Ghost Vibration (Sony Playstation 2)

ghost-vibration-coverContinuando com as rapidinhas, desta vez vamos voltar à Playstation 2, essa notável consola da Sony que no meio do seu imenso catálogo de videojogos, existem umas quantas hidden-gems que passaram despercebidas a muita gente, incluindo a mim próprio. Este Ghost Vibration da Artoon é um desses jogos que nos passou despercebidos, mas de hidden-gem não tem nada. Comprei-o na Feira da Ladra em Lisboa algures durante o Verão no ano passado, por volta de 2 ou 3€. Foi uma compra por engano, pois achei que este era um outro jogo de PS2 que tinha lido vagamente no Hardcoregaming 101 e até hoje ainda não me recordo que jogo seja. A única coisa que me lembro é que era um jogo na terceira pessoa e a parte do “Vibration” era elemento fulcral na jogabilidade.

Ghost Vibration - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Ghost Vibration é um pseudo-survival horror. A história começa quando George, caçador de fantasmas por hobby, recebe um telefonema da sua amiga Alicia a pedir-lhe um dos seus kits para caçar fantasmas. Sem querer dizer mais, George decide viajar até à Europa e, juntamente com Alicia ver no que ela se estava a meter. Como de costume, somos deixados numa enorme mansão abandonada que se encontra infestada de fantasmas e cabe-nos a nós, como George, capturar o máximo de fantasmas possível para que, ao reter as suas memórias, consigamos entender qual o mistério por detrás da mansão e a causa-raiz de todas as suas assombrações.

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Alicia tem uma espécie de ligação a todo este mistério, mas só mais tarde percebemos porquê

A jogabilidade é muito simples, onde nós vamos apenas alternando entre a primeira e a terceira pessoa. Geralmente estamos na terceira pessoa, onde podemos explorar a mansão. O problema é que apenas nos podemos movimentar numa direcção, como se estivéssemos on-rails. Quando vimos um fantasma, então mudamos para a primeira pessoa e é aí que começa o combate. A arma que temos é parecida com a dos Ghostbusters, mas lança uma espécie de arpão para os fantasmas e se lhe acertarmos, então é que os começamos a “sugar”. O problema é que a arma sobreaquece muito rapidamente e teremos de deixar de puxar com alguma frequência para fantasmas mais poderosos. Para além dessa arma temos também uma sub-weapon que podemos utilizar, mediante a energia restante no respectivo medidor no topo do ecrã. Esta arma é uma espécie de shotgun, que enfraquece e paralisa temporariamente os espíritos à nossa frente. Ao atacar os fantasmas vamos também encontrar uma série de items, que podem ser regeneradores de vida, energia, ou outros especiais, que não deixem a nossa arma sobreaquecer, por exemplo.

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Os fantasmas que começam a ficar amarelos intermitentes, estão em vias de nos atacar e devemos concentrar-nos nesses primeiro

Graficamente o jogo não é nada de especial, mas também é normal visto ser um jogo de 2002 para uma Playstation 2, mesmo nas cutscenes a Artoon tentou dar um aspecto mais cartoony aos personagens principais, o que retira logo alguma da suposta atmosfera a terror. A câmara segue-nos muitas vezes em ângulos estranhos e temos de estar especialmente atentos a movimentos e barulhos estranhos se quisermos capturar alguns fantasmas mais escondidos. E isso será mesmo necessário caso queiramos completar o jogo a 100%, capturando todos os fantasmas e suas memórias e com isso obter o final verdadeiro do jogo. A música e efeitos sonoros também não são nada de outro mundo, mas adequam-se bem a um jogo que tenta ser tenso.

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Nem todos os fantasmas se mostram livremente, em muitos outros teremos de estar bastante atentos ao que se passa em background

Ghost Vibration não é propriamente um must-have na consola e percebe-se bem o porquê de ter passado despercebido aos olhos gerais dos jogadores. Na internet há pouca informação do mesmo, incluíndo reviews e os grandes sites apontam que o jogo foi inclusivamente cancelado em solo europeu, existindo apenas no Japão. E se calhar até foi mesmo cancelado em alguns países europeus, ou com lançamentos muito reduzidos, mas Portugal lá deve ter ficado de fora dessa blacklist pois este Ghost Vibration já não é o primeiro que vejo por cá.

Tenchu – Stealth Assassins (Sony Playstation)

Tenchu Stealth AssassinsA série Tenchu sempre me despertou alguma curiosidade, mas por variadas razões sempre fui deixando passar os jogos da mesma. Apesar de já ter comprado anteriormente alguns jogos para a PS2, PSP e DS, ainda não lhe tinha pegado pois eu gosto sempre de começar no início. Felizmente no mês passado após uma visita à PressPlay no Porto, encontrei os primeiros 2 jogos, ainda na Playstation original a um bom preço (4.5€) e não os deixei escapar.

Tenchu Stealh Assassins - Sony Playstation
Jogo completo com caixa e manuais

Ao contrário de outros jogos sobre Ninjas que popularizaram a indústria dos videojogos na década de 80 e 90, sendo na sua maioria jogos de porrada ou sidescrollers como Shinobi ou Ninja Gaiden, Tenchu aposta numa abordagem bem mais stealth, pois na realidade era isso que os Ninjas eram, assassinos. E claro está, neste jogo encarnamos num de 2 assassinos ninjas. Rikimaru e Ayame pertencem ao clã ninja de Azuma, liderado pelo poderoso Lord Gohda, que incumbe a dupla em várias missões de assassinato a pessoas poderosas, mas corruptas e desonradas. Lá para meio da coisa vamos também cruzar-nos com ninja demoníaco Onikage e os planos malignos do seu Lord Mei-Oh, pelo que não vamos lutar apenas contra outros ninjas e samurai vulgares, mas também criaturas de outros mundos.

Tal como referi acima, a diferença que Tenchu fazia face aos jogos anteriores sobre esta temática é mesmo o stealth. Todos os níveis são passados à noite ou em locais escuros, o que provoca um mau campo de visão para toda a gente, e teremos de tirar o melhor partido do mesmo. Um dos items que podemos carregar é um gancho que podemos usar para nos colocarmos em telhados, sendo isso mais uma mais-valia para passarmos despercebidos. E de facto convém evitar que os adversários nos descubram, de forma a podermos assassiná-los pelas costas, com golpes duros, mas eficazes. Caso sejamos descobertos, e em especial se jogarmos com a Ayame, que é fisicamente mais fraca, teremos a vida mais complicada e demoramos bem mais tempo a matar algum dos nossos adversários, para além de tambem sofrermos muito mais dano. Tal como em Metal Gear Solid, sem dúvida o grande jogo do género stealth para a consola, temos um indicador “de segurança”, que muda consoante formos descobertos, ou depois de nos escondermos, quanto tempo falta até os inimigos que nos descobriram desistirem de ir atrás de nós.

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Tenchu é um jogo sangrento e ainda bem que assim o é.

O jogo está dividido por níveis ou missões, cada um com um objectivo principal, seja ir do ponto A ao ponto B, ou invariavelmente assassinar um alvo importante. E essas batalhas acabam sempre por ser travadas como boss battles. Antes de cada missão temos uma espécie de ecrã de inventário que nos permite comprar antes uma série de items, desde items regenerativos, outras armas como shurikens, minas, caltrops -que são essencialmente espinhos que deixamos espalhados no chão e que provocam dano aos inimigos, ou granadas de pólvora. No entanto, também no jogo podemos encontrar muitos desses items se nos dermos ao trabalho de explorar os mapas. Para além dos itens normais temos também uma série de itens especiais, como scrolls que nos deixam temporariamente muito rápidos, deitar fogo pela boca e queimar os inimigos vivos, shurikens especiais que disparam em 8 direcções, gás para adormecer inimigos, entre muitos outros.

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Nestas situações que deviam legendar, não o fazem…

A inteligência artificial tem tanto de bom como de mau. O jogo tem um reduzido campo de visão e com os níveis sendo nocturnos tornam a coisa ainda pior. Ainda assim parece-me ser mais fácil um inimigo detectar-nos à distância do que o contrário. Depois quando somos descobertos por um inimigo, muitas vezes ele acaba por ficar preso nalgum local e não consegue descobrir o caminho para nos vir chatear, ou nem sequer chama os seus companheiros para vir ajudar. O mesmo acontece quando um deles descobre um cadáver no chão, ficam suspeitos durante algum tempo, mas depois retomam as suas rotas normais como se nada fosse. Os controlos são simples, porém a câmara estraga um pouco o esquema, pois não nos dá um bom ângulo de visão de tudo o que está à nossa volta, seguindo sempre as costas do jogador, o que causa um ângulo morto brutal. Depois o trade-off entre termos os one-hit kills se formos sneaky o suficiente, ou a quantidade de facadas que temos de dar depois se formos descobertos, não me parece muito balanceada.

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Cada missão tem os seus próprios objectivos, dados logo no início

No entanto, tirando o facto do reduzido campo de visão, os níveis vão sendo grandinhos, sendo por vezes necessário um mapa para consultar de vez em quando a nossa posição. Graficamente é um jogo competente, no entanto a PS1 é capaz de fazer gráficos 3D com melhores texturas e modelos poligonais com mais detalhe. Ainda assim, a variedade de inimigos, armas e afins, são um ponto positivo para os visuais, assim como o detalhe dado nos cenários tipicamente japoneses feudais. Mas claro que não poderia deixar de referir o óbvio: o gore. Não há nada mais bonito que degolar a garganta de um bandido “indefeso” e ver o sangue a jorrar uns bons metros. OK, é desta que me internam num hospício… Mas a verdade é que este Tenchu é um jogo bem sangrento e na minha opinião faz todo o sentido que assim o seja, senão que piada teria andarmos a ter sempre o máximo de cuidado para não sermos descobertos pelos inimigos? Eye candies deste género são bem bons.

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Gosto bastante dos cenários deste jogo, boa atenção ao detalhe.

Os efeitos sonoros são competentes, mas infelizmente o voice acting deixa algo a desejar, o que ainda era uma coisa comum nos videojogos de então. Visto que existem legendas nas cutscenes (excepto nas introduções em cada nível), era preferível deixarem o voice acting original e colocar legendas em inglês. De outra forma tira a mística “nipónica” que deveriam manter ao máximo. Já as músicas são boas, misturando temas electrónicos habituais nos videojogos, com melodias e instrumentos japoneses. Creio que ficou uma boa mistura.

No fim de contas, este Tenchu é um jogo com boas ideias, mas acho que ainda teria muita margem para progredir. A opinião geral é que a sequela acaba por melhorar bastante muitos destes aspectos menos bons, e será isso que irei tirar a limpo brevemente.

Tiny Hawk (Playstation Portable Minis)

De volta para as rapidinhas porque o tempo realmente não dá para mais e esta será curtinha assim como o próprio jogo. Tiny Hawk (quaisquer semelhanças com Tony Hawk são mera coincidência, ou não) é um joguinho indie desenvolvido pela Polygon Toys e que acabou por ser lançado para a PSN na forma de um Playstation Minis, formato inicialmente pensado para a PSP. Foi uma das ofertas que a Sony fez neste último Natal, creio eu.

title_screen_without_menuEssencialmente este é um jogo de plataformas em que temos de ir do ponto A ao ponto B num nível, demorando o mínimo de tempo possível e apanhando o máximo de latinhas de refrigerantes que conseguirmos. O problema é que o jogo tem apenas 32 níveis e não são assim tão difíceis de chegar até ao fim e o pouco tempo que nos leva a terminar o jogo também não nos entusiasma em pegar nele novamente, nem que seja para melhorar o tempo ou garantir que apanhemos todos os itens espalhados em cada nível. O que é pena pois a jogabilidade até que é boa. Podemos saltar, “grinding” em corrimões e saltar de parede em parede à lá Ninja Gaiden, temos de evitar cair em poças de água e por aí fora. Joga-se bem.

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A bandeirinha axadrezada é o ponto final que devemos atingir em cada nível

Os gráficos são bastante simplistas assim como a música que apesar de não ser variada acaba por cumprir bem o seu papel. Os gráficos retro não me incomodam minimamente e para ser sincero até gostei dos mesmos, mas que adianta ser um jogo bonitinho e com uma boa jogabilidade se podemos chegar ao fim do mesmo em 30 minutos? Talvez resulte em jogos mais artísticos como Shelter ou Proteus, mas num jogo de plataformas não é o caso. E assim sendo não é um jogo que recomende, a menos que tal como eu o tenham obtido gratuitamente por cortesia da Sony.

Canabalt (Playstation Portable Minis)

Indo agora para a “rapidinha” mais rápida de sempre, Canabalt é um jogo indie desenvolvido por Adam Saltsman que está também disponível na PSN como um jogo Playstation Minis. Tal como os outros Minis que possuo na minha colecção digital da PSP, este foi também uma das ofertas da Sony no seu facebook pelo Natal de 2012, se a memória não me falha.

Canabalt_logoEssencialmente Canabalt é um jogo de corrida/parkour sem fim, onde o único objectivo é alcançar a maior distância possível em cada jogada. Controlamos um homem que, por algum motivo vê-se ameaçado por algo e decide atirar-se janela fora do seu prédio, começando a correr pelos terraços dos prédios vizinhos e entrando pelas janelas de outros prédios também. Enquanto vamos correndo vamos também ganhando velocidade e devemos evitar os obstáculos que nos aparecem à frente ou saltar os penhascos. Falhar um salto significa a nossa morte, embora se embarrarmos contra um caixote ou uma cadeira apenas perdemos alguma da velocidade.

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Gosto bastante desta “concrete jungle” e a grayscale utilizada nos visuais

E Canabalt é isto, somos largados neste nível gigantesco e sem fim, cujos obstáculos vão sendo gerados automaticamente. Os visuais são simples mas a utilização da greyscale agrada-me bastante e quando estamos nos exteriores parece que estamos num cenário de guerra futurista, ou a ser alvo de alguma invasão alienígena, pelos “mechas” e naves que vamos vendo em background. Os efeitos sonoros são bastante simples mas assentam que nem uma luva ao jogo bem a música mais acelerada que nos dá sempre pica para jogar um bocadinho mais e tentar bater o nosso record anterior, mas infelizmente com a falta de leaderboards online, este Canabalt acaba por ser mais um daqueles jogos “pick up and play” para jogar por momentos rápidos enquanto esperamos pelo autocarro ou pela nossa vez no dentista.

Mas uma curiosidade que me agradou neste Canabalt foi o facto de alguém ter convertido oficialmente este jogo para a Commodore 64, algo que depois até teve direito a um lançamento físico e tudo. Pelo que vi por aí, parece-me que fizeram mesmo um óptimo trabalho!

Breakquest (Sony Playstation Portable Minis)

Vamos lá a mais uma rapidinha, desta vez com o primeiro jogo da categoria PSP Minis a ser analisado neste espaço. Os Minis são uma série de jogos indie que estão disponíveis para compra na loja online da Playstation, a partir de qualquer PSP e não só. Alguns destes jogos acabaram por ter releases em formato físico através de várias compilações, mas sinceramente não sei se este é o caso. Breakquest é um interessante clone de Arkanoid e chegou-me à colecção como sendo um presente de natal por parte da Sony a todos os possuídores de PSP. Creio que foi no Natal de 2012.

BreakQuest

E o Breakquest é um jogo indie que pega na fórmula já bem conhecida do Arkanoid, Breakout e similares e tenta dar-lhe um toque mais moderno. O jogo foi originalmente desenvolvido pela Nurium Games para o PC e posteriormente convertido para outras plataformas, entre os quais esta versão Mini para o serviço PSN da PSP, cuja ficou a cargo dos Beatshapers.

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Breakquest apresenta níveis bastante diferentes dos que são normalmente apresentados em jogos deste género

E o que salta à vista no Breakquest são os 100 níveis que podemos jogar, todos eles com temáticas diferentes entre si e com físicas muito interessantes que vão bem mais além do que os jogos clássicos do género. Todos os níveis vão sendo bastante distintos entre si e com mecânicas próprias: um deles funciona como o tetris, de forma a destruir os blocos, temos de preencher uma linha da mesma cor, outro nível apresenta os blocos como se estivessem presos a uma corda elástica, tirando o máximo partido da engine de física utilizada, com imensas colisões à mistura, outro até se assemelha bastante a um Space Invaders. Para acompanhar esta variedade de níveis e gameplay, o jogo tem imensos powerups, itens e armas que podem ser usadas para destruir os blocos. Naturalmente esses powerups que vão caíndo tanto podem ser benéficos, como bolas múltiplas ou protecções no fundo do ecrã que não deixam a bola cair, outros powerups complicam-nos a vida, embora no ecrã da PSP nem sempre seja fácil distinguir entre uns e outros.

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Os níveis vão sendo bastante coloridos e originais

Infelizmente os controlos não são os melhores e isso acaba por prejudicar bastante um jogo deste género. Essencialmente podemos controlar a nave através do direccional ou pelo analógico da PSP. Enquanto que o primeiro desloca a nave muito lentamente, no segundo acaba por ser precisamente o contrário. Existe também a habilidade de controlar um pouco a trajectória da bola, através de um botão que aumenta ligeiramente a gravidade, fazendo com que a trajectória da bola caia mais “a pique”. Esta é uma técnica que tem um imenso potencial estratégico para se masterizar, mas com estes maus controlos não se tira todo o partido que poderia oferecer.

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Com 100 níveis e 3 graus de dificuldade, BreakQuest acaba por ter muito conteúdo para os fãs deste género

O jogo apresenta gráficos simples, mas bastante coloridos e diversificados entre si, e o mesmo pode ser dito das músicas, que muitas delas acabam por ser bastante viciantes. Com os seus 100 níveis no Quest Mode, diferentes graus de dificuldade, e o modo Arcade (oferecendo um número mais reduzido de níveis), tornam este jogo que apesar de não ser perfeito, numa excelente escolha para “pick up and play“, naqueles momentos chatos em que não sabemos muito bem o que jogar.