Flashback (Sega Mega Drive)

A Delphine Software foi uma empresa muito interessante durante a década de 90. Os primeiros screenshots que vi do Another World deixaram-me boquiaberto e ainda hoje acho que as cutscenes que eles conseguiram criar para o Another World e Flashback bastante impressionantes. Portanto foram dois jogos que sempre criei grandes expectativas, e apesar de o resultado final ter sido um pouco diferente da expectativa que criei, acabou por me agradar. O Flashback foi uma interessante evolução dos conceitos introduzidos no Another World e Heart of the Alien, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado na Cash Converters de Alfragide algures durante o ano passado. Se bem me lembro o jogo custou-me 8 ou 10€.

Jogo completo com caixa e manual europeu.

Flashback é um jogo que ocorre no future, onde o nosso protagonista é o amnésico Conrad Hart, que vemos na cutscene de abertura a ser perseguido por mutantes e a sofrer um acidente que o leva para o meio de uma selva em Titã, uma das luas de Saturno que entretanto tinha sido colonizada. O seu único pretence era uma mensagem gravada por ele mesmo num holograma, que o indicava para encontrar o seu amigo Ian na cidade de New Washington. Eventualmente quando conseguimos atravessar a selva e chegar à cidade, Conrad consegue recuperar as suas memórias. Acontece que Conrad desenvolveu uns óculos que consegue ler a densidade molecular das coisas e inadvertidamente descobriu a existência de uma raça de aliens que se mascaravam de humanos. O resto da trama vai-se desenrolando a partir daí, com a conspiração crescent de uma ameaça alienígena que quer exterminar a raça humana.

Apesar de podermos gravar o progresso no jogo em algumas estações próprias, no início de cada zona é-nos dada uma password

A nível de jogabilidade, é um jogo que faz lembrar bastante o Prince of Persia, tanto pela qualidade das suas animações que foram também capturadas por rotoscoping, bem como pelos cenários se apresentarem em ecrãs únicos sem scrolling. Existe também aqui um elemento maior de jogos de aventura, pois teremos de falar com vários NPCs ou apanhar e interagir com vários objectos, incluindo barreiras de força ou escudos que também são parte integrante nos combates. Aqui a jogabilidade é muito mais furtiva, pois os inimigos são resilientes e facilmente nos causam problemas se nos enfrentarem em grandes números. O escudo acaba por servir de certa forma de barra de energia pois permite-nos sobreviver a uma série de tiros, podendo este ser recarregado em vários pontos ao longo do jogo. Depois para além da jogabilidade furtiva a nível de combate, existem também alguns puzzles que teremos de ter em conta, nomeadamente para abrir certas portas de forma a progredir no jogo.

Visualmente é um jogo espectacular, especialmente para os fãs de visuais mais cyberpunk

Graficamente é um jogo impressionante, como já tenho vindo a referir ao longo do texto. Os cenários estão muito bem detalhados, mostrando um futuro algo sombrio e com aquele aspecto cyberpunk mesmo à Blade Runner. Mas mesmo assim existe alguma variedade de cenários como a selva onde começamos a aventura, quando participamos no concurso “The Death Show“, ou o mundo inóspito e hostil dos próprios aliens, que é muito diferente daquele visto em Another World. Depois temos ainda as cutscenes, que possuem o mesmo nível de qualidade daquelas vistas no Another World. É quase como se fosse full motion video, mas num jogo de cartuchos! O som também é excelente e a banda sonora acaba por ser bastante contida, com algumas melodias a tocar apenas em momentos críticos, o que juntando a todo o pacote audiovisual, promove uma experiência bastante cinematográfica.

As cutscenes são muito boas, o que é algo de extraordinário tendo em conta o espaço limitado do cartucho

Existem várias versões deste Flashback, e apesar de a versão Mega Drive ter sido das primeiras, não fica muito atrás das restantes, apesar de se notar que esta versão possui uma paleta de cores menor, o que já seria de esperar. É um grande clássico que viu pelo menos uma sequela, o Fade to Black que irei jogar muito em breve para a Playstation. Infelizmente pelo pouco que já vi do jogo deixa muito a desejar, mas isso é tema para explorar noutro artigo.

Land of Illusion Starring Mickey Mouse (Sega Master System)

Muitos devem conhecer a saga Illusion pelos seus Castle e World of Illusion da Mega Drive. Mas a saga teve também vários lançamentos muito interessantes nos sistemas 8bit da Sega. O Castle of Illusion é um dos que também saiu para a Master System, existindo vários fãs que inclusivamente até preferem a versão 8bit visto possuir uma jogabilidade algo diferente. E depois a série Illusion voltou à carga na Master System e Game Gear com este Land of Illusion, mais um excelente jogo de plataformas que já ansiava ter há algum tempo. O meu exemplar foi comprado no início de 2017, tendo-me custado 8€. Veio de uma loja online.

Jogo com caixa

O jogo começa com Mickey a adormecer enquanto lê um livro fantasioso. O próximo passo natural nestas circunstâncias é o jogo levar-nos para o mundo do livro e é isso que acontece. Aqui vemos Mickey a conversar com uma Margarida muito preocupada que lhe diz que um ser maléfico apoderou-se de um cristal mágico que protegia a sua aldeia, e com isso o mundo tornou-se bastante mais sinistro e assustador. Mickey fica então com a missão de recuperar o cristal e derrotar o fantasma, mas o caminho ainda será longo!

Graficamente está um jogo excelente para uma Master System

A jogabilidade é algo idêntica à do Castle of Illusion para a Master System, com Mickey a poder atacar os inimigos através de duas formas: ou apanhando e atirando objectos, ou durante os saltos pressionar o botão 1 para literalmente cair de rabo em cima dos inimigos. A grande novidade aqui está no facto de ao longo do jogo irmos ganhando objectos que nos dão outras habilidades, como ficar mais pequeno ou poder escalar paredes. Algumas vezes teremos de rejogar níveis anteriores quando adquirimos estas novas habilidades, pois lá conseguimos alcançar algumas passagens previamente inatingíveis, e conseguimos progredir no jogo para outros níveis. Revisitar níveis antigos é também bastante encorajado se quisermos completar o jogo a 100% e já explico o porquê. Inicialmente Mickey possui apenas 2 estrelas, que servem também de barra de energia como os corações nos jogos de Zelda e apesar de podermos apenas expandir essa barra para 5 estrelas, na verdade existem umas 14 espalhadas ao longo de todos os níveis.

Sim, também temos um nível com mecânicas de jogo subaquáticas onde temos de gerir o oxigénio disponível. Este é talvez o boss mais chato por isso mesmo.

Depois os próprios níveis também são muito bem feitos, com as tais passagens “secretas” que poderemos explorar mais a fundo, mas a jogabilidade é mais do que o saltar de plataforma em plataforma. Por vezes temos mesmo de interagir com o cenário, ao carregar em blocos de um lado para o outro e assim conseguir saltar mais alto, ou interagir com botões, chaves e fechaduras. Graficamente também é um jogo muito bem feito, com sprites bem detalhadas e animadas para uma Master System ou Game Gear. Os níveis também vão sendo variados, com os típicos cenários de florestas, montanhas e castelos, mas também pirâmides ou coisas mais fantasiosas como a fábrica de brinquedos. As músicas são agradáveis, mas não acho que sejam o ponto forte do jogo.

Em suma, este Land of Illusion é um excelente jogo de plataformas para a Master System, e facilmente dos melhores jogos da consola que foram lançados nos anos 90. Recomendo vivamente! Em breve devo trazer cá a última sequela da série Illusion, antes de abordar o remake que fizeram ao Castle of Illusion.

Fatal Labyrinth (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas e voltando à Mega Drive, o jogo que cá trago hoje é o Fatal Labyrinth, um roguelike que não é lá muito fácil como é habitual nos jogos desse género, mas por outro lado também é bastante simples, pelo que não esperem uma grande complexidade como noutros exemplos. Isto porque o jogo saiu originalmente no Japão como título digital apenas, em exclusivo para os subscribers do serviço MegaNet. Sim, porque no Japão (e não só), foi lançado um modem para a Mega Drive, permitindo aos utilizadores, entre outras funcionalidades, que descarregassem jogos para cartuchos vazios e os pudessem jogar livremente. Este Fatal Labyrinth foi dos poucos títulos desse serviço que acabou por ter um lançamento ocidental em formato físico. O meu exemplar veio de uma loja no Porto, tendo-me custado entre 10 a 15€, já não me recordo bem.

Jogo com caixa

A história é muito simples: controlamos o guerreiro Tryykar, que se aventura no gigante castelo de Dragonia, guardado por um poderoso dragão, em busca do cálice Holy Goblet, que trará a salvação àquela terra. Como em todos os roguelikes, a jogabilidade é a de um RPG de acção, mas com algumas peculiaridades. A mais comum é a de o jogo progredir apenas quando tomamos uma acção. Por cada passo que demos, item que interagimos, golpe desferido ou qualquer outra acção tomada, conta como um turno. E em cada turno todos os inimigos à nossa volta também fazem alguma coisa, geralmente caminham na nossa direcção e atacam sempre que possível. Outra característica é a dos layouts dos níveis serem completamente aleatórios, os itens que apanhamos serem misteriosos e podem ter usos adversos e a morte ser permanente. Portanto, cada acção que tomamos deve ser ponderada ao máximo.

A única altura em que podemos interagir com outros humanos é logo no início

A primeira regra de ouro é evitar sermos encurralados. Conseguir encaminhar os monstros para um canto ou corredor onde consigamos atacá-los um a um já é um bom princípio. A outra regra de ouro está na gestão do nosso inventário e da comida. Enquanto tivermos comida, vamos recuperando vida à medida em que caminhamos, sem comida rapidamente perdemos as energias. Por outro lado se apanharmos mais comida do que a necessária, podemos ser penalizados em ficar temporariamente mais lentos, ou em caso extremo a morte. Existem inúmeras armas diferentes e armaduras que também temos de ter cuidado ao usar. O equipamento pode desfazer-se com alguns ataques inimigos e podemos ter o azar de equipar algo amaldiçoado. No entanto aqui não existem classes, pelo que não há grande preocupação em escolher uma determinada build para a nossa personagem, podemos equipar tudo.

Os restantes itens podem ser poções, canas mágicas (para feitiços) ou scrolls que estão codificados com cores. O que cada cor quer dizer varia também em cada playthrough, pelo que uma Red Potion numa vez pode ser uma poção para recuperar vida, noutro jogo poderá ser algo que nos envenene. Portanto usar um destes itens pela primeira vez é sempre um risco. Existe uma scroll, a scroll of appraisal, que nos permite precisamente identificar algum item do nosso inventário, mas inicialmente também essas são-nos desconhecidas. De resto, existem também armadilhas espalhadas nos níveis, que nos podem inclusivamente mandar-nos para níveis que tenhamos completado anteriormente, obrigando-nos novamente a passar pelo mesmo. De resto, quanto ao permadeath, bom, isso não é bem assim aqui. Cada vez que morremos temos direito a um game over, no entanto os continues são infinitos. Por outro lado não recomeçamos no nível em que morremos anteriormente, mas sim num dos poucos níveis de “checkpoint” que existem ao longo dos 31 andares do castelo.

Deixar ser encurralado é o primeiro erro que devemos evitar a todo o custo. Scrolls para confundir os inimigos são um must!

Tecnicamente é um jogo muito simples, até pelas suas origens como jogo de download. Os visuais não variam nada ao longo do jogo, mudando apenas a cor do chão e paredes consoante os checkpoints que vamos avançando. Os inimigos também são simples e pouco variados, existindo em várias cores diferentes, cada uma representando uma variante mais poderosa da anterior. Por outro lado a sprite do nosso personagem vai sendo variada consoante o equipamento que vamos equipando. As músicas são também bastante simples e pouco variadas, embora sinceramente nem sejam tão más de todo.

Fatal Labirynth, como practicamente qualquer roguelike que se preze, não é um jogo para todos. Não deixa no entanto de ser uma entrada interessante no catálogo da Mega Drive pelas suas origens como título digital apenas. Para quem for fã de roguelikes, é mais uma obra a experimentar!

Pitfall: The Mayan Adventure (Sega Mega Drive)

Continuando pela Mega Drive, agora para uma rapidinha, trago-vos cá um pequeno artigo sobre um jogo que sempre me passou ao lado mas quando lhe dei a oportunidade devida, acabou por me surpreender bastante. O Pitfall original era um autêntico clássico da era da Atari 2600, aproximando-se das mecânicas de jogo que viriam a ser muito populares anos mais tarde em jogos de plataforma. Após uma sequela inovadora também para o mesmo sistema, a série acabou por ficar adormecida muito tempo. Não estou a contar claro com o horrível Super Pitfall da NES, até porque nem foi desenvolvido pela Activision. Em 1994 sai este The Mayan Adventure e o meu exemplar foi comprado algures em 2016 na Cash Converters de Alfragide. Creio que me custou 6 ou 7€.

Jogo com caixa

A história deste Mayan Adventure é simples. Nós controlamos Pitfall Harry Junior, filho do famoso explorador dos jogos anteriores, onde ambos se encontravam a explorar umas ruínas da civilização Maia. A certa altura o pai é raptado por personagens misteriosas e cabe-nos a nós salvar o nosso pai. A primeira coisa que reparamos neste jogo é no quão bem detalhados estão os seus gráficos, tanto nos níveis em si, como nas animações das personagens. Os níveis são algo variados, alternando entre segmentos em pura selva, lagos, templos ou ruínas maias, ou cavernas com minecarts (onde não poderiam faltar as minecart rides!). Os níveis são tão densos e populados com inimigos (geralmente animais ou outras criaturas místicas) ou armadilhas que temos de ter algum cuidado em os atravessar, pois é muito fácil sofrer dano. O layout dos níveis também é algo labiríntico, onde muitas vezes temos mesmo de andar aos S para os concluir. Felizmente que espalhados pelos níveis vão estando várias estátuas que servem de marcadores de checkpoint e nos indicam também qual o caminho a seguir.

Tal como os Pitfall originais, obstáculos e inimigos é coisa que não falta.

De resto, tal como referido acima, o jogo está muito bonito e com óptimas animações. Uma das queixas dos críticos e na qual eu também vou concordando, está mesmo no facto de o jogo ser tão bem animado, que por vezes os controlos sofrem com isso, pois temos de esperar que termine uma animação da sprite antes de o jogo processar novos inputs nossos, o que pode resultar em sofrer dano. De resto, pequenos detalhes como o aspecto do pai do Junior (que vemos no final do jogo), ou a própria barra de vida que retrata o herói a fugir de um crocodile e que vai tendo diferentes animações consoante o dano sofrido, são detalhes deliciosos e que mostram o esforço colocado pela equipa neste jogo. As músicas são também bastante agradáveis.

As animações estão fantásticas neste jogo

Pitfall: The Mayan Adventure é então um jogo de plataformas muito interessante e que merece sem dúvida ser jogado. Sofre um pouco com a dificuldade devido ao layout labiríntico dos níveis, a quantidade de inimigos e armadilhas e algum lag no processamento dos controlos, mas de resto é mesmo um óptimo jogo. Possui ainda o Pitfall original como um extra desbloqueável, o que é excelente. Resta também referir que foi um jogo que saiu em muitas outras plataformas. Da Sega, é dos poucos jogos que recebeu um lançamento para a Mega Drive, Mega CD e 32X, mas das três versões possivelmente a da Mega CD é superior. Para além de ter cutscenes em fullmotion video e som em CD Audio, possui também uma série de novos níveis que não estão presentes na Mega Drive ou Super Nintendo. A versão 32x por outro lado é um pouco decepcionante. Os gráficos estão mais polidos que na Mega Drive e Mega CD, mas a jogabilidade não é tão fluída, e apesar de também possuir alguns níveis extra, não tem tantos quanto na versão Mega CD.

Sword of Vermilion (Sega Mega Drive)

Em comparação com a Super Nintendo, a Mega Drive recebeu muito menos RPGs. Por outro lado, poucos foram os que se ficaram pelo Japão, o que no caso da SNES há muita coisa boa (muita mesmo), que nunca saiu de terras do Sol Nascente. E vou já ao veredicto final: Este Sword of Vermilion não é nada de especial. Apesar de ter saído depois de Phantasy Star II, sente-se ainda como um RPG do início de vida da Mega Drive, com uma história e visuais algo simples, e com uma jogabilidade em parte aborrecida, principalmente no que diz respeito à navegação de menus. Tem no entanto algumas particularidades interessantes, mas já lá vamos. O meu exemplar custou-me cerca de 11€, tendo vindo de uma loja de Belfast que conheci enquanto lá estive de visita.

Jogo em caixa. Nem manual nem o hintbook gigante, infelizmente.

A história é simples. O nosso herói é o filho de Erik, rei do reino de Excalabria, que foi invadido pelo rei tirano Tsarkon, de Cartahena. Para salvar o seu filho que era ainda um bébé, Erik confia-o a Blade, o seu melhor guerreiro, que o leva para uma cidade longínqua e cria-o como se fosse seu filho. A certa altura Tsarkon ameaça também invadir as cidades vizinhas e Blade conta-nos a verdade sobre as nossas origens, lançando-nos assim na missão de juntar uma série de anéis mágicos espalhados pelos diversos reinos e derrotar Tsarkon.

O que mais me irritou neste jogo, algo que é comum a muitos RPGs antigos, é a falta de um botão multiusos para tarefas recorrentes como falar com pessoas ou interagir com objectos. Aqui temos sempre de abrir o menu e seleccionar a acção respectiva

Se há coisa que não podemos criticar negativamente este jogo, é a sua variedade de jogabilidade. Quando visitamos alguma cidade ou aldeia, o jogo toma uma perspectiva aérea, muito comum nos RPGs da época. Porém quando exploramos o mundo ou as cavernas, o jogo já alterna para uma perspectiva na primeira pessoa, como nas dungeons do primeiro Phantasy Star. As batalhas são aleatórias como era comum na época, mas a jogabilidade dentro das batalhas assemelha-se mais a RPGs de acção. Isto porque somos levados para uma arena de batalha, onde o jogo adquire quase as mecânicas de um beat ‘em up. A perspectiva é lateral, como nos ecrãs de batalha nos primeiros Final Fantasy, mas podemos nos mover livremente ao redor da área de combate. Existem uma série de magias que podemos aprender, mas nestas batalhas apenas podemos “equipar” uma magia que pode ser usada directamente ao carregar num botão. Depois temos ainda as batalhas com bosses que mudam ainda a fórmula do jogo. Quando enfrentamos um boss, a perspectiva é alterada para um sidescroller 2D puro, com o herói a ganhar novas habilidades como o agachar-se ou defender. Temos é uma grande limitação aqui, pois não se pode usar magias.

As batalhas são em tempo real e como se um RPG de acção se tratasse.

De resto, na navegação do mundo ou das cavernas, temos também de ter uma série de cuidados. O ecrã fica parcialmente preenchido com a vista em primeira pessoa do jogador, e no lado direito temos o mapa da zona, que normalmente não está preenchido, nem se vai preenchendo à medida que vamos desbravando terreno. Temos de ir falando com os habitantes das localidades, que nos vão dando novos mapas e aí já temos visibilidade do overworld. Nas cavernas acontece algo parecido, mas temos de navegar às cegas até encontrar um baú de tesouro com o mapa do respective andar da caverna. Para além disso, as cavernas estão às escuras, pelo que inicialmente temos de comprar muitas velas para iluminar o nosso caminho. Eventualmente lá ganhamos uma magia que nos facilita esse trabalho. Depois, a chatice na jogabilidade que mencionei logo no primeiro parágrafo na minha opinião está na falta de um botão de acção. Para falar com alguém, ou interagir com objectos temos sempre de abrir o menu e seleccionar a opção de falar. No caso dos baús do tesouro ainda é mais chato, pois temos de abrir o menu e seleccionar a opção para abrir o tesouro e depois voltar a abrir o mesmo menu e seleccionar a opção de pegar o conteúdo do baú. É uma pequena picuinhice, mas são daquelas coisas que chateiam um pouco. No entanto é daquelas mecânicas mesmo old-school, pois mesmo os primeiros Dragon Quest sofriam do mesmo mal.

Apesar de repetitivos, os bosses estão muito bem retratados.

A nível gráfico é um jogo  que me deixa com sentimentos mistos. As cidades não más de todo, tendo em conta os RPGs da altura, mas o que me incomoda mais um pouco é mesmo a perspectiva na primeira pessoa. As paredes parecem formadas por blocos cilíndricos separados entre si, quer sejam nas cavernas, quer sejam as rochas naturais das montanhas que atravessamos. Fica a impressão que poderiam ter melhorado bastante neste ponto. Ainda a nível gráfico, devo também referir os óptimos designs que deram aos bosses, pois parecem mesmo criaturas ameaçadoras. No que diz respeito ao som, este Sword of Vermilion é um trabalho mais consistente, principalmente nas músicas que são bastante agradáveis.

Os cenários em primeira pessoa podiam ser melhor retratados. Esta imagem ilustra bem o sistema de “blocos” que referi acima.

Portanto, Sword of Vermilion é um RPG algo ultrapassado em algumas mecânicas de jogo, com uma história simples que não reinventa a roda. Possui no entanto algumas particularidades que me pareceram bem interessantes para a época em que o jogo foi lançado, como as diferentes perspectivas e mecânicas de jogo em exploração e combate. Não é de todo um dos melhores RPGs da Mega Drive, mas vale a pena ser jogado.