Still Life 2 (PC)

De volta às aventuras gráficas do PC com este Still Life 2, onde mais uma vez encarnamos na agente Victoria McPherson do FBI de forma a tentar parar mais um serial killer que está a assolar os norte-americanos. Mais um jogo produzido pela Microids, os mesmos de Dracula e Syberia, e tal como os seus predecessores Post Mortem e Still Life, este jogo tem uma temática mais matura e entrou na minha conta do steam por intermédio de algum bundle a um preço muito bom.

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O anterior Still-Life terminou num cliffhanger, sem se saber a identidade o assassino em série da altura, e este jogo inicialmente descarta completamente essa história, sendo passado 3 anos mais tarde, em 2008,  com um novo assassino em série à mistura. Ainda assim, através de flashbacks de Victoria vamos poder finalmente saber o desfecho do caso anterior. Mas passando de vez para este jogo, este tem mais uma vez duas personagens jogáveis. Este novo assassino em série, apelidado de East Coast Killer é um assassino mais mediático. Por um lado, tal como o anterior, apenas vitima mulheres, já por outro, envia cassetes das suas torturas e assassinatos quer para as autoridades quer para os meios de comunicação. E também tal como o jogo anterior, vamos alternando entre 2 personagens jogáveis, por um lado a “veterana” Victoria McPherson, por outro a jornalista Paloma Hernandez, que se encontrava a investigar o assassino, acabando por ser raptada por ele mesmo.

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O jogo começa com Victoria a analisar os ficheiros das primeiras vítimas

Grande parte do jogo é passada numa mansão abandonada utilizada pelo assassino de forma a torturar e matar as suas vítimas. Por um lado, enquanto Victoria, passamos a maior parte do tempo em trabalho de investigação forense – recolher impressões digitais, analisar manchas de sangue, tecidos, equipamentos electrónicos, entre outros – por outro lado quando jogamos com Paloma, como ela está aprisionada na mesma casa, o objectivo é consiste em sobreviver às armadilhas plantadas pelo assassino e tentar escapar com vida da mesma casa. Se a ideia de ter um assassino, uma vítima, e várias autoridades na mesma casa, ao mesmo tempo, a brincarem ao gato e rato ao longo das cerca de 10-12h de jogo possa parecer rebuscada, a verdade é que a casa é realmente grande, com várias divisões, um gigante abrigo subterrâneo e muitas dessas divisões estão grande parte do tempo trancadas. A história vai tendo imensos plot twists que vão dando fulgor ao jogo, bem como uma série de puzzles lógicos como já o existiram no primeiro jogo.

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Conseguiram capturar bem a atmosfera de medo provocada pelo assassino neste jogo

A jogabilidade é então a de um jogo de aventura clássico point-and-click, na medida em que temos de falar com várias personagens e interagir com diversos objectos de forma a progredir na história. No entanto o jogo apresenta alguns conceitos fora do comum. Tinha-me queixado que não gostei muito do inventário e interface geral no primeiro jogo, as coisas aqui mudaram um pouco, embora continuem a não ser perfeitas na minha opinião. O inventário em si é composto por 16 quadradinhos. Cada item que podemos coleccionar ocupa entre 1 a 16 quadrados, pelo que devemos gerir o inventário com algum cuidado. Ao longo da casa existem diversos locais onde podemos armazenar os itens excedentes, mas como isto não é o Resident Evil onde os baús são mágicos, aqui temos mesmo de memorizar onde deixamos os outros items anteriormente. E isto espalhado por uma casa gigante, repleta de salinhas e passagens sinuosas acaba por ser um pouco aborrecido por vezes ter de percorrer imenso só para ir buscar um item a um armário. Isto porque a movimentação infelizmente não é a melhor também. Faz-me lembrar um Resident Evil clássico com os tank controls substituidos pela movimentação point-and-click, que, com a transição de ângulos de câmara é por vezes confusa.

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O kit de análise forense do FBI que Victoria carrega, com todas as ferramentas que podemos utilizar

Victoria e Paloma têm algumas peculiariadades na sua jogabilidade também. Victoria possui um kit de análise forense do FBI repleto de diversas ferramentas que serão úteis no decorrer do jogo: pó para identificar impressões digitais, um leitor 3D das mesmas, pinças e “cotonetes” para recolha de objectos, sangue, ou otros fluídos para análise, um microscópio portátil, entre outros. E durante o jogo teremos de fazer mesmo muitas destas análises e o que era interessante nas primeiras vezes, acaba por se tornar mecânico com o decorrer da aventura. Victoria possui ainda um telemóvel que lhe permite fazer chamadas, ou registar ficheiros que vamos recolhendo. Paloma tem algo semelhante, um gravador de repórter, onde também regista alguns dados. Neste jogo também é possível as personagens morrerem. Num certo ponto da história teremos armadilhas para desarmar, armadilhas essas que nos poderão matar. Felizmente existem alguns medkits que poderão ser utilizados nessas situações. As outras consistem em tanto Victoria como Paloma escaparem das armadilhas preparadas pelo assassino. Existe um contador no canto superior direito do ecrã que nos indica o tempo disponível para nos safarmos dessa situação, geralmente resolvendo alguns puzzles sob pressão. É aqui que entra a influência dos filmes Saw neste jogo.

Para um jogo de 2009, os seus gráficos deixam um pouco a desejar, não sendo muito melhores que os do primeiro jogo. Ainda assim, não deixou de ser minimamente competente nesse campo. As cutscenes em CG têm uma boa qualidade e conseguem transparecer muito melhor as emoções transmitidas pelas personagens do que os diálogos normais propriamente ditos. O voice acting, tal como os outros 2 jogos da série têm os seus altos e baixos, por vezes os diálogos são mesmo bons e o acting também, outras vezes é só o acting que falha um pouco e ainda outras vezes ouvimos algumas one-liners muito fatelas. Já a música tende a ser muito tensa, embora por vezes entre em momentos que não deveria. Por exemplo, quando entramos pela primeira vez numa determinada sala muito macabra, entra uma música algo tenebrosa a acompanhar, o que até faz todo o sentido. No entanto, depois de já estar essa sala toda explorada e mais que explorada, o factor medo ou surpresa já não entra na equação, mas a mesma musiquinha lá volta a tocar sempre que lá entremos.

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O assassino antes de matar as vítimas tortura-as com jogos macabros, tal como Saw

No fim de contas acho Still Life 2 um bom jogo de aventura, para quem gostar de uma história matura, com crimes violentos para resolver, e uma história repleta de plot-twists. A jogabilidade ainda poderia ser um pouco melhorada, o jogo continua com alguns defeitos (para mim o pior continua a ser a má optimização do jogo nos PCs), mas esses defeitos não retiram a diversão que o jogo acaba por proporcionar.

Ultima II: Revenge of the Enchantress (PC)

Bora lá para mais um artigo de mais um jogo pertencente ao período Triássico dos RPGs. A série Ultima em conjunto com a Wizardry e alguns jogos muito obscuros de Dungeons and Dragons foram das que impulsionaram os RPGs e invariavelmente acabaram por influenciar o surgimento de jogos como Dragon Quest ou mesmo Final Fantasy. Ultima II é visto como uma espécie de ovelha negra na série, pois é uma mixórdia de diferentes conceitos e as coisas como um todo acabam por não funcionar muito bem. Este jogo está na minha colecção por intermédio do GOG, onde comprei há coisa de um ano ou 2 a colecção de todos os jogos principais da série por um bom preço. Claro que é apenas em formato digital, mas não está mau.

Ultima IIO jogo coloca-nos mais uma vez em aventuras no mundo de Sosaria, onde após termos voltado a derrotar o feiticeiro Mondain no primeiro jogo (e em Akalabeth também), é a vez da sua companheira Minax aterrorizar o local. Infelizmente a partir daqui a história não vai ficando muito clara. Temos de ir explorando o mundo de Sosaria (curiosamente com um mapa igual ao do planeta Terra), onde podemos mais uma vez voar pelo espaço e visitar outros planetas, bem como atravessar diversos portais que nos levam a diferentes períodos temporais. Tudo isto só para arranjar uma forma de entrar no lar de Minax e a derrotar.

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O fantásico ecrã título

Em primeiro lugar temos mais uma vez de criar uma personagem ao nosso estilo. Inicialmente podemos distribuir pontos em diversos atributos, depois teremos de escolher a raça, profissão (classe) e sexo, onde cada escolha também se reflete em diferentes atribuitos a serem beneficiados. Depois a jogabilidade resume-se em explorar os diferentes continentes, cidades e dungeons de Sosaria e não só. O grinding é sempre necessário, mas mais para ganhar gold que outra coisa. Ganhar experiência não parece ter benefício nenhum, pois os atributos apenas podem ser melhorados ao pagar a Lord British que nos aumente o HP e a um gajo qualquer no Hotel California da cidade de New San Antonio para que nos aumente os restantes stats. Assim sendo os combates são mesmo necessários para ganhar ouro de forma a que depois possamos comprar melhores armas, comida, ou feitiços se a nossa classe o permitir. Também nos combates podemos obter alguns items aleatórios, alguns inúteis, mas outros absolutamente vitais para prosseguir com a história, como items que nos permitam conduzir aviões ou fragatas para navegar nos oceanos.

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Estas coisas azuis deveriam ser verdes e representar florestas.

Infelizmente o jogo parece estar repleto de “lixo”. De todos os planetas que podemos visitar, apenas um é necessário para se prosseguir com a história. Todos os outros são meramente opcionais. As dungeons são também bastante complexas como já eram no primeiro jogo, porém acabam também por ser opcionais. Apesar de algumas terem items necessários à conclusão do jogo, na versão original deste jogo, esses itens poderiam ser também encontrados aleatoriamente após as batalhas no overworld. E como as dungeons são completamente primitivas desenhadas com gráficos vectoriais, a nossa orientação nas mesmas torna-se bastante confusa. Depois o jogo também continua com a sua jogabilidade complexa, onde para cada acção temos uma tecla própria, ou combinação de teclas. Por exemplo, para atacar temos de carregar em A + a direcção para onde queremos atacar. Entrar numa cidade, castelo ou dungeon temos de carregar em E, entrar num avião, barco ou afins carregar em B, e por aí fora. Mais tarde estes jogos viriam a simplificar um pouco os controlos mas ainda estavamos numa era muito primitiva para isso.

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Mediante a classe escolhida, podemos comprar alguns feitiços em cidades

Este jogo saiu originalmente para o computador Apple II no ano de 1982. Tal como o seu antecessor, acabou por ser convertido para imensas outras plataformas, especialmente computadores norte-americanos e também alguns japoneses como o MSX2 ou o FM-TOWNS, versões essas visualmente já muito superiores à original. A versão PC infelizmente é uma conversão muito pobre. Esta versão foi desenvolvida para PCs com displays em CGA de 4 cores, o que resulta em gráficos muito estranhos. Quase que recomendo mesmo que se jogue no emulador de Apple II mesmo. E tal como a versão Apple II, não existe qualquer música neste jogo, apenas alguns efeitos sonoros muito primitivos.

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Às portas do reino de Minax

Tal como o primeiro, este Ultima não é um RPG que tenha envelhecido muito bem. No entanto, acho que está uns furitos atrás do primeiro jogo, especialmente se considerarmos a mixórdia que inventaram na história, com misturas de viagens no tempo e no espaço também, com várias referências a pop-culture (o restaurante Mc Donalls por exemplo) e outras coisinhas um pouco parvas. O facto de terem tornado o grinding algo tão tedioso que apenas nos serve para amealhar ouro e tentar ter a sorte de encontrar alguns items importantes em encontros fortuitos também não foi a meu ver uma decisão feliz. O próximo jogo da série será o Ultima III: Exodus, o último passado em Sosaria antes de dar lugar a Britannia. Veremos como se safou num futuro artigo.

Still Life (PC)

Still Life é uma sequela de Post Mortem e tal como esse jogo é também uma aventura point and click, desta vez mais tradicional pois é passada na terceira pessoa. E mais uma vez é um jogo de detectives com uma história bem mais adulta, não existindo quaisquer pudores com linguagem, gore ou nudez. Mais uma vez é um jogo produzido pela malta francesa da Microids, o mesmo estúdio que trouxe outros bons jogos como a série Dracula ou Syberia. E tal como o Post Mortem, este jogo chegou-me à conta do steam por intermédio de um bundle qualquer que sinceramente já nem me recordo qual foi. Acho que terá sido algo da Indie Gala.

Still Life PCStill Life abre com uma excelente cutscene ao som de Dies Irae de Mozart, mostrando vários assassinatos violentos perpretados por um misterioso assassino, vestido com roupas vitorianas e uma máscara que lhe cobre todo o rosto. Após essa abertura somos levados até a um prédio manhoso em plena Chicago nos dias de hoje, onde jogamos com Victoria McPherson, neta de Gustave McPherson do Post Mortem. Ora Victoria é uma agente do FBI e está actualmente a investigar uma série de assassinatos de um serial killer que vai actualmente na sua 5a vítima. Todas as vítimas são mulheres de profissão duvidosa e morrem afogadas, com alguma violência à mistura que tem vindo a aumentar. Enquanto Victoria investiga esses crimes, vai lendo também o diário do seu avô Gustave que conta as suas aventuras em Praga nos anos 30, onde se sucederam crimes muito semelhantes. Assim sendo vamos alternando de capítulo para capítulo, ou jogamos com Victoria ou Gustave e depressa vamos vendo como as duas ondas de crimes estão ligadas, bem como vamos sabendo um pouco mais do que foi acontecendo com Gustave ao longo dos tempos.

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Vários dos puzzles são coisas muito lógicas.

Mas o que mudou mais neste jogo face ao antecessor foi sem dúvida a jogabilidade, que agora está mais tradicional, pelo menos na questão da movimentação. Agora é na terceira pessoa, ao longo de vários cenários onde apenas precisamos de clicar com o rato na posição que queiramos que a nossa personagem se desloque. Infelizmente acho que complicaram um pouco o sistema de inventário. Para se utilizar um item temos de nos deslocar até uma posição em que apareça no ecrã um íconezinho com uma mão. Aí basta abrir o inventário e seleccionar o objecto para se usar, que a personagem irá logo utilizar de forma automática. Os tradicionais puzzles também não ficaram de fora e tal como o Post Mortem, ou são coisas bastante lógicas em que temos de interagir com uma série de objectos, como por exemplo como recolher impressões digitais de um objecto, ou são puzzles bem mais frustrantes. Um bom exemplo são as variantes dos sliding puzzles que eu tanto odeio, ou o puzzle para se destrancar uma porta utilizando um lockpick.

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Continuo a preferir de longe a personagem do Gustave. Pena que no próximo jogo já não joguemos com ele.

A narrativa deste jogo é bastante adulta. Tal como referi acima eles não têm muitos pudores em abordar temas polémicos como a prostituição, mortes violentas e várias profanidades. No entanto, ao contrário do jogo anterior as coisas aqui são completamente lineares, o que até se compreende visto o jogo estar dividido em capítulos e alternar entre 2 storylines. Mas o que não gostei que tenha mudado foi o esquema de interrogatório, pois aqui já não controlamos as perguntas/respostas a escolher. Basta clicar no botão esquerdo do rato para se falar sobre assuntos necessários à história, e com o botão direito para meter alguma conversa “de chacha”. Ainda assim, a maneira como a história vai sendo contada agradou-me bastante porém o voice acting é muito inconsistente. Em algumas personagens acho que ficou bem representado, mas em várias outras nada mesmo.

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A primeira vítima que investigamos com a Victoria

Graficamente falando é um jogo normal, nada que impressione muito. No entanto continuo a gostar muito mais dos visuais da aventura de Gustave do que propriamente os da actualidade. Infelizmente é um jogo mal optimizado para PCs, tal como o seu antecessor. Embora a resolução nativa já seja maiorzinha, o jogo continua a suportar uma resolução apenas, nem dá sequer a opção de jogar em modo janela, o que para mim é um pouco incomodativo. Já a música está muito bem conseguida como é habitual, sendo tensa e ambiental quando o deve ser, alegre ou mais agressiva noutras alturas. Nada a apontar aqui, e para um jogo que abre com uma Dies Irae em conjunto daquela CG, já é dizer muito.

Concluindo este pequeno artigo, acho Still Life um bom jogo de aventura, que sem dúvida marca ponto pela sua história mais madura, e o trabalho de “detective” que vamos desempenhando. Tem alguns problemas, nomeadamente  a interface não muito boa com o jogador, e alguns actores representarem mal as suas personagens. Tirando isso, para quem gosta de jogos de aventura, Still Life é mais uma boa opção.

Rise of the Triad (PC)

rottRise of the Triad é um FPS da velha guarda lançado pela Apogee, que contou com Tom Hall (uma das mentes criativas dos clássicos seminais do género Wolfenstein 3D e Doom) na sua equipa de desenvolvimento. Sempre achei que foi um jogo que passou debaixo do radar de muita gente, mas certamente não terá passado ao lado de todos, pois saiu neste ano para PC também, uma espécie de remake/reboot que infelizmente ainda não tive a oportunidade de experimentar. De qualquer das formas este jogo aqui foi comprado no mês passado na feira da Ladra em Lisboa, pela módica quantia de 1€. É uma versão que pelos vistos saiu no Jornal de Notícias há uns valentes anos atrás, não é a edição retail normal, mas também serve.

Rise of the Triad - PC
Jogo com caixa jewel case e instruções de instalação no inlay

A primeira curiosidade deste jogo é que estava para ser uma sequela do clássico Wolfenstein 3D, não é por acaso que é utilizado o mesmo motor gráfico (embora com muitos melhoramentos), e a presença de armas como a metralhadora MP40 ou o revólver Walther PP, ou mesmo algumas fardas que lembram uniformes nazis foram mantidas no jogo. No entanto, por algum motivo decidiram que o jogo decorresse nos tempos modernos, onde podemos encarnar num de vários elementos de um esquadrão de elite chamado H.U.N.T.. Ora esses meninos foram para a ilha de San Nicolas, no Oceano Pacífico, relativamente perto de Los Angeles, para investigar as actividades de um culto obscuro. Quando lá chegam descobrem que planeiam destruir a cidade de LA e o resto não é difícil de adivinhar.

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Podemos jogar com 1 de 5 personagens diferentes, cada com os seus “stats”

Apesar de ROTT ser um jogo linear, em que temos de ir do ponto A ao ponto B, procurando  pelo meio chaves que nos abram outras secções e matando tudo o que mexa, tem várias peculiaridades. Em primeiro lugar, pelo extenso arsenal à nossa disposição porém, este é dos primeiros FPS que nos limita o inventário. Podemos carregar apenas 4 armas, sendo as 3 primeiras um revólver, 2 revólveres ao mesmo tempo ou a metralhadora MP40, todas estas armas com munição infinita. O último slot é reservado aos vários tipos de armas mais “pesadas” ou mesmo mágicas, capazes de dizimar com mais facilidade grupos de inimigos. E dessas armas pesadas temos diversos tipos de rocket launchers, como heat seekers, os drunk missiles que disparam 5 de cada vez, ou outros que após tocarem no chão geram uma enorme parede de chamas. Power-ups é coisa que também não falta, desde variados tipos de armaduras e outros que tanto podem ser benéficos (mercury mode para voar, god e dog para invencibilidade) como nos podem atrapalhar e bastante a vida – cogumelos alucinogéneos ou o elastomode, que practicamente nos transforma numa bola de pinball, dificultando bastante a movimentação. E a atenção dada a estes power-ups é impressionante. Por exemplo, no god mode assumimos literalmente o papel de um deus, cuja única arma é a sua mão divina, que dispara bolas de energia teleguiadas que literalmente vaporizam os inimigos. Em dog mode, passamos a ser um cão também invencível, que ladra e morde, matando os inimigos com um só hit também.

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Sim, algumas armas são mesmo propositadamente ridículas

Para além do mais o jogo herda elementos de platforming, desde as tais plataformas onde podemos saltar, ou mesmo os “ankhs” que podemos colectar e a cada 100 ganhamos mais uma vida. É uma decisão estranha, pois podemos também fazer save e load a qualquer momento do jogo. Ainda assim, ROTT possui mais algumas peculiaridades: os inimigos são bem mais matreiros, alguns fingem-se mortos para nos emboscar posteriormente, outros ainda nos conseguem roubar as armas. O modo “campanha” é o tradicional, um conjunto de níveis com alguns bosses intercalados. Os níveis são bastante largos e repletos de armadilhas, objectos que podemos destruir e passagens secretas para explorar. Infelizmente, ao serem bastante largos e labirínticos podemos passar um bom tempo a vaguear pelos mesmos sem nos recordarmos onde estava aquela chave, ou a porta que ainda não tinhamos explorado.

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O mapa apesar de não ser tão funcional assim, é extremamente útil em níveis mais avançados

Mas ROTT tinha também expandido as vertentes multiplayer face aos seus rivais: desde o tradicional deathmatch e variantes, um modo “hunt” onde como o nome indica, há um jogador que toma o papel de presa e os restantes de caçador, um capture the flag, entre outros. Devo dizer também que para além de ROTT suportar até 11 jogadores em simultâneo, o que era muito bom para a altura, tem também um bom nível de customização destas partidas multiplayer, para além de ser o primeiro jogo da Apogee/3DRealms a suportar a característica “Remote Ridicule”, que consistia em enviar clips de voz para os outros jogadores, ou mesmo suportando microfones. Claro que isto só deveria resultar bem em LANs, tendo em conta as capacidades de rede da altura.

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Existem vários perigos e armadilhas nos próprios níveis, que tanto nos podem atingir a nós como aos inimigos

Falando nos pontos mais técnicos, é notório que ROTT utiliza uma versão mais avançada do motor gráfico do Wolfenstein 3D, pois apesar dos níveis serem largos, consistem na mesma em paredes com ângulos de 90º e “tectos” ao mesmo nível, apesar de existirem algumas zonas que sirvam de plataformas ou “level over level“. Para além disso, existem níveis exteriores com imagens de fundo, tal como foi implementado no Doom. Os inimigos apesar de não existirem em grandes variedades, sempre me pareceram melhor detalhados que os do Doom. ROTT era também um jogo bastante violento, onde nas opções podemos inclusive regular o nível de gore, desde nenhum sangue, até explosões sangrentas onde vemos vísceras a voar por todos os lados. Os efeitos sonoros estão OK para a época, assim como as músicas em MIDI. Não são tão nostálgicas como as de Doom, mas cumprem bem o seu papel.

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O jogo está cheio de mensagens com humor negro

No fim de contas, o enorme nível de violência de ROTT para a sua altura, culminando com um ritmo de jogo bastante rápido, todas aquelas armas e powerups insanos, tornam Rise of the Triad num FPS que por um lado não se leva muito a sério, mas é bastante agradável de se jogar em períodos relativamente curtos. Quando tentamos levar uma maratona de ROTT, os seus níveis muito “quadrados”, grandes e labirínticos já podem tornar a coisa um bocado mais chata. Pelo menos este “feeling arcade“, gore e humor negro pareceram-me tomados em conta no remake/reboot que foi lançado neste ano e ainda não tive a oportunidade de jogar. Mas não deverá estar para muito tarde.

Post Mortem (PC)

Ultimamente tenho dado uma maior atenção ao género de aventura point and click, portanto esperem por ler uns quantos artigos deste género de seguida. Post Mortem é um jogo de aventura point and click ao estilo de um Riven, desenvolvido pelos franceses da Microids, o mesmo estúdio que nos trouxe jogos como a série Vampire ou Syberia. Este jogo, tal como as suas sequelas Still  Life 1 e 2 chegaram-me à colecção steam através de um bundle que sinceramente já não me recordo, mas não terá sido nada caro.

PostmortemboxPost Mortem decorre na cidade de Paris, algures durante os anos 20, onde tomamos o papel de Gustave MacPherson, um artista americano e detective privado de ocasião, quando alguma proposta interessante surge. O jogo abre logo sem nenhuns pudores, com uma cutscene que mostra um casal prestes a practicar “o amor” a ser surpreendido por um bandido mascarado que os decapita, senta os cadáveres e coloca as suas cabeças no colo de cada um, com uma moeda de ouro na sua língua. Depois somos então abordados por Sophia Blake, suposta irmã de uma das vítimas, uma bonita e misteriosa mulher que contrata Gustave para investigar a morte desse casal e recuperar um artefacto roubado. Logo por este início arrebatador deixou-me umas óptimas primeiras impressões, com um jogo em que, apesar de existirem alguns momentos humorísticos, a história e toda envolvência “noir” era muito mais adulta e séria. A história vai-se desenvolvendo com várias conspirações e as personangens que vamos encontrando nunca são 100% fiáveis, escondendo sempre os seus verdadeiros motivos. Infelizmente a história vai cair no cliché dos cavaleiros templários e o sobrenatural, mas não deixa de ser interessante. Influências de Broken Sword e Gabriel Knight certamente.

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A cena do crime

Tal como referi no artigo do Scratches, a jogabilidade é muito semelhante à de um Riven ou Myst, onde podemos apreciar os cenários numa perspectiva de primeira pessoa, olhando a 360º, porém os cenários são estáticos e o movimento é dado por cliques. Mas ao contrário do Scratches, aqui há um importante trabalho de detective para desempenhar, pelo que há um grande foco nos interrogatórios que devemos fazer a todos os NPCs, de forma a obter mais informação para avançar no jogo. Mas sim, como os restantes jogos de aventura existem vários puzzles para resolver e itens para apanhar. Os puzzles é que tanto podem ir do relativamente simples, a coisas bem mais complexas, pelo que a atenção a todos os pequenos detalhes é mesmo necessária. Abriruma fechadura com uns lockpicks foi para mim uma tarefa hercúlea. Desenhar um retrato do criminoso também era necessário estar atento às descrições que iamos ouvindo, brincar com o kit de alquimia também não era pêra doce, e por aí fora.

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Um dos últimos puzzles do jogo, certamente dos mais difíceis

Uma outra coisa que achei muito interessante neste jogo foi a sua não linearidade. À medida em que vamos “descobrindo” outros locais para visitar, seja pelas conversas que temos ou pelos documentos que surripiamos, esses locais vão estar disponíveis para visita num mapa. No entanto o jogo não obriga a que façamos as coisas de uma certa ordem. Existem 4 finais, um péssimo e os outros vão melhorando gradualmente, mas embora a história seja essencialmente a mesma, existem várias maneiras de chegarmos a um determinado ponto da história, e podemos investigar primeiro um verso da moeda em vez do outro.

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O que não gostei foi da maneira como acedemos ao inventário, clicando com o botão direito do rato. Para ir ao menu principal temos depois de seleccionar um item para isso.

Graficamente é um jogo interessante, tendo em conta que saiu no ano de 2002. Apresenta gráficos bonitos para os cenários, embora usem uma baixa resolução de 800*600. É uma resolução fixa, não dá para alterar, no máximo podemos editar um ficheiro de configuração para colocar o jogo a correr numa janela. Mas ao contrário de Scratches mais uma vez, para além dos cenários estáticos temos também alguns modelos poligonais das personagens com quem falamos. Essas personagens estão também bem detalhadas para a altura. Para além do mais existem várias cutscenes em CG ao longo do jogo, seja nalguns momentos chave da história, ou quando entramos pela primeira vez num determinado local. Convém também referir o aspecto visual da arte em si, pois parece-me que conseguiram representar fielmente uma versão “noir” de Paris nos anos 20. A música é também excelente, captando muito bem as diferentes atmosferas do jogo, sendo sinistra ou tensa quando necessário e agradável em locais também agradáveis, como o café Alambic, por exemplo. Já o voice acting deixa-me reacções mistas, em algumas personagens até que está bem conseguido, noutras já não acho tanto. Mas gostei da maneira como a narrativa foi levada, nota-se perfeitamente que o público alvo deste jogo já era mais maduro que muitos outros jogos de aventura mais “ligeiros”. Existem na mesma algumas situações ou personagens bem humoradas (o polícia é o maior exemplo disso), mas a abordagem à sexualidade, aos crimes hediondos, a falsidade de quase todas as personagens, ao underground parisiense e das sociedades secretas, dão mesmo esse toque “negro” ao jogo que eu apreciei.

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Este senhor passava bem por um GNR da velha guarda. Logo vão perceber porquê.

Post Mortem foi depois sucedido pelos Still Life 1 e 2, que também fazem parte da minha colecção Steam. Esses jogos centram-se nas aventuras de uma descendente de Gustave MacPherson, também a tomar o papel de detective em casos estranhos, pelo que certamente irei jogá-los muito em breve. Post Mortem é assim um bom jogo de aventura para quem gosta do género e procura uma história um pouco mais negra e séria que o habitual. O jogo tem um início muito bom, perde um pouco o fôlego na segunda metade, mas não deixa de ser uma boa aposta.