando o stealth. De qualquer das maneiras, o jogador vai tendo uma reputação sob a forma de pontos de karma que, aliando a algumas decisões em certos pontos do jogo poderá levar a finais menos bons.
Podemos comprar e/ou trocar coisas com outras personagens, bem como inspeccionar cadáveres para “loot”.
O jogo tem uma perspectiva isométrica, porém com uma mecânica algo ultrapassada. O inventário é algo confuso, bem como a interacção com o mundo exterior. Acções como utilizar items, observar as suas descrições deveriam ser bastante simples e neste caso não o são. O jogo como vários RPGs é complexo, porém a sua interface no geral deveria ser mais apelativa. A exploração é feita em tempo real, com os combates a assumirem um esquema por turnos que na minha opinião também está algo confuso e obsoleto. O jogador dispõe de um certo número de Action Points, esses pontos podem ser gastos em movimento, consultar o inventário, usar items ou armas. A probabilidade de sucesso ao acertar no adversário varia com a distância e acima de tudo com os valores que temos nas respectivas skills. No meu caso foi uma experiência frustrante pois é bastante comum os golpes falharem. Felizmente também o foi para os inimigos, mas de qualquer das maneiras tornou o combate tedioso. Para além do mais podemos também usar o sistema VATS que permite direccionar os golpes/disparos para zonas específicas do corpo dos adversários, com diferentes probabilidades de sucesso. Isto é importante pois por vezes conseguem-se “critical hits” devido a pontos fracos.
Os diálogos tomam esta forma
Graficamente é um jogo datado, com poucas cores e uma engine um pouco confusa para se explorarem os edifícios. No entanto, para os padrões de 1997, achei o sistema de conversas com as personagens principais muito bem realizado, com algum lip-sync, inclusive. A artwork em si parece-me também muito bem conseguida, capturando excelentemente a tecnologia e sociedade dos anos 50, misturando-a muito bem com o futuro pós-apocalíptico. Fallout 3 e New Vegas exploraram de forma magistral estes aspectos, mas isso ficará para outra altura. No que diz respeito ao voice acting, acho que é dos pontos fortes do jogo. A narrativa inicial com a conhecida frase “War. War never changes” é das frases mais icónicas da indústria e Fallout no geral tem um voice acting bastante competente. A música é no geral ambiental, sendo perfeitamente adequada às paisagens inóspitas e desoladoras que Fallout oferece.
Muito mais haveria a dizer, Fallout é um RPG com um grau considerável de complexidade e liberdade de escolha, que o permite ser vivido das mais variadas maneiras. O “setting” pós apocalíptico está muito bem conseguido pela Black Isle, que devo dizer que desenvolveu um manual do jogo bastante interessante, com várias dicas de como sobreviver a um holocausto nuclear, aumentando a imersão do jogador no mundo de Fallout. Tem na minha opinião como ponto negativo a mecânica de combate que é muito irritante e aborrecida por vezes. Gosto bem mais da abordagem moderna que deram à série, mas há que dar o respectivo valor ao jogo original.
Seiken Densetsu (tendo o primeiro jogo sido lançado no ocidente como Final Fantasy Adventure ou Mystic Quest para a velhinha Gameboy) foi desde cedo A série de RPGs de acção da Squaresoft, com excelentes lançamentos quer para a SNES quer para a PS1. Após o lançamento de Seiken Densetsu 3 que se ficou em exclusivo em solo nipónico para a Super Famicom, os jogos da série passaram a ter lançamentos cada vez mais espaçados entre si, até que em 2005 a Square-Enix planeou em relançar definitivamente a série, apresentando o “World of Mana project” que consistiu em 2 jogos para a Nintendo DS, um para a PS2 e um outro para telemóveis japoneses. Este Children of Mana foi o primeiro jogo a sair desse projecto, contando com uma história que antecede os eventos de quase todos os outros jogos da série. A minha cópia foi adquirida algures no decorrer deste ano na GAME do Maiashopping, tendo-me custado apenas 5€.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
A história decorre na ilha de Illusia, terra que alberga a famosa Tree of Mana, elemento fulcral dos jogos da série. Children of Mana decorre cerca de 10 anos após os acontecimentos narrados no Dawn of Mana da PS2, onde houve uma grande catástrofe que dizimou grande parte da população do planeta. Obviamente que nem tudo ficou bem resolvido e após alguns eventos o mundo torna-se novamente invadido por monstros e cabe aos jovens heróis resolverem a situação. Inicialmente somos então obrigados a escolher uma de 4 personagens distintas para a aventura. Ferrik é o rapaz típico espadachim, com performance média quer em ataques físicos ou o uso de magia. Tamber é uma rapariga especializada em arco e flecha, mas também com dotes mágicos acima da média, Poppen é uma criança especializada em magia, com atributos físicos baixos e finalmente temos também Wanderer, um membro da tribo Niccolo que consiste em criaturas híbridas coelho-gato. Wanderer é o “brutamontes” do jogo, especializado em armas pesadas como martelos e com poucos dotes mágicos. Todas as personagens têm um passado comum, são orfãs, perderam os seus pais no grande desastre, pelo que a história pouco muda independentemente das personagens escolhidas.
Ecrã da cut-scene inicial, onde podemos ver as 4 personagens disponíveis
Infelizmente os 4 jogos Mana do World of Mana project alteraram a jogabilidade clássica da série, o que me parece que não foi uma boa decisão. Talvez por essa razão que desde 2007 que não se ouviu falar mais na série. Em Children of Mana alteraram a jogabilidade de um RPG de acção puro para um dungeon crawler algo semelhante a um Diablo muito simplificado e portátil. Existe apenas uma pequena cidade que serve de hub entre o progresso do jogo, onde existem alguns NPCs para conversar, algumas lojas e os Elementals, que explicarei daqui a pouco. As dungeons são visitadas após a personagem se dirigir à saída da cidade, onde aparece o mapa da ilha ou mundo onde poderemos indicar qual a dungeon queremos visitar. Inicialmente dispomos apenas de uma, mas sempre que vamos progredindo no jogo, novas dungeons vão-se abrindo. Para além do progresso normal, podemos revisitar as dungeons sempre que quisermos para obter um melhor ranking ou simplesmente para ganhar mais dinheiro ou experiência. Sidequests também vão ficando disponíveis à medida em que vamos falando com as personagens, mas apenas podemos inscrever-nos numa de cada vez. Para além do mais, a cidade dispõe também de uma espécie de Hunters Guild, onde podemos realizar alguns jobs a troco de dinheiro ou items. Estranho é o facto de sermos obrigados a pagar só por inscrever à quest, mas paciência.
Aqui a única população do jogo
De resto o combate é algo semelhante aos jogos clássicos, dispondo dos menus em anel para escolher qual as 2 armas que podemos alocar a 2 botões da DS, e um outro menu em anel para alocar um item a um outro botão. No fim sobra o botão B que serve para a magia. Os Elementals que referi há pouco são espíritos que acompanham a personagem principal, e são esses mesmos que conferem os poderes mágicos. Cada Elemental tem diferentes poderes e apenas podemos equipar um Elemental na cidade. As dungeons em si são na sua maioria aleatórias, bem como os items que podemos apanhar. Existem 4 tipos de armas, cada umas com a sua utilidade. Espada, arco e flecha para inimigos em sítios inalcançáveis, “flail“, uma corrente com uma lâmina na ponta e por fim o martelo que se torna indispensável para progredir no jogo a partir do momento em que o obtivermos. Para além de tudo isto existem também as gems, umas jóias mágicas que podemos equipar na personagem conferindo-lhe benefícios nos seus “stats“. Estas gems trouxeram também um esquema de alquimia, onde as podemos fundir entre si na cidade, criando outras gems que poderão ser bem mais poderosas. Este esquema de jogo nem seria mau de todo mas contém várias falhas que a meu ver poderiam ser evitadas. Assim que entrarmos numa dungeon não podemos aceder ao menu principal do jogo, onde poderíamos alterar o equipamento, gems, salvar o jogo ou mesmo alterar as opções. A única altura em que o podemos fazer é periodicamente, geralmente de 4 em 4 níveis numa dungeon, em que o menu principal é aberto.
A lista dos diferentes elementals disponíveis
Regressar à aldeia é possível em qualquer altura do jogo, mas perde-se todo o progresso na dungeon. O progresso na dungeon em si consiste na combinação de gleamdrops e gleamwells. As primeiras servem como uma espécie de chave para as segundas, que são um portal para o nível seguinte. Ambas precisam de ser encontradas, sob várias condições indicadas no ecrã de baixo da Nintendo DS. Podem estar escondidos em plantas, baús, ou surgem apenas quando se derrota um determinado inimigo ou todos os inimigos no andar. Isto torna o progresso do jogo algo monótono, até porque nas últimas dungeons existem cada vez mais obstáculos e o facto de apenas se poder fazer save de vez em quando foi o que mais me irritou, juntamente com o facto de apenas se poder equipar um Elemental. Uma adição interessante ao jogo é o facto de o mesmo poder ser jogado cooperativamente até 4 jogadores. Infelizmente não é um multiplayer online, mas sim apenas local, em que todos os jogadores têm de ter uma cópia do jogo. Escusado será dizer que passei completamente ao lado deste modo.
Um ecrã da primeira dungeon.
Graficamente o jogo é totalmente em 2D, tem gráficos polidos e bonitos, mas nada de muito diferente do que a Gameboy Advance nos mostrou anteriormente. Ainda assim mantêm o charme e o estilo gráfico clássico da saga. De vez em quando surgem algumas cut-scenes animadas que embora sejam bonitas de assistir pecam por não possuirem voice-acting. As músicas são agradáveis e variadas entre si, contudo pecam por tocarem continuamente ao longo de cada dungeon, pelo que deveria haver uma maior variedade neste ponto.
Concluindo, este Children of Mana foi um jogo que me desapontou por ter uma mecânica de jogo algo monótona e com algumas falhas de design que poderiam ter sido evitadas. Para além do mais, a história é demasiado simples com diálogos muito infantis, não que isso me seja assim tão importante, mas sem uma história apelativa tornaram esta experiência algo “esquecível”. Recomendo apenas a fãs da saga Mana, pois a Nintendo DS possui um vasto catálogo de RPGs, muitos deles bem melhores que este.
Hoje trago cá mais um jogo indie, desta vez um interessante survival horror em 2D com um forte terror psicológico, lembrando em vários momentos o primeiro Silent Hill, com o seu mundo desolado e repleto de criaturas e personagens que fazem tudo menos sentido. O jogo foi desenvolvido pelo Superflat Studios que me parece ser apenas o projecto de apenas uma pessoa – Jasper Byrne. A minha cópia foi adquirida digitalmente, juntamente com o Humble Indie Bundle V que juntamente com outros jogos como Amnesia, Sword & Sworcery, Super Meat Boy e Bastion, pareceu-me o melhor pack de jogos indie lançado até ao momento.
Lone Survivor coloca-nos na pele de um sobrevivente anónimo, equipado de uma máscara médica, que acaba de acordar no seu apartamento, após um sonho bastante misterioso que levanta logo uma série de perguntas relativamente a algumas personagens que serão importantes mais para a frente. O mundo encontra-se assolado por uma doença infecciosa que tornou a população humana não digo em zombies, mas em seres mutantes bastante agressivos. Sozinho no seu apartamento citadino, o herói encontra-se cansado, psicologicamente exausto e desesperado para sair da situação em que se encontra. Estando munido de um mapa do seu edifício, o jovem anónimo parte então à exploração do que o rodeia, procurando por outros sobreviventes ou apenas mantimentos que o façam viver mais um dia.
Um trecho da introdução do jogo.
A jogabilidade é simples, mas por vezes atrapalhou-me um pouco. Inicialmente a personagem não tem nenhuma arma, pelo que o contacto físico com os monstrinhos deve ser evitado. Somos assim largados, com alguns mantimentos e uma lanterna que teima em gastar as pilhas como eu bebo cerveja, no edifício claustrofóbico e escuro. Assim sendo somos obrigados a esquivar-nos dos inimigos, ou usar carne podre para servir de isco. Quando finalmente temos uma arma, as coisas não melhoram muito pois a munição é bastante escassa, o que contribui para um clima eternamente tenso à medida em que vamos ouvindo o ruído das criaturas à distância. Falei na carne podre pois existe um sistema de inventário muito à semelhança de um Resident Evil, onde podemos inspeccionar e até combinar items à medida em que vamos progredindo no jogo. Para além de munições e baterias para a lanterna, dos items mais “abundantes” que vamos encontrando são comida. Várias vezes a personagem do jogo se queixa que tem fome e/ou sono. A escolha é nossa, podemos alimentar o herói com a comida que formos encontrando, ou regressar ao seu quarto e dormir, porém podemos não o fazer com a consequência de a nossa sanidade se degradar. Lone Survivor vai também buscar influências a Eternal Darkness neste aspecto, pois uma saúde mental má leva a várias alucinações. Se estivermos com falta de mantimentos e/ou munições, existem uns comprimidos coloridos que descobrimos mais tarde no jogo. Ao tomar um desses comprimidos, e após dormir, acordamos no apartamento com mais algumas munições, comida, ou baterias, dependendo do comprimido que é tomado. Um dos comprimidos tira até o efeito do sono e fome, contudo ao tomar qualquer dos comprimidos estamos a degradar a sanidade mental da personagem. Não vou estar aqui a revelar grandes detalhes, mas a demência do jogador e as acções que o mesmo tem durante o jogo têm um impacto no final.
Um exemplo de um sonho/alucinação que poderemos ter
De resto faltou referir que o progresso do jogo é salvo sempre que o herói dorme no seu quarto, e para evitar backtrackings longos existem espalhados por várias salas ao longo do jogo alguns espelhos misteriosos que servem de portais para o apartamento do herói. O combate resume-se a um revólver (embora possamos utilizar também flares e carne podre para distrair alguns inimigos, conforme referi anteriormente) e é possivelmente o ponto baixo do jogo. Apenas se pode apontar em 6 direcções e a detecção de balas é pobre, forçando muitas vezes a que o jogador esteja demasiado próximo dos inimigos para que as balas surjam algum efeito. Pensando melhor talvez até tenha sido propositado para aumentar a tensão do jogador. Outro aspecto menos bom é a orientação. O jogo decorre como se um side-scroller se tratasse, contudo existem corredores e salas em 4 direcções. As salas muitas vezes são demasiado idênticas entre si, o que faz aumentar ainda mais a confusão, mesmo utilizando o mapa.
Mapa de um dos andares do edifício.
Graficamente Lone Survivor é mais um jogo revivalista da “Pixel Art”, apresentando gráficos bastante simples e datados. A mim o jogo lembrou-me bastante os velhinhos Splatterhouse, pelo menos no quesito gráfico. Eu não tenho problemas alguns com esta onda revivalista de jogos independentes apresentarem gráficos nostálgicos. Apenas me queixo que no Lone Survivor os gráficos estão demasiado esticados, não existindo opções gráficas para alterar a resolução ou jogar em modo de janela. De resto os visuais cumprem bem o seu papel, ao apresentar um mundo inóspito, claustrofóbico e por vezes completamente mind-fuck. A parte sonora é facilmente o melhor de Lone Survivor. Muitas vezes a música é inexistente, estando o jogador envolto numa mistura de estranhos ruídos, o batimento cardíaco do herói e os grunhidos dos mutantes à nossa volta. Por vezes, naqueles momentos mais extravagantes, a música muda para outros géneros bem mais alegres, como algumas melodias jazz bem agradáveis.
Foi este ecrã em especial que me fez lembrar de Splatterhouse
Lone Survivor é portanto um jogo muito interessante. Apesar de ter visuais bastante simples, cumpre bem o seu papel em apresentar uma atmosfera tensa e o conceito de sobrevivência é bem aplicado, obrigando o jogador a gerir muito bem os seus recursos e inclusivamente a sua sanidade mental. Tem uma ou outra falha a nível da jogabilidade, mas nada de grave, a meu ver. Pessoas de outras andanças, apenas poderão encontrar este jogo no PC, pelo menos para já. De qualquer das maneiras, está disponível tanto para Windows como Mac OS e Linux, pelo que fãs de survival horror dessas plataformas não se devem acanhar pelos visuais retro, pois Lone Survivor cumpre muito bem o seu papel.
Dragon Quest é uma das séries de jRPGs mais importantes do mercado, tendo definido nos anos 80 todo o conceito dos jRPGs clássicos que levou ao surgimento de várias outras séries de qualidade como Final Fantasy ou Phantasy Star. Contudo, enquanto as outras séries evoluiram com o passar do tempo, apresentando por diversas vezes sistemas de batalha completamente diferentes, Dragon Quest por outro lado permaneceu com uma jogabilidade que viu poucas alterações, desde o primeiro da NES/Famicom até aos dias de hoje. É verdade que foram existindo algumas mudanças com o decorrer dos anos tal como a inclusão de classes ou de captura de monstros (tal como Pokémon, o que levou ao surgimento do spin-off Dragon Quest Monsters), mas o essencial tem-se mantido idêntico ao longo de mais de 2 décadas. A minha cópia foi adquirida no algures nos últimos meses de 2014 na Cash Converters de Alfragide. Creio que me custou cerca de 3€ e serviu para substituir a minha versão Platinum que já tinha há algum tempo.
Jogo completo com caixa, manual e papelada diversa
Em primeiro lugar devo dizer que este jogo é a 8a iteração da série principal, contudo a versão europeia não tem nenhum “VIII” no nome. Isto deve-se ao facto de até ao lançamento deste jogo em território europeu em 2006, nenhum outro jogo da série tinha sido lançado por cá (excepto o primeiro Dragon Quest Monsters para Gameboy Color). Não se percebe bem o porquê da série nunca ter sido lançada por cá anteriormente, até porque desde sempre teve o envolvimento de Akira Toriyama no desenho das personagens e inimigos e a série Dragon Ball teve um sucesso estrondoso pela Europa fora. A história segue as aventuras de um herói anónimo e mudo como tem sido apanágio da série até então. Inicialmente vemos o vilão Dhoulmagus a tomar um castelo de assalto, roubando um artefacto mágico bastante poderoso. Após o roubar, Dhoulmagus torna-se bem mais poderoso, lançando uma enorme maldição por todo o castelo de Trodain, tornando o castelo em ruínas e dizimando todos os seus habitantes. Apenas 3 pessoas escapam de certa forma a esta tragédia: O herói, outrora um guarda de Trodain, o rei Trode e sua filha Medea. Infelizmente Trode e Medea não escaparam totalmente à maldição, sendo que Medea se transformou numa égua e Trode numa espécie de “Namek” de Dragon Ball. Juntos partem então à aventura para se vingarem de Dhoulmagus e reverter a sua maldição, onde vão conhecendo outras personagens que se juntam à “party“: Yangus, um ex-ladrão de Pickham com sotaque de Manchester, Jessica, uma “magic user” cheia de sex appeal e finalmente Angelo, um templário bastante caricato, com uma boa performance de bons ataques físicos e magia de suporte. Claro que ao fim de algum tempo a história vai-se desenvolvendo cada vez mais, caindo no cliché habitual de um ser maligno muito poderoso estar prestes a ser ressuscitado para dominar o mundo.
Uma cutscene nos inícios do jogo, onde vemos o Herói, Medea, Trode e Yangus ao fundo
Passando para a jogabilidade, este é o primeiro Dragon Quest totalmente em 3D, o anterior para a PS1 já tinha introduzido alguns elementos 3D nos cenários mas não a esta escala. Assim sendo, é possível viajar pelo mundo, cidades e cavernas como se um Zelda 3D se tratasse. As batalhas continuam a ser aleatórias e por turnos, contudo de vez em quando surgem alguns inimigos visíveis no mapa mundo. Estes inimigos são mais poderosos que os comuns e podem mais tarde ser integrados na “Monster Team” do herói, que passarei a explicar mais tarde. O sistema de batalha é idêntico aos anteriores, antes de iniciar o combate podemos alterar a estratégia dos restantes elementos da “party” para que os mesmos combatam automaticamente. Desde uma estratégia com foco em curar os elementos até uma “show no mercy” onde as personagens atacam sem piedade ou então a forma mais tradicional de controlar as acções de cada personagem individualmente. Podemos também tentar fugir das batalhas ou uma nova acção: “intimidar” os inimigos. Consiste em uma das personagens fazer uma cara feia e tentar assustar os inimigos de forma a que os mesmos abandonem a batalha, podendo deixar alguns items para trás. Sinceramente não achei muito útil pois a maior parte das vezes não funciona, e quando funciona é para inimigos fracos. E nesse caso nem é difícil lutar contra os mesmos pelo que não vale a pena perder tempo com essa opção. No combate propriamente dito é possível atacar, defender, usar magias, habilidades ou items. No que diz respeito aos items, cada personagem tem um inventário próprio de 12 items (salvo erro), esses items podem ser acedidos nas batalhas. Para o resto existe um saco com armazenamento infinito porém não pode ser acedido em batalha. Outra das opções é a chamada “psyche up”, onde as personagens se concentram por um turno, podendo causar maior dano no turno seguinte, ou então voltar a usar a mesma habilidade para se concentrarem ainda mais, até atingir um valor máximo. Mais uma vez as influências de Dragon Ball estão bem presentes aqui, se virem o nível máximo de “concentração” que o herói consegue atingir.
O ecrã de distribuição de pontos nas skills
As habilidades são outra das “novidades” presentes neste Dragon Quest. Infelizmente vieram com o custo de descartar completamente o sistema de classes presente em alguns jogos anteriores. Aqui cada personagem tem 6 skills diferentes que pode evoluir cada vez que sobe um nível, sejam skills de armas próprias a cada personagem (espadas, machados, arcos, etc) ou skills de carácter. Nessa altura são atribuídos um número de pontos que podemos usar para aumentar o nível de cada skill. Chegando a determinados pontos em cada skill a personagem vai aprendendo algumas habilidades próprias da skill que pode usar em combate. A título de exemplo, e para demonstrar algum do humor perverso presente no jogo, as habilidades de carácter de Jessica são do tipo “sex-appeal”, onde a mesma se põe em poses sensuais para causar dano (ou distrair) os adversários. Trode e Medea são personagens importantes, mas não jogáveis. Trode apresenta-nos o Alchemy Pot, outra das novidades presentes neste jogo. Como o próprio nome indica, é um pote onde podemos inserir alguns items para criar items novos. Ao longo do jogo vamos descobrindo algumas receitas que nos permitem fazer armas verdadeiramente poderosas e de outra forma indisponíveis, contudo também é possível criar items piores que os originais, pelo que nem todas as receitas que se encontra devem ser seguidas. A um certo ponto do jogo descobrimos uma arena para lutas de monstros, liderada por uma personagem italiana bastante cómica, com muitas semelhanças a um certo Mr. Satan do Dragon Ball Z. A partir desse ponto todos os monstros visíveis no mundo que derrotamos podem fazer parte da nossa equipa. Inicialmente apenas dispomos de 3 vagas na equipa, mas à medida em que vamos vencendo alguns torneios esse leque vai aumentando e acabamos por ter também a possibilidade de chamar a equipa para lutar temporariamente por vez das personagens principais fora da arena.
O herói a tentar intimidar os inimigos
Na minha opinião, o único grande problema deste jogo que pode alienar fãs de RPGs é mesmo as batalhas serem aleatórias e por vezes a um ritmo exagerado, forçando várias horas de grinding. Terminei o meu jogo com cerca de 64h “investidas” e ainda assim existem várias sidequests que não cheguei a terminar. No final do jogo, como tem sido habitual na série, é possível carregar o save do jogo concluído que nos leva para antes do confronto final. Assim, temos a possibilidade de concluir as sidequests que nos tenham faltado e mais importante, existe uma nova dungeon com um novo boss, ambos bastante exigentes. Existem vários outros pormenores que poderia referir sobre o mundo de Dragon Quest, como a existência de Casinos e os seus mini jogos, mas o post já vai longo.
Passando então para o audiovisual, este é um campo muito forte em Dragon Quest VIII. O jogo foi desenvolvido pela Level-5, estúdio conhecido pelos Professor Layton e outros RPGs como o Rogue Galaxy também para a PS2. Os seus jogos por norma geral apresentam animações de muita qualidade e este não é excepção. Sendo a arte de Akira Toriyama, pela primeira vez Dragon Quest assemelha-se bastante a um Dragon Ball, devido aos gráficos totalmente em 3D. As personagens estão muito bem detalhadas, e algumas localidades também, apesar de os exteriores serem um pouco monótonos. Ainda assim, para uma PS2, está bom. O modelo das personagens varia um pouco, mostrando as diferentes armas e escudos que tenhamos equipado, infelizmente as vestimentas mantêm-se idênticas para as personagens, independentemente das armaduras e acessórios que adquirimos. A excepção é feita para Jessica, em mais uma manobra sexista mas eu não me queixo. Com alguns trajes mais “avantajados” a aparência de Jessica altera-se, um exemplo cliché em Akira Toriyama é o bunny suit. Aliado aos bons gráficos e animações, está um voice acting muito bem conseguido. Não sei como é na versão americana, mas a PAL está muito bem feita, onde são identificados vários sotaques cómicos, como o de Yangus e restantes habitantes de Pickham, o sotaque francês dos barman, a dicção nobre de Trode, entre outros. Geralmente em jRPGs eu prefiro ouvir o voice acting original, mas devo admitir que este está muito bem conseguido. A nível de música, DQVIII usa as mesmas versões das faixas clássicas da série, obviamente remisturadas. A música título é para mim uma das mais icónicas neste mercado, ao lado de outras como o Overworld de The Legend of Zelda. Estas características todas juntas fazem com que DQVIII seja bastante agradável de jogar, nem que seja apenas pela história. Todas as personagens têm um carisma muito afincado, é impossível não lhes ganhar simpatia. A história em si está repleta de clichés e não é nada do outro mundo, mas torna-se agradável pelos factores que mencionei. O humor é algo sempre presente, seja em bosses disléxicos ou que façam teatro de fantoches com as mãos, seja o humor típicamente Akira Toriyama por vezes um pouco perverso – procurem no youtube pela massagem Puff-Puff.
Os diálogos mudam de acordo com a personagem que estiver a liderar o grupo. Ainda bem que não me apercebi disso senão tinha demorado o dobro do tempo a terminar o jogo.
Recomendo este jogo a todos os que gostem de jRPGs tradicionais, sem grandes invenções pelo meio, especialmente aos que também forem fãs de Dragon Ball, pois vão-se sentir em casa. Já terminei todos os Dragon Quest principais até a este, e digo sem qualquer problema que este foi o que mais me agradou. É pena o sistema de classes não estar presente aqui, mas o mundo completamente 3D e toda a envolvência com a história e personagens vale a pena. Curiosamente o Yangus voltou a surgir num outro Dragon Quest para a PS2, mais precisamente no “Shōnen Yangus to Fushigi no Dungeon”, o último jogo da série Mystery Dungeon com personagens Dragon Ball até à data. Os Mystery Dungeon são bem hardcore, assim como todos os roguelikes, mas isso poderá ficar para um outro artigo.