God of War II (Sony Playstation 2)

God of War II PS2Após o sucesso do primeiro jogo, uma sequela seria o próximo passo lógico, resultando neste jogo lançado em pleno ano de 2007 ainda para a velhinha PS2. De facto não deixa de ser algo surpreendente a Sony não ter forçado a que este GoW saísse originalmente para a PS3, numa altura em que a mesma ainda estava com alguma dificuldades em se afirmar em vários mercados, mas isso é assunto para outra conversa. A minha cópia foi adquirida numa GAME perto de minha casa, tendo custado algo em torno dos 10€ e encontra-se em óptimo completa e estado.

God of War II PS2
Jogo completo com caixa e manual

God of War II decorre pouco tempo após os acontecimentos do primeiro jogo, onde Kratos agora assumindo os poderes de Deus da Guerra, continua insatisfeito com a sua sede de sangue ou whatever e continua a comandar as suas tropas espartanas na guerra contra o povo grego, algo que incomoda os restantes deuses do Olimpo. Assim sendo, o próprio Zeus encarrega-se de atacar Kratos, retirando-lhe todos os seus poderes divinos, tornando-o novamente mortal e acabando mesmo por mandá-lo de volta para Hades. Ora Kratos supostamente é um osso duro de roer, pelo que consegue novamente escapar do inferno e encontra-se com a Titã Gaia, uma das divindades que antecederam Zeus e companhia. Gaia explica a Kratos que é possível ele executar a sua vingança contra Zeus, bastando para isso encontrar-se com as “Sisters of Fate” de modo a voltar atrás no tempo e atacar Zeus desprevenidamente. E pronto, está dado o mote para mais uma aventura de contornos épicos passados na antiga Grécia.

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Combate visceral, é imagem de marca da série

Pouca coisa foi modificada na jogabilidade. O combate permanece idêntico na sua essência: quadrado para golpes fracos, triângulo para golpes fortes, círculo para agarrar e x para saltar. Existem novos combos que tornam o combate mais visceral, bem como mais algumas armas que podemos utilizar, para além das já habituais Athena Blades. Infelizmente as armas novas não as achei grande coisa, as lâminas duplas habituais permitem um combate bem mais dinâmico. Para além de armas brancas podemos usar magias, onde apenas uma regressa do jogo anterior, sendo as restantes inteiramente novas. Uma outra novidade consiste na habilidade de abrandar o tempo, algo que podemos fazer a partir de um certo ponto do jogo. Esta habilidade apenas se pode desencadear na presença de uma das estátuas das Sisters of Fate e tem uma duração limitada. De resto, o que dizer mais da jogabilidade? Acho que God of War II melhorou vários aspectos do primeiro jogo, nomeadamente as secções de plataforma, menos atabalhoadas desta vez, puzzles mais interessantes e sobretudo mais bosses. Infelizmente os quick time events vieram para ficar, mas podia ser pior, acho os da PSP intragáveis, mas isso fica para a análise do Chains of Olympus. Mais uma vez, o jogo encontra-se desenvolvido de uma forma linear, com as várias áreas interligadas entre si, sem divisão de níveis e com muito poucos ecrãs de loading. Apenas é possível fazer save em determinadas localizações, mas estas encontram-se espalhadas em imensos locais e, mesmo que Kratos perca a vida, o jogo recomeça num checkpoint perto, pelo que é bastante generoso com o jogador neste aspecto.

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Embate entre Kratos e o Colosso de Rhodes, uma das 7 maravilhas da antiguidade.

Passando para o audiovisual, agora sim! God of War II é sem dúvida um jogo bem mais épico do que o anterior, com áreas colossais, bosses bastante interessantes (logo no início do jogo, lutar contra a mítica estátua de Rhodes é algo surreal), cenários bem elaborados, como umas certas estátuas gigantes de cavalos, ou trechos onde voamos nas asas de um cavalo alado qualquer. Graficamente o jogo é bastante bonitinho, com modelos detalhados, e vários efeitos gráficos e de iluminação. Infelizmente, e não sei se o problema é apenas meu, mas os gráficos ficaram um pouco piores na 2a metade do jogo, onde também me apercebi de vários slowdowns nas áreas maiores. No que diz respeito ao voice-acting, ainda não me convenceram. Kratos melhorou um pouco como personagem, mas continuo a não ir muito à bola com ele. Continuo a achar que não perdiam nada em colocar umas legendas, mas pronto. As músicas, sendo operáticas, refletem bem a acção do jogo, contribuindo bastante para o clima épico que é pretendido. Ainda voltando aos gráficos, GoW II oferece a possibilidade de se jogar em Progressive Scan, na resolução 480p. Não é HD, mas é melhor que nada. Ainda assim, não é nada do outro mundo, visto vários jogos das consolas concorrentes oferecerem o mesmo.

No que diz respeito a extras, o jogo anterior tinha bastante coisa, já este deixa um pouco a desejar. Poderemos rejogar a aventura num outro grau maior de dificuldade, temos também vários desafios que podemos completar como matar 2 ciclopes num determinado período de tempo, entre outros. Para além do mais poderemos desbloquear trajes alternativos para serem jogados na aventura principal, ou rever as cutscenes do jogo. O que eu gostava realmente, era que tivessem incluído trailers, making of, ou vídeos a mostrar coisas que não fizeram parte do produto final, tal como fizeram no primeiro jogo.

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Uma das passagens aéreas, certamente um dos pontos mais épicos da aventura

No fim de contas, acho este jogo mais bem conseguido que o original. Os cenários estão mais interessantes, bem como o próprio jogo em si que tem um “flow” bem mais apelativo, repleto de momentos intensos. O próprio design dos níveis apresenta puzzles mais interessantes e secções de platforming menos chatas. Ainda não me cativei com todo o hype que Kratos e companhia está envolvido, mas este jogo deixou-me um pouco mais convencido. Actualmente pode ser também jogado na PS3, num lançamento HD. Nunca joguei essa versão, mas presumo que seja a versão definitiva do jogo.

God of War (Sony Playstation 2)

God of WarE antes de voltar ao PC cá fica um novo artigo da PS2. God Of War foi franchise criada pelos estúdios da Sony já durante o ciclo maduro da consola da Sony. É um hack ‘n slash que vai buscar buscar a mitologia da Grécia antiga à visceralidade de um Ninja Gaiden. Embora Rygar já tenha usado o mesmo conceito anteriormente pela Tecmo, neste God Of War, para além de uma apresentação bem mais épica, é dado um foco bem maior ao combate visceral e um carisma bem maior na personagem principal. A minha cópia foi adquirida há uns meses, na GAME do Maiashopping, por cerca de 5€. Está completa e em bom estado.

God of War PS2
Jogo completo com caixa e manual. Infelizmente é a versão platinum.

A história centra-se em Kratos, outrora um guerreiro espartano, vendeu a sua alma a Ares, Deus da Guerra, para que conseguisse derrotar os seus inimigos. Assim sendo, Kratos ganha o estatuto de demigod, com vários poderes sobrehumanos e passa a ser um servente do próprio Ares, que lhe equipa com 2 espadas especiais agarradas por correntes ao seu corpo. Algum tempo depois, por motivos que prefiro não revelar aqui, Kratos revolta-se contra Ares, que por sua vez se revoltou contra os restantes deuses do Olimpo e encontra-se a espalhar o caos e o terror por toda a Grécia antiga. O jogo começa logo perto de Atenas em plena guerra, onde Kratos começa por defrontar uma série de soldados zombie, bem como outras criaturas mitológicas, incluindo a bela batalha contra uma Hydra. A jogabilidade é simples: O analógico esquerdo movimenta Kratos, enquanto o direito faz com que Kratos se desvie na direcção pretendida. Os botões frontais servem para saltar, ataque leve, ataque forte e agarrar. O botão direccional serve para seleccionar a magia a utilizar assim que as mesmas forem desbloqueadas, os botões de cabeceira têm várias funções, como bloquear, desencadear a magia, entre outros. O combate é visceral e existem várias combinações de movimentos que podemos descobrir ou até desbloquear. À semelhança de outros jogos algo parecidos, como Devil May Cry, existem várias “orbs” ao longo do jogo com vários propósitos diferentes. As vermelhas funcionam como moeda, ou pontos de experiência que podemos gastar na aprendizagem ou upgrade de armas, magias ou outras técnicas. As azuis restauram pontos de magia, enquanto as verdes restauram saúde. Existem outros items que fazem aumentar essas diferentes barras de energia, mas estão frequentemente escondidos nos níveis, sendo fomentada assim a sua maior exploração.

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O combate sempre foi algo acrobático, mas pouco profundo.

God of War é um jogo que tenta mesmo unir o melhor de vários mundos, apresentando um combate visceral, vários elementos de platforming, alguns puzzles para resolver, e o espírito aventureiro de explorar ao detalhe os cenários para encontrar items secretos. Infelizmente para mim nem tudo são rosas. O combate é intuitivo sim, mas o jogo tem imensos “quick-time-events” que, apesar de desencadearem várias mortes violentas que dá gosto ver, a sua presença é incrivelmente chata e as ideias acabam por se esgotar não muitas tentativas depois. Depois tem também o problema da câmara. O jogo é bonito, mas não ser possível controlar a câmara livremente tira-lhe muita piada. Isto porque várias vezes ao resolver alguns níveis ou alguma secção de “platforming” mais chata, a câmara por vezes muda completamente o ângulo de um momento para o outro, mandando Kratos para a sua miséria. Estes seriam os problemas que saltam mais à vista, mas como isto é um espaço pessoal, posso dar a minha opinião sem dilemas. David Jaffe e companhia quiseram criar algo que sofreu um hype imenso (à semelhança de Halo, outra série que pouco me diz). A crítica adorou, eu considero God of War um bom jogo. Contudo, não acho que seja todas as maravilhas que se fala. Kratos apesar de valentão falta-lhe carisma. Aliás, carisma ele tem, apenas não acho que seja o certo. A narrativa que segue toda a história também me deixa algo a desejar, bem como os visuais bastante “clean“.

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Um dos power-ups, estes fazem aumentar a barra de saúde.

Falando nos visuais, GoW é sem dúvida um jogo que tira bom proveito do hardware da consola da Sony. Os cenários são grandinhos, as texturas detalhadas, e os inimigos também. Só que, apesar de todo o sangue, ainda acho que vários inimigos deveriam ter um toque mais sujo e visceral, assim como os cenários. A banda sonora é épica conforme seria desejado num jogo deste género, contudo o voice acting e mesmo a narrativa das próprias cut-scenes deixa-me algo a desejar. A própria apresentação das mesmas não faz jus ao elevado hype gerado em torno do jogo e da personagem. Mas isto é só a minha opinião. Por outro lado, a quase ausência de loadings no decorrer do jogo é um feito considerável, tendo em conta que os visuais do jogo são tecnicamente bons. O jogo em si tem vários níveis de dificuldade e à medida que o vamos completando nessas várias vertentes, diversos materiais de bónus vão sendo desbloqueados. Trailers, making-of, vídeos mostrando níveis que não chegaram a ver a luz do dia, a história por detrás do design de Kratos e de várias outras personagens, bem como hilariantes fatos alternativos para Kratos são alguns dos muitos extras que podem ser descobertos.

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Aqui podemos trocar as orbs vermelhas por novos golpes, ou melhorar os poderes já desbloqueados

Para concluir, God of War é um jogo bom. Bons gráficos, um clima épico, algumas batalhas contra bosses gigantes (pena que sejam poucas), bons extras a serem desbloqueados. Peca principalmente pelos quick time events, uma moda que eu nunca apreciei e os jogos desta série abusam disso. A um registo ainda mais pessoal, David Jaffe é um sujeito algo arrogante e isso de alguma forma se transpareceu neste jogo. Kratos para mim é uma personagem vazia. Ainda tenho mais uns 3 God of War pela frente, pode ser que mude a minha opinião. De qualquer das formas convém também referir que o jogo se encontra igualmente disponível na PS3, em conjunto com a sua sequela, com um tratamento HD. Para quem for fã da série, então até ao momento é possivelmente a versão a adquirir.

Shadow of the Colossus (Sony Playstation 2)

shadow-of-the-colossus-box-art-palApós o jogo de culto que foi Ico, a mesma equipa liderada por Fumito Ueda tratou de desenvolver o seu próximo jogo. Inicialmente intitulado de Nico, uma espécie de trocadilho japonês para Ico 2 (Ni significa o número 2 na linguagem nipónica), o jogo apesar de se situar no mesmo universo do seu antecessor, tomou uma direcção completamente diferente: de um jogo de puzzle/plataforma bastante simplista e envolvente, para um jogo de proporções épicas cujo único objectivo é derrubar uma série de colossos verdadeiramente gigantes. Tal conceito provou ser bastante interessante, o que acabou por tornar Shadow of the Colossus num dos jogos mais aclamados pela crítica para a velhinha PS2. Já eu, enquanto acho que o conceito do jogo é sem dúvida bastante interessante, a sua execução deixou algo a desejar. Mas já lá iremos. A minha cópia foi comprada na loja portuense TVGames, é a edição limitada com caixa de cartão e vários postais com o artwork do jogo. Está em bom estado e apenas me custou cerca de 15€. Foi um bom achado.

Shadow of the Colossus PS2
Jogo completo com caixas de cartão, manual e cartões com artwork. E muito bloom lighting cortesia da minha câmara do telemóvel.

Tal como em Ico, a história está envolvida em mistério, sendo igualmente minimalista. Embora desta vez nem tanto. Fumito Ueda afirma que Ico e Shadow of the Colossus estão ligados, sendo este último uma espécie de prequela a Ico. De facto, jogando SoTC até ao fim é fácil traçar um fio condutor entre os 2 jogos, mas obviamente não irei revelar o final do jogo aqui. Shadow of the Colossus começa com o jovem Wander a carregar o corpo da sua falecida amada Mono, junto do seu fiel cavalo Agro. Wander dirige-se para uma terra que mais tarde vimos a descobrir que é a Terra Proibida, uma península cujo único ponto de entrada são as suas altíssimas montanhas a norte, que dão passagem para uma imponente ponte de pedra até a um colossal monumento com o nome de “Shrine of Worship”. Aqui, Wander coloca o corpo de Mono num altar e pede aos Deuses que a ressuscitam. Como Wander veio equipado com uma espada lendária, os Deuses acedem ao seu pedido, mas apenas com uma condição: Que Wander vagueie pela Terra Proibida e derrote os 16 colossos existentes. Só depois terá o seu desejo atendido.

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A chegar à Shrine of Worship

E sem mais somos deixados numa vasta e deserta região para a explorar, encontrar os colossos e derrotá-los. Como fazê-lo sem que andemos propriamente a vaguear sem rumo? A espada de Wander, quando empunhada ao alto em regiões solarengas, reflecte a luz, convergindo-a na direcção do próximo colosso que temos de defrontar. Nem sempre é assim tão simples, pois se seguirmos “cegamente” as indicações iremos dar a rumos sem saída, obrigando por vezes a contornar o mapa por outros caminhos. E o que temos disponível para mandar abaixo todas as 16 bestas gigantes? O cavalo Agro, um arco com flechas infinitas, a espada e a própria flexibilidade de Wander. O método para derrotar os colossos no fundo acaba por ser sempre o mesmo – saltar para cima deles, agarrar-se em regiões “peludas” dos Colossos, e ir escalando-os até chegar a regiões com pontos fracos, identificados por uns símbolos com um azul reluzente, e finalmente usar a espada para atingir estes pontos fracos. A estratégia para que nos possamos aproximar dos colossos e/ou revelar os seus pontos fracos é que vai mudando de colosso para colosso, sendo por vezes necessário utilizar o cavalo Agro ou os cenários envolventes. À semelhança de Ico, também há um certo minimalismo neste jogo, pois temos um mapa grande e variado para explorar, mas está completamente deserto, sem quaisquer inimigos ou NPCs menores. É o jogador, o seu cavalo, os colossos e um ou outro passarinho ou lagarto que vão surgindo pelo meio da flora.

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A usar a espada para descobrir a direcção onde o próximo colosso se encontra

A motivação para defrontar estes gigantes passa sempre por descobrir estas estratégias que temos de adoptar, e assim que estamos “em cima” das bestas não temos a vida facilitada. Eles movem-se bastante, tentando-nos sacudir constantemente, pelo que temos de ter o timing certo para nos agarrarmos com todas as forças ao colosso, saber quando podemos tentar mover-nos de um sítio para o outro e atacar, é comum a personagem perder o equilíbrio e termos de repetir os passos anteriores para conseguirmos voltar a “agarrar” os gigantes. Por todas estas razões acabamos sempre por ter uma sensação recompensadora de “job well done” quando derrotamos um deles. Infelizmente nem tudo são rosas e a jogabilidade na minha opinião deixa muito a desejar. Controlar o cavalo é bastante frustrante, e em alguns Colossos onde temos de cavalgar a grande velocidade e ao mesmo tempo disparar flechas em direcções completamente diferentes, ou mesmo saltar do cavalo para o próprio colosso, foram situações que quase me fizeram perder a paciência. Lembro-me que na altura a crítica traçava bastantes paralelismos entre este jogo e o Zelda Twilight Princess, na medida em que Link também viajava por cenários enormes a com a sua égua Epona. Eu felizmente possuo os 2 e o jogo da Nintendo tem obviamente uma jogabilidade bastante superior neste aspecto. A própria movimentação de Wander também é um pouco lenta e “sloppy“. Para quem jogou Ico, o esquema de botões é quase o mesmo, tendo em conta que este jogo se foca bem mais no “grip” que Wander tem ao agarrar-se em objectos e nos próprios colossos.

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Wander a tentar manter-se equilibrado na cabeça do colosso. O ponto fraco é o que está a reluzir.

Tal como Ico, o artwork de Shadow of the Colossus é bastante agradável. Isto falando para as várias ruínas e monumentos que vamos descobrindo ao longo do jogo, que sempre me fez lembrar o estilo arquitectónico dos grandes povos indígenas da américa do sul/central. Os próprios Colossos têm um design bastante interessante, misturando algo mecânico/rochoso com o biológico que também me agradou. O mapa da Terra Proibida é variado, também repleto de belas paisagens, bem como outras regiões mais inóspitas. Tecnicamente este é um jogo que puxa a barra bem para cima no que diz respeito à PS2. O facto de os colossos serem gigantes e o mundo envolvente ser apresentado quase de uma só vez, sem loadings intermédios (embora de vez em quando se note algum pop-in dos cenários mais longínquos – o que é normal), é um feito muito interessante para uma plataforma já algo antiga e desfasada das concorrentes da altura. Contudo, isso teve um preço: o framerate. Infelizmente o mesmo é bastante baixo e não muito constante. Para além do mais, com tanto polígono gerado numa só criatura, e com cenários vastos sempre na memória, as próprias texturas ficaram com uma qualidade reduzida, bem como as personagens Wander, Mono e Agro com pouco detalhe. De resto, voltaram a utilizar as técnicas de bloom lighting para os efeitos de luz, embora por vezes esse mesmo efeito seja um pouco exagerado. Ainda voltando ao framerate, para os possuídores da versão PAL, é bastante aconselhado que joguem o jogo na opção dos 60Hz, sempre fica ligeiramente mais fluído.

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Sim, bloom lighting em demasia. E este é o altar "impossível" onde o cadáver de Mono se encontra.

A nível de som, não tenho absolutamente nada a apontar. O voice acting mais uma vez assenta num dialecto estranho, sendo os diálogos apresentados sob a forma de legendas. Os efeitos sonoros são competentes e cumprem bem o seu papel. Já a música é perfeitamente adequada ao clima épico do jogo. O facto de a música mudar para uma bem mais épica e tensa assim que conseguimos descobrir a estratégia de como derrotar o colosso e começamos a escalá-lo, resultou muito bem. Pena que o jogo não tenha suporte nativo a sistemas Surround, bem que o merecia.

Para mim, feitas bem as contas no final, Shadow of the Colossus foi um projecto bastante ambicioso, com um conceito formidável. Infelizmente a sua execução não foi a melhor devido aos controlos não tão bons, principalmente os do cavalo. O facto de correr na velhinha PS2 também contribuiu para que o jogo tivesse alguns problemas de framerate, e tiveram de ser um pouco modestos nos detalhes das personagens e recorrer a texturas fracas. Recentemente, juntamente de Ico, ambos os jogos receberam um facelift para a PS3, onde fizeram um upscale na resolução do jogo e pouco mais. Talvez seja a versão mais recomendada para se jogar hoje em dia, mas Shadow of the Colossus merecia muito mais. Agora resta ficar na expectativa do The Last Guardian.

Valkyrie Profile Lenneth (Sony Playstation Portable)

valkyrie_profile_lennethUma das razões que me fez comprar uma PSP foi precisamente a sua óptima biblioteca de J-RPGs, uns originais, outros convertidos e uns outros “reciclados”. O Valkyrie Profile original foi um jogo da Tri-Ace lançado já no final de vida da PS1 em solo norte-americano, tendo passado ao lado de muito boa gente, ganhando assim um estatuto de culto, com as cópias norte-americanas a atingir valores altíssimos nos ebays da vida. Felizmente a Square-Enix decidiu converter este jogo para a PSP e lançá-lo também na europa, para que mais pessoas pudessem apreciar esta aventura. A minha cópia foi comprada na GAME do Maiashopping, usada em óptimo estado, por cerca de 15€. Infelizmente estava a dormir e o mesmo jogo estava à venda novo na mesma loja por apenas 10€. Paciência.

Valkyrie Profile Lenneth - PSP
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Valkyrie Profile é um RPG algo diferente do que os J-RPGs nos tinham habituado até então. Em primeiro lugar a história do jogo baseia-se na mitologia nórdica, onde tomamos o papel de Lenneth, uma Valkyrie ao serviço de Odin cuja função é viajar até à Terra (Midgard) à procura de guerreiros falecidos recentemente e recolher as suas almas, para que estes Einherjars possam lutar em Asgard ao lado de Odin, Thor e demais deuses de Aesir contra as forças de Vanir e demais seres demoníacos que se avizinham à medida que o fim do mundo (Ragnarok) se aproxima. Sim, eu gosto da mitologia nórdica. E grande parte do jogo resume-se a Lenneth vaguear pela Terra à procura de novos guerreiros, descobrir dungeons com vilões que precisam de ser combatidos até que por fim chega o fim do mundo e toca a ir para Asgard combater ao lado dos outros deuses. Os guerreiros que vamos recrutando, a ideia é aproveitar o tempo limitado que temos em cada capítulo para treiná-los ao máximo e se possível enviar um ou dois guerreiros para Asgard antes do final de cada capítulo, de acordo com os pré requisitos mencionados pela deusa Freya no briefing inicial.

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As CGs são muito bem feitas, tal como tem sido habitual na Square-Enix. Aqui vemos a deusa Freya e Odin no seu trono.

A jogabilidade é o campo onde Valkyrie Profile mais se demarca, embora infelizmente nem sempre seja pelas melhores razões. O jogo está dividido por capítulos, em que cada capítulo tem 24 períodos (embora com um item especial possamos ter mais períodos disponíveis por capítulo). Quando sobrevoamos Midgard podemos usar o poder de concentração de Lenneth para descobrir novas almas de guerreiros, cidades ou dungeons. Esta acção consome 2 períodos sempre que a usamos. Entrar numa aldeia/cidade consome um período e numa dungeon consome outros 2. Nesta fase, Lenneth sobrevoa Midgard, com o mundo numa perspectiva 3D. Ao entrar numa povoação ou dungeon, o jogo muda a perspectiva para belos cenários em 2D, com uma jogabilidade como se um jogo de plataformas se tratasse. Lenneth pode saltar e criar cristais azuis que podem congelar inimigos (evitando assim as batalhas) ou para servir de plataformas temporárias para chegar a locais de outra forma inacessíveis. Os inimigos vagueiam pelo ecrã e sempre que Lenneth e eles se tocam, a acção muda para um cenário de batalha. Aqui Lenneth chama pela sua party que pode ser constituída até mais 3 guerreiros, sendo que cada um tem um “face button” associado. As batalhas são travadas por turnos, mas a maneira como comandamos os nossos personagens pode ser mais dinâmica, como se um beat-em-‘up se tratasse. Cada face button associado a cada personagem permite a que a mesma faça um golpe “standard” ao inimigo. Depois há uma imensidão de detalhes que infelizmente nunca são muito bem explicados, que nos permite fazer combos mais ou menos elaborados. Se quisermos tornar as coisas um pouco mais estratégicas e fazer algo fora do standard, podemos sempre chamar um menu de batalha com o botão select, onde poderemos fazer outras coisas, como mudar equipamento, usar items ou habilidades de magia que não estejam previamente associadas aos lutadores com essas habilidades.

Depois continua a haver uma série de detalhes que na minha opinião estão exageradamente complicados. As personagens ganham experiência com as batalhas, embora alguma dessa experiência seja também armazenada em “experience orbs” que possa ser dividida entre outras personagens que não tenham participado no combate. Para além de experiência, as personagens ganham também CPs, que podem ser utilizados para desenvolver várias skills, sejam para suportar o combate (auto-heal, ou combos mais rápidos por exemplo), sejam para desenvolver o carácter ou capacidades das personagens. Por exemplo, se no início de um capítulo nos pedem para enviar para Asgard um arqueiro com capacidades de liderança e de descobrir armadilhas, devemos evoluir as skills correspondentes de um arqueiro que tenhamos na party. Mas embora seja encorajado que enviemos guerreiros para Asgard, não é obrigatório que o façamos. Entre cada capítulo há um “Intermission” onde vemos a performance que cada guerreiro que recrutamos está a ter na guerra dos deuses. É engraçado, mas não necessariamente obrigatório – embora se nunca o fizermos teremos acesso ao pior dos finais, quase um game-over. Em relação a items e equipamento, bom aqui também complicaram desnecessariamente, na minha opinião. Ao longo das dungeons encontramos items em cestos, mas também vamos obtendo Material Points ao longo do jogo. Estes MPs podem ser usados para “comprar” items directamente vindo de Asgard, em qualquer ponto do world-map ou em “save stations” em dungeons, tendo de chamar o menu sempre que o quisermos fazer. Para além de comprar items ou equipamento desta forma, podemos também transformar certos items em outros, gastanto sempre alguns MPs.

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Exemplo do ecrã de batalha, aqui ainda com apenas 3 personagens para se controlar

Mais coisas poderiam ser ditas acerca da jogabilidade, mas o artigo ficaria demasiado longo e para ser sincero nem eu interiorizei totalmente toda a mecânica do jogo. Apenas convém mencionar que o jogo tem vários níveis de dificuldade, e várias dungeons/personagens apenas ficam disponíveis em níveis de dificuldade maiores. O jogo tem 3 finais, o final C é o pior, é obtido se passarmos vários períodos sem fazer nada. O Final B é o final standard, que sinceramente é muito mauzinho. O jogo começa a mostrar o passado de Lenneth, e ao longo do jogo alguns acontecimentos bastante irão surgir que, ao completar o final B, apenas nos deixam ainda com mais perguntas. O final A é bem mais difícil de se atingir, tem cut-scenes completamente diferentes e bem maiores e é recomendado que seja consultado um guia, pois nenhumas pistas são dadas de como atingir este final. Apenas digo que requer que sejamos um pouco incompetentes em grande parte do jogo, e não visitar algumas localizações chave até uma certa altura. Para além do mais, para se obter o melhor do jogo é também recomendado que o mesmo seja jogado em hard. Cada capítulo tem uma ou 2 dungeons exclusivas para este modo, e que também acabam por enriquecer a história.

Passando agora para o aspecto visual, o jogo numa PS1 era realmente belíssimo. Repleto de sprites de alta qualidade, com imensas animações bem conseguidas. Para além disso, o jogo original na PS1 tinha também algumas cut-scenes em anime, tendo sido substituídas por animações CG nesta conversão. Mas nem tudo é coisa boa, pois para adaptarem a imagem ao ecrã da PSP tiveram de a esticar para ficar no formato widescreen, o que acabou por distorcer um pouco a imagem. Apesar de a história ser bastante rica até com os backgrounds das várias personagens que vamos recrutando, o jogo tem o problema de não se poder acelerar os diálogos nas cut-scenes, ou até avançar as mesmas. Logo a primeira cut-scene é enorme, e uma das últimas no final especial tem uns 40 minutos. O artwork apesar de ter qualidade, não gosto muito das representações de todo o folclore nórdico com o traço japonês, mas isso é apenas uma questão de mero gosto pessoal. Passando para o som, devo dizer que não gosto muito do voice-acting, é muito amador, mas tendo em conta que é de um jogo originalmente de 2000, aceita-se. As músicas e efeitos sonoros cumprem o seu papel.

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E aqui uma das imensas cut-scenes normais. Tirando algumas representações dos deuses, o artwork é bem bonito.

No final, apercebo-me que passei imenso tempo a falar dos defeitos deste jogo, mas tem várias coisas boas: uma história interessante e original, personagens para todos os gostos e feitios, e cidades/dungeons visualmente interessantes. Peca nas confusões desnecessárias na jogabilidade e nos próprios conceitos do jogo, e no facto de os melhores acontecimentos da história estarem escondidos. Ainda assim percebo perfeitamente porque atingiu o estatuto de culto aquando do seu lançamento limitado na PS1. O jogo ainda assim deixou muita coisa em aberto que espero desvendar brevemente, assim que pegar na sua sequela para a PS2. Não é um jogo que recomende vivamente a toda a gente, mas os fãs de JRPGs de certeza que encontrarão algo que lhes agrade aqui.

Ico (Sony Playstation 2)

ICO PAL PS2Até ao início deste milénio, videojogos e arte nunca foram palavras que se misturaram muito. Com a geração passada, os avanços tecnológicos deram maiores liberdades aos programadores de fazerem coisas fora do convencional, tal como foi feito neste pequeno jogo lançado algures em 2002. Originalmente planeado para sair na primeira Playstation, este jogo foi desenvolvido por um pequeno e desconhecido estúdio japonês da Sony, actualmente conhecido por Team Ico, responsável por outros jogos de culto Shadow of the Colossus e o sempre adiado The Last Guardian. A minha cópia foi adquirida este ano na Amazon UK, tendo-me custado algo em torno dos 12-15€. Está em óptimo estado, apenas tenho pena que seja a versão reprint lançada por alturas do lançamento europeu do Shadow of the Colossus, faltando a caixa de papel e respectivo artwork de bónus.

Ico PS2 PAL
Jogo completo com caixa e manual

A história de Ico é simples e sempre misteriosa. O jogo começa com 2 cavaleiros desconhecidos a transportar o prisioneiro Ico, um jovem rapaz de 12 anos cujo único mal que fez ao mundo foi nascer com um valente par de cornos. Ora como na sua aldeia natal isso é um pronúncio de catástrofe e tragédias, reza a lenda que sempre que nasça um rapaz chifrudo, no seu 12º aniversário o mesmo deve ser levado para uma fortaleza longínqua e rodeada de água, para que fique lá a apodrecer. E é isso que acontece ao pobre Ico, sendo deixado num sarcófago dentro da fortaleza. Quando os cavaleiros se vão embora, acontece um pequeno tremor de terra que faz com que o sarcófago de Ico se abra, “libertando” o rapaz. Fora da sua gaiola, Ico agora tem apenas de achar uma maneira de escapar-se do castelo gigante e quando começa a fazê-lo, vê uma misteriosa menina (Yorda) presa numa gaiola gigante. Após a soltar, e Ico não perceber nada do que ela diz pois fala num dialecto completamente diferente, decide dar-lhe a mão e escapar juntos do castelo. A partir daqui o charme do jogo começa verdadeiramente.

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Ico a ser levado para a fortaleza

A Team Ico sempre quis oferecer uma experiência de jogo bastante simples e intuitiva, mas que no entanto prendesse completamente a atenção do jogador. Em Ico não há barras de energia, power-ups para apanhar, vidas, limites de tempo, nem nenhuma outra informação no ecrã. O jogo é apenas Ico, Yorda, um castelo gigante cheio de puzzles e uns espíritos malignos que de vez em quando surgem para recapturar Yorda. E no entando, no meio de toda esta simplicidade, é inegável a atenção ao detalhe e os laços criados entre Ico (o jogador) e Yorda. Yorda é uma menina frágil, enquanto que Ico é um rapaz bastante atlético, capaz de acrobacias mais complicadas, como saltos maiores, subir cordas/correntes, escalar paredes, etc. Como tal Yorda nem sempre consegue atravessar vários dos obstáculos que vão surgindo, cabendo a Ico descobrir caminhos alternativos para que Yorda possa finalmente avançar. Yorda também não se sabe defender, cabendo mais uma vez a Ico atacar os espíritos negros que de vez em quando surgem para levarem Yorda com eles. E Ico é assim, passamos grande parte do jogo de mão dada com Yorda, levando-a para locais seguros, ajudando-a a ultrapassar obstáculos, descobrir novos caminhos e de vez em quando dar umas pauladas em alguém. O castelo é enorme e cheio de truques para descobrir. Os puzzles estão muito bem elaborados e o resultado final é soberbo. A jogabilidade é simples, como se fosse de um jogo de plataformas (algo que Ico vai buscar imensas influências). A única coisa que não me agrada é o controlo da câmara nem sempre ser o melhor.

Graficamente, temos de ter em conta que este jogo saiu originalmente em 2001, na primavera da própria PS2. No entanto, foi dos primeiros jogos a utilizar o bloom lighting, pelo que os efeitos de luz estão muito bons. O jogo tem todo um filtro que borrata um pouco a imagem, de modo a que as imperfeições fiquem algo mascaradas. No entanto nas cut-scenes nota-se bem que os modelos de Ico e Yorda são bastante simples. Mas nada que retire algum valor à experiência. Visualmente o mundo de Ico é muito bonito. O castelo está muito bem pensado, com várias arquitecturas diferentes à medida que vamos avançando no jogo. Este aspecto visual passou para o Shadow of the Colossus, e espero que tal se mantenha nos restantes que virão a sair. Sonoramente também é um jogo bem conseguido, embora seja bastante minimalista. Os poucos efeitos de som que existem estão bem feitos e as músicas embora sejam muito poucas, são de uma composição de qualidade. Ico e a personagem vilã do jogo falam num dialecto desconhecido, mas as suas falas aparecem legendadas em inglês. Já Yorda fala num outro dialecto, cujas legendas são apenas símbolos, ou seja, ficamos na mesma sem perceber nada.

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O jogo pode ser salvo sempre que levarmos Yorda para um destes sofás de pedra.

O jogo saiu primeiro nos estados unidos, tendo sido uma release apressada pelo que os americanos acabaram por receber o jogo um pouco incompleto. Isto pois o lançamento japonês e posteriormente o europeu, possuem vários extras desbloqueáveis após finalizar a aventura pela primeira vez, tais como uma arma secreta, a possibilidade de um segundo jogador poder controlar Yorda, e legendas para as suas falas. Mesmo assim, a história mantém-se repleta de mistério. Ico é dos melhores jogos da PS2, pelo menos dos mais originais. Peca apenas por ser algo curto – terminei-o ao fim de sensivelmente 6h. É um jogo que recomendo vivamente. Para quem tiver PS3, tanto Ico como Shadow of the Colossus receberam algum tratamento visual para correrem na máquina HD da Sony. Não cheguei a jogar esta compilação para a PS3, mas presumo que no momento seja a melhor versão a adquirir.