eXceed 2nd Vampire REX (PC)

Tempo agora para mais uma “Rapidinha”, desta vez ao shooter “bullet hell” eXceed 2nd Vampire REX, uma sequela ao Exceed Gun Bullet Children já aqui analisado. Tal como o primeiro jogo, este é daqueles que apenas os masoquistas, ou fãs hardcore do género vão apreciar, pois a dificuldade do jogo é muito elevada. Também tal como o jogo anterior, este também me chegou à colecção do steam algures durante este ano, num bundle qualquer. Certamente terá ficado muito barato.

eXceed 2nd Vampire REXA história é a mesma salganhada que mistura vampiros e humanos membros da igreja num eterno conflito. Após os acontecimentos do primeiro jogo, os vampiros e humanos arranjaram forma de co-existir pacificamente, mas foi sol de pouca dura, pois a Igreja lá do sítio decidiu utilizar as suas crianças elite Gun Bullet Children para dizimar todos os vampiros. Então este jogo torna o tabuleiro ao contrário, onde jogamos com a menina Ria File, metade vampira e humana, enfrentando as Gun Bullet Children do jogo anterior e outras.

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A história vai sendo contada em diálogos deste género, no início de cada nível e entre o combate de cada boss.

A jogabilidade vai buscar muita coisa ao Ikaruga, nomeadamente a polaridade dos projécteis. Assim sendo, mediante a polaridade que escolhemos, somos invulneráveis aos projécteis da mesma cor e vulneráveis aos contrários. Por outro lado, se atacarmos os inimigos com a polaridade inversa, também daremos mais dano. Para além do mais, existem 2 outras mecânicas de jogo a ter em conta: uma é o nível de dificuldade que vai aumentando consoante a nossa performance e diminuindo se formos atingidos. Ver alguém a jogar este jogo completo no nível máximo é uma autêntica proeza de memorização de padrões e reflexos rápidos. Outra é a barra de energia que se vai enchendo mediante os projécteis que conseguimos absorver. Quando enche, podemos desencadear um ataque especial bastante poderoso.

Graficamente quase nada mudou face ao jogo anterior, os backgrounds continuam muito simplistas e alguns até são iguais aos de Gun Bullet Children. A melhoria está mesmo nos efeitos gráficos dos projécteis e ataques especiais que estão bem mais coloridos e “flashy“. O artwork é algo que apenas agradará aos amantes de anime mais “lolita”, pois todos os protagonistas são crianças com as suas vozes irritantes. Eu gosto de anime, mas algo “à homem”. Por outro lado as músicas estão muito boas, algumas electrónicas com um pacing muito rápido, outras mais neoclássicas.

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Boa sorte.

No fim de contas este parece-me ser um excelente desafio para quem gosta de shooters bullet-hell, já eu não tenho jeito nenhum para isso. Para os restantes, não é um jogo que aconselhe de todo. Eu já não sou o maior fã de shooters de “navinha”, bullet hell muito menos.

Scratches: Director’s Cut (PC)

Declaro oficialmente aberta uma nova rubrica neste espaço: as “Rapidinhas”. Como o nome indica, serão artigos mais curtos, geralmente incidindo sobre jogos que tenham vindo parar à minha colecção através de bundles ou ofertas e que sejam jogos que: não façam de todo o meu género; jogos bastante simples; conversões de outros jogos já analisados aqui anteriormente ou jogos unicamente multiplayer que eu não tenho grande tempo para os jogar. Dentro dessas categorias ainda assim existirão algumas excepções. Introduções feitas, passemos ao artigo.

Scratches Director's CutProduzido pelo já extinto estúdio argentino Nucleosys, Scratches é um pequeno jogo de aventura em 3D, com mecânicas inspiradas pelos clássicos Myst ou Riven, no entanto com um clima de suspense e terror. O jogo veio-me parar à colecção do steam algures neste ano, por intermédio de um qualquer bundle que agora não me recordo mas certamente terá custado uma ninharia.

Neste jogo somos um escritor britânico chamado William Arthate em plenos anos 70, que por coincidência escreve livros de terror. De forma a tentar ganhar inspiração para o final do seu próximo livro, adquire uma enorme mansão victoriana numa localidade rural que foi abandonada nos anos 60, após um reconhecido indivíduo alegademente ter assassinado a sua esposa e suicidar-se em seguida. Ao investigar a propriedade é que nos vamos apercebendo do mistério que a mansão esconde e como sempre, o sobrenatural está presente.

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As conversas telefónicas são “triggers” para se avançar na história

A jogabilidade é então semelhante à do Myst, sendo este um jogo de aventura point and click mas com uma perspectiva de primeira pessoa. Ao contrário de Myst onde os cenários eram estáticos, aqui o jogador tem a liberdade de olhar para onde quiser, como se um FPS se tratasse. No entanto, é a movimentação que é travada. Ao mexer o cursor (indicado por uma mão) vai mudando de forma, indicando se podemos inspeccionar ou interagir com algum objecto, ou andar naquela direcção. Ao clicar nessa direcção então um novo plano surge no ecrã. De resto o jogo possui imensos puzzles característicos deste género, embora muitos deles sejam mais lógicos. Ainda assim há muitas acções que temos de tomar para avançar na história que não são muito previsíveis, como por exemplo termos de telefonar à nossa secretária para traduzir uma carta.

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Não é apenas o interior da casa que podemos explorar, mas também outras àreas como esta estufa ou uma capela.

Graficamente o jogo não é nada do outro mundo. Para os padrões de 2006 apresenta gráficos relativamente bonitos, mas isso apenas porque os cenários são estáticos, não apresentando quaisquer animações. De vez em quando lá vem uma CG, mas é raro. No entanto mesmo para os padrões de 2006 é um jogo que devia estar melhor optimizado, pois tive de o correr numa resolução muito baixa e não havia maneira de mudar a não ser editando um ficheiros de configuração escondidos no PC, e mesmo assim dava problemas. Por outro lado o voice acting é competente e a música em si é excelente. Indo buscar alguns acordes melancólicos, outros dissonantes a ecoar pela casa, ou mesmo noise tenebroso, conseguem criar uma atmosfera bem mais tensa que a própria história tenta fazer.

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A história vai sendo contada também por vários textos que vamos descobrindo

No fim de contas este é um jogo que eu recomendo apenas a quem for um fã incondicional de jogos de aventura point and click e/ou de terror. Sendo um jogo de exploração em 3D “livre” e na primeira, a sua interface não me parece nada adequada, um bom exemplo disto seria o Anna. Ser um jogo mal optimizado para os PCs de hoje em dia também não é muito abonatório. Por fim, basta referir que esta versão “Director’s Cut” inclui um capitulo extra chamado “The Last Visit”, onde, através de uma outra personagem e vários anos depois, fazemos uma nova incursão à casa, revelando um bocadinho (um bocadinho mesmo) mais da história.

The Dark Eye: Chains of Satinav (PC)

Há uns tempos atrás tive o prazer de jogar e analisar a sequela deste jogo por intermédio da Revista PUSHSTART. O jogo chamava-se Memoria e, tal como este encontra-se incluído no universo de fantasia The Dark Eye, que teve as suas origens como um jogo de tabuleiro à lá Dungeons and Dragons, mas em solo alemão. Vindo do estúdio alemão Daedalic Entertainment, este é mais um jogo da aventura point and click tradicional, onde são bastante notórios os melhoramentos que a sua sequela ganhou. Depois de ter jogado Memoria, fiquei bastante curioso com as origens de Geron, pelo que quando a Humble Bundle anunciou um bundle semanal com jogos da Daedalic, onde este também se encontrava no pacote, não pude recusar pagar 6 dólares por um conjunto de óptimos jogos.

The Dark Eye: Chains of Satinav

Tal como referi anteriormente, este jogo decorre no universo de fantasia medieval de The Dark Eye, mais precisamente com origem no reino de Andergast, onde encarnamos no jovem Geron, apanhador de pássaros de profissão e portador de maus agoiros aos olhos de todos os outros. Isto pois antes de um velho vidente ter sido queimado vivo, profetizou que Geron um dia iria trazer uma grande tragédia a Andergast, o que o deixou algo marginalizado pela sociedade ao longo dos anos. O jogo começa com Geron a tentar vencer um concurso anunciado pelo Rei de Andergast, de forma a ganhar a confiança do povo, isto numa altura em que o reino se estava a preparar para receber a Rainha do país vizinho, Nostria. Acontece que Andergast tem vindo a ser invadida de forma gradual por um conjunto de corvos sinistros. Preocupado com a situação, o mentor de Geron pede-lhe que recolha diversos ingredientes para preparar uma poção mágica de forma a livrarem-se dos corvos, poção essa que necessita de magia de uma fada. É assim que Geron conhece a sua companheira Nuri, mas entretanto coisas acontecem e a situação piora bastante, obrigando a dupla Geron e Nuri a fugir da cidade. A aventura vai então progredindo em vários locais, com o mistérios dos corvos, do velho vidente, os mundos das fadas entre outros, a serem desmistificados.

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A cidade de Andergast, com vários locais para explorar

No entanto não deixa de ser curioso que apesar de o jogo ter Satinav no título, é apenas na sequela que essa personagem passa a ter um papel muito mais preponderante na história. De resto as mecânicas de jogo são as habituais num jogo de aventura point and click. Com o rato guiamos Geron ao longo e vários cenários, falando com vários NPCs para progredir na história, e interagindo com variados objectos de forma a resolver os tradicionais puzzles que este tipo de jogo apresenta. Para além do mais, Geron e Nuri possuem alguns poderes mágicos que terão um papel importante na história. Geron tem a habilidade de destruir alguns objectos, já Nuri pode reconstrui-los.  Na sequela, Memoria, deram uma maior importância a esta mecânica de feitiços, incluindo mais uns quantos.

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Casa de Geron e do seu mentor, que agora me está a falhar o nome.

Graficamente é um jogo bonito, com os seus cenários desenhados à mão, e personagens também bem elaboradas. Infelizmente acho que deveria mesmo ter jogado este jogo antes da sua sequela, pois apesar de Chains of Satinav estar bonito, Memoria é um jogo superior a todos os níveis: audiovisuais, história e jogabilidade. Aqui notam-se bastante algumas quebras em algumas situações, principalmente nos diálogos, onde por várias vezes acontece as personagens estarem a falar e a boca nem se mexe, como deveria acontecer normalmente. O voice acting sinceramente também não o achei tão bom como o de Memoria e o de outros jogos da Daedalic. É competente, mas falta-lhe a chama em situações mais intensas. Mas isso também é proporcionado em parte por uma história não tão épica que Memoria nos apresentou.

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No mundo de The Dark Eye, os Orcs têm este aspecto mais “peludo”.

No final de contas, Chains of Satinav é um bom jogo de aventura point and click, o contexto de fantasia medieval resultou bastante bem. O meu único problema foi tê-lo jogado depois da sua sequela, Memoria, que melhorou em todas as vertentes. Caso contrário teria apreciado muito mais este jogo, mas não deixou de ter sido um tempo muito bem gasto.

Halo 2 (PC)

Halo 2 PCNão foi há muito tempo atrás que escrevi um artigo da conversão para PC do primeiro Halo, um jogo lançado originalmente para a Xbox, sendo sempre o seu “system seller“. Halo é um jogo que moldou os FPS das consolas e consequentemente levou os de PC de arrasto também, ao popularizar conceitos como a vida regenerativa e o progresso marcado por checkpoints. Por outro lado apresentava um interessante arsenal de armas e uma condução de veículos cooperativa que já me agradaram mais. Esta é a inevitável sequela, que tardou um pouco em chegar ao PC. A minha cópia em particular foi adquirida na mediamarkt de Alfragide, tendo-me custado uns 15€.

Halo 2 - PC
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Pelo menos numa coisa melhoraram neste jogo: a narrativa e história, com este jogo a decorrer pouco depois os acontecimentos do primeiro jogo, com Master Chief e companhia a regressarem vitoriosos ao planeta Terra. Mas pelos vistos não vieram sozinhos, com uma grande armada dos alienígenas Covenant a seguirem-nos e tomarem o planeta Terra de assalto. Apesar de as forças terrestres conseguirem repelir com sucesso a invasão extraterrestre, Master Chief e amiguinhos conseguem seguir uma das naves Covenant no seu momento de retirada, descobrindo um novo Halo, um planetóide artificial na forma de anel que na verdade é uma arma capaz de dizimar inteiras galáxias. Paralelamente também vamos compreendendo melhor os próprios Covenant, com os seus líderes políticos e religiosos a condenarem Thel ‘Vadam, o Covenant Elite responsável pela derrota no primeiro jogo. Através destes segmentos ficamos a saber mais sobre a cultura, política e religião dessa raça, bem como os seus motivos para lutarem contra os humanos. Curiosamente iremos também poder jogar com Thel ‘Vadam, com as duas histórias a cruzarem-se mais para o final do jogo. Um elemento central é também o “The Flood”, um parasita que já tinha sido introduzido no jogo anterior, infectando tanto soldados humanos como Covenant.

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A Energy sword foi das armas que mais gozo me deu jogar.

A jogabilidade mantém-se muito semelhante ao primeiro jogo, herdando as mesmas mecânicas principais: escudos regenerativos, progresso marcado por checkpoints e níveis divididos entre objectivos, com os ocasionais segmentos de condução de veículos, desta vez com uma maior variedade nesse aspecto, com o jogador a poder conduzir veículos ligeiros e pesados terrestres, mas também voadores, de ambas as raças. Tal como no jogo anterior, dependendo do veículo em questão é possível colocar o jogador em várias partes, seja a conduzir, a disparar, ou simplesmente a servir de passageiro. Não aconselho deixar a condução para a Inteligência Artificial, senão vão constantemente andar contra outras paredes e obstáculos, muitas vezes deixando-nos a descoberto do fogo inimigo. Mas o que achei interessante foi a mecânica mais influenciada por Grand Theft Auto, ao permitir que o jogador se “agarre” a um veículo inimigo e ataque os seus passageiros, de forma a tomar o veículo para si. De resto o jogador tem acesso a um vasto arsenal, tanto humano como Covenant, mas mais uma vez apenas pode carregar com 2 armas ao mesmo tempo, ou 3, caso decidamos envergar 2 pequenas armas de cada vez, uma solução que sacrifica alguma da precisão por poder bruto de fogo. Mais uma vez as armas dos Covenant na sua maioria utilizam baterias ao invés de munições, tornando-as inúteis após as baterias se esgotarem. Mas devo dizer que até preferi as missões do lado dos The Covenant, pois o jogador pode-se tornar invisível por um curto intervalo de tempo, permitindo uma abordagem mais stealth, tão necessária nos níveis finais em que jogamos pelos Covenant.

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Quando se trata de jipes, é preferível a IA controlar a metralhadora pesada do que a condução

Os modos multiplayer permitem mais uma vez jogar a campanha principal de forma cooperativa, ou então entrar no já extensivo modo multiplayer competitivo. Halo 2 oferece 7 modos diferentes de jogo principais, cada um com diferentes customizações. Não me aventurei nesta vertente pois tenho muito mais o que jogar para perder tempo com estas coisas, mas pelo que vejo aqui no manual do jogo existem vertentes dos conhecidíssimos Deathmatch, Capture the Flag, King of the Hill e Conquest, com mais alguns já também conhecidos no jogo anterior, como o Juggernaut. Exclusivo desta conversão para PC vieram também uns novos mapas multiplayer, que a menos que esteja errado, penso que mais tarde acabaram por ser disponibilizados para as plataformas Xbox também. Juntamente dos mapas novos veio também um editor de níveis, o que é sempre bom para um lançamento para PC, mas não sei muito bem qual o impacto que isso trouxe à comunidade modder.

Graficamente era um jogo muito impressionante para a Xbox original, pelo menos para os padrões de 2004. Quando chegou finalmente ao PC em 2007 já estava bastante ultrapassado, embora se notem a implementação de alguns filtros gráficos para atenuar um pouco a coisa. Continuo a não achar grande piada a aliens cor-de-rosa e roxos, mas neste jogo já atenuaram um pouco as coisas. A história está mais bem contada, e os níveis apesar de serem grandes na mesma, já não são tão repetitivos como no jogo anterior, apresentando assim uma maior variedade de paisagens e estruturas para explorar. A música está boa, adequando-se bem à atmosfera do jogo, sendo épica em batalhas de larga escala, ambiental em momentos de maior tensão ou mesmo solidão, e agressiva em algumas batalhas que o justifiquem. O voice acting está ok, embora continue a achar que, tal como Krato da série God of War, Master Chief e restante comitiva são personagens sem um grande carisma. Chamem-me do contra, mas é o que eu acho.

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Desta vez o jogo apresenta níveis mais variados, alguns deles passados no planeta Terra

Halo 2 continua a ser um FPS razoável na minha opinião. Herda as mecânicas do primeiro jogo da série, melhora em diversos aspectos com a jogabilidade dos The Covenant, mais armas e veículos para conduzir, uma maior variedade de paisagens e uma história mais bem contada. Ainda assim, Halo 2 não me convenceu totalmente face ao hype que se verificava ao longo de todo o mundo por alturas da sua saída. Prefiro de longe o Killzone da PS2, com todos os seus bugs, ou a maestria dos Metroid Prime para a Nintendo Gamecube. O jogo melhorou em vários campos tal como já o referi por várias vezes, o problema até pode ser meu de pura teimosia, mas continuo sem ver o que há assim de tão especial em Halo. Acredito perfeitamente que a estrutura online na Xbox original em conjunto com este jogo tenham sido bastante competentes, mas lá está, não sou jogador de passar muito tempo em multiplayers.

Dragon Age II (PC)

Dragon_Age_2_coverDe volta para os RPGs ocidentais, com este Dragon Age II da Bioware, o mesmo estúdio que nos trouxe coisinhas como Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, ou os recentes Mass Effect, entre muitos outros bons jogos. Dragon Age II começa por decorrer ao mesmo tempo de Dragon Age Origins, com a história a posteriormente a enveredar ao longo de vários anos separados por diferentes actos. É um RPG que trouxe muitas mudanças na jogabilidade, umas benvindas, outras que simplificaram demasiado as coisas. A minha cópia foi comprada algures numa GAME, penso que em 2011 ou 2012, tendo-me custado uns 7€ na altura.

Dragon Age II - PC
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Dragon Age II começa em plena Blight dos jogos anteriores, onde forças do inferno (Darkspawn) invadiram a nação de Ferelden e os Grey Wardens, heróis do primeiro jogo da série acabaram por derrotar. O jogador encarna então num dos membros da família Hawke, nomeadamente o irmão ou irmã mais velha, quando os 3, mais a sua mãe tentam escapar de Lothering, numa altura em que a vila estava a ser invadida pelos Darkspawn. Após alguns acontecimentos que prefiro não divulgar, a família Hawke encontra-se então às portas de Kirkwall, uma grande cidade nas The Free Marches, à procura de refúgio pelos familiares de Hawke que lá habitavam. Acontece que desses familiares apenas sobra Gamlen, tio de Hawke, que perdeu toda a sua fortuna. Assim sendo, entrar na cidade cheia de refugiados de Ferelden não é nada fácil. A única maneira em que Hawke e toda a sua família consiga entrar em Kirkwall é necessário que se junte a um de dois grupos de mercenários ou contrabandistas e que trabalhe para eles ao longo de um ano. Após essa escolha, entramos directamente no primeiro acto, um ano após a família Hawke ter aparecido em Kirkwall, e já com a sua dívida saldada. Ao contrário do jogo anterior, não existe uma storyline tão épica, a Blight dos Darkspawn já se foi, e a história terá uma incidência mais pessoal, no meio dos conflitos políticos/sóciológicos e religiosos que Kirkwall enfrenta. Cada acto tem uma espécie de trama-chave: o primeiro Acto consiste em Hawke e companhia conhecerem Varric, um dwarf sem barba e com um carácter aparentemente duvidoso, que os convence a ir na excursão junto do seu irmão aos túneis das “The Deep Roads”, outrora repletos de Darkspawn, agora perfeitos para salteadores recolherem os seus tesouros. O segundo acto já coloca Hawke no meio de um conflito político entre os habitantes de Kirkwall e os Qunari ali refugiados (raça essa que aproveito para referir que ficou muito melhor representada do que no primeiro jogo). O terceiro e último acto culmina nos atritos entre os Mages do Círculo e os Templários que os reprimem cada vez mais. Aí o jogador terá imperetrívelmente de optar entre um lado ou outro, o que levará a acontecimentos que deixam o futuro da série completamente em aberto para o próximo jogo.

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Ecrã inicial de escolha de género e classe (mage, rogue e warrior)

Mas passemos à jogabilidade, que a meu ver foi muito simplificada face ao primeiro jogo. As batalhas herdam o mesmo esquema táctico do jogo anterior, com uma vantagem de serem muito mais fluídas e dinâmicas. As skills também adoptaram um sistema em árvore, onde podíamos escolher umas habilidades em detrimento de outras, oferecendo também um maior número de árvores e outras especializações para desbloquear… para a personagem principal. E esta é uma das minhas maiores queixas. A customização do jogo centra-se muito na personagem principal e não nos restantes elementos do grupo. Para além de terem um grupo limitado de skills, não é possível equipar nas outras personagens quaisquer armaduras diferentes, apenas, armas e acessórios. Outra simplificação que não me agradou foi o sistema de crafting presente no jogo. Anteriormente teriamos de comprar ou encontrar os diversos ingredientes (e receitas) necessários à criação das variadas poções, venenos ou runas para encantar armas e armaduras, sendo que apenas algumas personagens, mediante os seus níveis nas diferentes skills de crafting, poderiam produzir os ditos items novos. Aqui basta comprar ou encontrar as receitas, e descobrir os recursos naturais desses ingredientes espalhados ao longo do jogo. Posteriormente podem-se encomendar em várias lojas os items dos quais já descobrimos a receita e recursos necessários.

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Os romances levam a cenas deste género, nada ao nível de um The Witcher

O sistema de amizades e romance do primeiro jogo foi também simplificado. Com base nas nossas escolhas nos vários diálogos, vamos ganhando amizade ou rivalidade com os restantes elementos da equipa. Com um valor de amizade muito alto, desbloqueamos uma skill própria. O mesmo pode ser dito para valores de rivalidade. Neste jogo, ser rival até não é uma coisa má de todo pois algumas personagens apenas abandonam o grupo mediante algumas escolhas chave nas suas quests pessoais – e é preciso ser muito noob não adivinhar que essas escolhas vão dar asneira. O sistema de romance também está um pouco diferente, pois aqui não existem gifts que possamos oferecer, pelo menos não como anteriormente. As gifts aqui são items chave que desbloqueiam algumas quests pessoais (geralmente apenas diálogos que servem para aumentar/diminuir a amizade/rivalidade e romance), ou então updates às armaduras das personagens. E falando nos diálogos, agora cada escolha está representada por um item, utilizando o mesmo mecanismo dos Mass Effect. Geralmente temos as 3 opções básicas: respostas politicamente correctas e educadas, respostas em tom de gozo, seja sarcasmo ou não, ou respostas agressivas. No entanto existem outros ícones que simbolizam o conflito directo (partindo para o ataque), ícones positivos ou negativos para romance, entre outros. Na minha opinião isto tornou as consequências das nossas acções mais óbvias, o que nem sempre é bom. Mas um detalhe em particular eu achei interessante com este esquema: a personalidade de Hawke vai mudando mediante a quantidade de vezes que utilizamos diálogos diplomáticos/gozões/agressivos, gerando diferentes diálogos à medida em que o jogo se vai desenrolando. Outra introdução interessante, certamente inspirada pelo Mass Effect, consiste em importar o save do Dragon Age Origins e Awakening antes de iniciar a aventura. Mediante as nossas acções nos 2 primeiros jogos, isso influenciará muitos dos diálogos, e acima de tudo algumas das quests secundárias que poderemos ter. Infelizmente eu apaguei os meus saves antes de começar este jogo, pelo que tive de escolher um dos 3 diferentes backgrounds que a Bioware nos oferece. Mais uma vez, cada um com algumas quests próprias. E também mais uma vez, as escolhas que fazemos neste jogo poderão ter consequências drásticas, para vários elementos do grupo e não só.

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Os diálogos que os membros do grupo vão tendo aleatoriamente são geralmente cómicos

Graficamente o jogo é superior aos seus predecessores, e noto uma benvinda evolução na variedade de diferentes caras que podemos encontrar. Desta vez os NPCs não são quase todos iguais entre si, existem várias semelhanças, o que é normal, mas não tão gritantes como nos jogos anteriores. Algumas raças também sofreram redesigns que gostei bastante, principalmente os Qunari, agora bem mais intimidadores. O mesmo pode ser dito dos Elfos que estão agradavelmente diferentes. Infelizmente os elogios terminam aqui por uma razão muito simples: a falta de variedade. O jogo decorre sempre à volta de Kirkwall e arredores imediatos, enquanto no DA: Origins tinhamos uma inteira região de Ferelden para explorar. E embora os cenários que existem estão bem representados, bem como o sistema dia/noite para Kirkwall é benvindo, infelizmente há muitas coisas que se tornam repetitivas. O interior de todas as mansões seguem sempre o mesmo design, não deixa de ser cómico que por exemplo a mansão de Fenris, mesmo vários anos depois de ser “conquistada”, os cadáveres e estragos gerais se mantêm visíveis. Existe também uma pouca variedade das dungeons que iremos explorar, seguindo todas um número reduzido de padrões. No entanto, o voice acting continua muito bom, os diálogos são muito agradáveis de se ouvir, principalmente pelo facto de o herói não ser mudo, o que lhe contribui imenso para o seu carácter. As diferenças de personalidade entre os vários elementos que vão entrando para o grupo servem também para apimentar todas as conversas, e isso é algo que a Bioware sabe fazer bem.

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O sistema de combate é muito semelhante ao anterior, onde podemos atribuir comportamentos tácticos aos companheiros

No fim de contas, que o artigo já vai algo longo e ainda muito haveria para dizer, acho que o Dragon Age II dá a sensação de ter sido um jogo feito muito apressadamente, o que pelos vistos realmente foi o que aconteceu. O sistema de combate mais dinâmico e rápido é muito benvindo, o carisma de todas as personagens principais, especialmente o do herói continua muito bem implementado e até está uns pontos acima dos jogos anteriores, mas de resto as coisas foram demasiado simplificadas. Desde as várias quests secundárias que são bastante simples, ao não existente sistema de crafting, customização das personagens muito mais simplificada, e uns visuais muito pouco variados, tornam Dragon Age II numa sequela com altos e baixos bastante notórios. A própria história está demasiado fragmentada nos diferentes actos, embora confesso que o último Acto, em especial as batalhas finais foram bem conseguidos e lançaram o mundo de Thedas num caos interessante de explorar. Fico a aguardar o novo jogo da série, onde espero sinceramente que tenham melhorado estes pontos e se possível que tenhamos a possibilidade de explorar melhor outras regiões e culturas de Thedas, nomeadamente os Qunari e os Tevinters.