Final Fantasy (Sony Playstation Portable)

Final Fantasy é uma franchise importantíssima do reportório da actual Square-Enix. Reza a lenda que foi o primeiro jogo da série que salvou a Squaresoft de uma situação financeira algo complicada, cujo Final Fantasy seria potencialmente o último jogo da empresa, daí o nome Final. Bom, mas foi de tudo menos final e a série foi evoluindo bastante ao longo dos tempos, tendo alcançado vários momentos de sucesso (e algum insucesso também) ao longo dos seus lançamentos. Esta é uma das várias conversões que temos para o primeiro Final Fantasy e o meu exemplar foi comprado a um particular por 5€ algures no Verão do ano passado. Estava selado!

Jogo com caixa, manual e papelada. Versão Essentials que eventualmente será substituída pela normal.

A Squaresoft/Square-Enix foi lançando várias conversões deste jogo ao longo dos anos. O seu lançamento original foi para a Nintendo Famicom, já no final de 1987, cuja versão americana chegou ao seu mercado só em 1990. Depois disso, se não contarmos com uma versão para o MSX2 que se ficou apenas pelo Japão em 1989, e uma compilação com o Final Fantasy II também para a Famicom em 1994, a Square apenas voltou a pegar no jogo em 2000, com uma conversão para a portátil Wonderswan Color, que mais uma vez acabou por ser um lançamento exclusivo para o Japão. Essa conversão já trouxe uma série de novidades, desde um grafismo mais detalhado e mais próximo dos RPGs de 16bit da saga. Essa versão foi posteriormente usada como base para uma conversão para a Playstation, que saiu cá como Final Fantasy Origins, que adicionou ainda cutscenes em FMV e aparentemente a possibilidade de desbloquear algum artwork, algo que sinceramente não confirmei visto não possuir essa versão. Em 2004, o primeiro Final Fantasy foi lançado uma vez mais em conjunto com o segundo, desta vez para a Gameboy Advance, numa compilação intitulada “Dawn of Souls” que planeio aqui trazer muito em breve. Essa versão, naturalmente não possui as cutscenes em FMV e artwork da versão PS1, mas inclui uma série de novas dungeons, bem como outros conteúdos adicionais como um bestiário. Depois de mais conversões para telemóveis que não interessam a ninguém, eis que chegamos a esta versão de PSP, que retém o conteúdo adicional da Gameboy Advance, as cutscenes em FMV, mais alguns efeitos gráficos e ainda mais conteúdo adicional!

Os combates são aleatórios e por turnos, aqui ainda não tinhamos o ATB.

Mas falemos sobre o jogo em si. Quatro misteriosos guerreiros de origem incerta, têm a missão de reactivar os 4 cristais elementais (Terrra, Fogo, Água e Ar) e salvar o planeta de uma entidade maléfica que o está lentamente a destruir. Mas antes disso começamos a aventura com um cliché ainda mais óbvio: temos de salvar uma princesa que foi raptada por Garland, outrora um cavaleiro muito bem conceituado do reino de Cornelia. Quando o derrotamos é que nos é apresentada a verdadeira quest desta aventura.

No que diz respeito à jogabilidade, esta é relativamente simples, pois este é um RPG à moda antiga: batalhas aleatórias e por turnos! O que temos de não linear está precisamente no início do jogo, onde podemos construir a nossa party de 4 personagens, escolhendo livremente várias classes. Inicialmente dispomos de Fighters, Thiefs (mais ágeis), Black Belts (especializados em combate corpo a corpo) e temos depois as classes mágicas: White Mages (especializados em magia defensiva/regenerativa), Black Mages (especializados em magia ofensiva ou que enfraqueça os adversários) e os Red Mages, que podem usar um pouco de ambas as vertentes, sem nunca masterizarem um dos estilos. Posteriormente pderemos evoluir estas classes, dotando as personagens da capacidade de aprenderem novas habilidades e usar equipamento que previamente estava barrado para a a sua classe.

Graficamente o jogo está mais polido, mas sem perder a sua identidade original

Uma coisa que sempre me causou desconforto neste jogo quando eu era mais novo, era a noção de que os feitiços mágicos podem ser comprados nas lojas, em vez de serem aprendidos com a experiência dos combates. Basicamente existem 8 níveis de magia, com os níveis mais avançados a serem desbloqueados consoante o nível em que os feiticeiros estão. Para além disso, para cada nível de magia, teremos à disposição nas lojas 4 feitiços, sendo que apenas poderemos aprender 3 por nível de magia. Portanto quando formos ao “supermercado comprar dois quilos de Fira”, acabamos sempre por deixar um feitiço de fora.

Depois outra das coisas que me lembro da versão original me irritar, e felizmente nas conversões mais recentes isso já estar melhorado, é a assignação de alvos durante o combate. Basicamente o combate está representado da seguinte forma: do lado direito temos a nossa party, toda alinhada. Do lado esquerdo temos os inimigos distribuidos ao longo de diferentes posições, cujo número máximo pode ser de nove. Ao escolher atacar alguém, seja com golpe físico, mágico, etc, temos de escolher um alvo em concreto. Se duas ou mais personagens escolherem atacar o mesmo inimigo, e se o primeiro a conseguir matar, o segundo vai atacar no mesmo espaço vazio, desperdiçando assim uma acção no turno. Isto fazia com que no jogo original tivéssemos de ter um pensamento muito mais estratégico quando escolhemos que acções tomar em cada turno. Felizmente nas conversões mais recentes isto já não acontece, e se decidirmos atacar um inimigo que entretanto foi derrotado, o CPU escolher outro inimigo aleatório para receber o golpe.

Eventualmente lá arranjamos outros meios de transporte que nos deixam explorar o mundo mais livremente

De resto, tal como já referi acima, esta conversão PSP traz uma série de conteúdo adicional. As dungeons do Dawn of Souls são dungeons opcionais que foram incluídas aquando do lançamento do jogo para a Gameboy Advance. Estas possuem uma dificuldade incremental, com a primeira a ter 5 andares, a segunda 10, a outra 20 e por fim a última 40, sendo que pelo meio teremos alguns “níveis” bastante bizarros. Os níveis são também distribuídos de forma aleatória, os baús com tesouros nem sempre estão disponíveis e podemos optar por múltiplos bosses para defrontar no final, cada qual com diferentes recompensas, o que, para quem quiser mesmo completar o jogo a 100%, terá de visitar estas dungeons várias vezes. Na PSP, de novidade temos o Labyrinth of Time que é uma dungeon de 30 andares ainda mais diabólica. Por um lado a progressão nos níveis continua aleatória, nunca sabermos qual o nível que vem a seguir. Depois em cada nível temos um desafio para cumprir, àz vezes são puzzles lógicos, outras vezes exigem skills avançadas de observação, ou simplesmente paciência. Temos um tempo limite para cumprir cada desafio, tempo esse que pode ser extendido ao sacrificarmos algumas habilidades como diminuir o nosso ataque, defesa, inibir o uso de magia, escapar das batalhas, etc. Passando esse tempo, o andar começa a ser inundado de veneno que nos vai retirando pontos de HP e MP. As batalhas não param o relógio e os inimigos são tipicamente fortes. Para além disso não podemos fazer save game nem fugir da dungeon, é mesmo do or die. Depois claro, teremos novos bosses para defrontar!

Tal como na conversão para a PS1, temos aqui uma ou outra cutscene em FMV

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um remake interessante, mas que mantém toda a identidade do jogo original. Por um lado as sprites possuem muito mais detalhe, com as suas armas inclusivamente a reflectir as que temos equipadas, nas animações de ataque nas batalhas. Os backgrounds também são mais coloridos e detalhados, mas nunca fogem muito do design original. Nesta versão PSP temos ainda alguns efeitos gráficos como a sombra das nuvens em cidades, ou nuvens de pó, fumo e fagulhas de fogo nas dungeons, consoante a sua temática. As magias também possuem novas animações e efeitos gráficos e as músicas foram todas remixadas, desta vez com muito mais qualidade.

No fim de contas esta conversão do Final Fantasy acaba por ser bastante interessante por uma série de razões: melhoraram bastante os audiovisuais, mas sem nunca fugir muito do conceito original do jogo, e por todo o conteúdo extra que se deram ao trabalho de incluir aqui.

Gradius Collection (Sony Playstation Portable)

Uma das coisas que mais me interessou na PSP é que, devido ao seu hardware excelente para a época, permitiu trazer versões portáteis de vários clássicos da PS1 (especialmente RPGs que se tornaram muito caros ou que não tinham sido lançados anteriormente em solo europeu). Outra coisa é mesmo a quantidade de compilações retro, na qual esta Gradius Collection se encaixa. A série Gradius é uma das mais antigas e importantes dentro do género, estando repleta de várias sequelas e spin-offs que deram origem a séries paralelas, como Nemesis, Salamander, ou Parodius. Esta compilação possui ports arcade dos primeiros 4 Gradius da série principal, mais o Gradius Gaiden. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em 2016 se bem me lembro. Acho que me custou à volta de 12€.

Jogo com caixa e manual. Versão norte-americana.

O primeiro Gradius foi lançado em 1985 e serviu de pedra basilar para introduzir as mecânicas de jogo pela qual a série é bem conhecida, nomeadamente o seu sistema de power-ups. Na parte inferior do ecrã temos uma barra dividida em diferentes segmentos. Ao apanhar o primeiro power-up, o primeiro segmento da barra acende-se (Speed) se nada fizermos e apanharmos um outro power-up, o segmento seguinte acende-se e fica pré-seleccionado, o Missile. Se mais uma vez nada fizermos, o próximo item que apanharmos torna o Double pré-seleccionado e por aí fora. Assim que seleccionarmos um destes power-ups ficamos com ele e a barra de power ups faz reset. Poderemos também ter alguns upgrades a power ups que já tenhamos equipados, ou seja, se formos bons, poderemos ficar com uma nave bastante overpowered. No entanto, a menos que tenhamos o escudo frontal desbloqueado, basta um tiro certeiro para perdermos uma vida e todos os powerups que tinhamos até à data. Ao morrer o jogo não nos obriga a jogar o nível do início, mas recomeçamos a partir de um checkpoint, o que pode tornar as coisas complicadas se morrermos a lutar contra um boss, por exemplo. Por outro lado, para os jogadores experientes e que conheçam bem os níveis e as dificuldades que cada um representa, este sistema de power ups é uma mais valia visto que podemos ir evoluindo a nave consoante as nossas necessidades.

Gradius II e os seus dragões de fogo!

Este primeiro Gradius era um jogo modesto para 1985. É claro que sendo esta uma boa conversão arcade, não perdemos grande qualidade face ao lançamento original e vamos tendo níveis com muitos projécteis e inimigos a voarem em simultâneo. Os níveis vão sendo algo diferentes entre si, mas já com aquelas zonas que se tornaram algo cliché dentro do género: níveis no espaço aberto, em cavernas, ou através de bases todas high-tech. Os bosses podem ser também orgânicos.

O Gradius II (não confundir com Gradius 2) já é um jogo mais refinado. Mantém as mesmas mecânicas de jogo base, mas antes de cada partida permite-nos escolher um de vários setups da barra de power-ups, cada uma com diferentes tipos de armas que podem ser desbloqueadas. Também temos 2 escudos diferentes, um frontal que aguenta com vários projécteis, ou outro que protege a nave toda, mas apenas aguenta com três colisões. Os gráficos são melhores, com cenários muito mais interessantes e detalhados (sempre gostei daquelas serpentes de fogo!), mas acabaram por abusar um pouco na dificuldade. Temos partes de níveis com tantos inimigos a disparar contra nós, ou outros obstáculos (como o campo de cristais quando o atravessamos) que sobreviver acaba por ser muito mais complicado.

Muito estranho este nível no Gradius III

O Gradius III não difere muito do jogo anterior. As mecânicas de jogo são similares e os gráficos são igualmente bons, assim como os níveis que por vezes nos vão dar muito trabalho a desviar de obstáculos (o nível das bolhas de ar que o diga). O que tem de diferente é o Edit mode, que nos oferece uma maior liberdade de customização da barra de powerups. Ah, e também há ali um nível muito estranho com uma perspectiva em 3D que faz lembrar o After Burner!

Nunca percebi o fascínio da Konami com as estátuas da ilha da Páscoa. Em todos os Gradius temos de ter um nível só disso!

O jogo seguinte da compilação é o Gradius Gaiden, que é o único aqui presente que não foi desenvolvido de raiz para as arcades, tendo sido um exclusivo da Playstation 1 até ao momento que esta compilação foi lançada. Aqui a primeira coisa que nos chama à atenção são os seus belos gráficos, com sprites 2D muito bem detalhadas e o jogo repleto de efeitos de luz e transparências que lhe dão logo outra vida! No que diz respeito às mecânicas de jogo, aqui simplificaram um pouco a liberdade que tínhamos no Gradius III em customizar a nossa barra de power-ups. Desta vez, antes de começar a aventura, temos a possibilidade de escolher uma de várias naves diferentes, cada qual com a sua própria configuração de prédeifinida de power ups.

Gradius IV já apresenta gráficos poligonais, mas não têm o mesmo carisma que os clássicos.

Por fim, o último jogo desta compilação é o Gradius IV que mais uma vez foi desenvolvido originalmente para arcade, lançado inicialmente em 1997. Ao contrário do Gaiden, este já é um jogo com gráficos em 3D poligonal, embora mantenha a jogabilidade 2D dos clássicos. Sinceramente prefiro de longe os gráficos do Gradius Gaiden do que estes em 3D, acho que perderam algum do brio que os caracterizava. No que diz respeito à jogabilidade, este jogo herda o mesmo sistema de power-ups que no Gradius II, onde podemos escolher uma ordem de várias alternativas já pré-definidas. Existem no entanto algumas armas novas para experimentar numa ou noutra opção. De resto é um jogo que foi convertido originalmente para a Playstation 2, versão essa que acredito que esteja melhor do que a que vemos aqui na PSP, isto pois aqui, para além de não haver o suporte ao modo multiplayer, é notório algum slowdown em certas zonas.

De resto, esta compilação acaba por ser bastante interessante, pois para além de serem conversões bem competentes, ainda temos algumas features como gravar o progresso nos jogos em certos checkpoints. Este tipo de compilações eram bastante comuns no Japão, numa altura em que o revivalismo retro estava em altas. Também por lá saiu o Salamander Collection, uma colectânea de uma série parente de Gradius que é pena não ter saído por cá.

Untold Legends: Warriors Code (Sony Playstation Portable)

Após ter demorado tanto tempo (e com tantas interrupções por falta de vontade) para terminar o primeiro Untold Legends para a PSP, com este segundo, o Warriors Code, acabou por ser jogado muito, muito mais rápido e cá estou eu para mais um artigo, apesar deste vir a ser uma quase rapidinha. Mas com o facto de eu ter terminado este jogo muito mais rápido, deve ser por ser mais curto e/ou com uma jogabilidade mais aliciante não? Posso-vos já adiantar que foi um misto das duas opções. O meu exemplar foi comprado algures no ano de 2015, não me recordo bem, numa das Cash Converters deste país. Foi barato, certamente.

Jogo com caixa e manual

O Untold Legends anterior passava-se no reino de Aven, este aqui já se passa noutro local e era, com os Changelings (humanos capazes de se transformar numa forma bem mais animal, como os lobisomens) a ter um papel de destaque. Acontece que o imperador foi assassinado por forças maléficas e invasoras de uma outra dimensão, e nós, um jovem changeling, vemo-nos “presos” com a resistência que almeja derrotar o novo Imperador e restaurar o trono ao jovem príncipe que também albergam.

O sistema de skills está muito mais simplificado, e tal como no jogo anterior podemos assigná-las a diferentes botões

Na sua essência, este é um RPG de acção algo semelhante ao Diablo, tal como o seu predecessor. No entanto melhoraram algumas coisas na sua jogabilidade, como a possibilidade de nos transformarmos temporariamente na nossa forma animal e assim desferir golpes mais letais. O sistema de skills também é mais simples desta vez e uma vez mais teremos várias classes à nossa escolha para jogar. Mas o que tornou este jogo bem mais empolgante que o anterior? Bom, uma série de coisas.

A história não é nada de especial, mas desta vez tiveram mais preocupação em contá-la

Para além da jogabilidade um pouco mais refinada, a apresentação e história acaba por estar bem mais interessante. Isto porque vamos tendo várias cutscenes ao longo do jogo que nos vão contando a história, seja através do motor gráfico do próprio jogo, seja através de imagens estáticas em background, como na prequela. Mas ao menos agora temos voice acting, o que lhe dá logo outro apelo. As dungeons também são muito mais variadas e graficamente muito melhor detalhadas do que algumas vez o foram no primeiro jogo. Temos áreas exteriores, bastante largas, bem como dungeons labirínticas e repletas de corredores estreitos.

Ocasionalmente lá temos um boss para derrotar. E estes attack of opportunity são uma novidade, permitindo-nos tirar vantagens quando os inimigos estão atrapalhados

Existem, no entanto, algumas coisas que pioraram face ao primeiro jogo. A primeira é o controlo do mapa nas dungeons, que agora é nulo. Antes lá dava para fazer zoom e conseguir ver mais do mapa, agora não. A outra coisa que a meu ver ficou para pior é o facto dos inimigos não fazerem respawn. Nunca. Portanto voltar a visitar uma zona que já exploramos antes, só mesmo para procurar algum caminho que não tenhamos ainda percorrido, ou procurar algum tesouro por abrir. Ora isso torna a experiência que podemos ganhar algo limitada. Sim, há um modo multiplayer, e ao contrário do primeiro jogo que apenas aceitava redes ad-hoc, ou seja, várias PSPs próximas umas das outras ligadas numa rede sem fios, aqui sempre poderíamos entrar numa vertente verdadeiramente online, algo que eu não cheguei a experimentar, mas aí acredito que as coisas pudessem ser mais interessantes. No entanto, não fiquei com razão nenhuma para voltar a pegar no jogo, depois de ter feito a história principal. A não ser que o quisesse rejogar com uma diferente personagem de outra classe, o que não o fiz.

A nível audiovisual já foi um jogo muito mais bem conseguido que o anterior. Seja simplesmente pela apresentação dos menus, o facto de ter voice-acting, ou os níveis muito melhor detalhados, com as planícies cheias de vegetação e de vida, ou as cavernas cheias de detalhe.

Untold Legends: Brotherhood of the Blade (Sony Playstation Portable)

Já há muito tempo que não trazia cá nada da PSP, mas já aos meses que ando a tentar ganhar coragem de terminar este primeiro Untold Legends. Eventualmente lá acabei o modo história, e por esta primeira frase é de antever que o jogo não seja lá grande coisa. Mas já lá vamos. Fruto da Sony Online Entertainment, os mesmos criadores do Everquest, um dos primeiros MMORPGs de maior relevo na comunidade dos PC, este Untold Legends é um dos jogos de lançamento da PSP no ocidente, trazendo aos amantes de RPGs de acção do género do Diablo, algo para se entreterem na portátil da Sony. Infelizmente o resultado não foi o melhor. O meu exemplar foi comprado algures em 2016, numa cash converters ou CeX pelo país. Não me recordo quanto custou, mas não foi caro.

Jogo com caixa e manual

A história passa-se no reino de Aven, uma cidade no topo de uma colina, que subitamente se vê atacada por uma série de monstros. Nós, como os heróis lá do sítio, iremos começar a lutar contra os bichos, e aos poucos descobrir os contornos de uma antiga profecia que ameaçava aquele reino, ao ser invadidos por forças infernais.

Não cheguei a prestar atenção se os níveis são completamente aleatórios ou se é apenas a disposição do mapa que se altera a cada visita

Na sua essência, este é um RPG de acção com bastante ênfase no looting e na exploração. Podemos criar uma personagem com base em diferentes classes, e à medida em que as vamos evoluindo, podemos ir assignando pontos a estatísticas base como força, agilidade ou destreza, bem como aprender novas skills, ou evoluir as que já aprendemos anteriormente. A jogabilidade tenta replicar os jogos semelhantes para o PC, com botões de atalho para algumas skills e itens como poções que restauram vida e/ou mana. Também podemos encontrar muitas peças de equipamento completamente diferentes entre si, tanto a nível estético como nas suas características, sendo as mudanças estéticas visíveis no modelo da própria personagem após o equiparmos.

Vamos tendo uma grande variedade de equipamento para encontrar e customizar às nossas necessidades

Até aqui tudo bem, mas o maior problema deste jogo é que é um jogo chato. A história (e respectivas quests) não são nada cativantes, e o mapa que vamos explorar também poderia ser mais bem detalhado. É certo que este é um jogo da primeira geração da PSP, mas as cutscenes são apresentadas em texto em scroll automático pelo ecrã, com uma imagem estática de fundo. A história também não vai sendo lá muito entusiasmante, e apesar de termos muitas dungeons e regiões diferentes para explorar, a verdade é que a vontade de o fazer não é muita. Tal como no Diablo, vamos descobrindo alguns Waypoints que podemos usar para nos teletransportar-nos entre regiões, mas poderiam existir mais waypoints desses. Isto porque apesar de a qualquer momento ser possível teletransportar para Aven e voltar onde estávamos, isso deixa de ser possível assim que sairmos do jogo, ou completarmos alguma quest. E com um mapa tão grande para explorar, seria bom existirem mais alguns waypoints.

Tal como nas cutscenes de história. os ecrãs de loading possuem uma imagem genérica estática

A nível audiovisual é também um jogo ainda simples. A nível gráfico, temos a pouca variedade nos cenários, pouco detalhe gráfico e apresentação ainda algo pobre. A nível audiovisual não existe qualquer voice acting, e as músicas não me soaram nada agradáveis, sendo bastante simples até.

Mas, mesmo com todos os seus constrangimentos, é um bom jogo para passar o tempo, especialmente em viagens. Como felizmente deixei de fazer viagens regulares entre Porto e Lisboa há já quase um ano, este jogo tem ficado esquecido. Mas também posso dizer que já comecei a sua sequela que me pareceu superior em muitos aspectos. Mas isso ficará para um outro artigo.

Assassin’s Creed Bloodlines (Sony Playstation Portable)

Assassin's Creed Bloodline PSPHoje trago cá novamente mais um artigo de um jogo da Sony Playstation Portable. Desta vez mais um subcapítulo na saga Assassin’s Creed que comecei a jogar há poucos meses (ando sempre com um delay de uns aninhos no que diz respeito às últimas novidades videojogáveis). E este jogo serve de uma espécie de ponte entre o primeiro Assassin’s Creed e o segundo, ou pelo menos é o que dizem por aí visto que eu ainda pegar no segundo talvez já neste fim de semana. Para além disso, foi o primeiro jogo que alguma vez tive para a PSP, tendo sido comprado num bundle da extinta Game juntamente com a consola. Ainda com este Assassin’s Creed veio também um outro jogo de golf que foi prontamente trocado por algo mais interessante.

Assassin's Creed Bloodlines - Sony Playstation Portable
Jogo com caixa e manual

Neste jogo voltamos a encarnar na pele de Altair, algum tempo após os acontecimentos do primeiro jogo. Aliás, após os acontecimentos narrados no passado do primeiro Assassin’s Creed, isto porque como vocês bem sabem a série vai se desenrolando ao longo de diferentes períodos no tempo, e aqui não há referências ao Desmond e o Animus serve apenas de interface para iniciar novos capítulos ou fazer upgrades, mas mais detalhes sobre esta última possibilidade lá mais para a frente. E aqui lá temos o Altair novamente a intrometer-se nos esquemas dos Templários, em busca de mais informações sobre o artefacto que nos apoderamos no final do primeiro jogo. E isso leva-nos até à ilha de Chipre, onde aparentemente decorrem actividades secretas pelos Templários e é lá algures que têm os seus Arquivos, onde poderemos encontrar o paradeiro dos outros artefactos místicos. O jogo explora também a relação entre Altair e Maria, a guerreira templária que dá o ar de sua graça já na recta final do primeiro jogo.

Como sempre há alguns ângulos cinematográficos em algumas kills
Como sempre há alguns ângulos cinematográficos em algumas kills

A nível de mecânicas de jogo esta é uma experiência similar à do primeiro Assassin’s Creed, apenas numa caixa muito mais pequena. Vamos tendo na mesma cidades para explorar, edifícios para escalar e pequenas missões opcionais para cumprir, como salvar civis de ataques dos militares/milícias, assassinar alguns alvos chave, missões de interrogatórios ou mesmo entrega de itens de forma discreta e sem levantar alarmes. Falando nisso, temos também o mesmo esquema de stealth que nos obriga a andar pelas cidades sem levantar muitas ondas, mas aqui não ficou tão bem implementado. Isto porque basta estar a correr de um lado para o outro para sermos “identificados”, quando no original nem sempre isso acontecia. E por outro lado também é mais fácil fazer stealth kills a grupos, nem sempre o soldado que está 1 metro ao lado do que acabamos por assassinar dá conta do que aconteceu. De resto, temos na mesma o mesmo tipo de armas que podemos utilizar, como o punhal escondido, facas de atirar, os punhos e claro, a espada principal. Temos também algumas combos que podemos fazer, mas devido à falta de botões da PSP face ao Dualshock 3, nem todas as acções são possíveis. Mas as restrições não são assim tantas e quem jogou o original na PS3 vai-se sentir confortável a jogar este título. O único stress que tive foi com a câmara, que fez muitas vezes com que tentasse escalar paredes ou palmeiras por engano.

Também nesta versão PSP podemos fazer o parkour que bem caracteriza esta série
Também nesta versão PSP podemos fazer o parkour que bem caracteriza esta série

E apesar de podermos explorar várias cidades de Chipre, a PSP não tem a tecnologia necessária para manter o mesmo nível de grandeza, pelo que as cidades vão sendo divididas em vários distritos, separados por muralhas. O número de habitantes também foi naturalmente drasticamente reduzido. Mas tirando todas essas restrições técnicas, não deixa de ter a identidade de um Assassin’s Creed. Graficamente é um jogo interessante, deixando uma certa ideia no ar de como poderia vir a ser um Assassin’s Creed se tivesse sido lançado para a PS2 também. Quanto ao voice acting e som no geral, faz lembrar bastante o primeiro Assassin’s Creed também. A voz de Altair parece-me ser a mesma e as músicas épicas ou calmas (mediante a atmosfera do momento) que caracterizaram o primeiro jogo estão também aqui presentes.

E também podemos fazer os tais leaps of faith, mas desta vez o jogo automaticamente coloca-nos na direcção do fardo de palha
E também podemos fazer os tais leaps of faith, mas desta vez o jogo automaticamente coloca-nos na direcção do fardo de palha

De resto, algures nos parágrafos acima referi em upgrades. Pois bem, de forma a encorajar a exploração dos cenários que vamos atravessando, poderemos encontrar alguns medalhões coleccionáveis. Esses medalhões servem depois de unidade monetária para comprar alguns upgrades entre cada capítulo do jogo. Coisas como extender a barra de vida, aumentar o dano das armas, aumentar a probabilidade de desferir danos críticos, bloqueio automático em combate, entre outros. Para além disso temos também um sistema interno de achievements, para quem se interessar por isso.

Assim sendo, e mesmo não tendo todo o primor técnico que o primeiro Assassin’s Creed nos mostrou na “PS360”, com as suas grandes cidades repletas de vida e esconderijos, acho que conseguiram condensar bem o que caracterizava o Assassin’s Creed e incorporá-lo na Playstation Portable. Não é um jogo perfeito, longe disso, mas é convincente e acaba por proporcionar umas boas horas de jogatana.