eXceed 3rd- Jade Penetrate Black Package (PC)

De volta para mais um shmup todo bullethell, logo implica mais uma rapidinha. eXceed 3rd – Jade Penetrate Black Package é o terceiro jogo da série eXceed, uma de várias séries “indies” japonesas, os chamados doujins, que tal como os anteriores tem como protagonistas meninas todas “cute” que certamente agradam a muitos quarentões barrigudos (kawaiiiiiiiiiiiii), mas a mim nem por isso. E também tal como os outros jogos é uma experiência completamente bullethell que apesar de ser bonito ver todas aquelas cores e efeitos no ecrã, um gajo tem mesmo de ter bastante perícia e paciência para aprender todos os padrões e sobreviver. Também tal como os outros jogos, foi comprado algures no ano passado num indiebundle, tendo-me custado muito pouco.

eXceed 3rdA primeira diferença que notamos face ao anterior é que a história leva um rumo diferente, deixando de lado o conflito entre vampirinhas e as gun bullet children, outras jovens raparigas com poderes especiais, utilizadas como armas numa ordem religiosa qualquer. Aqui a história continua sem ter grande interesse para mim, isto mesmo por causa de todos os “cute characters” que pessoalmente não acho muita piada. Desta vez as protagonistas são um híbrido entre dragões e demónios e a nossa personagem quer-se tornar uma espécie de líder lá do sítio, tendo para isso de derrotar outras meninas que pretendem o mesmo.

screenshot
Desta vez acho que os gráficos do jogo ficaram melhorzinhos

Mas o que interessa neste tipo de jogos não é a sua história mas sim a sua jogabilidade, e este jogo parece-me ser uma espécie de regresso às mecânicas do primeiro. Ficaram assim descartadas as mecânicas de dualidade de energias à lá Ikaruga, que tinham sido implementadas no eXceed 2nd. Aqui para além dos ataque normal, temos também as bombas, que podem ser disparadas automaticamente quando estamos prestes a perder uma vida, ou os ataques especiais, que só podemos lançar quando tivermos enchido uma barrinha de energia no fundo do ecrã. Ao longo do jogo podemos também ser recompensados com mais bombas ou outros “ajudantes”, que também atacam continuamente e o melhor de tudo, é fogo direccionado para os inimigos.

screesnhot
Para quem gostar destas personagens todas cutxi cutxi, o artwork até pode ser bom

Para alem do resto, o jogo tem vários graus de dificuldade, para mim o easy é mais que suficiente, pois todos aqueles projécteis no ecrã ao mesmo tempo exigem mesmo muita paciência a decorar padrões e perícia a estar constantemente à procura do buraco da agulha. Graficamente é um jogo com backgrounds simples, como tem sido habitual. No entanto todos os efeitos de luzes e todos os projécteis no ecrã ao mesmo tempo dão um toque mais bonito à coisa. Mas por vezes exageram e a poluição visual é tanta que acabamos por nos perder no meio de toda aquela cacofonia visual e lá se vai mais uma vida à vida (no pun intended). O voice acting é algo que também não me diz muito e apesar de o jogo ter sido localizado (aparentemente pela Capcom), e os diálogos estarem todos traduzidos, durante o jogo vamos ouvir muitas falas em japonês que não sofreram qualquer tradução. As músicas é que vão sendo mais variadas e isso já me agradou. Desde cenas mais electrónicas, ou mais rock/metal com influências neoclássicas, isso já é bem mais a minha onda.

No fim de contas parece-me um shmup competente para quem gosta do género bullethell, o que não é o meu caso. Para os restantes, então o melhor é mesmo passar ao lado.

Satazius (PC)

Mais um dia, mais uma rapidinha de um jogo indie para PC. E isto só é rapidinha pois eu geralmente sou uma nódoa em shmups. Satazius é um jogo que me parece ser uma homenagem a Gradius, tanto no aspecto da nave, inimigos e cenários, a jogabilidade, e o sistema de selecção de armas. Produzido pelo estúdio Astro Port, e localizado pela Capcom, o jogo chegou-me à conta do Steam algures no ano passado, salvo erro no bundle Indie Gala de October, tendo-me custado uma ninharia como é habitual.

sataziusAo começar a aventura temos logo um ecrã de selecção de armas que vai reaparecendo antes de cada nível e após cada gameover. Para além de podermos seleccionar uma de várias armas principais, podemos escolher também duas secundárias, das quais podemos alternar sempre que quisermos ao longo do jogo. Essas armas secundárias geralmente consistem em modos de fogo para várias direcções, muito úteis em momentos mais apertados. Obviamente que também podemos escolher uma arma especial, bastante poderosa, mas que apenas a podemos utilizar ocasionalmente, quando a mesma estiver carregada, sendo bem utilizadas em lutas contra bosses. Ainda assim muitas destas armas estão bloqueadas ao início, sendo desbloqueadas à medida em que vamos progredindo no jogo.

screenshot
Os níveis vão tendo visuais variados, não sendo tudo no espaço sideral

Durante o jogo estas armas, bem como a velocidade da nave podem sofrer upgrades, bastando para isso recolher vários dos powerups que vão surgindo no ecrã. Estes upgrades vão-se mantendo de nível para nível, a menos que percamos uma vida, aí voltam atrás alguns níveis. Ainda assim, o jogo nos níveis de dificuldade mai baixa (easy/normal), não é assim tão desafiante e com um bocadinho de perícia e utilização inteligente das armas lá se vai avançando no jogo, até porque com as armas especiais basta um ou 2 disparos para arrumar com o boss. Nos níveis mais elevados de dificuldade o desafio vai sendo maior, mas pelo menos não é um bullethell como muitos outros shmups que se vêem por aí.

screenshot
E como manda a lei, os bosses impõe sempre algum respeito

Visualmente é nitidamente um jogo inspirado nos grandes clássicos da era 16-bit, nomeadamente o próprio Gradius. Temos níveis a decorrer em pleno espaço sideral, outros em cavernas ou bases tecnológicas. Bosses gigantes como não deveria deixar de ser, e com muitos ataques diferentes, forçando-nos a reconhecer os seus padrões de movimento. O jogo tem uns gráficos bem limpinhos, e permite jogar tanto em fullscreen como em modo janela, o que para mim neste género de jogos mais “retro” é preferível. A música adequa-se perfeitamente ao estilo de jogo, é um techno futurista bastante uptempo, ideal para toda a cacofonia que por vezes vai aparecendo no ecrã. No fim de contas parece-me ser um shmup que não reinventa a roda, mas para quem é fã do género, certamente irá encontrar algo que aprecie neste jogo.

Shelter (PC)

De volta para as rapidinhas e para os indies do PC, para mais um jogo artístico que apesar de ser bem bonitinho e original, não oferece assim tanto conteúdo quanto isso. Vindo do estúdio Might and Delight, Shelter é um jogo em que encarnamos numa mãe texugo numa viagem da sua toca para uma outra, onde temos de alimentar as nossas crias e protegê-las de várias ameaças. O jogo veio parar à minha conta do steam algures no ano passado, num dos muitos bundles que apareceram por aí, a um preço irrisório.

Shelter PCE tal como descrevi atrás, o objectivo do jogo é guiar as 5 crias de texugo por uma vasta floresta na busca de um novo abrigo, onde teremos de as manter constantemente alimentadas e seguras dos muitos perigos que as espreitam. Para alimentar as crias, basta recolher alguns vegetais ou frutos, ou mesmo caçar pequenas presas, como sapos, doninhas ou mesmo raposas. Já os perigos que nos esperam são mesmo muitos. Águias gigantes a circular pelos céus, sempre à procura que deixemos uma abertura na nossa guarda para caçar uma das nossas crias, são logo das primeiras ameaças que encontramos. Posteriormente noutras secções da floresta teremos também outros perigos a ter em conta, como incêndios, subir um rio com correntes rápidas, ou quando temos de caminhar à noite, com visibilidade bastante reduzida e com muitos perigos “invisíveis” ao nosso redor.

screenshot
Os visuais de Shelter são de facto algo difícil de descrever.

E Shelter o que tem de bom é precisamente o sentimento de preocupação constante com as crias que nos incute enquanto jogador. Caso alguma das crias morra, seja porque razão for, sentimo-nos sempre culpados por não a termos conseguido proteger devidamente. Isto em conjunto com o surpreendente final mostram-nos perfeitamente como às vezes a natureza consegue ser cruel e implacável.

Mas logo o que salta à vista são realmente os visuais. Se formos frios e analisar o número de polígonos no ecrã, então eu diria que isto estaria por aí ao nível de um Quake 2 ou pouco melhor. Não há um grande detalhe nas texturas e os modelos poligonais são bastante simples. Mas as cores utilizadas dão um aspecto tão original, que se sobrepõem por completo ao outro detalhe gráfico menos conseguido. A jogabilidade é super simples e fácil de aprender, mas o jogo tem vários problemas de câmara e clipping, como já há muito tempo não via num jogo 3D. Ainda assim, nada que arruine a experiência. As músicas são bastante atmosféricas, consistindo na sua maioria arranjos acústicos que se adequam perfeitamente ao ambiente transmitido em certas partes do jogo. Seja a calma e serenidade dos primeiros momentos, a tensão crescente quando somos ameaçados, ou mesmo o tema final do jogo.

screenshot
À noite as crias assustam-se com facilidade com barulhos suspeitos e fogem do nosso alcance de visão.

Para além do jogo principal, lançaram em Dezembro do passado ano uma pequena expansão gratuita para quem possui o jogo original, intitulada Nurture. Consiste em procurar alimento para as crias, a salvo na sua toca original, ao longo de um mês. Acabei por não passar muito tempo com esta expansão, mas é uma boa adição para dar mais alguma longevidade ao título, cuja aventura principal se termina em pouco mais de uma hora.

TRAUMA (PC)

De volta às análises indie, para uma rapidinha a um “jogo” artístico muito peculiar. Trauma é uma espécie de aventura point ‘n click muito introspectiva, onde visitamos os sonhos de uma vítima de um acidente de carro, vemos as suas inseguranças, preocupações e seguimos o seu percurso até à sua recuperação. Infelizmente as coisas estão muito repartidas e acabam por ser muito abstractas, não fazendo grande sentido no final. Este jogo foi-me oferecido por um particular, que entretanto tinha saído num dos imensos indie bundles por aí.

Trauma_video_game_cover

Explicar a jogabilidade deste jogo é um pouco complicado, por ter algumas mecânicas de jogo muito próprias e por todo o abstractismo presente ao longo do jogo, mas aqui vai: ao começar o jogo vemos um filme com actores reais onde vemos a personagem principal a sofrer um acidente de carro e ser hospitalizada. Logo depois temos 4 sonhos em que podemos explorar. Esses sonhos são apresentados com um conjunto de fotografias em que podemos movimentar o cursor do rato e avançar nesses mesmos cenários, viajando por uma sequência de fotografias panorâmicas, quase como se estivéssemos a utilizar a street view de um google maps. Ao avançar nos cenários vamos ouvindo uma narração introspectiva que relaciona o que estamos a ver com vivências da personagem. A ideia aqui é, para além de explorar os cenários, devemos interagir com os mesmos, desenhando diversos movimentos com o rato. Por exemplo, numa imagem com arbustos, podemos desenhar um “Z”, símbolo de cortar, que remove os arbustos da fotografia, geralmente abrindo um novo caminho, ou revelando um outro objecto. Podemos também desenhar um símbolo de “apanhar”, “levantar” entre outros para interagir com objectos. Existem ainda outros símbolos que servem apenas para movimentação, como zoom out ou turn around.

screenshot
Este é o objectivo orincipal do primeiro sonho. As bolas verdes, presença constante no jogo, significam o peso que os problemas têm em nós. No fundo temos uma dica do símbolo a desenhar.

Em cada sonho temos alguns objectivos a cumprir. Cada sonho tem um final principal, e uns 3 finais alternativos, atingidos ao interagir corretamente com alguns objectos, ou ao descobrir o caminho certo. Para além do mais, temos 9 fotografias espalhadas em cada sonho que podemos procurar. Algumas fotos servem de tutoriais a explicar como desenhar os símbolos com o rato, outras são fragmentos de memória da personagem principal, ou mesmo pistas de como obter um dos finais alternativos noutros sonhos.

screenshot
Os sonhos são sempre locais austeros e solitários

E tal como já referi várias vezes, o jogo está repleto de momentos de introspecção, outros mais emocionais ou abstractos. É frequente termos de “levantar” os problemas que nos afectam, encontrar câmaras de vigilância em todo o lugar que nos observam durante a vida, andar em círculos pelo caminho, entre vários outros sinais deste género. Mas no entanto as coisas estão aparentemente todas desconexas entre si, não havendo um grande fio condutor, quer entre os sonhos, quer mesmo com todas estas inseguranças e flashbacks que vamos vivendo.

screenshot
Podemos revisitar cada sonho sempre que o quisermos.

O jogo vale assim na minha opinião pela sua apresentação. A atmosfera que conseguiram criar está muito bem conseguida, as fotografias difusas, os “fantasmas”, e acima de tudo, a voz narradora, que fala num tom verdadeiramente delicioso são para mim os pontos altos deste jogo. A jogabilidade tem ideias muito boas, assim como todo o conceito de jogo no geral. Infelizmente a execução não é de todo a melhor. É um jogo que pode ser terminado em sensivelmente uma hora, e mesmo assim muitos dos “puzzles” podem ser mesmo resolvidos por mero acaso, apenas ao clicar em locais aleatórios e desenhar os símbolos. Gostaria de ver este jogo re-imaginado no futuro. “Jogos” artísticos são sempre experiências interessantes, pelo que para quem gosta de coisas mais introspectivas e abstractas, fica aqui mais uma sugestão.

The Orange Box – Team Fortress 2 (PC)

Tf2_standalonebox

Não tenho interesse em escrever sobre jogos free-to-play, mas como este Team Fortress 2 para todos os efeitos foi comprado na compilação The Orange Box da Valve, cá vai este artigo. The Orange Box é uma excelente compilação de jogos da Valve que até já foram revistos neste espaço, contendo o Portal, Half-Life 2 e os seus Episode 1 e 2, e este Team Fortress 2 como jogo meramente multiplayer. É um jogo bastante divertido e balanceado e o seu foco em micro transações não retira (grande) competitividade a quem jogue mais casualmente ou simplesmente não queira gastar dinheiro. A minha cópia do The Orange Box foi comprada algures em 2012, no ebay UK, tendo-me ficado por cerca de 15€. Infelizmente é uma edição EA Classics ao invés da edição normal, mas foi um erro do vendedor. Não me quis chatear e optei por ficar com esta versão na mesma.

The Orange Box PC
Compilação completa com caixa e folheto.

Em primeiro lugar devo dizer que ainda não joguei o primeiro Team Fortress, apesar de estar na minha biblioteca do Steam já há bastante tempo. Assim sendo, não tenho a certeza quais serão as reais inovações deste TF2 face ao original (tirando as microtransacções, claro), pelo que irei escrever sobre este TF2 como se não tivesse existido nenhum anterior.

Apesar de virtualmente inexistente no próprio jogo, existe um background histórico por detrás de Team Fortress 2, explicado no site/blogue oficial através dos seus vídeos promocionais ou mesmo banda desenhada que a equipa produtora vai publicando. Basicamente o jogo consiste na rivalidade entre os irmãos Redmond e Blutarch Mann (e posteriormente Gray Mann também entra na disputa), filhos de um notório ricaço britânico com uma poderosa indústria de armas. Podemos jogar então como um mercenário nas equipas Red e Blue, correspondentes a Redmond e Blutard, na sua longa disputa entre os seus territórios, minas e fábricas. Mais tarde surge o irmão perdido Gray Mann, com o seu exército de robots (dando lugar à campanha cooperativa Mann vs Machine). Mas apesar de as comics e vídeos promocionais estarem repletos de humor, no jogo nunca se dá grande importância a isso, no final de contas este é um jogo meramente multiplayer.

screenshot
O jogo possui ferramentas para editar vídeos do jogo e publicar na internet

Do que eu mais gostei no Team Fortress 2 foi mesmo do seu sistema de 9 classes, bem balanceadas com os seus pontos fortes e fraquezas características. Existem 3 tipos de classes: ofensivas, defensivas e de suporte, cada uma tendo 3 “profissões” diferentes. Nas ofensivas temos o Scout, bastante ágeis, capazes de saltar duplamente, mas a custo de menos vida; os Soldier, equipados com rocket launchers e com a habilidade de rocket-jump e os meus preferidos, os Pyro, munidos de um lança-chamas e completamente dementes. Nas classes defensivas temos o Demoman, que utilizam vários tipos de granadas e bombas que servem para plantar armadilhas explosivas; os Heavy, basicamente os sacos de porrada do jogo, conseguem absorver bastante dano, apesar de se movimentarem lentamente; e os Engineers, capazes de construir vários tipos de aparelhos, como sentry-bots, portais de teletransporte ou armazéns de munições e pontos de vida. Por fim temos as classes de suporte com os Medics, que como o nome indica conseguem curar os jogadores e possuem a habilidade de Ubercharge, conferindo invencibilidade temporária para eles mesmos e mais um companheiro; os Snipers que dispensam apresentações e por fim os Spies, capazes de se tornarem temporariamente invisíveis, mascararem-se de jogadores da equipa adversária, podendo-os assassinar com facadas nas costas, ou sabotar equipamentos construidos por Engineers inimigos. Cada classe possui uma arma principal, secundária e melee, que vão sendo distintas entre si. Classes como os Engineers, Medics ou mesmo os Spies se bem utilizadas tornam-se uma mais valia para a equipa, fazendo com que um jogo que aparentemente tem um feeling bastante arcade e carefree, também possa ter uma componente estratégica e de cooperação muito forte.

screenshot
Existem alguns modos de jogo e arenas especiais para determinados eventos como o Halloween ou Natal

Existem muitos modos de jogo diferentes, alguns foram sendo introduzidos com vários updates ao longo dos anos, como o Mann vs Machine, um modo cooperativo onde uma equipa tem de enfrentar diversas waves de robots e impedir que a enorme bomba que carregam chegue ao seu destino. Variantes dos já conhecidíssimos deathmatch, capture the flag e king of the hill são pontos assente, embora sinceramente nem os tenha experimentado, assim como várias versões de “Control Points“, onde vamos lutando com a outra equipa de forma a conquistar uma série de checkpoints ao longo de uma partida. Mas os modos de jogo que eu sem dúvida perdi mais tempo foram as variantes do Payload. Numa ou jogamos com a equipa defensiva (Red) ou ofensiva (Blue), em que estes têm de carregar um carrinho cheio de explosivos da sua base para a base adversária, ou noutro modo de jogo devem competir entre si, cada equipa levando o seu carrinho e tentando impedir que os inimigos levem o deles avante.

screenshot
Muitas arenas possuem a temática de extração mineira, algo que faz parte do background histórico do jogo

O facto de o jogo ter passado a um modelo “free-to-play” deve-se à micro-economia gerada no jogo, com os seus imensos items cosméticos, armas extra e muitos outros que podem ser adquiridos por diversos modos. Embora as armas/acessórios extra possam conter habilidades (e algumas desvantagens), que possam marcar a diferença ao estilo de jogo de cada um, ultimamente o jogo parece-me ser justo, pois muitos dessas armas podem ser adquiridas gratuitamente através de drops automáticas ao longo do jogo, outras por achievements. Para quem quiser gastar dinheiro pode sempre comprá-las na loja própria do jogo, assim como outros items cosméticos, ou pode também se aventurar no sistema de crafting, geralmente requirindo otros items ou metais que possamos comprar, para criar novos items. Outros ainda podem ser adquiridos como items promocionais ao comprar outro jogo, aconteceu-me ter recebido um item cosmético ao comprar o Faerie Solitaire, por exemplo. Infelizmente esta coisa toda dos items leva a que alguns jogadores entrem nalgumas partidas e façam apenas idle de forma a obter os items aleatórios, mas não estraga a experiência. Por outro lado, como o jogo tem um enorme suporte da steam workshop, existe uma enorme comunidade de jogadores a desenvolver mapas para o jogo, alguns deles acabam por sair mesmo em updates oficiais.

screenshot
É possível obter as mais variadas armas, acessórios e cosméticos por diversos meios

Visualmente o jogo possui um aspecto bastante cartoonish e colorido, o que na minha opinião acenta perfeitamente no ambiente bem humorado que transmite. O jogo parece decorrer algures nas décadas 60/70, pelo aspecto dos mapas que jogamos. Já estes são na sua maioria mapas industriais, ou de extracções mineiras, o que teoricamente assenta bem no background de história do jogo. Diria até que dos jogos que utilizam o motor gráfico source, este é mesmo o mais bem conseguido, precisamente pelo seu aspecto irrealista. As músicas, quando existentes, geralmente em menus e afins, são excelentes, e mais uma vez parecem mesmo assentar em filmes de acção/espionagem das décadas de 60 e 70. Os efeitos sonoros, como as falas das personagens, são também bastante icónicas do jogo, bem humoradas e agradaram-me bastante.

screenshot
Ver o mundo através da pyrovision é só a coisa mais awesome de sempre.

Para todos os jogadores de PC que gostem de bons jogos multiplayer, este é um daqueles jogos obrigatórios de se ter no Steam, até porque é gratuito. Ainda assim, quem gostar de o ter na prateleira e ter as “vantagens” de ser um utilizador premium, existem algumas lojas em Portugal que ainda vendem o jogo em caixa a 5€. Eu diria que é um muito melhor negócio obter logo a The Orange Box, uma compilação excelente que também se encontra a um preço bem agradável nos dias que correm.