AMOK (Sega Saturn)

Vamos regressar à Sega Saturn para um interessante shooter lançado para a consola algures em 1997. AMOK é um interessante jogo desenvolvido pela Lemon e publicado pela Scanvenger, uma editora europeia muito peculiar, composta por nomes conhecidos da demoscene do Commodore Amiga, geralmente programadores autodidactas que conseguiam tirar grande partido do hardware onde mexiam. Foi o caso do Sub-Terrania, também editado pela Scavenger, e dos Scorcher e este AMOK para a Saturn. E este jogo apesar de não ser propriamente um grande feito para a consola, não deixa de ter algumas peculiaridades interessantes. O meu exemplar foi comprado algures no verão de 2015, numa das minhas idas às feiras de velharias do Porto ou Lisboa. Se bem me recordo, custou-me 3€.

Jogo com caixa e manual

AMOK é um jogo que decorre num outro mundo, num cenário algo hostil e pós-apocalíptico, no final de uma grande guerra entre duas mega corporações que se arrastou por várias décadas. Nós somos um mercenário a cargo de uma terceira entidade que lucra com a guerra, e iremos participar numa série de missões de forma a enfraquecer a facção que venceu anteriormente o conflito, para que o conflito se acenda novamente.

Começamos a aventura no fundo dos oceanos, de forma a infiltrar em solo inimigo

Para isso estamos munidos de um mecha muito particular, até porque é anfíbio. Logo na primeira missão, infiltrar o território inimigo, jogamos no fundo dos oceanos, passando a jogar em terra nalgumas das missões seguintes. A nível de armamento e características do mecha, nada muda em solo ou água, a não ser as capacidades de movimento e a maior inércia nos combates subaquáticos. De resto estamos equipados com uma espécie de metralhadora com munição inifinita, mas poderemos encontrar outro tipo de munições e power-ups, a começar pelo rapid-fire e balas mais poderosas, bem como mísseis e bombas que podem também ser usadas para destruir algumas infrastruturas ou outras armadilhas.

Antes de começar cada missão temos direito a um briefing que nos indica os seus objectivos

Outros power ups envolvem a barra de energia do nosso mecha, que se divide em duas partes. A parte da esquerda consiste na barra de energia actual, enquanto que à direita temos o potencial de crescimento da barra de energia. Para aumentar a barra de energia efectiva temos de apanhar uns power-ups que melhoram a armadura. Existem no entanto outros power ups de energia que nos restauram a vida até ao limite actual, ou outros que momentaneamente nos dão vida até ao máximo teórico. Temos também outros power ups que nos deixam temporariamente invencíveis. Vidas e continues? Isso não existe, este é um jogo hardcore, daqueles em que temos mesmo de o jogar em hard se quisermos chegar ao fim. Por vezes lá nos dão uma password quando acabamos um nível e mesmo assim nem sempre isso acontece.

O facto do jogo usar voxels na construção dos cenários, em vez dos tradicionais gráficos poligonais, é uma decisão incomum.

Este é então um shooter 3D bastante frenético, especialmente na sua segunda metade de jogo, onde teremos imensos inimigos a surgirem de uma só vez e atacar-nos violentamente, sem dó nem piedade. Teremos mesmo de avançar a passo de caracol, pacientemente, tentando esquivar ao máximo do fogo inimigo e derrotá-los à distância. Isso ou activar o código de invencibilidade, antes que ficasse com menos cabelo que aquele que já tenho. Os últimos níveis são mesmo de bradar aos céus, principalmente quando estamos em contra-relógio e a enfrentar mais poder bélico que o exército soviético na Guerra Fria. De resto as missões em si são interessantes, sendo que antes de as iniciarmos temos um briefing que nos indica quais os objectivos a cumprir (geralmente destruir algumas infrastruturas inimigas) e as suas localizações.

Para além de podermos consultar o mapa da missão a qualquer momento, temos também sempre activo um radar que nos indica a posição dos inimigos mais próximos.

Avançando para a componente mais técnica, este é um jogo algo peculiar. Isto porque a sua representação tem um pouco de diferentes coisas: tal como muitos shooters 3D desta época, temos ainda algumas sprites 2D, nomeadamente alguns inimigos e os próprios power-ups. Outros objectos, incluindo o mecha, são representados em 3D poligonal. A maior parte dos cenários no entanto são representados por voxels. Pensem nos voxels como pixels em 3D e o resultado é um pouco estranho, no mínimo. Mas interessante! Nos níveis sub-aquáticos, aquele nevoeiro característico de jogos 3D rudimentares dessa época acaba por fazer todo o sentido. No que diz respeito aos efeitos sonoros e música não há nada de mal a apontar. As músicas em si são algo inspiradas em música electrónica, o que até acaba por soar bem tendo em conta o conceito do jogo.

Super Puzzle Fighter II (Sega Saturn)

Quando via vídeos deste jogo no saudoso Templo dos Jogos, ficava sempre com o bichinho em jogá-lo. Por um lado é só mais um jogo de puzzle com blocos coloridos como muitos se fazem por aí, por outro tem as personagens do Street Fighter! O artigo de hoje recai então numa rapidinha a este clássico jogo de puzzle para a Saturn, cujo meu exemplar foi comprado algures em Junho na feira da Vandoma no Porto. Ficou-me por 10€.

Jogo com caixa

As mecânicas de jogo não são só as de agrupar blocos coloridos que eles depois acabam por desaparecer. Na verdade, ao juntar blocos da mesma cor eles fundem-se, mas para os destruir temos de encostar um “bloco” de ataque da mesma cor que faz despoletar uma explosão que é partilhada por todos os blocos da mesma cor que estão em contacto com o “bloco de ataque”. Cada vez que destruímos blocos do nosso lado mandamos para o lado do oponente uma série “counter blocks”, que só ao fim de alguns turnos é que se tornam em blocos coloridos. Até lá só servem para atrapalhar, pelo que quem encher o ecrã primeiro, perde a ronda! E claro, ao fazer combos encadeados só nos facilita mais as coisas, pois enviamos mais “lixo” para o oponente.

Podemos desbloquear algumas personagens secretas como o Akuma

Existem vários modos de jogo, o arcade apenas é single player e leva-nos a defrontar todos os oponentes, uns a seguir aos outros e o Akuma é o oponente final. O Versus como o próprio nome indica é a vertente multiplayer e por fim temos o Street Puzzle Mode, que é um modo single player mas que nos deixa desbloquear alguns extras como vestimentas alternativos, músicas, ou mesmo códigos que nos desbloqueiem personagens extra como o Dan ou Akuma. A jogabilidade em si é bastante viciante, como tipicamente estes puzzle games o são.

Blocos da mesma cor vão se fundindo em blocos maiores, que causam mais estragos para o oponente quando forem rebentados

A nível audiovisual é um jogo bem conseguido. Apesar do seu nome ser uma referência ao Super Street Fighter II Turbo, na verdade o seu elenco vai buscar os lutadores à série Darkstalkers e Street Fighter Alpha. As personagens estão representadas de uma forma caricaturizada, tipicamente apelidada de super deformed. Para o tipo de jogo que é, sinceramente até que calha bem este estilo visual. As músicas são agradáveis e os efeitos sonoros, bom, parece que estou num anime com tantas bocas em japonês que as personagens vão mandando umas para as outras!

Spot Goes to Hollywood (Sega Saturn)

Por cá tínhamos o Fido, mas nos EUA, a mascote da 7-Up era o Cool Spot, uma pinta vermelha cheia de atitude e que naturalmente acabou por chegar aos videojogos. O mais conhecido por cá foi talvez o Cool Spot, embora tenha sido lançado cá sem qualquer referência à 7Up.  Depois do Cool Spot, a Virgin decidiu lançar um novo jogo intitulado Spot Goes to Hollywood, lançado originalmente para a Mega Drive. Ao contrário do anterior que era um jogo de plataformas tradicional em 3D, neste último resolveram fazer um jogo de plataformas pseudo-3D, com perspectiva isométrica. No ano seguinte a Virgin decidiu lançar uma nova versão do Spot Goes to Hollywood a pensar exclusivamente nas consolas 32-bit e é essa versão que cá trago hoje, mais nomeadamente a da Sega Saturn. A minha cópia foi comprada algures em Julho do ano passado, na feira da Vandoma no Porto, por 4€.

Jogo com caixa e manual

Este é um daqueles videojogos em que a personagem principal se perde num filme, num livro, ou noutra coisa qualquer. Mas como o nome do jogo indica, o Spot vai andando a saltar entre diferentes lugares comuns do cinema, começando nos filmes de piratas, de aventura que nem os Indiana Jones, ou de Terror. Ocasionalmente passamos por outros tipos de filmes em níveis de bónus diferentes, mas já lá vamos.

Apesar de ser uma versão bem mais polida, mantêm os mesmos problemas de um jogo de plataformas em perspectiva isométrica.

Tal como na sua versão 16bit, este é também um jogo na perspectiva isométrica. E também tal como nos clássicos, este é um simples jogo de plataformas onde temos um botão para saltar e outro para atacar, ao disparar projécteis das mãos, sendo esta a única forma de atacar os inimigos que nos vão surgindo. Mas ao contrário da versão Mega Drive, onde tínhamos de apanhar todas as pintas vermelhas presentes no nível antes de podermos desbloquear o seguinte, aqui não é preciso tal coisa. E como não somos obrigados a procurar em cada recanto, os níveis são também mais lineares e com caminhos directos com algum platforming à mistura. No entanto, sendo um jogo isométrico, possui também as mesmas limitações do estilo. Devido ao ângulo de câmara fixo, nem sempre é fácil medir distâncias, e tendo em conta que apenas conseguimos acertar nos inimigos quando estivermos 100% alinhados com eles, muitas vezes acabamos por falhar. O mesmo pode ser dito dos saltos!

Onde é que já vi isto a acontecer?

Para além de saltar e disparar, poderemos encontrar alguns itens que nos ajudarão ao longo do jogo, desde itens que nos regenerem a vida, escudos, bombas ou mesmo vidas extra que podem também ser ganhas a cada 100 pintas vermelhas que apanhemos. Para além disso temos também estrelas que podemos apanhar, 5 por nível para ser mais específico. E tal como as pintas vermelhas, não somos obrigados a as apanhar todas para completar os níveis, mas se queremos completar o jogo a 100% e ver o final completo, então teremos de as apanhar todas. E aí já teremos mesmo que explorar tudo e procurar inclusivamente portais que nos levem para salas secretas, ou até para níveis extra. Os níveis em si, para além de serem mais lineares que os da versão Mega Drive, vão sendo quase todos de plataformas, excepto alguns com auto scrolling, onde geralmente estamos a conduzir um veículo. Temos um nível inspirado no Jurassic Park onde conduzimos um jipe enquanto escapamos de um T-Rex, outro num carrinho de uma mina que costuma ser um cliché habitual, ou outro onde voamos numa vassoura mágica. Tendem a ser níveis com um scrolling rápido, especialmente o do minecart, obrigando-nos a ter reflexos rápidos e conseguir tomar decisões acertadas num espaço de segundos. Podem ser níveis algo frustrantes, especialmente se os queremos completar a 100% e encontrar todas as estrelas.

O jogo até possui umas sprites bem detalhadas!

De resto, a nível gráfico, até que é um jogo bastante interessante, justificando-se bem o “upgrade” entre a versão Mega Drive e esta mais recente. Os níveis são relativamente simples, mas achei as sprites dos inimigos bem detalhadas e animadas! Por outro lado as músicas são também agradáveis, e os efeitos de som competentes. No fim de contas, até que acaba por ser um jogo interessante. No entanto, apesar de ser uma versão bem mais polida, mantêm os mesmos problemas de um jogo de plataformas em perspectiva isométrica.

Maximum Force (Sega Saturn)

maximum-forceContinuando com as rapidinhas, o jogo que vos trago agora é um daqueles tesourinhos deprimentes que eu não fazia ideia da sua existência e de certa forma se calhar até era melhor manter-me na ignorância. Lembram-se dos jogos da série Lethal Enforcers da Konami? Eram light gun shooters bastante interessantes por serem construídos a partir de cenários e personagens digitalizadas, um pouco como os lutadores do Mortal Kombat que eram actores reais. Ora isto em 1992 nas arcades era um feito impressionante, mas em 1997 já nem tanto. Maximum Force é um jogo com um conceito similar, mas desenvolvido pela Midway, que infelizmente deixa muito a desejar. A minha cópia foi comprada por acaso na Cash Converters de Benfica por cerca de 2€. Só o trouxe por ser muito barato e me parecer um jogo maravilhosamente mau. Fiquei surpreendido depois ao descobrir que é um lançamento nada comum para a Saturn.

Jogo completo com caixa e manual
Jogo completo com caixa e manual

Em Maximum Force tomamos o papel de um ou dois agentes anti terroristas e somos levados a cumprir 3 missões em cenários completamente distintos desde uma missão que começa num navio da Marinha e termina evitando que terroristas roubem plutónio, para outra em plena cidade onde um enorme assalto a um banco está a decorrer, até que somos levados a uma mansão no meio da selva, para destruir um poderoso cartel. A jogabilidade é simples, devemos matar todos os bandidos que aparecem no ecrã, antes que os mesmos nos matem a nós! Temos de ter também em atenção às balas disponíveis na arma e recarregá-la regularmente, de forma a evitar surpresas desagradáveis. Claro que ocasionalmente lá aparecem uns civis vindos do nada, mesmo a pedirem para serem baleados, o que é de evitar. Por vezes também aparecem umas mulheresem trajes menos próprios também vindas do nada… Para além disso podemos também destruir vários objectos dos cenários, resultando em pontos extra, ou alguns power ups como rapid fire ou balas mais poderosas. Também poderemos desbloquear uma série de pequenos níveis de bónus que são na realidade galerias de tiro onde teremos de fazer o máximo número de pontos possível dentro do tempo limite. Algumas dessas galerias são bastante ridículas, como uma em que vemos moçoilas a nadar de bikini no meio de tubarões, ou outra onde as cabeças dos produtores do jogo vão passando pelo ecrã.

A nível de opções não há muita coisa que se possa mudar.
A nível de opções não há muita coisa que se possa mudar.

Graficamente é um jogo muito estranho. Os cenários são pré-renderizados em 3D, já os bandidos e civis que vão surgindo no ecrã são sprites digitalizadas de actores reais. As suas animações são muito estranhas (especialmente as dos civis que tentam passar despercebidos, essas chegam até a ser cómicas) e para contrastar com tanto “realismo” o gore parece ser desenhado no paint! De resto, tanto como os cenários como as personagens estão em baixa resolução, quando comparado com o original de arcade que apresenta visuais bem mais nítidos (mas não menos hilariantes). As músicas não são nada de especial, sinceramente. Algumas melodias em sintetizador que parecem retiradas de filmes duvidosos da década de 80.

Matar os bandidos, não disparar sobre os inocentes. Não há muito mais a explicar.
Matar os bandidos, não disparar sobre os inocentes. Não há muito mais a explicar.

Em suma, Maximum Force é para mim um daqueles jogos que são francamente maus, mas de uma forma algo cómica que até se tornam algo indispensáveis numa colecção, para mostrar junto de outras bizarrices. Já tenho o Area 51 debaixo de mira!

Clockwork Knight 2 (Sega Saturn)

Clockwork Knight 2

A Sega Saturn pecou pela falta de um jogo de plataformas impactante e verdadeiramente 3D, um pouco como Mario 64 e Crash Bandicoot o foram nas consolas rivais. O Sonic Xtreme nunca veio a acontecer, mas a Sega não deixou os fãs de jogos de plataformas de mãos a abanar, com franchises como Bug e este Clockwork Knight a tomarem de certa forma o papel de destaque. Destaques por destaques, o melhor jogo de plataformas da Sega na época da Saturn até nem sequer saiu do Japão, mas isso seria outra conversa. Este Clockwork Knight 2 veio de um particular, após umas trocas e baldrocas feitas há poucos meses atrás. Já era um jogo que procurava a um bom preço há bastante tempo, pelo que foi uma troca muito benvinda!

Jogo com caixa e manuais

E as coisas não são assim tão diferentes do primeiro Clockwork Knight. São de tal forma parecidas que no Japão temos a compilação Clockwork Knight: Pepperouchau no Fukubukuro que traz os 2 jogos num só disco, com mais algum conteúdo bónus incluído. Mas voltando a esta sequela, a história decorre logo depois dos acontecimentos do primeiro jogo cujo tinha até terminado num cliffhanger, e o combate contra o último boss do primeiro jogo é também a primera coisa que fazemos aqui. Dito isto, voltamos a controlar o cordial cavaleiro Sir Tongara de Pepperouchau III (“Pepper” para os amigos), que uma vez mais percorre diferentes divisões da casa para recuperar a sua amada. Uma vez mais, aquele carisma que encontramos em filmes como Toy Story está aqui presente, pois todos os intervenientes são brinquedos (Pepper é um brinquedo mecânico daqueles de dar à corda), e atravessamos divisões distintas, onde objectos banais do nosso dia a dia são plataformas, obstáculos ou mesmo inimigos.

Os níveis em que andamos a cavalo parecem quase uma montanha russa
Os níveis em que andamos a cavalo parecem quase uma montanha russa

As mecânicas de jogo são então também muito semelhantes ao original. Apesar de os mundos serem em 3D poligonal, o jogo é na realidade jogado inteiramente em 2 dimensões, embora por vezes existam algumas brincadeiras, como os cenários rodarem em 90º, ou Pepper ir transitando entre foreground e background. Existem ao todo mais 4 divisões da casa a serem exploradas, cada qual com uma temática diferente. Começamos pelo quarto de uma criança, depois numa sala de leitura repleta de livros, uma casa de banho e por fim uma clock tower, mesmo a condizer com o Pepper! Para atacar os inimigos, Pepper usa a sua espada, que é na verdade uma chave (acho que já sei onde Kingdom Hearts foi buscar essa ideia), mas podemos também pegar em objectos e atirar contra eles, bem como pegar nos inimigos, depois de atordoados e atirá-los contra outros! De resto as mecânicas de jogo são essencialmente essas, em cada divisão temos 2 níveis normais mais um boss e por fim o boss final. De vez em quando alguns desses níveis são montados a cavalo, assemelhando-se um pouco àqueles níveis em que somos levados por um minecart em descidas vertiginosas por cavernas.

No final de alguns confrontos com os bosses somos levados a um mini jogo de apostas, onde poderemos ganhar vidas extra
No final de alguns confrontos com os bosses somos levados a um mini jogo de apostas, onde poderemos ganhar vidas extra

No que diz respeito aos audiovisuais, achei esta sequela mais bem trabalhada graficamente. Os cenários são bem mais detalhados, com objectos grandes, bem definidos e cores mais vívidas. Existem ainda alguns efeitos gráficos interessantes, em especial no nível da casa de banho. É certo que a água e as ondas não são as mais bonitas que podemos ver em máquinas de 32bit, mas pelo menos as transparências e efeitos de vapor de água sim. As músicas continuam também a serem na sua maioria temas jazz. Alguns cantados, como na abertura e encerramento do jogo, outros meramente instrumentais. Há um maior foco nos teclados e saxofone que apesar de não serem os meus instrumentos predilectos, no geral até achei uma banda sonora bem agradável.

É no confronto com os bosses que melhor se vê os gráficos poligonais deste jogo
É no confronto com os bosses que melhor se vê os gráficos poligonais deste jogo

No fim de contas este Clockwork Knight 2 é um bom jogo de plataformas, embora tal como o primeiro, seja curto e não muito desafiante. Apesar de a nível gráfico ser uma obra superior e bem mais trabalhada que o primeiro, não deixa de ficar a sensação no ar que os 2 jogo deveriam ser um único e talvez à ultima da hora tenham decidido então repartir-lo em duas metades.