Fire and Forget II (PC)

Aqui fica mais uma rapidinha, agora voltando ao PC, para aquele jogo que se pode resumir como uma estranha mistura entre o shooter frenético e a alta velocidade de um Space Harrier, com a mecânica de perseguições de um Chase H.Q. E é da Titus, esse belo estúdio francês capaz de videojogos fantásticos como o Blues Brothers ou os Pre-Historik, ou coisas desastrosas como o Superman da Nintendo 64 ou o Robocop da Playstation 2, cujos um dia conto trazê-los cá também. Este meu exemplar veio de um pequeno bundle destes videojogos que comprei algures na Feira da Vandoma, ficou-me por 3€, e é de uma edição budget que foi comercializada em Portugal algures durante os anos 90 pela distribuidora Portidata.

Jogo em disquete com caixa e papelada.

Não cheguei a jogar o primeiro Fire and Forget, que saiu para alguns microcomputadores europeus na década de 80, mas esta sequela possui uma história e objectivos simples. Algures no futuro, com a civilização tecnológicamente avançada, irá haver numa grande metrópole uma importante cimeira para a paz, trazendo muita gente importante como convidados. Ora um grupo de terroristas ameaça atacar a cidade com uma série de mísseis super poderosos e é a nossa tarefa impedi-los de executarem o seu plano. Vamos então andar à alta velocidade pelas estradas e destruir uma série de veículos que se atravessem à nossa frente, alternando entre conduzir pelas estradas, ou voar. Um pouco como no Space Harrier, onde podemos correr livremente pelo chão e voar pelos ares.

É um Space Harrier sobre rodas! Ou pelos ares também.

Mas o objectivo principal de cada nível é o de ir progredindo até encontrar o boss, que conduz um camião com um míssil montado pronto a ser disparado, e destruí-lo. Os problema está em sobreviver até lá, pois cada tiro que sofrermos faz com que se perca uma vida. Temos também de estar muito atentos aos power-ups, especialmente os de combustível (gasolina para andar na estrada ou querosene para voar), pois o mesmo esgota-se muito rapidamente, especialmente o querosene. As armas à nossa disposição são duas. Uma espécie de metralhadora com munição infinita, e uns mísseis teleguiados que até possuem umas animações muito interessantes, mas em números mais limitados. Existem porém outros power ups que nos restabelecem o stock de mísseis. Portanto é um jogo até divertido, mas desafiante especialmente nos últimos níveis, onde teremos mesmo de ser bem ágeis em destruir ou evitar os inimigos menores e não deixar escapar nenhum power up de combustível, caso contrário não conseguimos alcançar o boss.

No final de cada nível, excepto no último, somos sempre presenteados com este ecrã depois de defrontar o boss.

Graficamente é um jogo com algumas sprites bem detalhadas, nomeadamente a do carro que protagoniza o jogo. Na parte superior do ecrã temos um painel com várias informações que está também bem idealizado, com algumas animações interessantes, e que nos dá todas as informações que precisamos, nomeadamente o número de vidas, quantidade de combustíveis, quilómetros que faltam até alcançarmos o boss lá do sítio e para quem se interessar, a pontuação. Na música é que infelizmente esta versão não é a melhor, pois o jogo apenas suporta o pc-speaker que é horrível…

Existe uma versão Master System deste jogo que curiosamente é o único título da Titus para as consolas de 8bit da Sega, que apenas tem a perder face à versão PC precisamente nos gráficos. Para quem tiver a oportunidade, parece-me ser a versão Amiga a melhor, pois a nível gráfico é practicamente idêntica à versão PC (no modo EGA/VGA), mas as músicas possuem muito melhor qualidade, como seria de esperar.

Offspring Fling (PC)

Voltando às rapidinhas e aos jogos indie para PC, o jogo que cá trago hoje é mais um daqueles interessantes platformers que se foram lançando aquando do boom da indústria indie. Mas ao contrário de jogos como o Super Meat Boy ou Electronic Super Joy que são puros platformers extremamente exigentes, este até que possui umas mecânicas de jogo bem originais. Mas já lá vamos. O meu exemplar entrou na minha colecção do steam sinceramente já nem sei quando nem quanto custou, o mais certo é ter vindo num dos incontáveis indie bundles que se têm feito, a preços muito em conta.

Mas então o que se trata este Offspring Fling? Aqui controlamos uma mãe de um mamífero estranho, que tem de salvar os seus filhos a todo o custo, ao longo de pelo menos 100 níveis. Tal como o nome do jogo indica, teremos de carregar os filhotes, e muitas das vezes teremos de os atirar, seja como forma de ataque a algum inimigo e deixá-lo temporariamente atarantado, resolver alguns puzzles que envolvam activar botões e afins, ou porque simplesmente não há outra forma de os levar até à saída.

Muitas vezes temos de atirar os filhotes contra paredes, de forma a nos desbloquear caminhos

Os primeiros níveis vão servindo de tutoriais que explicam os controlos e as mecânicas de jogo, com a dificuldade a ir aumentando progressivamente, até que eventualmente lá se introduz uma nova mecânica de jogo e esse primeiro nível acaba por servir também de tutorial. Ainda assim acho que há um bom balanceamento na dificuldade, pois alguns níveis obrigam-nos mesmo a pensar em como poderemos levar os bicinhos até à saída em segurança, já outros até podem ser bastante directos, mas exigem uma grande perícia e timing nos controlos. No final de cada nível é-nos atribuída uma flor que pode ter várias cores. A azul é a standard, que nos é atribuída no final de cada nível em qualquer circunstância. Se no entanto conseguirmos obter um bom tempo podemos obter uma flor dourada. Se por outro lado conseguirmos bater o tempo obtido pelos próprios developers, então ainda temos uma outra flor de cor diferente. Para completar o jogo a 100% teremos de completar os 100 níveis no melhor tempo possível, o que vai desbloquear 20 níveis adicionais e duas personagens secundárias, como o pai e um ninja, ambos com novas habilidades. Sinceramente já não tive paciência para tanto, mas o desafio está lá para quem quiser.

Por vezes os puzzles obrigam-nos mesmo a pensar e a ter reflexos rápidos

Graficamente é um jogo colorido e detalhado quanto baste. Algum do artwork que vi sobre o jogo emulava-o numa caixa de Super Nintendo, e de facto o grafismo leva-nos mesmo para a era das 16-bit e não ficava nada mal na SNES. As músicas são bastante agradáveis e as cutscenes são muito simples, consistindo apenas na sequência de alguns desenhos, que servem perfeitamente para ilustrar a história.

Offspring Fling acaba então por se revelar num jogo de plataformas bastante interessante, misturando muitas vezes de uma forma excelente o puzzle solving com a perícia requerida por muitos jogos de plataforma mais exigentes.

Trolls (PC)

Voltando às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é mais uma rapidinha a um jogo que comprei mais por curiosidade do que por outra coisa. Para quem cresceu nos anos 90, certamente que se lembram dos Trolls, os bonecos de cabelos coloridos que eram bastante populares na época? Bom, na verdade os bonecos já andam aí desde o final da década de 50, mas nos anos 90 houve um novo pico de popularidade dentro das camadas mais jovens visto terem desenvolvido uma nova série de animação. Nessa altura, produzido pelo estúdio Britânico Flair Software, foi lançado um videojogo de plataformas, para DOS e outros computadores populares como o Commodore Amiga ou C64. O meu exemplar foi comprado na feira da Ladra em Lisboa, e custou-me algo entre 50cent ou 1€.

Jogo com caixa. Versão que saiu numa colecção de um jornal, algures nos anos 90

E este Trolls é um simples videojogo de plataformas, onde iremos visitar uma série de níveis baseados em coisas para crianças como a terra dos brinquedos, dos doces, dos jogos de tabuleiro, dos refrigerantes, dos contos de fada entre outros mais estranhos como o Media Land que é baseado na imprensa e os cenários possuem máquinas fotográficas, recortes sinistros de páginas de jornal, entre outros obstáculos. Mas independentemente do nível em questão, o objectivo é sempre o mesmo: resgatar um número mínimo de trolls bébés e procurar a saída. Esse número de trolls a apanhar vai variando consoante o nível. Existem depois uma série de itens e power ups. Alguns itens apenas servem para nos aumentar a pontuação, outros podem ser power-ups interessantes como um yo-yo que tanto serve de arma de arremesso, como de grappling hook, permitindo-nos balancear entre plataformas. Outros power ups incluem asas de anjo ou letras que podem formar as palavras BONUS ou BOGUS, que desbloqueam um nível extra no final do nível actual. Nos primeiros temos a hipótese de ganhar várias vidas extra, nos níveis de bogus já temos de nos preocupar em encontrar rapidamente a saída sob pena de perder uma vida.

Oh meu deus, tanta cor! Quasq que dá vontade em jogar no modo EGA

De resto, as mecânicas de jogo são simples, e no caso de não termos o yo-yo para atacar os inimigos temos de lhes saltar em cima, como manda a lei. O mundo dos refrigerantes é o tradicional underwater world, onde o troll nada em vez de andar e saltar, a visão fica um pouco turva devido às bolhas de gás do refrigerante e temos também de nos preocupar com o nível de oxigénio disponível. De resto, os níveis possuem um design bastante “robusto” como eu gosto de chamar, tal como muitos outros jogos de plataformas ocidentais. Quero com isto dizer que os níveis são vastos, repletos de plataformas e itens para apanhar. Mas como não temos a obrigação de resgatar todos os baby trolls em cada nível, mas sim um número mínimo, podemos explorar os níveis da forma que bem entendermos.

É pena as cores serem tão exageradamente saturadas, pois o jogo até que possui algumas sprites bem detalhadas

Bom, agora falando dos audiovisuais. Este Trolls é extremamente colorido. Mesmo extremamente colorido. De tal forma que até me irrita solenemente tanta cor junta, principalmente nos primeiros níveis na Toy Land, ou os níveis de bónus, que têm mais cores que um arco-íris. A versão Commodore Amiga, apesar de ser também bastante colorida, acaba por possuir visuais um pouco mais contidos nesse aspecto, para além de também achar as sprites mais bem detalhadas. O mesmo pode ser dito da música, que na versão DOS é muito fraquinha, consistindo muitas vezes na repetição ad aeternum de um pequeno loop de 3 acordes, enquanto a versão Amiga, pelo pouco que vi, pareceu-me melhor.

Quake II (PC / Sony Playstation)

quake-iiAh, o Quake II… adorei o primeiro jogo, assim como tudo o que a id software tinha feito até então. Mas o Quake II foi a primeira wake up call que tive que precisaria de fazer um upgrade ao meu PC, algo que só veio a acontecer muito depois. O primeiro Quake marcou a passagem dos FPS pseudo 3D (pois usavam sprites para inimigos e itens) para modelações completamente 3D. O segundo acabou por ser uma evolução do primeiro e foi talvez o maior responsável pela popularização e crescimento na adopção de placas aceleradoras 3D, o que a minha placa com 1MB de VRAM dificilmente faria. O jogo foi também convertido para algumas consolas e  a versão Playstation foi surpreendentemente boa. O artigo irá falar no Quake II no geral, destacando as particularidades da PS1 sempre que necessário. Os meus exemplares vieram de locais distintos. A versão Playstation foi a primeira que arranjei, em Julho ou Agosto de 2016 na Cash Converters de Benfica por 3.5€. A de PC veio logo no mês seguinte, na feira da Vandoma do Porto. Ficou-me por volta de 3€, o que foi um excelente preço visto ser a big box completa e aquela que eu sempre quis ter quando era miúdo mas o meu PC não aguentava.

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Big Box completa com manuais e papelada

Enquanto o primeiro Quake levava-nos por viagens interdimensionais a mundos algo medievais e com criaturas retiradas de algum universo Lovecraftiano, fruto também de um desenvolvimento algo atribulado, a história deste Quake II já é muito mais o que seria esperado de um estúdio como a id. Aqui a raça humana estava em Guerra com os Stroggs, uma civilização alienígena. O jogo começa com os Space Marines a prepararem-se para aterrar no planeta dos Stroggs e tentar eliminar o seu líder, de forma a prevenir uma eventual invasão ao nosso planeta. Mas as coisas não correm bem e todos os soldados acabam por ser mortos ou capturados assim que aterram no planeta. Todos, claro, menos nós que sofremos um pequeno acidente de percurso e acabamos por aterrar ilesos. Como todos os first person shooters da época, acabamos por ser nós sozinhos a lutar contra todo um exército, mas seria de estranhar se fosse de outra forma em Quake.

Quake II para a Playstation, com caixa e manuais
Quake II para a Playstation, com caixa e manuais

O jogo continua rápido e visceral como seria de esperar. Há no entanto uma série de mudanças. O jogo já não está repartido em níveis mas sim em missões com diferentes objectivos para cumprir. Os níveis em si, ou digamos, áreas de jogo, são bem grandinhos e por vezes teremos mesmo de revisitar áreas antigas de forma a progredir no jogo. Algumas das armas presentes no primeiro jogo, como as shotguns ou os lança granadas/rockets, marcam aqui o seu regresso. Outras armas como metralhadoras, railguns ou armas futuristas foram introduzidas, incluindo uma nova versão da BFG do Doom. De resto, a jogabilidade mantém-se como se quer, com inimigos agressivos e violência a rodos, em acção non-stop. Podemos carregar todas as armas e a vida não é auto regenerativa, mas sim com recurso a medkits, mesmo como manda a lei. A versão Playstation naturalmente a nível de controlos não é tão boa, embora os mesmos se possam customizar bastante e possui também suporte ao rato official da Playstation. Essa versão é também mais curta, possuindo muito menos níveis que a versão PC e os mesmos estão algo diferentes, existindo muitos corredores que separam umas áreas das outras, devido aos loadings que vamos ter de passar. Essa é uma das grandes desvantagens da versão Playstation, os loadings.

Muitos dos Stroggs contra quem lutávamos eram antigos Space Marines que foram "transformados" em cyborgs grotescos
Muitos dos Stroggs contra quem lutávamos eram antigos Space Marines que foram “transformados” em cyborgs grotescos

Depois temos o multiplayer, que no PC era excelente, com variantes do deathmatch, capture the flag e podendo também jogar o modo história de forma cooperativa. Eu pouco joguei, pois na altura o meu PC não conseguia correr o Quake II. Mas nas LANs da escola isso já era outra conversa… A versão Playstation apenas permite multiplayer em split screen com até 4 jogadores, se bem que as arenas desta versão são exclusivas para a Playstation.

Uma das inovações do Quake II eram as marcas deixadas nos inimigos
Uma das inovações do Quake II eram as marcas deixadas nos inimigos

A  nível gráfico este era um jogo excelente para a época em que foi lançado, tirando partido das primeiras placas aceleradoras 3D, com os cenários e inimigos a ganharem mais detalhe, mais polígonos e texturas e efeitos de iluminação melhores. Detalhes dos ferimentos causados pelo combate foram uma das coisas novas que a tecnologia deste Quake II nos trouxe, algo que foi ainda mais explorado na série Soldier of Fortune, que usa versões modificadas do motor gráfico deste Quake II. Infelizmente não há é muita variedade de cenários, sendo na sua maioria instalações militares ou industriais, onde os tons de castanho de metal oxidado e cinza do cimento são uma constante. A versão Playstation surpreendentemente acaba por se portar muito bem. Os gráficos não são tão polidos e bastante mais pixelizados, mas ainda assim acaba por mostrar um nível de detalhe e fluidez impressionantes para uma Playstation 1. Diria ainda que é o jogo 3D mais bonito da consola! A nível de som é também um óptimo trabalho, com a banda sonora a assentar principalmente em rock e metal. As guitarradas ficam muito bem num jogo deste género. Na Playstation a banda Sonora também é similar, incorporando temas também das expansões. No entanto, cada vez que há um loading, a música muda, e com os loadings frequentes da versão Playstation não dá para apreciar tão bem a banda sonora.

Mesmo não sendo tão bom quanto a versão PC, a versão para a Playstation é impressionante tendo em conta as limitações de hardware.
Mesmo não sendo tão bom quanto a versão PC, a versão para a Playstation é impressionante tendo em conta as limitações de hardware.

Portanto Quake II é um clássico. Talvez dos últimos grandes FPS clássicos, antes de Half-Life ter surgido em cena e mudado por completo o paradigma dos FPS single player. O multiplayer de Quake II foi também muito forte, com a sua sequela, o Quake III Arena a focar-se exclusivamente nessa vertente de jogo.

Hi-Octane (PC)

212677-hi-octane-dos-front-coverO artigo de hoje é mais uma rapidinha para o PC, sobre um jogo que muito joguei quando era miúdo. Na altura em que tive o meu primeiro PC, já tinha instalado no disco uma série de jogos que os joguei até à exaustão. Um deles era este Hi-Octane, um jogo de corridas futurista, desenvolvido pela Bullfrog de Peter Molyneux, o mesmo estúdio que nos trouxe jogos como Populous ou Syndicate. O meu exemplar veio de uma loja em Belfast que me custou 4£. É uma big box que traz também outro jogo de PC, o Wing Commander II da Origin Software, cuja única relação com a Bullfrog é a de serem duas empresas enterradas pela Electronic Arts.

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Compilação com caixa, manuais e papelada

Logo à partida vemos que Hi-Octane nos propicia vários modos de jogo diferentes. Temos os habituais single races e campeonatos, onde o primeiro nos permite fazer uma corrida simples, o segundo já nos obriga a competir em todos os circuitos, que infelizmente não são muitos, apenas 9. Existem modos de jogo em rede e em split screen local, bem como o modo de jogo hot seat, que sinceramente ainda não entendi muito bem como funciona, mas permite fazer com que vários jogadores possam participar na mesma corrida, mas jogando à vez. Ainda na vertente multiplayer temos também uma variante do deathmatch. E se há deathmatch, há armas. Cada nave possui uma minigun com munição infinita, mas que pode sobreaquecer, deixando-a inutilizável durante algum tempo. Depois temos também os mísseis que apesar de serem mais poderosos, são em número limitado. Temos também de estar atentos aos nossos escudos e combustível e para além disso temos também os turbos que podem ser usados e são recarregados automaticamente, mas o seu uso afecta também as munições dos mísseis.

Cada pista possui as suas zonas de reabastecimento de armas, combustível ou energia para o escudo
Cada pista possui as suas zonas de reabastecimento de armas, combustível ou energia para o escudo

Os circuitos em si são bastante rápidos e possuem áreas separadas para recarregar os níveis de combustível, escudos e munições, se bem que devemos abrandar um pouco nessas zonas para conseguir recuperar mais do quer que seja que estejamos a recarregar. Depois naturalmente que temos uma série de power-ups, alguns também nos fornecem combustível, escudos ou munições, ou servem de upgrades às nossas armas. Os circuitos também são dinâmicos, com as pistas por vezes a alterarem a sua forma, revelando atalhos ou passagens secretas com power ups preciosos. Se ficarmos sem combustível ou sem escudos não ficamos logo fora da corrida, pois vem um drone gigante reparar ou fornecer combustível. Apenas temos de esperar algum tempo que pode ser precioso e fazer a diferença.

Um dos problemas deste jogo é a sua draw distance reduzida, mesmo na versão PC
Um dos problemas deste jogo é a sua draw distance reduzida, mesmo na versão PC

A jogabilidade é muito boa, com o jogo a ser bastante rápido e os controlos comportam-se bem. A nível audiovisual, os circuitos até que nem estão mal detalhados, mostrando áreas um pouco desertas ou industriais e urbanas, num futuro que por vezes parece um pouco hostil. O problema aqui está na draw distance que mesmo na versão PC parece-me ser demasiado curta tendo em conta a concorrência. De resto é uma versão muito superior às conversões que a Saturn e Playstation receberam, com gráficos e performance muito inferiores. As músicas têm uma toada mais electrónica que se adequa perfeitamente ao estilo futurista.

Infelizmente o número de circuitos não é nada elevado
Infelizmente o número de circuitos não é nada elevado

Hi-Octane é um jogo de corridas muito interessante, no entanto teve a grande infelicidade de ter saído na mesma altura que o Wipeout da Psygnosis, que é um jogo esteticamente bem mais bonito e com muito mais conteúdo. Mas tendo em conta que este foi um jogo desenvolvido à pressa devido aos atrasos no desenvolvimento do Dungeon Keeper, até se compreende como um estúdio tão perfeccionista como a Bullfrog lançou o jogo assim com 9 circuitos apenas.