Enquanto a Valve não nos presenteia com um Half-Life 3, ou mesmo um Half-Life 2 Episode III, esta análise deverá ser a última que faço relativamente à saga. Half-Life Blue Shift estava inicialmente previsto como uma conversão do jogo original para a consola Sega Dreamcast, que incluiria a pequena expansão “Blue Shift” como bónus. Infelizmente, com o jogo já quase pronto, após a Sega ter anunciado a descontinuação da Dreamcast e a sua reestruturação para uma empresa third-party, a Sierra decidiu cancelar o lançamento deste jogo (assim como muitos outros). Assim sendo, Blue Shift não se ficou no limbo, tendo sido lançado posteriormente no PC, versão essa que me chegou às mãos já há uns valentes anos atrás, oferta de um amigo meu de escola.
Jogo com jewel case e manual, a big box nunca esteve nas minhas mãos
Blue Shift coloca-nos na pele de mais uma facção presente em Black Mesa na altura do incidente. Desta vez o escolhido é Barney Calhoun, um segurança a caminho para mais um aborrecido dia de trabalho em Black Mesa. Tal como Gordon Freeman, Barney desloca-se para Black Mesa através de uma espécie de comboio que o leva a passear por entre diversos túneis mostrando diferentes partes da base. Barney chega inclusivamente a cruzar-se com Gordon Freeman uma ou outra vez, embora sem chegar a trocar quaisquer palavras. A primeira tarefa de Barney neste dia de trabalho é reparar um elevador que está com alguns problemas. Enquanto Barney faz isso, o incidente em que Gordon Freeman se vê envolvido acontece, fazendo com que o elevador se despenhe e mais uma vez iremos tentar escapar de uma Black Mesa sob ataque de alienígenas de Xen, ou tropas governamentais dispostas a apagar todas as evidências do incidente. Apesar de ser mais um jogo sólido, Blue Shift é uma expansão muito mais curta que Opposing Force, para além de não introduzir nenhum nenhum novo inimigo ou armas (o que até se compreende, pois a Dreamcast e os seus GD-Roms de 1GB não comportariam uma expansão com muito conteúdo para além do jogo original na sua totalidade. Assim sendo recomendo a leitura do artigo Half-Life original, pois este Blue Shift não adiciona nada de novo no que diz respeito à jogabilidade. É uma expansão sólida, mantendo o mesmo balanço de combate e puzzle solving/exploração que a série se tornou conhecida. A única novidade na narrativa é a mesma ser focada na interacção com um NPC (o cientista Dr. Rosenberg) que nos vai indicando os passos que devemos tomar para escapar de Black Mesa vivos.
Dr. Rosenberg, à direita, é um NPC que muitas dicas nos vai dar ao longo do jogo
Graficamente devo dizer que este jogo introduziu um “High Definition Pack” que melhorou bastante a qualidade gráfica do jogo, tanto na resolução das texturas, como no número de polígonos que os modelos 3D do jogo apresentam. Esse pack é também aplicável ao Half-Life original e a sua expansão Opposing Force, tendo eu jogado ambos com esse pack, embora por lapso não o tenha referido nos artigos respectivos.
Estes zombies “headcrabbed” sempre tiveram a sua pinta
Assim sendo, não há muito mais a acrescentar sobre este Blue Shift. É uma expansão pequena mas sólida, oferecendo mais uma diferente perspectiva do incidente de Black Mesa e mantendo a boa jogabilidade e narrativa do jogo original. Ainda assim, é uma expansão que apenas os fãs de Half-Life irão apreciar, pois não adiciona practicamente nada de novo à fórmula, inclusivamente oferece uma menor gama de armas disponíveis e inimigos para combater.
De volta à aclamada série da Valve para a primeira expansão oficial que Half-Life recebeu. Opposing Force, desenvolvido pela Gearbox (estúdio que nos trouxe Borderlands, Brothers in Arms e coisas não tão boas como Aliens Colonial Marines), Opposing Force tal como o nome indica coloca-nos na pele de um outro lado do conflito ocorrido em Black Mesa, nomeadamente no Cabo Adrian Shepard, membro da força HECU (Hazardous Environment Combat Unit) enviada para Black Mesa com a missão de controlar a invasão alienígena e silenciar todas as testemunhas. Infelizmente, ao contrário das outras versões do Half-Life que possuo, esta expansão apenas a tenho em formato digital, comprada por um preço muito reduzido numa das steam sales em que a Valve vende o seu catálogo a preços baixíssimos.
Tal como o jogo original, a acção começa de uma forma algo cinemática, onde Adrian Shepard, acompanhado dos restantes elementos do esquadrão, se encontram a fazer o briefing da sua missão em Black Mesa, a bordo do avião que os transporta. Tudo corre bem até à altura em que estão mesmo a chegar a Black Mesa, onde são atacados por aliens de Xen e o avião despenha-se na base. Após um “blackout” acordamos já dentro das instalações de Black Mesa, onde alguns cientistas sobreviventes nos prestaram os primeiros socorros. O resto não é muito difícil de imaginar, sendo uma aventura paralela aos acontecimentos de Gordon Freeman. Aparições misteriosas do G-Man e o surgimento de tropas especiais “Black Ops” com o intuito de limpar o sebo a tudo o que mexa também fazem parte desta aventura.
Existem novos modelos de NPCs e inimigos, incluindo este segurança guloso
A jogabilidade é a mesma do Half-Life, pelo que recomendo a leitura da sua análise, pois não me vou alongar muito neste aspecto. Apesar de naturalmente a expansão não ter a mesma duração do original, ainda assim acho Opposing Force um produto bastante completo. Para além de uma campanha relativamente longa por outras localidades de Black Mesa, Opposing Force introduz uma série de novos inimigos e armas, tanto de fabrico humano, como uma metralhadora pesada ou uma sniper rifle, ou outras Xen. Uma das mais interessantes, sendo inclusivamente necessária nalguns puzzles, é uma arma baseada nas criaturas Barnacle – aquelas com uma “língua” comprida, servindo de gancho para alcançar algumas posições longínquas. Apesar de na minha opinião Opposing Force ser um jogo com muito mais tiroteio, a componente de exploração e puzzle-solving para avançar no jogo ainda está muito evidente. O modo como o jogo conta a história continua o mesmo e há algumas incursões bastante interessantes, fazendo uso dos companheiros de armas de Shepard. Médicos para curar outros marines, engenheiros para arrombar portas, são alguns dos exemplos, para além de utilizar os cientistas/seguranças sobreviventes para abrir certas portas de laboratórios.
Gordon Freeman ainda faz uma breve aparição antes de partir para Xen
Visualmente o jogo continua impressionante para a data, apresentando novas secções de uma Black Mesa muito convincente, como os seus laboratórios de teste em criaturas alienígenas, bem como mais uma pequena incursão ao mundo dos Xen. A narrativa apesar de não ter o mesmo apelo da aventura original de Gordon Freeman, está na mesma muito bem conseguida, mostrando o incidente de Black Mesa por outros olhos, mas ainda repleto de algum mistério, também pelas aparições do G-Man, personagem fulcral no futuro de Black Mesa. Tal como o jogo original, a música é algo que aparece apenas no momento certo, em alturas de maior tensão ou tiroteios mais caóticos. Durante o resto do tempo, somos abandonados numa gigante Black Mesa em ruínas.
Exemplo de uma das novas armas
Em suma, acho Opposing Force uma óptima expansão, mantendo o mesmo nível de apresentação e mecânicas de jogo do jogo anterior, mas no entanto introduzindo uma série de novos inimigos e armas que acabam por resultar muito bem, bem como uma nova perspectiva dos eventos de Black Mesa. Para além deste Opposing Force e Decay que analisei recentemente para o Half-Life da PS2, existe ainda uma outra expansão chamada Blue Shift, que irei descrever em breve.
Voltando ao PC e aos jogos indie, cá fica mais um artigo curtinho de um jogo muito peculiar. Assim como Dear Esther, Proteus é um “jogo” de exploração na primeira pessoa, embora este seja muito mais abstracto e musical, como irei detalhar em seguida. A minha cópia digital veio-me parar à minha conta steam após um dos últimos Humble Bundles, juntamente com o próprio Dear Esther e outros bons jogos como Thomas Was Alone.
Em Proteus temos uma ilha para explorar, com os seus mistérios e encantos
Descrever este jogo é algo difícil pela sua peculiaridade. É um jogo curto, sendo facilmente terminado em 30 minutos, contudo em cada novo jogo, a experiência é sempre um pouco diferente, visto os cenários serem gerados aleatoriamente. Basicamente somos largados no oceano, perto de uma grande ilha pixelizada, sem qualquer objectivo ou indicação, a não ser vaguear pela ilha e os seus visuais únicos. Assim que chegamos à costa e começamos a explorar o cenário, a magia acontece. Vagueando por entre as árvores e os campos verdejantes, vamos encontrando algumas peculiaridades: pequenos animais, estruturas misteriosas, uma casa abandonada, entre vários outros. Este é um jogo puramente de exploração e ambiência. Existe uma música base que vai acompanhando o jogo, música essa que vai sendo complementada com as nossas interações com o meio que nos rodeia. Por exemplo, ao perseguir um grupo de animais, os seus passos são notas musicais que se encaixam na melodia. À medida em que vamos explorando os contornos da ilha, o tempo vai passando, o Sol vai-se pondo até que chega à noite, mais uma vez com a fauna e flora da ilha a mudar, assim como a própria melodia que nos rodeia. Assim que é noite com um belo céu estrelado, começamos a ver uma série de luzes misteriosas a deslocarem-se gradualmente para um círculo na ilha. Ao entrar nesse círculo, somos transportados para a estação seguinte do ano, novamente começando um novo dia de exploração na ilha e ver as suas mudanças. Começamos na Primavera com os seus campos e árvores floridas, passando para o Verão ainda com cores vibrantes, o Outono já a mostrar alguma melancolia, terminando no Inverno frio e austero, onde o jogador termina também a sua viagem pela ilha.
Apesar da sua simplecidade, Proteus consegue ter visuais muito agradáveis
Descrever este “jogo” não lhe faz nenhuma justiça, pois o mesmo tem de ser vivido (e ouvido!!) para ser compreendido. Mais do que Dear Esther, a fronteira que divide Proteus entre um jogo e arte é muito, muito ténue. Os visuais coloridos e altamente pixelizados têm o seu charme, e acompanhados pela banda sonora atmosférica, realmente não faria muito sentido tornar Proteus em algo mais do que um jogo de exploração bastante envolvente. Proteus é uma experiência relaxante e repleta de pequenas surpresas. O facto de a ilha ser gerada aleatoriamente em cada “playthrough” é também um factor convidativo a voltar a jogar, até porque existem muitos pequenos eventos e surpresas que não acontecem numa jogada apenas. É um jogo bastante relaxante, sendo muito agradável retirar do nosso dia-a-dia ocupado e stressante, uns 30-40 minutos para explorar Proteus e os seus segredos.
No panorama dos First Person Shooters, a chegada do Half-Life foi um autêntico divisor de águas, mudando por completo o paradigma do género. Antes deste jogo, tirando uma ou outra excepção como o primeiro System Shock, os FPS eram bem mais “in your face”, directos à acção e carnificina non-stop, sem grande ligação a uma narrativa ou história por detrás. Half-Life veio mudar tudo isso, apresentando uma história cuidada, imersiva, uma progressão linear no jogo que faz todo o sentido, bem como puzzles mais adequados ao meio ambiente. Claro que temos também a questão de ter sido a base de mods de sucesso como o Team Fortress, Day of Defeat ou o Counter Strike, que levou inclusivamente à implementação da plataforma de jogos digitais Steam. Portanto sim, Half-Life levantou a barra bem alto. Esta minha versão “Game of the Year” chegou-me às mãos após ter sido comprada salvo erro na TVGames no Porto, por uma quantia não superior a 5€, certamente. A memória começa a ficar muito difusa nestas coisas. Para além da versão física, possuo também uma versão digital no Steam, pois a key desde jogo obviamente já tinha sido usada. Essa versão da Steam foi também baratíssima, comprada numa steam sale qualquer.
Jogo completo, com caixa, manuais e papelada
Quem não conhece a história de Half-Life? Para quem tem andado a viver todo este tempo no deserto do Sahara sem qualquer contacto com a civilização, o jogo conta-nos a história de Gordon Freeman, um cientista brilhante no seu primeiro dia de trabalho em Black Mesa. Black Mesa é um gigantesco centro de investigação secreto, enfiado no subsolo em pleno deserto do Novo México, nos E.U.A.. Gordon Freeman tinha como objectivo participar num projecto sobre portais e teletransporte e como sempre nestes jogos, a coisa não corre bem. Ao contrário de Doom em que é aberto um portal para o Inferno, aqui abre-se um portal para uma civilização alienígena chamada Xen, que toma toda a Black Mesa de assalto, infectando a maior parte dos cientistas e seguranças locais. Assim sendo, Gordon Freeman acaba por se ver envolvido num duplo conflito para garantir a sua sobrevivência. Por um lado deve defrontar os aliens de Xen, por outro as forças HECU (Hazardous Environment Combat Unit), que ao contrário do que os cientistas de Black Mesa queriam, não vieram para os resgatar, mas sim para eliminar todos os Xen invasores e todas as testemunhas do incidente.
Desde cedo que o misterioso G-Man vai aparecendo no jogo. Quem é ele? Qual o seu papel no meio desta confusão toda?
A jogabilidade é também bastante fluida. Ao contrário dos outros shooters de então, este é um jogo com uma componente bem maior de exploração e resolução de puzzles inteligentes e com sentido, ao contrário dos habituais “vai buscar esta chave, clica numa série de alavancas” até então. Aqui foram introduzidos vários novos conceitos: uma porta está encravada e não abre? Parte-se o vidro da janela e siga. Não se consegue subir para um certo corredor? Uma escadinha com caixotes resolve. Claro que as coisas não se ficam por aí, muitas vezes somos obrigados a percorrer longas secções de uma zona de forma a activar alguns equipamentos que nos permitam andar para a frente com a história. Mas é claro que Half-Life é também um jogo de combate. Para além do icónico pé-de-cabra, Gordon Freeman tem acesso a um vasto arsenal baseado tanto em armas reais como revólveres, espingardas, metralhadoras e demais explosivos, como armamento alienígena ou mesmo “high-tech“, desenvolvido em Black Mesa (muitas destas armas com modos secundários). Para além do mais, é possível também disparar turrets ou mesmo o canhão de um tanque, para além de conduzir pequenos veículos em carris. Ocasionalmente existem também combates com alguns “bosses“, mas mais uma vez a abordagem a essas criaturas é algo diferente dos outros shooters de então. Aqui nem sempre é suposto derrotar esses inimigos colossais com poder de fogo apenas, mas sim resolver alguns puzzles “no terreno” que nos dêm vantagem.
Esta arma pode ser utilizada com a mira telescópica, para matar silenciosamente inimigos com tiros certeiros
A narrativa é algo que me agrada bastante neste jogo. Com uma introdução fantástica, onde somos de imediato colocados na pele de Gordon Freeman a bordo de um teleférico que vai passando por vários pontos de Black Mesa, este jogo ficou também conhecido pela sua continuidade na acção. Aqui não há níveis ou “missões” que dividam, mas sim uma divisão fluída por capítulos que não interrompem a acção. A história é sempre contada através de eventos pré-programados em certos locais, não existindo qualquer cutscene. Todas as interacções com NPCs ou “momentos mortos”, temos sempre a liberdade de movimentar Gordon Freeman e ver sempre o mundo pelos seus olhos. As únicas paragens só mesmo os pequenos loadings ao atravessar de uma certa área para a outra. Os efeitos sonoros são bastante convincentes, tornando Black Mesa num local bem mais imersivo, desde os laboratórios hightech, passando pelos armazéns ou zonas mais industriais. O voice acting é competente, para os padrões até então estabelecidos na altura. A música nem sempre existe, entrando de rompante nos momentos certos do jogo. Graficamente é um jogo que obviamente a sua “idade” já pesa, mas temos de ter em conta que o motor do jogo é totalmente derivado do mesmo motor gráfico que nos trouxe o primeiro Quake, tendo sido utilizado com sucesso numa panóplia enorme de mods. Sinceramente eu estive a jogar e acho que os visuais ainda são agradáveis, notando infelizmente algumas texturas que em resoluções muito altas para os padrões da altura ficaram distorcidas. Mas para quem seja grande entusiasta a nível gráfico, então existe a conversão feita por fãs de nome “Black Mesa”, correndo no motor gráfico Source, que serviu de base a jogos como Half-Life 2 ou os Portal.
Podemos interagir com alguns NPCs, desde cientistas que nos abram portas que de outra forma não teríamos acesso, ou seguranças que para além de fazerem o mesmo, ainda nos ajudam a combater
Concluindo, Half-Life é na minha opinião um dos melhores videojogos de sempre, sendo sem qualquer dúvida um dos meus first person shooters preferidos. O seu conceito inovador, com um cuidado muito maior na narrativa e apresentação, com uma experiência fluída e sem grandes pausas, misturando também puzzles inteligentes com a acção típica deste género, representaram uma grande mudança no paradigma dos first person shooters. A sua enorme comunidade de mods que surgiu à volta do jogo é também um grande valor. Para além dos mods existem também algumas expensões e conversões deste jogo, que escreverei sobre as mesmas muito em breve.
Recentemente escrevi para a PUSHSTART o que penso sobre o Dear Esther, um interessante produto indie que nos faz repensar o conceito de gaming e e a linha cada vez mais ténue que o separa da arte. Este jogo veio parar à minha colecção através do Humble Indie Bundle 8, em conjunto com outros grandes jogos como Awesomenauts, Hotline Miami, ou Thomas Was Alone. Mais uma vez, um excelente bundle a um preço bastante apetecível.