O Outrun original foi um jogo brilhante que por alguma razão ainda anda fugido da minha colecção. Mas o Outrun 2006 Coast 2 Coast, o último jogo da série (e igualmente excelente) não me escapou! Na passada edição da Pushstart escrevi mais um artigo da rubrica “Old vs New”, onde escolhi desta vez comparar precisamente esses 2 jogos. Como para já apenas tenho o Coast 2 Coast na colecção, aproveito aqui o artigo apenas para este jogo. No futuro será apontado para ambos.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
E o meu exemplar da PS2 foi adquirido por 5€ já há uns bons anos, numa loja do centro comercial Brasília no Porto, da qual já não me recordo o nome, mas não era a Prameta. Está completo e em bom estado! De resto poderão ler o artigo na íntegra aqui.
O artigo de hoje é mais uma rapidinha, desta vez para a PS2 e mais uma conversão arcade, agora da Konami. O Silent Scope era um jogo muito peculiar, pois apesar de por um lado ser um light gun shooter moderno como muitos outros (Virtua Cop, Time Crisis), encarnavamos num sniper e a nossa light gun era mesmo uma sniper rifle, com mira telescópica e tudo. Por acaso nunca cheguei a jogar a versão arcade, mas sempre me deixou curioso. A PS2 foi uma das plataformas a receber uma conversão caseira e é essa a versão que cá trago. O meu exemplar foi comprado a um particular e custou-me uns 4€ se bem me lembro.
Jogo completo com caixa e manual
Bom, como não existe nenhuma light gun semelhante para a PS2, aqui apenas podemos usar o comando normal, com um botão a servir para alternar entre a mira normal (sem zoom) e a telescópica. Os controlos são simples, com o direccional ou o analógico a moverem a mira, o X ou R1 para disparar, e o quadrado e triângulo a servirem para aumentar ou diminur a sensibilidade da mira telescópica. Recarregar? Nada disso, cada tiro conta, só se recarrega no fim do clipe, o que nos pode deixar vulneráveis ao fogo inimigo. Mas já lá vamos. Afinal quem são os maus da fita e o que fizeram? Bom, o presidente dos EUA (pelo menos assumo que é essa a nação) e a sua família foram todos raptados por uma organização terrorista e a nossa missão é salvá-los, sendo que para isso vamos ter de furar muitas testas pelo caminho.
O primeiro nível é possivelmente o que tem os alvos mais longínquos, mas mais inofensivos também
Pelo menos nos primeiros níveis, quando estamos sem utilizar a mira telescópica, o jogo vai demarcando ao longe as posições inimigas e nós só temos de levar o cursor para lá, activar a mira telescópica, afinar a mira e disparar. Mas como habitual, os inimigos não se deixam ficar e ao fim de algum tempo se não lhes acertarmos eles também disparam para nós. Cada tiro certeiro de alguma bala retira-nos meia vida, mas se for algum projéctil ou granada, perdemos uma vida por completo. Felizmente de vez em quando aparecem umas mulheres em trajes menores, seja a apanhar sol numa piscina, ou surpreendidas no quarto de um hotel. E se olharmos para elas com a mira telescópica ganhamos uma vida. Mas claro que isso também nos deixa indefesos durante o tempo em que as andamos a espiar. Como também não poderia deixar de ser vamos ter vários bosses para derrotar e aqui entram em jogo algumas mecânicas interessantes. Todos eles têm um ponto fraco (a cabeça) e apesar de cada tiro certeiro no boss ou no veículo que conduz (caso aplicável) lhe retire um pouco de vida, um headshot é o suficiente para o derrotar.
Durante a noite conseguimos identificar alguns inimigos pelos lasers das suas armas ou lanternas
Um outro aspecto interessante é o de caminhos múltiplos. Silent Scope, como muitos outros jogos arcade deste género, é bastante curto, mas tenta oferecer uma maior longevidade ao em certos pontos no jogo nos perguntar como devemos progredir, resultando em bosses ou níveis inteiramente diferentes. Para além disso a versão caseira tem ainda um time trial baseado nos vários níveis mas com um curto intervalo de tempo para serem concluídos, bem como uma galeria de tiro para irmos treinando as nossas habilidades.
Um tiro certeiro na cabeça do piloto arruma logo com o boss
Graficamente é um jogo algo simples, visto ser um dos títulos da primeira vaga de software da PS2. Esperem algo ao nível de uma Dreamcast, com cenários variados, mas sempre com o famoso “blue sky in gaming”, excepto naqueles que são passados à noite, claro. Mas de resto, a nível de texturas e modelos poligonais é um jogo simples., mas eficaz. A música tem muito aquele feeling arcade que sinceramente me agrada. O voice acting é cheesy todos os dias, mas também faz parte do charme. Posto isto, e se forem fãs de jogos arcade, acho que devem sem dúvidas dar uma espreitadela a este. Se estão à espera de algo com mais realismo e física de projécteis… então esqueçam.
E para não variar muito dos últimos artigos, o que vou trazer cá hoje é invariavelmente mais uma rapidinha. Desta vez o escolhido é o shmup XII Stag da Taito, que não é uma empresa estranha a este subgénero de videojogos, mas este XII Stag em particular parece-me ter passado um pouco de baixo do radar. Pelo menos eu não o conhecia de lado nenhum e fiquei curioso quando o vi na Cash Converters de Alfragide. Este género de jogos e os fighters 2D são algo que até me agrada, mas jogo de forma mais casual, pois costumo ser um zero à esquerda quando comparado com os fãs hardcore. No entanto são jogos a que eu vou estar mais atento doravante e tentarei os trazer, sempre que os encontrar baratinho. Foi o que aconteceu com este XII Stag da Taito, apesar de me ter sido oferecido pelo Mike do Game Chest a quem eu bem agradeço.
Jogo completo com caixa e manual
No que diz respeito à história, essa nunca foi o foco deste tipo de jogo. É sempre um piloto destemido com uma nave super-poderosa contra um exército inteiro de outras naves e aviões de combate e bosses poderosos. Nada mais interessa, a não ser a jogabilidade. E ao contrário de outros shooters como Ikaruga, ou Castle of Shikigami onde temos algumas habilidades próprias como absorção de dano este XII Stag opta por uma jogabilidade mais old-school. Ou quase. O setup dos controlos é simples, com um botão para disparar, outro para o autofire que se forem como eu é para deixar premido durante todo o jogo, e um outro para o ataque especial. A “novidade” está nos disparos laterais e traseiros que podemos fazer, embora não tenham o mesmo poder de fogo que os dianteiros. Os traseiros são disparados automaticamente sempre que um inimigo se aproxime nessa direcção, já os laterais obrigam-nos a “abanar” repetidamente a nave para a esquerda e direita para os disparar, o que não é lá muito inteligente e acaba por ser utilizado unicamente para quem quiser obter grandes pontuações, já que essa técnica é muito bem recompensada nesse aspecto.
Podemos mapear as acções para diferentes botões
O ataque especial é uma “bomba” que provoca uma barreira circular temporária que absorve todos os disparos que a atravessem e danifica os inimigos que estejam lá dentro também. De resto, como eu achei essa mecãnica dos disparos laterais um pouco chata, felizmente há a opção de activar esses disparos laterais com um botão apenas. De resto, e apesar de não ser um jogo com uma componente de bullet hell predominante, excepto nalguns bosses e inimigos em níveis mais avançados, temos sim é de ter cuidado com muitos dos inimigos (ou asteróides) que podem surgir de qualquer lado do ecrã, resultando por vezes em mortes evitáveis. Ainda bem que temos continues infinitos.
As armas especiais devem ser utilizadas inteligentemente
Graficamente não é nada do outro mundo. Os inimigos são apresentados num 2D bem detalhado, mas a minha queixa vai mesmo para os backgrounds, que me parecem de baixa resolução e o scrolling é muito repetitivo. Os níveis em si vão variando de temática, culminando numa batalha final contra uns pulmões e um coração gigantes (desculpem lá o spoiler), mas gosto de shmups mais bem trabalhados na parte visual. As músicas são competentes, tendo sempre uma toada electrónica e futurista, adaptando-se ao conceito do jogo.
Este não é um jogo bullet hell, mas tem os seus momentos
XII Stag parece-me ser um shmup vertical sólido, embora a PS2 tenha no seu catálogo outros títulos bem superiores. As suas mecânicas de tiros laterais são um pouco chatas de se executar na sua forma original, mas felizmente é possível mapear essa acção num botão, facilitando mais as coisas para um comum mortal como eu.
Recentemente escrevi para a PUSHSTART um artigo da rubrica Old vs New, onde habitualmente pegamos em 2 jogos da mesma série e comparamos o antigo com o mais recente. Acabei por escolher os Alien Syndrome, a versão original de arcade (e sua conversão Master System) de um lado, versus a sequela que foi lançada quase 20 anos depois, para a PSP e Wii. Como para já apenas possuo a versão PSP, vou deixar aqui este artigo a servir de referência a essa versão. Um dia que compre o Alien Syndrome para a Master System, então actualizarei este post para incluir também esse artigo.
Jogo com caixa e manual. Versão americana.
E o meu exemplar do jogo foi comprado na banca da 1UP no Lisboa Games Week de 2014. Foi o único jogo que trouxe desse evento, e no meio de tanta confusão de pessoal a querer comprar jogos, deixou-me bastante surpreendido como é que ninguém quis comprar este jogo que lá estava a quase 2€. Mais um exemplo onde se nota a indiferença que a Sega tem hoje em dia no jogador comum… De qualquer das formas eu fiquei bem contente que o tenham deixado de lado, pois aproveitei-o logo. Apesar de ser a versão americana, a PSP é region-free, portanto está tudo bem! Sem mais demoras poderão ler o artigo na íntegra aqui.
O artigo que trago cá hoje não é uma rapidinha, mas sim uma colectânea de 3 rapidinhas. Art of Fighting Anthology é uma compilação dos 3 jogos da conhecida série da SNK Art of Fighting que na altura se tinha destacado pelos seus visuais extremamente bem detalhados, com um sprite zooming bem interessante e por algumas mecânicas de jogo algo diferentes. Esta compilação custou-me 2€ e foi comprada recentemente numa loja online, a Game Kiosk que desde já aconselho cautela se comprarem algo de lá, pois apesar de ter tido alguns solavancos quando fiz a minha encomenda e no fim tudo chegou direitinho, outras pessoas estão ainda hoje à espera de jogos, ou da devolução do dinheiro.
Jogo com caixa e manual
Não entrando em detalhes sobre a história da série, a mesma começa ainda no final da década de 70, antecedendo-se inclusivamente ao primeiro torneio dos “King of Fighters” no primeiro Fatal Fury. Claro que depois nos lançamentos dos vários KoFs toda a timeline se divide por zero, com Ryo, Garcia e companhia a aparentarem ter a mesma idade, apesar de esses jogos decorrerem décadas depois. Até um jovem Geese Howard, um dos vilões mais conhecidos da SNK e do Fatal Fury acaba por dar aqui uma perninha num destes 3 jogos… Mas essencialmente a aventura começa com Yuri, a irmã de Ryo ser raptada por um manda-chuva qualquer do crime organizado e Ryo, em conjunto com o seu amigo Robert partem à aventura por Southtown e desancar uma série de bandidos até a reaverem. Nos 2 jogos seguintes não esperem por uma história muito melhor, e sinceramente como digo sempre nem é algo que interesse muito.
A série Art of Fighting tem um foco maior na história, e isso vê-se nas cutscenes entre os combates
No entanto, pelo menos no primeiro Art of Fighting, a história acaba por ter um papel muito preponderante. Isto porque no modo “história” apenas podemos escolher uma das duas personagens principais, ou Ryo, ou Robert e entre cada combate vamos tendo uma pequena cutscene que nos vai contando os novos desenvolvimentos. O resto do elenco está disponível para ser jogado apenas no modo versus para dois jogadores, excepto os bosses que pelo menos de início estão bloqueados. As mecânicas de jogo são relativamente simples com o jogo a utilizar quatro botões faciais, um para murros, outro pontapés, outro para throws e um outro para o taunt, que diminui a barrinha do special do nosso adversário. Essa barrinha é a que nos permite desencadear qualquer golpe especial e se estivermos com a vida muito baixa podemos disparar os chamados “desperation moves“. De resto, e tal como o Street Fighter II, vamos tendo alguns mini-jogos ocasionais, como partir uma série de barras de gelo, ou gargalos de garrafas de cerveja. Mas ao contrário do Street Fighter onde apenas nos dá mais pontuação, estes minijogos servem também para desbloquear alguns specials, o que é um pouco estranho e quase RPG.
No AoF1 os mini jogos servem para desbloquearmos novas habilidades
Mas o que salta logo à vista neste primeiro Art of Fighting são mesmo os seus visuais espectaculares. As sprites são gigantes e incrivelmente bem detalhadas e o mesmo pode ser dito dos backgrounds que por sua vez são bastante variados. Depois o jogo usa e abusa do efeito de sprite scaling, com o jogo a fazer zoom out cada vez que os lutadores se afastam e vice-versa. Claro que isto nos ports lançados para a SNES, Mega Drive ou PC-Engine acabou por perder bastante, mas esta versão PS2 é emulada directamente da original, e acaba por ser uma conversão bastante fiel, herdando também alguns dos seus defeitos, que um jogador mais casual como eu não repara.
No AoF2 o elenco de lutadores disponíveis no modo singleplayer acaba por ser bem maior
O segundo e terceiro jogo são maiores e melhores, com mais lutadores à escolha (e deixando-nos também jogar o modo single player com qualquer um, não limitando a nossa escolha a 2 ou 3 personagens), mecânicas de jogo mais refinadas, inclusivamente uma dificuldade absurda no Art of Fighting 2, e gráficos uma vez mais excelentes para a época. A Neo Geo era realmente um colosso, e isso pode ser visto especialmente no Art of Fighting 3, que contém backgrounds muitíssimo detalhados e bem coloridos, e as próprias sprites dos lutadores são bem animadas, para além do detalhe habitual. O único downside é o facto de os lutadores deixarem de ter marcas na cara durante os combates, como as feridas, inchaços e pisaduras que podiam ser visíveis nos dois primeiros jogos da saga. Pelo que li por aí, o Art of Fighting 3 é o que tem uma jogabilidade mais diferente dos restantes jogos, herdando até algumas mecânicas de outros jogos de luta 3D como o Virtua Fighter. Mas claro que isso me passou um pouco ao lado, com o pequeno fio de baba a escorrer pelo queixo enquanto olhava para os gráficos bonitos.
O AoF3 é um jogo bem mais colorido e com os backgrounds ainda com mais detalhe
De resto, e para além de ser possível alterar as cores das fatiotas de todos os lutadores, bem como oferecer bandas sonoras diferentes para cada jogo, esta compilação de PS2 não traz nada de muito novo. As bandas sonoras eram bastante variadas, com temas mais rock especialmente no primeiro jogo e outros mais jazz no terceiro, mas se não gostássemos das músicas originais da arcade, poderíamos optar por uma banda sonora mais moderna e com recurso a instrumentos reais. A edição japonesa desta compilação tinha ainda uma vertente online para multiplayer que seria engraçado de se ter aqui no ocidente também, embora eu não lhe fosse dar uso, muito sinceramente.
No fim de contas, e apesar de me parecerem jogos que se calhar envelheceram mal no que diz respeito aos seus controlos, bem como nunca terem tido a fama que Street Fighters da vida tiveram, esta série Art of Fighting tem o seu valor, quanto mais não seja por implementarem algumas mecânicas que perduram até aos dias de hoje, como os já referidos Desperation Attacks. É uma das compilações da SNK que eu faria questão de ter, tenho agora de andar à cata das compilações de Samurai Shodown, Metal Slug e Fatal Fury, pois apesar de algumas serem más conversões (Metal Slug Anthology), acabam por ser as maneiras mais cómodas (e legítimas) de termos uma experiência Neo-Geo em casa sem abrir muito os cordões à carteira.