Rolling Thunder 2 (Sega Mega Drive)

Lembro-me perfeitamente de, há uns bons anos atrás, ter jogado o Rolling Thunder original de arcade através do MAME e ter achado um jogo incrivelmente difícil, pela enorme quantidade de inimigos no ecrã que surgiam em simultâneo. Ainda assim, o jogo foi um sucesso e a Namco acabou por produzir duas sequelas que acabaram por receber um lançamento na Mega Drive. O meu exemplar custou-me 5€, tendo sido comprado a um amigo no passado mês de Novembro.

Jogo com caixa

A história coloca-nos no papel de uma dupla de espiões que começam por infiltrar uma mansão em Miami na suspeita de servir de abrigo a uma poderosa organização terrorista. Naturalmente que é isso mesmo que acontece, pelo que vamos acabar por explorar uma série de bases secretas (as últimas são no Egipto) até que finalmente confrontamos o manda chuva que os lidera para impedir os seus planos nefastos.

Para além do já conhecido Albatross esta sequela introduz uma nova agente, a Leila. Ambos são idênticos a nível de jogabilidade.

Rolling Thunder tinha uma jogabilidade muito própria. Este era um sidescoller 2D de acção onde poderíamos alternar entre 2 planos de jogo, o chão e um andar superior e entrar em várias portas, não só em busca de power ups, mas também como estratégia de evasão do fogo inimigo. Estávamos munidos de uma pistola e poderíamos eventualmente usar outras armas, mas apenas poderíamos disparar directamente em frente. Era então um jogo de reflexos rápidos e também de grande precisão de tempo, para disparar apenas quando alguns dos inimigos saíssem dos seus esconderijos, imediatamente antes de eles abrirem fogo sobre nós. Esta sequela herda todas essas mecânicas de jogo, com a particularidade de termos agora dois agentes secretos, o Albatross e a nova agente Leila. A grande novidade está então na possibilidade de o jogo ser jogado em multiplayer cooperativo.

Alternar entre o chão e o nível superior é uma das melhores técnicas de evasão que podemos fazer

Então este continua a ser um jogo desafiante e que nos obriga a jogar de forma cuidada e com grande atenção ao timing para derrotar certos inimigos que estão abrigados. Continuamos a poder disparar apenas em frente, pelo que temos de nos abaixar, mudar de nível (chão ou primeiro andar) ou entrar em portas para evadir do fogo inimigo. Por detrás das portas podemos não ter nada a não ser um abrigo para nós próprios, mas também poderemos encontrar munições, tanto do nosso revólver normal, como de outras armas de fogo como metralhadoras, lança chamas ou mesmo uma poderosa arma laser. Extensões de tempo ou medkits que regenerem (ou extendam) a nossa barra de vida podem também ser encontrados. Devemos poupar as munições pois uma vez que estas acabem, apenas conseguiremos disparar uma bala lenta, e apenas podemos disparar uma bala de cada vez, podendo disparar novamente só após a bala disparada antes desaparecer do ecrã. E uma vez terminado o jogo pela primeira vez, somos convidados a jogar novamente, agora com uma dificuldade ainda maior (mais inimigos no ecrã) para obter o final verdadeiro que sinceramente nem acrescenta nada de mais ao primeiro final.

Exclusivo da versão Mega Drive, temos entre níveis algumas pequenas cutscenes que expandem a história

Graficamente esta versão é um pouco inferior à original arcade, tanto no detalhe, como em cor, o que sinceramente até seria esperado. Ainda assim a Namco esmerou-se ao introduzir três novos níveis, bem como novos inimigos e bosses que não existiam no lançamento original. Os cenários vão sendo bastante diversificados, desde as ruas cheias de palmeiras de Miami, a sua mansão luxuosa, diversas bases secretas mais high tech ou militares, passando pelas próprias ruas de Cairo e pirâmides de Giza. Para além das cutscenes de abertura e fecho, também exclusivo da versão Mega Drive são as várias sequências que existem entre cada nível, que vão narrando um pouco o progresso da aventura (bem como nos informar da password do nível actual). As músicas são bastante agradáveis, bastante enérgicas e muitas delas dão-nos mesmo aquele sentimento de filmes de espiões, conceito do qual o jogo se baseia.

Nalguns níveis vamos encontrar inimigos que se abrigam nestas cabines. Esta jogabilidade certamente influenciou o Blackthorne, lançado depois

Portanto este Rolling Thunder 2 é um excelente jogo de acção que podem encontrar na Mega Drive. Ainda chegou a receber mais uma sequela, o Rolling Thunder 3, esse já exclusivo da Mega Drive e infelizmente tendo sido lançado apenas em solo Norte-Americano em 1993. É uma pena que nunca tenha chegado a sair na Europa!

Bugs Bunny in Double Trouble (Sega Mega Drive)

Vamos voltar aos jogos de plataformas, ficando agora com um dos jogos que joguei na minha infância mas que por algum motivo nunca me tinha aparecido um exemplar a bom preço para a colecção. E inicialmente estava para escrever uma rapidinha, mas depois de ter relido o que escrevi na versão Game Gear deste jogo, sinto que devo aprofundar um pouco melhor algumas das mecânicas de jogo aqui introduzidas. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro numa CeX, tendo custado uns 25€.

Jogo com caixa e manuais

Ora como referi na versão Game Gear este é um jogo de plataformas que é uma espécie de analogia ao que a Disney havia feito com o Mickey Mania, ao produzir um jogo de plataformas que servia de homenagem à conhecida personagem, por alturas do seu 65º aniversário (embora isto não se tenha vindo a materializar pois o jogo saiu 1, 2 ou até 3 anos após esse aniversário, dependendo da plataforma e região). No Mickey Mania cada nível havia sido inspirado em diferentes filmes de animação ao longo da já longa carreira do rato. Este Bugs Bunny serve o mesmo propósito, apesar de que há uma história por detrás e que une todos os filmes/níveis entre si. Basicamente é o Yosemite Sam que, agora no papel de um cientista maléfico, quer capturar o pobre coelho e extrair o seu cérebro para construir um poderoso robô.

No primeiro conjunto de níveis temos de atrair o Duffy Duck para que este passe por estas placas e as troque

Os dois primeiros níveis podem ser jogados em qualquer ordem e infelizmente são esses níveis que possuem as mecânicas de jogo mais rebuscadas. O primeiro nível (dividido em duas fases) coloca Bugs Bunny a competir com Daffy Duck, que nos persegue constantemente. A ideia é a de fazer com que o Duffy Duck nos siga através dos dois níveis labirínticos, virando as tabuletas de “caça aberta a coelho” para “caça aberta a pato”. Temos um tempo limite para virar todas as tabuletas, antes que o caçador Elmer Fudd apareça e nos dê um tiro. O problema é que o Daffy Duck é por vezes bastante rápido e se nos toca causa dano, pelo que teremos de aproveitar os baldes de cola que estão espalhados pelos níveis e atirar-lhos, de forma a atrasá-lo um pouco e permitir que exploremos melhor os cenários. A qualquer momento, se o Daffy Duck nos perder de vista, podemos sempre chamá-lo com o botão C. A ideia é então ludribiá-lo pelos níveis para que o próprio Duffy Duck vire todas as tabuletas, dentro do tempo limite.

O segundo nível é sem dúvida o mais rebuscado que irão encontrar em todo o jogo

O segundo nível é de longe o que tem as mecânicas de jogo mais confusas. Começamos numa arena com um touro gigante e o objectivo é o de montar uma armadilha para o touro, sendo que para isso precisamos de recolher uma série de objectos, que estão escondidos em cavernas repletas de leões e outros perigos. O problema é que as entradas para as diferentes cavernas estão seladas com tábuas de madeira… a ideia será então saltar para as costas do touro, que nos atira para o ar, onde estão barras de dinamite suspensas. Ao apanhar uma dessas barras de dinamite, vamos deslizando levemente até à superfície, onde teremos de ter o cuidado em aterrar em cima de um dos buracos tapados, para destruir as tábuas. Uma vez feito isso, lá teremos de explorar a caverna em questão em busca dos vários itens assinalados na parte superior do ecrã. O problema é que as cavernas são escuras, labirínticas e repletas de leões, cujos poderemos encaminhar para jaulas e fechá-los lá ao interagir com uma alavanca para fechar a jaula. Mas como disse acima, as cavernas são escuras, labirínticas e obrigam-nos a uma exploração bastante exaustiva, muitas vezes forçando-nos a interagir com uma série de alavancas para abrir ou fechar passagens. Tudo isto com um tempo limite e temos de explorar umas 3 cavernas diferentes, cada uma mais complexa que a anterior! Ao menos a animação de vermos a armadilha em acção está muito engraçada!

Se apanharmos todas as estrelas cinzentas espalhadas pelos níveis, vamos poder jogar alguns níveis de bónus

Felizmente os níveis que se seguem são mais genéricos nas suas mecânicas. O terceiro nível faz-me lembrar o Aladdin da Mega Drive e o objectivo é, em cada fase, o de encontrar uma lâmpada mágica que tipicamente temos de derrotar um mini-boss para a apanhar. Em seguida temos um nível num castelo medieval labiríntico onde temos de encontrar uma espada mágica e depois descobrir e derrotar o boss. O conjunto de níveis seguinte leva-nos a uma casa assombrada onde teremos de encontrar umas quantas chaves para ir destrancando as portas que nos permitem progredir no nível até encontrar a sua saída. Já o conjunto seguinte é exclusivo da versão Mega Drive e é um shooter no espaço, numa perspectiva semelhante à do Space Harrier. Mas logo depois temos os níveis em Marte, que são agora shmups horizontais. Por fim, os últimos níveis são também passados em Marte e são novamente de plataformas.

Um clone de Space Harrier? Por esta não estava à espera

A nível gráfico, os cenários, personagens e inimigos estão bem coloridos (quase nem parece jogo de Mega Drive!) muito bem detalhados e animados. É uma vantagem de ser um título que já saiu no final de vida da consola, em 1996, por altura em que os programadores talentosos já conseguiam mesmo tirar o melhor proveito do sistema. Os gráficos parecem também, por vezes, serem pré-renderizados, um pouco à imagem do Donkey Kong Country da Super Nintendo, o que se calhar também explica o seu bom aspecto. As músicas são também agradáveis e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Portanto este é um jogo que apesar de ser bastante bonito, peca principalmente pelo design dos dois primeiros conjuntos de níveis. O segundo então, o do touro, é de bradar aos céus. Mas ao menos a Probe tentou fazer algo de diferente e há uma boa variedade de cenários e mecânicas ao longo de todo o jogo. Pena também que na maioria dos níveis de plataformas o design dos mesmos seja labiríntico… ao menos na maior parte não temos tempo limite.

Ghostbusters (Sega Mega Drive)

Vamos agora voltar para a Mega Drive para mais uma adaptação do Ghostbusters. E enquanto todas as adaptações para videojogos do primeiro filme até à data (pelo menos as que conheça) eram baseadas no videojogo da Activision lançado originalmente para o Commodore 64 e convertido para múltiplas outras plataformas (incluindo a Master System), para a Mega Drive o caso é diferente. Este é um jogo inteiramente novo, produzido pela Sega e aparentemente pela Compile também, embora ainda existam referências ao copyright do jogo da Activision no ecrã título. O meu exemplar foi comprado num bundle de vários jogos de Mega Drive a um particular há uns anos atrás.

Jogo com caixa

No que diz respeito à história, bom, esta acaba por ser uma espécie de continuação do primeiro filme dos Ghostbusters, onde após a derrota de Zuul, não tem havido actividade paranormal e os Ghostbusters correm o risco de ficar sem trabalho. Mas eis que repentinamente a cidade de Nova Iorque começa a ser alvo de vários tremores de terra e eventualmente fantasmas começam a ser novamente avistados! Infelizmente, tal como a versão original da Activision, o Winston foi completamente descartado, pelo que apenas poderemos controlar o Peter, Egon e Raymond. O Egon é ágil mas fraco, ou seja, sofre mais dano, já Raymond é o contrário. Peter é a personagem que possui stats mais balanceados.

Escolhendo uma personagem, iremos controlá-la ao longo de todo o jogo!

As influências do jogo da Activision são notórias até porque temos também um mapa da cidade para explorar. Inicialmente teremos 4 casos de fantasmas para resolver, cada um num edifício diferente, que poderemos abordar pela ordem que quisermos. Uma vez completados todos esses 4 níveis, iremos desbloquear os últimos níveis onde os bosses finais nos esperam. Mas ao contrário do jogo da Activision que estava cheio de particularidades algo estapafúrdias, este jogo da Mega Drive é, acima de tudo, um jogo de acção/plataformas em 2D. Os controlos são simples, com o botão B para disparar e o C para saltar. O botão A serve para atirar bombas que causam dano nos inimigos à sua volta, sendo que inicialmente teremos apenas 3 destas bombas prontas a usar, mas poderemos comprar mais. Em cada nível podemos ter um ou mais mid bosses que teremos de descobrir e derrotar, antes de desbloquear o acesso ao boss final do nível. Esses mid bosses, uma vez derrotados, libertam um fantasma que deve ser sugado para a sua caixa, tal como nos filmes!

Visualmente é um platformer com níveis simples, mas claro que o boneco do Stay Puft não poderia faltar!

Há pouco referi que podíamos comprar novas bombas para usar nos níveis, mas não é tudo o que podemos comprar. No quartel general dos Ghostbusters teremos acesso a duas lojas, uma para itens e outra para armas, nas quais poderemos gastar o dinheiro que vamos ganhando ao longo do jogo. Na primeira, podemos comprar vários itens consumíveis como as tais bombas, comida que nos regenera a barra de vida ou uns óculos de visão nocturna (ideais para serem usados num dos níveis que estamos às escuras). A loja das armas serve para comprar diferentes armas como um spread shot, explosivos, entre outras, ou então vários acessórios como tanques de energia que nos extendem a barra de energia, baterias que nos regeneram a barra de energia, ou aparelhos que nos dão um escudo ou até invencibilidade temporária. Todas as armas especiais e os outros aparelhos que mencionei gastam energia, pelo que devem ser usados com moderação. E como os equipamos? É fácil, basta pausar o jogo que teremos acesso a todo esse equipamento e itens que tenhamos comprado. Um pormenor interessante é que a qualquer momento é possível voltar à entrada do nível e sair para o mapa da cidade para recarregar baterias e comprar algumas coisas. Se entretanto já tivermos derrotado algum mini boss desse nível em particular, o seu progresso fica guardado.

Com o dinheiro que vamos amealhando poderemos comprar várias armas, acessórios e outros itens que podem ser equipados a qualquer momento no ecrã de pausa

Graficamente é um jogo simples, até porque ainda foi lançado relativamente cedo no ciclo de vida da consola. Mas tem o seu quê de charme, pois os Ghostsbusters aparecem como versões algo caricaturizadas de si mesmos, um pouco com aquele visual super deformed (personagens pequenas, mas com cabeças grandes) que os japoneses muito gostam. Ocasionalmente vamos tendo algumas cutscenes com estes visuais que mantêm todo o seu charme! Os níveis em si não são nada de especial, excepto os bosses que são grandes e bem detalhados. Nada de especial a adicionar à banda sonora, não é das melhores que já ouvi na Mega Drive (acho que a música título do filme poderia ter ficado muito melhor na consola da Sega), mas não deixa de ser agradável.

Os bosses e mini bosses estão tradicionalmente bem detalhados!

Portanto este Ghostbusters para a Mega Drive até acabou por se revelar numa excelente surpresa. Para quem estiver à espera de um jogo tão confuso quanto o da NES ou Master System (se bem que este último até é melhorzinho) desengane-se, pois este é um jogo completamente diferente. É um jogo de acção bem sólido, se bem que também é bastante desafiante, pois os “medkits” e vidas extra não abundam e é muito fácil sofrer dano, particularmente nos últimos níveis.

Captain America and the Avengers (Sega Mega Drive)

No final dos anos 80 e primeira metade dos anos 90, um dos géneros de videojogos mais famosos nas arcades eram os beat ‘em ups, inicialmente popularizados por séries como Renegade ou Double Dragon. Em 1989 tivemos o Final Fight que aliava uma jogabilidade muito fluída a gráficos incríveis. E com o lançamento de Teenage Mutant Ninja Turtles no mesmo ano por parte da Konami, mostrava também que este subgénero seria o ideal para transportar outro tipo de séries de acção para o mundo dos videojogos. A Data East não quis ficar de fora e lançou em 1991 este Captain America and the Avengers para as arcades. Nunca joguei essa versão, mas pelo menos do que vi em vídeos, pareceu-me ser bastante boa, quanto mais não seja pelos seus visuais muito detalhados. Eventualmente esse jogo foi também trazido para as consolas e, apesar dos sistemas 8bit terem recebido jogos muitos diferentes, as versões Mega Drive e Super Nintendo foram conversões do original arcade. O meu exemplar foi comprado algures há coisa de 2 anos atrás num bundle a um particular.

Jogo com caixa e manual

Ora eu não sou o maior conhecedor do universo Marvel, embora nos anos 90 e 00 tenha consumido uma boa quantidade de comics do Spider-Man e X-Men. Mas do lado do Capitão América e a sua equipa de Vingadores, muito pouco conheço. E nós aqui poderemos controlar tanto o Capitão América como outros super-heróis como o Iron Man e outros menos conhecidos para mim, o Vision e Hawk Eye. O objectivo é o de derrotar o vilão Red Skull que reuniu uma equipa de super vilões (mais nomes que nunca ouvi falar) para levar a cabo mais um plano diabólico de dominar o mundo. Podemos jogar sozinhos ou de forma cooperativa com um amigo, bem como temos ainda um modo treino, que é nada mais nada menos do que uma maneira de colocar 2 pessoas à pancada uma com a outra.

Aqui está a equipa dos Vingadores que poderemos controlar

E este é, na sua maior parte do tempo, um beat ‘em up. Tal como em muitos outros jogos do género, podemos saltar, atacar, agarrar inimigos e atirá-los uns contra os outros, bem como recolher vários itens e armas do chão, estas últimas que poderão ser usadas no combate. Já no que diz respeito aos controlos, o botão A serve para saltar, enquanto o B ou C servem para atacar, apanhar itens, inimigos e atirá-los. Mantendo um dos botões de ataque pressionados serve para defender. No entanto, todas as personagens possuem um ataque de longa distância (no caso do Capitão América consiste em atirar o seu escudo) e para desencadear esse ataque somos obrigados a pressionar os botões de salto e um dos de ataque em simultâneo. Ora a Mega Drive tem, por defeito, um comando de 3 botões. Porque não assignar essa acção ao botão C por exemplo? De resto o combate em si é algo aborrecido, não há grande variedade de golpes, nem dos inimigos que vamos defrontando. Mas há aqui um twist, para além dos segmentos de beat ‘em up, temos também uns quantos segmentos de shmup, onde teremos de abater tudo o que mexa e com direito a alguns bosses – com destaque para uma sentinela do universo X-Men. Não é propriamente um shmup de grande qualidade, mas ao menos aplaudo a variedade que esses segmentos introduziram.

Sendo um jogo inspirado em banda desenhada, naturalmente que vamos ver no ecrã muitos kraks, bams e afins

Mas vamos agora para os gráficos. Para além do pouco detalhe das personagens e as suas sprites algo pequenas, os níveis são também muito aborrecidos e pouco detalhados. É certo que não esperava que este jogo tivesse a mesma fidelidade gráfica do original arcade, mas a Mega Drive é certamente capaz de muito melhor. Mesmo o Streets of Rage 1, que não tem a mesma qualidade gráfica das suas sequelas, possui cenários muito mais detalhados do que o que aqui temos. Mas o facto de a Data East ter lançado isto num cartucho de 1MB (ainda muito comum nos padrões de 1992) é capaz de explicar muita coisa. Para terem uma noção o Streets of Rage 2 sai no mesmo ano, mas num cartucho com o dobro da capacidade. Por outro lado, no som, ao menos a banda sonora é boa! Não está no meu top, mas é seguramente muito melhor que os gráficos. Algo surpreendente também é a quantidade de vozes digitalizadas presentes no jogo (o que também deve explicar o porquê de os gráficos não serem tão bons). As vozes em si não são de muita qualidade, os diálogos por vezes até que são algo ridículos, mas ao menos estão lá. Um exemplo de um diálogo ridículo: Capitão América confronta um boss numa base inimiga em pleno espaço e pergunta “where’s the laser?“, ao que o vilão responde “Ask the police!“.

Não estava nada à espera mas temos aqui uns quantos segmentos de shmup

Portanto este Captain America acaba por se tornar num jogo que me desilude um pouco, não só pela sua jogabilidade que poderia ser mais madura, mas também pela pouca variedade de inimigos e gráficos muito pouco detalhados para o que a Mega Drive consegue fazer. A versão Super Nintendo é bem mais bonita é verdade, mas aparentemente possui ainda piores críticas pela comunidade do que esta. Não a joguei para atestar a veracidade dessas críticas, mas confesso que não fiquei com tanta vontade quanto isso.

Truxton (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive e para mais um dos muitos shmups que existem na sua biblioteca. Desenvolvido pela Toaplan originalmente para as arcades, a PC-Engine e a Mega Drive acabaram por receber uma conversão. No caso da Sega, é ainda um título relativamente do início do ciclo vida dessa plataforma, pelo que não esperem por um jogo visualmente tão apelativo quanto outros shmups que a Mega Drive viria ainda a receber. Mas é um jogo bastante desafiante e com algumas particularidades que vale a pena falar. O meu exemplar é, até ao momento, a sua versão japonesa Tatsujin que comprei no mês passado numa loja no Norte por 30€. Um dia que arranje a versão PAL a um bom preço irei actualizar este artigo também. Edit: e tal acabou por acontecer! Um amigo meu trouxe-me um exemplar europeu, completo e em bom estado, que veio originalmente do Reino Unido e custou umas 30 libras.

Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa

Truxton leva-nos uma vez mais a participar numa batalha intergaláctica entre duas forças. Tal como é habitual neste tipo de jogos, a história recai no cliché de um piloto sozinho enfrentar um autêntico exército. O piloto que controlamos é o Tom, que terá de enfrentar o império de Gidan e destruir as suas bases militares, instaladas numa série de asteróides.

Versão europeia, com caixa e manual

E este é um shmup vertical com controlo simples. Os botões A e C servem para disparar a nossa arma primária (embora o C tenha auto-fire activado, pelo que podemos simplesmente deixar o dedo lá pressionado), já o botão B serve para descarregar uma bomba que causa uma explosão ao longo de todo o ecrã, destrói todos os inimigos normais e absorve também todos os seus projécteis. Mas, sendo que estas bombas existem em número limitado, temos de dosear o seu uso. De resto podem contar com os power ups habituais, bem como diferentes armas principais que poderemos apanhar. A arma com a qual começamos (item laranja) é um canhão que dispara projécteis em 3 rajadas ligeiramente dispersas, mas poderemos apanhar um item verde que nos muda a arma para um canhão ainda mais poderoso, cujos projécteis atravessam os inimigos, ou um item azul que activa uma arma que dispara raios eléctricos que se “colam” aos seus alvos. Os outros itens que poderemos encontrar são as tais bombas especiais, cujos ícones têm a letra B. Os itens com a letra S servem para melhorar a agilidade da nave e os que contém a letra P servem para aumentar o seu poder de fogo. Outros itens que podemos também apanhar são vidas extra.

Como seria de esperar, vamos encontrar vários power ups. Estas armas na forma de um raio, quando melhoradas ao máximo, disparam 5 raios em simultâneo que causam dano contínuo no alvo que apanharem

Mas a parte da evolução da nossa nave é que é um dos conceitos mais interessantes. As armas primárias começam com o nível 1, mas quando coleccionarmos 5 itens de power up, as mesmas evoluem para o nível 2, aumentando o seu poder de fogo. Já ao coleccionar mais uns 10 itens de power up, as armas evoluem para o nível 3, com ainda mais canhões a serem usados e no caso do spreadshot, as options que nos acompanham ainda activam um precioso escudo, cada vez que disparamos. Mas desenganem-se os que pensam que basta manter este power up activo e o auto fire e está feito… o escudo não nos protege dos projécteis, mas sim das naves inimigas suicidas, que ainda são bastantes nalguns níveis. De resto, é possível ir acumulando itens de power up e é bom que o façamos, pois caso percamos uma vida, se tivermos no nível 2 perdemos 5 itens de power up, caso se estivermos no nível 3 de upgrades, perdemos 10 itens de power up. Se tivermos reservas suficientes, isto pode querer dizer que a nossa nave não sofre downgrade de poder de fogo!

Os bosses são grandes e com padrões de fogo que teremos de memorizar

De resto esperem por um jogo muito exigente. À medida que vamos avançando, os inimigos vão ficando cada vez mais numerosos e agressivos e por vezes os seus projécteis até acabam por se misturar um pouco com os cenários de fundo, o que pode levar a algumas mortes acidentais. Os bosses são gigantes e vão-nos obrigar a memorizar os seus padrões de movimento. Mas assim que derrotamos o boss final, temos direito a uma pequena cutscene só para o jogo começar de novo, agora com Round 2 escrito no ecrã. Uma vez mais derrotado o boss final temos direito a uma cutscene diferente… mas siga para o round 3! E por aí em diante! Para chegar ao final verdadeiro, teremos de passar este Truxton ao longo de 5 runs, cada uma mais desafiante que a outra! Sinceramente acho um exagero, pois para além da dificuldade e cutscenes diferentes, nada muda.

As bombas, para além deste bonito efeito gráfico, causam dano em todos os inimigos presentes no ecrã e absorvem os seus projécteis

A nível audiovisual confesso que estava à espera de melhor. É um jogo muito simples, os cenários alternam entre o espaço vazio e os tais asteróides que vão tendo cores diferentes entre si. A nossa nave e inimigos (tirando alguns bosses) não são lá muito interessantes também. Mas tem alguns bons detalhes como a nave no seu poder máximo e a disparar 5 raios eléctricos que ocupam o ecrã quase todo, ou o facto dos inimigos mais fortes começarem a ter pequenos focos de fogo quando sofrem dano suficiente, ou as explosões das bombas especiais que criam uma caveira gigante no centro do ecrã. As músicas sinceramente não sou um grande fã, mas tendo em conta que as vamos ouvir durante muito, muito tempo (o jogo é desafiante à brava, mesmo com emulação e save states), lá acabam por encaixar um pouco mais no ouvido.