Voltando agora à série de ficção científica Star Wars para mais uma rapidinha a um jogo que acabou por ser bastante polémico por ser mauzinho: Masters of Teras Kasi é um jogo de luta 1 contra 1 em 3D, tal como Virtua Fighter ou Tekken e enquanto o universo de Star Wars está repleto de personagens que figurariam bem num jogo de luta (mediante se se pudessem utilizar os lightsabers e afins), a verdade é que as coisas não foram lá muito bem aproveitadas aqui. O jogo entrou na minha colecção após ter sido comprado entre um ou dois meses atrás, tendo-me custado 3€ na Cash Converters de Alfragide.
Jogo com caixa e manual
O jogo decorre no universo de Star Wars compreendido entre os episódios IV e V, a “primeira” trilogia, portanto. Algures depois do ataque à Death Star, o Imperador recruta os serviços de Arden Lyn, uma mestre na arte marcial de Teras Kasi, para assassinar os membros mais importantes da aliança rebelde, incluindo claro está Luke Skywalker, Han Solo e a Princesa Leia. Misturando mais algumas personagens como Boba Fett ou guardas de Tatooine, parecia estar aqui uma receita para o sucesso, não fosse a jogabilidade mázinha. Isto porque este é um jogo lento, pobre em animações – os personagens quase que parecem marionetas a mexerem-se, e os controlos não têm uma boa capacidade de resposta. O facto de podermos usar armas como light sabers ou armas laser também introduziu alguns imbalanceamentos, onde os light sabers acabam por ser bem mais eficazes, apesar de as animações também me parecerem estar mázinhas. O jogo tem também apenas 2 modos: o “arcade” e um versus para 2 jogadores. Mas ao menos poderemos ir desbloqueando algumas personagens novas, como o Darth Vader ou a princesa Leia na sua forma de escrava, por exemplo.
Os cenários vão sendo variados e são certamente a coisa mais “bonita” do jogo.
Graficamente é um jogo com backgrounds bonitos e animados, alguns até com Snowspeeders e AT&ATs a combaterem no fundo, mas as personagens tal como referi atrás parecem marionetas, há algo ali que não bate certo. Os efeitos sonoros são OK, já a música sendo licenciada de toda a série Star Wars, naturalmente que é muito boa. De resto, quer se queira quer não, este é um daqueles jogos que apenas recomendo aos fãs de Star Wars, ou aficcionados em jogos de luta no geral, embora esses certamente irão ficar desapontados com a jogabilidade deste jogo.
Confesso que nunca cheguei a jogar nenhum dos Gun Survivors anteriores, sejam da série Resident Evil, ou Dino Crisis. Mas este pareceu-me ser bastante diferente, misturando os conceitos dos Resident Evils tradicionais, com a navegação em terceira pessoa e a exploração e resolução de puzzles básicos, com a jogabilidade em first person dos shooters típicos de light guns. Infelizmente o produto final não foi o melhor, pelas razões que irei descrever lá mais para a frente. Este jogo entrou na minha colecção há uns meses atrás, após ter sido comprado por 2.5€ na feira da Ladra, em Lisboa.
Jogo com caixa, manual e disco
E o jogo coloca-nos inicialmente na pele de Bruce McGivern, um agente norte-americano de uma unidade criada exclusivamente para tratar de assuntos relacionados com os actos de bioterrorismo da Umbrella. Somos então levados para o navio Spencer Rain, da própria Umbrella, que foi tomado de assalto por um ex funcionário da empresa, Morpheus D. Duvall, que libertou intencionalmente as armas biológicas que vinham no navio, tornando toda a tripulação em zombies sedentos de sangue. Para além disso, Morpheus pede um resgate aos governos norte americano e chinês no valor de um bilião de dólares, caso contrário mandará lançar mísseis com ogivas repletas do T-Virus para várias das principais cidades de ambos os países. A nossa missão claro está, será neutralizar Morpheus, e todos os zombies ou outras armas biológicas que nos cruzem pela frente.
Se virmos um zombie a esta distância, geralmente já é tarde
O jogo possui um conceito interessante de jogabilidade, misturando a exploração em 3D na terceira-pessoa dos Resident Evil clássicos, com a jogabilidade em primeira pessoa de um light-gun game. Cada vez que nos preparamos para disparar, o jogo leva-nos de imediato para a primeira pessoa, onde se estivermos a jogar com um gamepad, aparecerá um cursor no centro do ecrã a servir de mira. Mas ao contrário dos outros light-gun games que conheço, cujos são sempre em percursos prédefinidos – on rails – os inimigos aqui não morrem logo com 1 ou 2 tiros, mas acabam por ser autênticas esponjas de balas. Isto porque nos podemos movimentar livremente, mesmo quando estamos em primeira pessoa, embora de uma forma mais lenta. Para além do mais, os inimigos possuem pontos fracos – geralmente os dos zombies são mesmo as cabeças, que devemos procurar atingir, de forma a poupar munição. Sim, porque este é um light gun game com munição limitada e se nos pusermos a disparar para tudo o que mexe à toa não vamos muito longe.
Os bosses são bem mais desafiantes, como seria de esperar.
Existem diversas armas, desde revólveres a shotguns, metralhadoras ou mesmo lança-rockets, mas todas elas com munição limitada. Claro que se chegarmos ao final do jogo com uma performance de A ou S vamos conseguir desbloquear algumas munições infinitas como vem sendo normal nos jogos da série. Um acessório interessante é o silenciador do revólver, pois é possível passar despercebido por alguns zombies, a menos que façamos barulho. Com o silenciador e apontar para as cabeças a tarefa fica mais facilitada. Infelizmente jogando com o gamepad isso poderá não ser tão fácil assim, especialmente com alguns dos zombies que são mais rápidos ou com os Hunters que são sempre chatos. O jogo tem suporte para a G-con2, que eu não tenho, o que certamente traria um grau de precisão maior. De resto a jogabilidade é semelhante aos Resident Evil clássicos, onde nós temos a liberdade total de explorar os cenários, interagir com objectos e os puzzles simples de procurar chaves ou outras maneiras de aceder a locais inacessíveis, bem como os já esperados bosses, que são autênticas esponjas de balas. Para além de Bruce também poderemos jogar alguns segmentos do jogo com uma outra agente secreta, desta vez do governo chinês – Fong Ling. Ao jogar com a Fong as coisas mantêm-se com a mesma fórmula.
Os diálogos são maus. Muito maus mesmo.
Mas é nos audiovisuais que as coisas se perdem um pouco. Os gráficos podem não ser nada do outro mundo, mas são competentes. O jogo não se passa só no navio, mas a segunda metade é passada numa base da Umbrella, algures perdida numa ilha remota. As cutscenes também existem num CGI um bocado manhoso, infelizmente. Mas o que me irrita mesmo é todo o trabalho de som. Os grunhidos dos zombies e outras criaturas são muito maus, e todo o trabalho de story telling ou voice over é demasiado mau, parece mesmo retirado de um filme de série B, mas sem a parte cómica que esses filmes costumam sempre ter. Dá mesmo a entender que este jogo foi desenvolvido por uma equipa secundária da Capcom e mesmo para tapar buracos, o que é pena. De qualquer das formas tem os seus momentos e apesar de na minha opinião ser um jogo que merecia ser mais polido e refinado, acho que marca pontos pela sua jogabilidade mista e a forma como conseguiram fundir 2 géneros completamente distintos de videojogos.
Vamos lá a mais uma rapidinha, desta vez com o primeiro jogo da biblioteca da Playstation. Ridge Racer é um jogo de corridas em 3D poligonal, lançado originalmente nas arcades ainda no ano de 1993, tendo chegado apenas à playstation em solo europeu já em 1995. Tal como Daytona USA é um jogo completamente arcade, sem grande conteúdo adicional. Mas ao contrário do jogo da Sega, este não me traz assim tanta nostalgia, pelo que este artigo será algo breve. Comprei esta edição Platinum na feira da Ladra, há umas semanas atrás. Custou-me 3€, se a memória não me falha. A Playstation 1 é provavelmente a única plataforma da qual eu não me importo assim tanto em ter jogos platinum, devido à poluição visual ser mínima.
Jogo com caixa e manual. Versão platinum
Ora vamos lá. Ligando o jogo, depois de jogarmos um pouco de Galaxian no ecrã de loading (sempre gostei deste toque especial que a Namco deixou nos seus jogos), resta-nos escolher o carro a conduzir, as mudanças manuais ou automáticas, a música e o “circuito”. As aspas estão ali porque na realidade todos os circuitos são variantes do mesmo, mudando apenas com a dificuldade. O primeiro grau de dificuldade – beginner – leva-nos pelo circuito normal com uma velocidade limitada, onde apenas precisamos de fazer 2 voltas. O grau seguinte deixa-nos no mesmo circuito, mas o limite de velocidade é maior, e teremos 3 voltas pela frente. O “hard” leva-nos pelo circuito extendido, onde teremos uma parte nova do percurso, através de trechos de estrada ainda em construção. Por fim temos o Time Trial, mas já lá vamos. Nos primeiros 3 que mencionei, existem 12 carros na corrida, incluindo nós mesmos, começamos na última posição e o resto é simples, correr em contra relógio através de vários checkpoints e fazer tudo por tudo para chegar ao final da corrida em primeiro. O Time Trial é diferente, é uma corrida 1 contra 1, nomeadamente contra o “melhor” carro do jogo, no mesmo circuito extendido. Finalizando em primeiro lugar nestas 4 pistas, temos acesso a jogá-las novamente no modo reverso.
E nasceu aqui a lenda de Reiko Nagase
Uma coisa que Ridge Racer tem a seu favor são os unlockable cars. Inicialmente dispomos apenas de 4 carros diferentes para escolher, mas se fizermos uma pontuação perfeita no minijogo do Galaxian logo quando ligamos a consola podemos desbloquear os restantes 8 carros contra os quais corremos, formando assim os tais 12 carros. Ainda podemos desbloquear um “Lamborghini” preto se chegarmos ao fim do extra time trial, derrotando-no aí. Os carros são fictícios, embora se assemelhem ligeiramente a carros reais. Outra coisa interessante neste Ridge Racer é que o podemos jogar sem o CD na drive, e se colocarmos um CD de música na mesma podemos ouvir as nossas próprias músicas (limitando-se na mesma ao número 6 de músicas oficiais do jogo).
Cada carro tem características diferentes, mas não se preocupem muito com isso, isto não é um simulador.
Falando nas músicas as mesmas têm todas uma toada electrónica e são bastante upbeat, eu prefiro as rockalhadas de Sega Rally, mas são músicas “mexidas” o suficiente para a adrenalina de um jogo de corridas arcade. Os gráficos como seriam de esperar são ainda muito rudimentares, pois este é um jogo natural de 1993, e as conversões arcade sempre perdiam algum dos detalhes. Mas não deixa de ter sido um jogo impressionante para a altura em que foi lançado na consola, certamente. Outra coisa que demonstra a sua idade é o “tipo de letra” utilizado para registar os tempos da corrida. São as mesmas utilizadas em muitos jogos de NES e noutros jogos da Namco em sistemas 8 e 16bit. De resto, e comparativamente com o Daytona USA, o jogo de corridas da Sega que por sua vez serviu também de jogo de lançamento da Saturn, a draw distance no Ridge Racer parece-me ser superior, tendo assim um menor pop-in.
Pois, o “blue sky in gaming” não era só da Sega. Bons tempos!
No fim de contas, apesar deste Ridge Racer não ser propriamente um jogo cheio de coisas para fazer, e eu ter uma costela bem mais “Seguista” no que diz respeito aos jogos arcade, não há como fugir, o Ridge Racer original é um jogo importante no catálogo da consola da Sony, bem como na cooperação estratégica entre ambas as empresas. Se o virem por aí, mesmo que seja a versão Platinum, go get it!
Recentemente escrevi um artigo sobre a primeira incarnação deste Resident Evil Outbreak, um jogo marcado por uma jogabilidade que fomentava a cooperação entre personagens, tanto online como offline, e as diferentes maneiras e caminhos alternativos para alcançar os mesmos objectivos, devido às diferentes habilidades de cada personagem. E neste jogo não houve muita coisa que mudou, pelo que não me vou alongar no mesmo, recomendo assim fortemente a leitura do artigo anterior. Este jogo entrou na minha colecção há cerca de 2 meses atrás, após ter sido comprado por 2.5€ na Feira da Ladra em Lisboa.
Jogo com caixa, manual e papelada
A primeira diferença notável, pelo menos comparando ambas as versões PAL, é que esta inclui a jogatina online que o primeiro falhou para o território europeu. Infelizmente não entrou na minha colecção a tempo pois os servidores oficiais há muito que fecharam e os servidores amadores que estão actualmente online, necessitam de uma cópia japonesa do jogo para correr, pelo menos que eu tenha conhecimento. De resto mantém a mesma fórmula e identidade que no primeiro jogo: as personagens jogáveis são as mesmas e herdam as mesmas características e habilidades únicas, mudando os cenários do jogo. Neste temos inclusivamente uma reimaginação do J’s Bar do primeiro jogo, que serve de tutorial para nos ensinar as várias acções que podemos desempenhar ao longo do jogo. De resto temos outros cinco cenários para explorar, levando-nos para um jardim zoológico cheio de animais zombies (gostei da ideia), o sistema de metro de Raccoon City, os subúrbios perto das montanhas, as imediações da esquadra da polícia, onde coisas relacionadas com o Resident Evil 2 acontecem e por fim temos o “End of the Road”, que nos leva por mais um laboratório da Umbrella até ao ataque fatal levado a cabo pelo governo norte-americano de forma a conter a epidemia.
As mesmas personagens do jogo anterior entram novamente em acção com as suas peculiaridades
Outras coisas que notei que mudaram foram as mensagens que os NPCs nos vão enviando aleatoriamente, agora são bem mais silenciosas, embora continuem com uma frequência exagerada, já não incomodam tanto. De resto é a mesma fórmula, continuamos a ter um inventário muito limitado para gerir, podemos passar ou requisitar items para os outros NPCs, mas como a IA foi propositadamente deixada de forma a que eles fossem algo independentes, muitas vezes as ordens ou pedidos que lhes damos passam-lhes completamente ao lado e lá vão eles meterem-se na toca do lobo. Também tal como no jogo anterior temos itens especiais para descobrir que nos dão bónus, bem como ao jogar cada capítulo várias vezes se conseguirmos presenciar todos os diferentes eventos desbloqueamos o “Infinity Mode”, onde toda a gente tem munição infinita.
Graficamente é um jogo competente, fazendo lembrar a engine do Code Veronica, onde os cenários deixaram de ser pré-renderizados, embora os ângulos fixos da câmara persistem. Os efeitos sonoros e música são OK, nada a comentar. Reutilizaram a mesma música da CG de abertura do primeiro jogo, embora desta vez a cutscene de abertura ficou uns furos abaixo da do anterior, que era excelente.
Não sei quem teve a ideia de colocar um elefante zombie, mas gostei.
E o Outbreak File #2 é isto: mais do mesmo, mas com algumas melhorias. Quem gostou do jogo anterior certamente irá apreciar este, mas para quem que, tal como eu, gosta de fazer as coisas com tempo e explorar com o mínimo de “à vontade” os cenários do jogo, então os RE clássicos são alternativas bem superiores. Mas para mim não deixa de ser verdade, estes Outbreak parecem-me mesmo ser os mais SURVIVAL horror de toda a série.
Infelizmente, foi só após o lançamento de Final Fantasy VII para a Playstation que a Squaresoft decidiu abrir os olhos e presentear-nos humildes europeus, com os restantes jogos da série, e muitos outros do seu catálogo, apenas devido ao sucesso estrondoso que esse jogo teve em todo mundo e naturalmente a Europae Portugal não fugiram à regra. Ainda assim, mesmo nos dias de hoje, continuam a haver vários JRPGs que chegam apenas a solo norte-americano e nós somos deixados na obscuridade, mas felizmente tal já não acontece em larga escala como nos anos 90. Mas no que ao Final Fantasy diz respeito, até ao lançamento da sétima iteração, no mercado norte-americano também muitos ficaram de fora. Este Final Fantasy VI é um bom exemplo, tendo sido lançado originalmente para a SNES, e chegado a solo norte-americano como Final Fantasy III, devido aos norte-americanos não terem recebido alguns dos jogos anteriores. Mas adiante, a minha cópia deste jogo foi comprada há cerca de 2 meses atrás na feira da Vandoma no Porto, tendo-me custado 4€ e faltando-lhe apenas o demo do FFX para a PS2, tal como descrito no autocolante da caixa. Não me faz grande falta para ser sincero.
Jogo com caixa e manual – fica a faltar o demo do FF X para a PS2
E apesar de o Final Fantasy VII ter tido o sucesso estrondoso que teve, e tal é 100% merecido, muitos dos fãs mais hardcore do género afirmam que a história do seu predecessor é melhor. E eu concordo em absoluto. Essencialmente o jogo decorre num mundo com alguma tecnologia, governado por um império tirano com planos megalómanos de world domination. O costume portanto! Mas a origem dos conflitos vai bem atrás no tempo, onde houve uma grande guerra conhecida como a War of the Magi, que dizimou por completo a civilização como a conhecemos. E a magia, origem desse conflito, acabou por se perder com o tempo. Mas 1000 anos depois uma jovem por alguma razão tinha poderes mágicos. Ansiosos por poder, o Império deitou-lhe as mãos. E começamos assim a aventura ao controlo da misteriosa e inocente Terra, que em conjunto com mais 2 soldados imperiais tomam de assalto a cidade gelada Narshe, à procura de uma Esper, uma criatura com imensos poderes mágicos. Acontece que durante essa investida são atacados pelo grupo rebelde “Returners” e, após encontrarem a tal Esper, uma explosão de luz derrota os soldados imperiais e Terra vê-se livre do controlo que o Império tinha sobre ela. Depois iremos descobrir o seu passado misterioso, mas não antes sem encontrarmos primeiro várias novas personagens que nos irão ajudar na aventura, cada uma com personalidades muito vincadas e distintas.
A introdução ao jogo é excelente e um dos melhores momentos
E o antagonista principal é um senhor chamado Kefka, que é simplesmente um dos melhores vilões que já vi num JRPG. Parafraseando alguém no podcast dedicado aos JRPGs da PS1 no Game-Chest, basicamente Kefka compara-se ao King Joffrey de Game of Thrones. E não podia estar mais de acordo! Se jogarem este Final Fantasy irão perceber o porquê. De resto devo dizer que gostei bastante da história deste Final Fantasy VI, tem imensos momentos com muita acção e até agora apenas o Chrono Trigger me conseguiu “colar” mais ao ecrã num JRPG.
No início do jogo,Terra usa uma coroa imposta pelo império que a torna numa autêntica marioneta
A jogabilidade é a tradicional de um RPG em 2D da Squaresoft. Tanto podemos explorar cidades/aldeias, falar com NPCs e visitar lojas para comprar/vender items, como vaguear pelo world map ou dungeons onde teremos pela frente batalhas com encontros aleatórios e os bosses do costumer. Nas batalhas, este jogo herda as mecânicas do Active Battle System introduzido pela primeira vez no Final Fantasy IV. Aqui todas as nossas personagens possuem uma “barra de acção” que esvazia cada vez que desempenhamos uma qualquer acção em batalha, e apenas poderemos desempenhar outra acção quando essa barrinha voltar a encher. Isto claro que é válido para atacar, defender, usar items ou magias. E na questão das magias, inicialmente nem todas as personagens as podem usar. Mas depois, ao longo do jogo poderemos equipar várias magicites, que tanto nos darão novas habilidades não mágicas (como a capacidade de roubar os inimigos, ou equipar duas armas), a capacidade de invocar espers, ou aprender outras magias.
As batalhas usam o já conhecidíssimo Active Battle System
Graficamente este continua a ser na sua essência um jogo de SNES. E como jogo de SNES, o Final Fantasy VI era um RPG bem detalhado. Mesmo as sprites pequenas vistas no overworld, dungeons ou cidades possuem diversos detalhes como expressões faciais que lhes permitiram mais facilmente transmitir diversos sentimentos com a história. Claro que na minha opinião isso foi muito melhor conseguido no Chrono Trigger, mas esse é de outro calibre. De resto, tal como um jogo de SNES, temos vários momentos a aproveitar os “fantásticos” gráficos em Mode 7, imagem de marca da 16bit da Super Nintendo. Essencialmente o que foi revisto aqui foram algumas cutscenes em CGI que foram adicionadas, muito à marca da Squaresoft. Se isso vale a pena para comprar esta versão do Final Fantasy? Na minha opinião não, devido aos tempos de loading do jogo no geral, e se quisermos ver as cutscenes o youtube é nosso amigo. Isto porque também não fizeram grandes revisões ao script dos diálogos, que tinha sido bastante modificado e censurado desde a sua versão norte-americana na SNES. Nesse capítulo a versão do Final Fantasy VI que saiu posteriormente para a Gameboy Advance acaba por ser uma melhor alternativa. Por outro lado, a banda sonora continua repleta de excelentes músicas, como é também habitual.
As cutscenes em CG, apesar de serem uma novidade, não são tão boas assim.
Posto isto devo dizer que o Final Fantasy VI é um RPG obrigatório para todos os fãs de JRPGs no geral, ou da série Final Fantasy em particular. Mas tal como descrevi acima, recomendo a versão da Gameboy Advance por ser uma melhor conversão oficial e mais fiel ao original. Ou então joguem mesmo a versão originalíssima da Super Famicom com um patch de tradução feito por fãs. Há pequenos detalhes nas traduções que fazem a diferença.