Fatal Labyrinth (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas e voltando à Mega Drive, o jogo que cá trago hoje é o Fatal Labyrinth, um roguelike que não é lá muito fácil como é habitual nos jogos desse género, mas por outro lado também é bastante simples, pelo que não esperem uma grande complexidade como noutros exemplos. Isto porque o jogo saiu originalmente no Japão como título digital apenas, em exclusivo para os subscribers do serviço MegaNet. Sim, porque no Japão (e não só), foi lançado um modem para a Mega Drive, permitindo aos utilizadores, entre outras funcionalidades, que descarregassem jogos para cartuchos vazios e os pudessem jogar livremente. Este Fatal Labyrinth foi dos poucos títulos desse serviço que acabou por ter um lançamento ocidental em formato físico. O meu exemplar veio de uma loja no Porto, tendo-me custado entre 10 a 15€, já não me recordo bem.

Jogo com caixa

A história é muito simples: controlamos o guerreiro Tryykar, que se aventura no gigante castelo de Dragonia, guardado por um poderoso dragão, em busca do cálice Holy Goblet, que trará a salvação àquela terra. Como em todos os roguelikes, a jogabilidade é a de um RPG de acção, mas com algumas peculiaridades. A mais comum é a de o jogo progredir apenas quando tomamos uma acção. Por cada passo que demos, item que interagimos, golpe desferido ou qualquer outra acção tomada, conta como um turno. E em cada turno todos os inimigos à nossa volta também fazem alguma coisa, geralmente caminham na nossa direcção e atacam sempre que possível. Outra característica é a dos layouts dos níveis serem completamente aleatórios, os itens que apanhamos serem misteriosos e podem ter usos adversos e a morte ser permanente. Portanto, cada acção que tomamos deve ser ponderada ao máximo.

A única altura em que podemos interagir com outros humanos é logo no início

A primeira regra de ouro é evitar sermos encurralados. Conseguir encaminhar os monstros para um canto ou corredor onde consigamos atacá-los um a um já é um bom princípio. A outra regra de ouro está na gestão do nosso inventário e da comida. Enquanto tivermos comida, vamos recuperando vida à medida em que caminhamos, sem comida rapidamente perdemos as energias. Por outro lado se apanharmos mais comida do que a necessária, podemos ser penalizados em ficar temporariamente mais lentos, ou em caso extremo a morte. Existem inúmeras armas diferentes e armaduras que também temos de ter cuidado ao usar. O equipamento pode desfazer-se com alguns ataques inimigos e podemos ter o azar de equipar algo amaldiçoado. No entanto aqui não existem classes, pelo que não há grande preocupação em escolher uma determinada build para a nossa personagem, podemos equipar tudo.

Os restantes itens podem ser poções, canas mágicas (para feitiços) ou scrolls que estão codificados com cores. O que cada cor quer dizer varia também em cada playthrough, pelo que uma Red Potion numa vez pode ser uma poção para recuperar vida, noutro jogo poderá ser algo que nos envenene. Portanto usar um destes itens pela primeira vez é sempre um risco. Existe uma scroll, a scroll of appraisal, que nos permite precisamente identificar algum item do nosso inventário, mas inicialmente também essas são-nos desconhecidas. De resto, existem também armadilhas espalhadas nos níveis, que nos podem inclusivamente mandar-nos para níveis que tenhamos completado anteriormente, obrigando-nos novamente a passar pelo mesmo. De resto, quanto ao permadeath, bom, isso não é bem assim aqui. Cada vez que morremos temos direito a um game over, no entanto os continues são infinitos. Por outro lado não recomeçamos no nível em que morremos anteriormente, mas sim num dos poucos níveis de “checkpoint” que existem ao longo dos 31 andares do castelo.

Deixar ser encurralado é o primeiro erro que devemos evitar a todo o custo. Scrolls para confundir os inimigos são um must!

Tecnicamente é um jogo muito simples, até pelas suas origens como jogo de download. Os visuais não variam nada ao longo do jogo, mudando apenas a cor do chão e paredes consoante os checkpoints que vamos avançando. Os inimigos também são simples e pouco variados, existindo em várias cores diferentes, cada uma representando uma variante mais poderosa da anterior. Por outro lado a sprite do nosso personagem vai sendo variada consoante o equipamento que vamos equipando. As músicas são também bastante simples e pouco variadas, embora sinceramente nem sejam tão más de todo.

Fatal Labirynth, como practicamente qualquer roguelike que se preze, não é um jogo para todos. Não deixa no entanto de ser uma entrada interessante no catálogo da Mega Drive pelas suas origens como título digital apenas. Para quem for fã de roguelikes, é mais uma obra a experimentar!

Pitfall: The Mayan Adventure (Sega Mega Drive)

Continuando pela Mega Drive, agora para uma rapidinha, trago-vos cá um pequeno artigo sobre um jogo que sempre me passou ao lado mas quando lhe dei a oportunidade devida, acabou por me surpreender bastante. O Pitfall original era um autêntico clássico da era da Atari 2600, aproximando-se das mecânicas de jogo que viriam a ser muito populares anos mais tarde em jogos de plataforma. Após uma sequela inovadora também para o mesmo sistema, a série acabou por ficar adormecida muito tempo. Não estou a contar claro com o horrível Super Pitfall da NES, até porque nem foi desenvolvido pela Activision. Em 1994 sai este The Mayan Adventure e o meu exemplar foi comprado algures em 2016 na Cash Converters de Alfragide. Creio que me custou 6 ou 7€.

Jogo com caixa

A história deste Mayan Adventure é simples. Nós controlamos Pitfall Harry Junior, filho do famoso explorador dos jogos anteriores, onde ambos se encontravam a explorar umas ruínas da civilização Maia. A certa altura o pai é raptado por personagens misteriosas e cabe-nos a nós salvar o nosso pai. A primeira coisa que reparamos neste jogo é no quão bem detalhados estão os seus gráficos, tanto nos níveis em si, como nas animações das personagens. Os níveis são algo variados, alternando entre segmentos em pura selva, lagos, templos ou ruínas maias, ou cavernas com minecarts (onde não poderiam faltar as minecart rides!). Os níveis são tão densos e populados com inimigos (geralmente animais ou outras criaturas místicas) ou armadilhas que temos de ter algum cuidado em os atravessar, pois é muito fácil sofrer dano. O layout dos níveis também é algo labiríntico, onde muitas vezes temos mesmo de andar aos S para os concluir. Felizmente que espalhados pelos níveis vão estando várias estátuas que servem de marcadores de checkpoint e nos indicam também qual o caminho a seguir.

Tal como os Pitfall originais, obstáculos e inimigos é coisa que não falta.

De resto, tal como referido acima, o jogo está muito bonito e com óptimas animações. Uma das queixas dos críticos e na qual eu também vou concordando, está mesmo no facto de o jogo ser tão bem animado, que por vezes os controlos sofrem com isso, pois temos de esperar que termine uma animação da sprite antes de o jogo processar novos inputs nossos, o que pode resultar em sofrer dano. De resto, pequenos detalhes como o aspecto do pai do Junior (que vemos no final do jogo), ou a própria barra de vida que retrata o herói a fugir de um crocodile e que vai tendo diferentes animações consoante o dano sofrido, são detalhes deliciosos e que mostram o esforço colocado pela equipa neste jogo. As músicas são também bastante agradáveis.

As animações estão fantásticas neste jogo

Pitfall: The Mayan Adventure é então um jogo de plataformas muito interessante e que merece sem dúvida ser jogado. Sofre um pouco com a dificuldade devido ao layout labiríntico dos níveis, a quantidade de inimigos e armadilhas e algum lag no processamento dos controlos, mas de resto é mesmo um óptimo jogo. Possui ainda o Pitfall original como um extra desbloqueável, o que é excelente. Resta também referir que foi um jogo que saiu em muitas outras plataformas. Da Sega, é dos poucos jogos que recebeu um lançamento para a Mega Drive, Mega CD e 32X, mas das três versões possivelmente a da Mega CD é superior. Para além de ter cutscenes em fullmotion video e som em CD Audio, possui também uma série de novos níveis que não estão presentes na Mega Drive ou Super Nintendo. A versão 32x por outro lado é um pouco decepcionante. Os gráficos estão mais polidos que na Mega Drive e Mega CD, mas a jogabilidade não é tão fluída, e apesar de também possuir alguns níveis extra, não tem tantos quanto na versão Mega CD.

Sword of Vermilion (Sega Mega Drive)

Em comparação com a Super Nintendo, a Mega Drive recebeu muito menos RPGs. Por outro lado, poucos foram os que se ficaram pelo Japão, o que no caso da SNES há muita coisa boa (muita mesmo), que nunca saiu de terras do Sol Nascente. E vou já ao veredicto final: Este Sword of Vermilion não é nada de especial. Apesar de ter saído depois de Phantasy Star II, sente-se ainda como um RPG do início de vida da Mega Drive, com uma história e visuais algo simples, e com uma jogabilidade em parte aborrecida, principalmente no que diz respeito à navegação de menus. Tem no entanto algumas particularidades interessantes, mas já lá vamos. O meu exemplar custou-me cerca de 11€, tendo vindo de uma loja de Belfast que conheci enquanto lá estive de visita.

Jogo em caixa. Nem manual nem o hintbook gigante, infelizmente.

A história é simples. O nosso herói é o filho de Erik, rei do reino de Excalabria, que foi invadido pelo rei tirano Tsarkon, de Cartahena. Para salvar o seu filho que era ainda um bébé, Erik confia-o a Blade, o seu melhor guerreiro, que o leva para uma cidade longínqua e cria-o como se fosse seu filho. A certa altura Tsarkon ameaça também invadir as cidades vizinhas e Blade conta-nos a verdade sobre as nossas origens, lançando-nos assim na missão de juntar uma série de anéis mágicos espalhados pelos diversos reinos e derrotar Tsarkon.

O que mais me irritou neste jogo, algo que é comum a muitos RPGs antigos, é a falta de um botão multiusos para tarefas recorrentes como falar com pessoas ou interagir com objectos. Aqui temos sempre de abrir o menu e seleccionar a acção respectiva

Se há coisa que não podemos criticar negativamente este jogo, é a sua variedade de jogabilidade. Quando visitamos alguma cidade ou aldeia, o jogo toma uma perspectiva aérea, muito comum nos RPGs da época. Porém quando exploramos o mundo ou as cavernas, o jogo já alterna para uma perspectiva na primeira pessoa, como nas dungeons do primeiro Phantasy Star. As batalhas são aleatórias como era comum na época, mas a jogabilidade dentro das batalhas assemelha-se mais a RPGs de acção. Isto porque somos levados para uma arena de batalha, onde o jogo adquire quase as mecânicas de um beat ‘em up. A perspectiva é lateral, como nos ecrãs de batalha nos primeiros Final Fantasy, mas podemos nos mover livremente ao redor da área de combate. Existem uma série de magias que podemos aprender, mas nestas batalhas apenas podemos “equipar” uma magia que pode ser usada directamente ao carregar num botão. Depois temos ainda as batalhas com bosses que mudam ainda a fórmula do jogo. Quando enfrentamos um boss, a perspectiva é alterada para um sidescroller 2D puro, com o herói a ganhar novas habilidades como o agachar-se ou defender. Temos é uma grande limitação aqui, pois não se pode usar magias.

As batalhas são em tempo real e como se um RPG de acção se tratasse.

De resto, na navegação do mundo ou das cavernas, temos também de ter uma série de cuidados. O ecrã fica parcialmente preenchido com a vista em primeira pessoa do jogador, e no lado direito temos o mapa da zona, que normalmente não está preenchido, nem se vai preenchendo à medida que vamos desbravando terreno. Temos de ir falando com os habitantes das localidades, que nos vão dando novos mapas e aí já temos visibilidade do overworld. Nas cavernas acontece algo parecido, mas temos de navegar às cegas até encontrar um baú de tesouro com o mapa do respective andar da caverna. Para além disso, as cavernas estão às escuras, pelo que inicialmente temos de comprar muitas velas para iluminar o nosso caminho. Eventualmente lá ganhamos uma magia que nos facilita esse trabalho. Depois, a chatice na jogabilidade que mencionei logo no primeiro parágrafo na minha opinião está na falta de um botão de acção. Para falar com alguém, ou interagir com objectos temos sempre de abrir o menu e seleccionar a opção de falar. No caso dos baús do tesouro ainda é mais chato, pois temos de abrir o menu e seleccionar a opção para abrir o tesouro e depois voltar a abrir o mesmo menu e seleccionar a opção de pegar o conteúdo do baú. É uma pequena picuinhice, mas são daquelas coisas que chateiam um pouco. No entanto é daquelas mecânicas mesmo old-school, pois mesmo os primeiros Dragon Quest sofriam do mesmo mal.

Apesar de repetitivos, os bosses estão muito bem retratados.

A nível gráfico é um jogo  que me deixa com sentimentos mistos. As cidades não más de todo, tendo em conta os RPGs da altura, mas o que me incomoda mais um pouco é mesmo a perspectiva na primeira pessoa. As paredes parecem formadas por blocos cilíndricos separados entre si, quer sejam nas cavernas, quer sejam as rochas naturais das montanhas que atravessamos. Fica a impressão que poderiam ter melhorado bastante neste ponto. Ainda a nível gráfico, devo também referir os óptimos designs que deram aos bosses, pois parecem mesmo criaturas ameaçadoras. No que diz respeito ao som, este Sword of Vermilion é um trabalho mais consistente, principalmente nas músicas que são bastante agradáveis.

Os cenários em primeira pessoa podiam ser melhor retratados. Esta imagem ilustra bem o sistema de “blocos” que referi acima.

Portanto, Sword of Vermilion é um RPG algo ultrapassado em algumas mecânicas de jogo, com uma história simples que não reinventa a roda. Possui no entanto algumas particularidades que me pareceram bem interessantes para a época em que o jogo foi lançado, como as diferentes perspectivas e mecânicas de jogo em exploração e combate. Não é de todo um dos melhores RPGs da Mega Drive, mas vale a pena ser jogado.

The Smurfs (Sega Mega Drive)

thesmurfs_md_uk_boxA Infogrames durante a primeira metade dos anos 90, para mim era uma empresa conhecida principalmente pelos seus videojogos baseados em personagens de banda desenhada europeia, como era o caso de Astérix, Spirou ou os Smurfs, as estranhas criaturas azuis que muito populares foram durante a década de 80. Embora já tivesse o segundo jogo para a Super Nintendo, o primeiro acabou por me aparecer na sua versão Mega Drive. O meu exemplar veio de um bundle comprado no final do ano passado na Feira da Vandoma no Porto. Ficou-me por cerca de 2€.

Jogo com caixa
Jogo com caixa, na sua versão UK

Neste jogo o nosso objectivo é defrontar o feiticeiro Gargamel e o seu gato Cruel, pois o mesmo raptou uma série de Smurfs, incluindo a única fêmea lá da aldeia, a Smurfette (é fácil de entender porque querem ir todos salvá-la!). Começamos a aventura pela aldeia dos Smurfs e vamos percorrendo a região em florestas, lagos, cavernas ou montanhas. A jogabilidade é simples, como um jogo de plataformas perfeitamente normal. Há botões para saltar, correr ou atirar objectos, quando possível. Isto porque a única maneira de derrotar os inimigos é saltando-lhes em cima, no entanto pelo meio lá vamos salvando outros smurfs, podendo depois jogar com eles nalguns níveis específicos, sendo que cada um possui diferentes habilidades.

Como em muitos jogos de plataforma, temos vários itens para apanhar. Alguns apenas nos dão pontos extra, outros podem restaurar parte da nossa barra de energia
Como em muitos jogos de plataforma, temos vários itens para apanhar. Alguns apenas nos dão pontos extra, outros podem restaurar parte da nossa barra de energia

Um deles é o Fun Smurf que atira presentes que servem de bombas para derrotar alguns inimigos em sítios mais perigosos. O Greedy Smurf possui uma habilidade similar, mas atira bolos em vez de presentes. A diferença é que os bolos explodem logo ao tocar em qualquer coisa, enquanto que os presentes demoram a explodir. Por fim há um outro smurf que podemos salvar e cuja habilidade especial está em iluminar zonas escuras. De resto é um jogo que possui uma jogabilidade bastante simples e competente, e qualquer fã de jogos de plataformas não terá muitas dificuldades em jogá-lo.

Graficamente é um jogo muitíssimo bem detalhado para uma Mega Drive.
Graficamente é um jogo muitíssimo bem detalhado para uma Mega Drive.

A nível gráfico, é um jogo altamente colorido e bem detalhado, seja em que versão for. Esta versão Mega Drive pode-se comparar à da Super Nintendo e apesar de possuir óptimos gráficos, é verdade que a versão SNES acaba por levar a melhor pelos visuais mais coloridos e com alguns efeitos gráficos adicionais. As músicas são bastante alegres em ambas as versões, mas a Super Nintendo possui temas mais orquestrais devido ao seu chip de som mais avançado, pelo que alguns poderão preferir também essa versão. Ainda assim, considero ambas as versões 16bit muito boas do ponto de vista técnico. Um dia ainda me aparecerão as versões 8bit da Sega que também me parecem estar muito boas, mas isso há-de ser tema para outro artigo.

Pete Sampras Tennis (Sega Mega Drive)

pete-sampras-tennisContinuando pelas rapidinhas, vamos voltar aos jogos desportivos para a Mega Drive e o título que cá trago hoje até o primeiro Pete Sampras Tennis, da Codemasters. Este jogo conta também com uma particularidade, pois é o primeiro, ou dos primeiros títulos da Codemasters com os famosos cartuchos J-Cart. Esses cartuchos possuiam 2 entradas adicionais para ligar 2 comandos adicionais. Foram muito usadas em jogos da saga Micromachines! No entanto nem todas as edições vinham com um cartucho J-Cart, pois a minha vem num cartucho normal da Codemasters. O meu exemplar veio de um lote que comprei no final do ano na feira da Vandoma no Porto, com cada jogo a ficar-me por cerca de 2€. Edit: Recentemente arranjei por 7€ uma outra versão, com o J-Cart.

Jogo com caixa e manual
Jogo com caixa e manual. Versão normal.
Jog com caixa e manual. versão J-Cart

Pete Sampras Tennis não possui licenças para os nomes dos jogadores, excepto o do próprio Pete Sampras, o que para mim não causa nenhum problema. A jogabilidade é simples e bastante funcional, o que se jogado com 4 jogadores em simultâneo resulta muito bem! Possuimos 3 modos de jogo, o challenge que como o nome indica é uma partida simples, o world tour que é uma espécie de campeonato, onde se vão jogando partidas ao longo de vários courts em países diferentes. Por fim temos o Tournament onde se pode organizar vários torneios. O suporte ao multiplayer pode ser de 2 a 4 jogadores, pois é possível jogar em doubles, ou seja, com 2 jogadores de cada lado da rede. Por fim, o progresso no modo world tour é gravado através de passwords, e com a password ZEPPELIN, desbloqueamos 2 modos de jogo adicionais. O primeiro é o Huge Tour, que basicamente é uma versão extendida do World Tour e o melhor de todos, o Crazy Mode. Este Crazy mode é basicamente um proto-Mario Tennis, pois existem power-ups e golpes especiais, para além de um cameo do Dizzy a andar sobre a rede.

Para além de ser bonitinho, é muito agradável de se jogar!
Para além de ser bonitinho, é muito agradável de se jogar!

A nível audiovisual acho que este Pete Sampras Tennis é bem competente nesse campo. As músicas são alegres e viciantes, mas ocorrem apenas nos menus e afins, deixando as partidas apenas com os sons do público e das raquetes a bater na bola. Os gráficos são bem detalhados, especialmente nos courts de ténis e nas animações dos tenistas. Em suma, Pete Sampras Tennis acaba por ser um jogo bem competente dentro do género, pelo menos na era das 16bit. Foi sucedido pelo Pete Sampras 96 que sinceramente já não cheguei a jogar.