Daikatana (PC)

Antes de Duke Nukem Forever se ter tornado um título ainda mais polémico, havia um outro first person shooter que teve um desenvolvimento notoriamente conturbado, constantes atrasos e no final uma recepção pelo público tudo menos calorosa. Claro que estou a referir-me ao Daikatana, o primeiro videojogo desenvolvido por John Romero (e não só) após a sua saída da id Software. Mas serão as críticas fundamentadas? Claro que sim, mas já lá vamos. O meu exemplar físico foi comprado numa CEX algures no mês passado por 1.5€, sendo uma reedição muito feia e que certamente a irei substituir se um dia me aparecer uma edição big box. No entanto já tinha também o jogo no steam há imenso tempo e foi essa a versão que joguei. Na verdade, ainda lhe apliquei o “patch 1.3”, desenvolvido pela comunidade e que torna o jogo realmente bem mais jogável.

Jogo com caixa na sua edição “Sold Out”

Daikatana leva-nos inicialmente ao ano de 2455 e a encarnar em Hiro Miyamoto, um mestre em Kenjutstu e que se vê “convencido” a infiltrar a base de Kage Mishima, um tirano que governa o planeta, para resgatar a jovem Mikiko Ebihara e também a mítica espada Daikatana, criada por um antecessor de Hiro há muitos séculos atrás, e que também possui poderes mágicos que levaram a Mishima ser o tirano que acabou por se tornar. E inicialmente lá andamos a visitar bases científicas/militares de Mishima, sempre com um setting futurista, mas eventualmente vamos também ter de visitar outros períodos temporais, como a Grécia antiga, a idade média europeia, mas também San Francisco num futuro próximo, em 2030. Cada um destes períodos temporais possui naturalmente arquitecturas de níveis completamente distintas, mas também diferentes inimigos e armas. E para um jogo que começou o seu desenvolvimento em 1996/1997, era de facto um projecto ambicioso.

Os primeiros níveis, com as suas tonalidades escuras são um pouco aborrecidos e os inimigos acabam por ser mais difíceis de detectar

Para além de um grande arsenal de armas diferentes a usar, consoante a época onde jogamos, Daikatana incorporou também algumas mecânicas ligeiras de RPG, com Hiro a ganhar pontos de experiência com cada inimigo derrotado e sempre que subimos de nível temos a possibilidade de melhorar um de 5 stats diferentes (até um máximo de 5 pontos em cada) com o poder de fogo, velocidade, ou a barra de vida serem alguns dos exemplos. Outra das características deste Daikatana é o sistema de NPCs que nos vão acompanhando na maior parte do jogo (Superfly e Mikiko). Estes são NPCs algo autónomos que possuem a sua própria barra de vida e armadura e que poderemos também interagir com os mesmos, ao comandá-los para nos seguirem ou ficarem quietos, mas também indicar-lhes para apanharem armas ou medkits para melhor nos auxiliarem nos combates ou pura e simplesmente se curarem. Até aqui tudo bem, é só boas ideias, mas infelizmente a execução está longe de ter ficado perfeita. Nas versões sem qualquer patch da comunidade, a inteligência artificial destes NPCs é um autêntico desastre, principalmente a da Mikiko. Eles quando combatem vão sempre all-in, mesmo que não tenham armas tentam dar socos em inimigos super poderosos e morrem rapidamente. Ficarem presos em paredes, portas, ou mesmo cairem em abismos são coisas bastante comuns também. Caso um deles morra é game over, e o jogo obriga-nos a ter os NPCs connosco na transição de níveis, onde muitas vezes teremos de fazer imenso backtracking para os procurar e tentar guiá-los da melhor forma, o que é bastante frustrante.

Gostei da variedade de cenários, armas e inimigos (principalmente a partir do segundo episódio)

E o que dizer do sistema de saves? Na versão original apenas poderíamos gravar o nosso progresso no jogo após encontrar um save crystal, sendo que existem muito poucos desses cristais espalhados pelos níveis. Ora isto aliado à inteligência artificial terrível dos NPCs, tornaria a experiência ainda mais frustrante! Logo no primeiro patch oficial (versão 1.1) a Ion Storm incluiu uma opção que pode ser activada de forma a permitir gravar o progresso livremente. Mas o problema com a IA dos companheiros permaneceu. E é aí que entra o tal patch 1.3 feito pelos fãs, onde temos algumas melhorias meramente técnicas como o suporte a resoluções widescreen e texturas HD, mas também muito trabalho foi feito a melhorar a IA não só dos companheiros, mas também de alguns inimigos. Ainda está longe de perfeito, mas adicionaram também comandos na consola que podemos usar para teleportar os NPCs para a saída do nível ou para junto de nós, ou melhor que isso, podemos desabilitar os NPCs de todo. A sua resiliência também foi melhorada, sendo os NPCs invencíveis na dificuldade easy, mas também com mais vida na dificuldade normal. Ainda assim, tendo em conta que muitos dos níveis são complexos, a certa altura cansei-me de estar a fazer constante babysitting dos NPCs e backtracking para os procurar, pelo que acabei mesmo por os desabilitar e o jogo tornou-se bem mais atractivo.

Ocasionalmente temos alguns bosses para defrontar, como é o caso da Medusa e o seu olhar petrificante

Visualmente é um jogo interessante pelo seu conceito e pelo facto de visitarmos diferentes épocas, cada qual com o seu tipo de estruturas, inimigos e armas completamente distintas entre si. Ainda assim é um jogo que utiliza o motor gráfico do Quake II, que apesar de ter sido um jogo visualmente impressionante em 1997, já estava bastante datado em 2000, ano em que o Daikatana saiu finalmente para o mercado. Esperem portanto por gráficos ainda muito “quadrados”, tanto na geometria dos níveis, como no design das personagens e inimigos. Ainda assim, o jogo apresenta níveis bastante diversificados entre si e com um design bastante complexo e labiríntico até, o que só é mau pela estupidez dos NPCs que nos seguem. O primeiro episódio, o tal que se passa no futuro de 2455 acaba por ser talvez o menos interessante, principalmente os primeiros níveis que abusam dos tons verdes, castanhos e cinzentos, cores essas partilhadas por vários dos inimigos, o que dificulta a sua detecção. E a primeira arma que encontramos, um ion blaster cujos projécteis reflectem-se nas superfícies, pode tornar alguns desses confrontos ainda mais frustrantes pois acabamos por sofrer ainda mais dano no processo. De resto, a nivel de som, nada de especial a apontar. Existe algum voice acting que é minimamente competente (embora pessoalmente não tenha gostado nada da voz da Mikiko) e a banda sonora é bastante diversificada e agradável. As músicas do primeiro episódio focam-se um pouco mais em música electrónica com melodias mais orientais, já as do segundo e terceiro episódios são mais acústicas, ambientais ou até algo orquestrais. As do último episódio são músicas bem mais rock, o que me agrada mais.

Uma das armas que podemos vir a usar é a tal Daikatana!

Portanto este Daikatana é um jogo que, apesar de ter sido bastante ambicioso para a época em que foi anunciado, os problemas no seu desenvolvimento ficaram evidentes, particularmente a questão da inteligência artificial dos NPCs que é um desastre e evidencia muita falta de controlo de qualidade. Algumas decisões de design também não foram as melhores (como a questão dos saves limitados) mas graças aos patches (oficiais e não oficiais) algumas dessas limitações foram resolvidas, melhoradas ou foram apresentados workarounds que nos permitam dar a volta (a possibilidade de desactivar os NPCs foi sem dúvida a mais benvinda!). Tendo em conta que o patch 1.3 da comunidade também melhora a experiência em correr o Daikatana em sistemas modernos, porque não dar-lhe uma chance? Para além da versão PC, o Daikatana recebeu também uma conversão para a Nintendo 64, que planeio jogar em breve, mas não prometo que a consiga terminar. Existe também uma versão para Gameboy Color que é muito diferente, parece-me bastante interessante até, e essa sim, planeio jogar com convicção!

Quest for Glory: Shadows of Darkness (PC)

Voltando à saga Quest for Glory, vamos ficar agora com este Shadow of Darkness, que é na verdade o quarto jogo desta pentalogia sendo uma vez mais um híbrido entre uma aventura gráfica do estilo point and click com alguns elementos de RPG. E tal como todos os jogos da Sierra clássica que tenho vindo cá a trazer nos últimos tempos, este meu exemplar digital foi também adquirido algures no ano passado, num bundle que continha dezenas de clássicos da Sierra a um preço muito convidativo.

Na verdade, o jogo anterior foi uma espécie de história adicional, pois a equipa que produziu esta saga a idealizou desde cedo como tendo quatro videojogos. Aliás, no final do Quest for Glory II é-nos dito precisamente que a aventura seguinte seria esta “Shadows of Darkness”. E aqui, o nosso herói é misteriosamente transportado para uma caverna sinistra, repleta de referências a seres malignos que fazem muito lembrar as criaturas de H.P. Lovecraft. Mas uma vez escapando dessa caverna, reparamos que chegamos à terra de Mordavia. Uma vez mais a série a remeter-nos para um ambiente de fantasia medieval europeia, embora agora mais focada no misticismo das nações mais a leste, com muitas parecenças com a Transilvânia, não fossem os vampiros um dos focos da história, mas também com algumas criaturas do seu folclore, como os Leshys e Rosalkas (obrigado The Witcher por me ter introduzido nestas andanças).

Cada classe possui diferentes atributos, se bem que muitos destes podem ser melhorados com práctica e treino. Por exemplo, tentar escalar paredes regularmente, atirar pedras ou destrancar portas repetidamente irá melhorar os atributos de climbing, throwing e pick locks respectivamente

E uma vez mais, tal como no primeiro jogo, temos aqui uma aldeia central, cuja estalagem serve do nosso ponto de repouso principal. Teremos de explorar exaustivamente os cenários e interagir com todos os NPCs que nos vão aparecendo à frente, pois todos possuem alguma história interessante e quests que podemos (e devemos!) tentar completar para os ajudar. Mas claro, temos de ter algum cuidado pois à noite os portões da cidade fecham-se e é nessa altura que vagueiam as criaturas mais poderosas. Mas claro, a exploração nocturna será algo que também terá de ser feita e no fim de contas haverão uns quantos vilões importantes que deveremos enfrentar e salvar Mordavia do seu destino sinistro.

Graficamente é um jogo que apresenta cenários em 2D muito bem detalhados e animados, como os jogos da Sierra em VGA bem nos habituaram

Como já referi acima, o jogo é um híbrido entre uma aventura gráfica e um RPG ocidental. Por um lado temos toda aquela interface point and click onde com o cursor do rato, e mediante o ícone seleccionado, poderemo-nos movimentar pelos cenários, observar, falar com NPCs ou interagir com objectos. Ocasionalmente temos mesmo alguns puzzles mais “a sério” para resolver! No que diz respeito aos elementos de RPG, estes começam pelo facto de, ao iniciar o jogo, termos de assignar a nossa personagem a uma de 3 classes: guerreiro, ladrão e feiticeiro, cada qual com os seus pontos fortes e fracos, embora seja possível evoluir alguns atributos de forma independente, criando assim uma espécie de classes híbridas. Poderemos também importar a personagem de qualquer um dos jogos anteriores, e, no caso de termos desbloqueado a classe de paladino, poderemos começar esta aventura com essa classe. Cada classe tem as suas particularidades como já referi, e por vezes teremos até diferentes soluções para os mesmos problemas, consoante a classe escolhida. A classe de paladino possui algumas quests adicionais que são interessantes para a história como um todo, também.

Nos diálogos com as personagens temos direito a um retrato mais detalhado das mesmas… mas confesso que não gostei muito da sua representação

De resto, o nosso herói tem uma barra de vida, outra de fadiga e uma outra de magia, à qual temos de ter em atenção constante, não só nos combates, mas também em certos elementos de exploração. Correr causa fadiga, assim como tentar escalar paredes, por exemplo. Tal como nos jogos anteriores, no entanto, poderemos evoluir certos stats da nossa personagem ao practicar os mesmos movimentos vezes sem conta. Outras coisas a ter em atenção são o facto de o jogo ter um sistema de dia e noite e a nossa personagem precisar de comer e descansar com regularidade. O sistema de combate foi modificado perante os seus antecessores, mas ainda está longe de ser óptimo, o que é uma pena. Basicamente a perspectiva foi mudada para uma de sidescroller em 2D e todo o combate é uma vez mais desempenhado usando o rato, mas infelizmente de uma maneira ainda bastante confusa. Felizmente é possível ajustar diversos parâmetros de desempenho da inteligência artificial e deixar as batalhas decorrerem automaticamente.

As batalhas são agora travadas num ecrã em 2D sidescroller, mas infelizmente a interface continua bastante confusa

Mas ao menos, no que diz respeito à narrativa, aqui a Sierra fez um bom trabalho. A versão do jogo que está incluida nesta compilação no steam é a mesma que foi lançada no formato CD-ROM, portanto, para além de uma pequena cutscene inicial num CGI ainda algo primitivo, temos direito a todo o voice acting, incluindo a voz grave do narrador que vai narrando todos os nossos diálogos e acções. As restantes personagens possuem vozes próprias e a qualidade do acting vai variando um pouco, mas no geral está um bom trabalho, a meu ver. Já a nível gráfico, esperem por cenários em 2D bem trabalhados, mas sinceramente não gostei muito dos retratos das personagens durante os diálogos. É mesmo uma mera questão de gosto pessoal, pois já gostei da representação das mesmas em pixel art, nos cenários.

Curioso a ver como a saga terminará no seu quinto jogo, que, tendo sido lançado em 1988, já possui gráficos poligonais que certamente não terão envelhecido tão bem quanto estes.

Borderlands: Game of the Year (PC)

Borderlands é uma série de first person shooters produzida pela Gearbox, com um mundo aberto e um grande foco na jogabilidade cooperativa, bem como em todo o loot que podemos encontrar. Visto que possui também diversos elementos de RPG (nomeadamente as diferentes classes, esquema de skills e claro, pontos de experiência) até dá para traçar alguns paralelismos com outros jogos como o Diablo, mas na primeira pessoa e com um ambiente completamente diferente, claro. Sinceramente não me recordo onde e quando comprei o meu exemplar, muito menos quanto me terá custado, mas foi seguramente barato, abaixo dos 10€. Na verdade estou a jogar a versão enhanced que me apareceu na minha conta do steam sem eu me ter apercebido. Pelo que li posteriormente, esse remaster já incorporou algumas novidades trazidas pelas sequelas, pelo que é perfeitamente possível que eu não vá identificar essas diferenças.

Jogo com caixa, papelada e mapa

A série Borderlands, ou pelo menos este primeiro jogo, é passada no planeta de Pandora, um planeta algo deserto, repleto de bairros de lata, lixeiras, mas também alguns locais mais high-tech. Parece mesmo algo retirado de um filme do Mad Max e no início do jogo pensei mesmo que o jogo decorresse na terra num futuro pós apocalíptico, mas depois lá percebi que não era esse o caso. Nós encarnamos no papel de um vault hunter, que terá de explorar o planeta em busca do tal vault, um local abandonado por uma antiga civilização alienígena e que aparentemente continha poderosíssimas armas deixadas por essa civilização. Naturalmente que não estaremos sozinhos nessa busca e, para além de enfrentar imensas criaturas, bandidos à lá mad max, teremos também de enfrentar forças militares high tech e não só.

Como seria de esperar, vamos ter alguns bosses para defrontar!

Começamos por escolher a classe que queremos representar, e apesar de todas as classes poderem equipar todos os tipos de armas (pistolas, revólveres, shotguns, metralhadoras e por aí fora), cada classe possui diferentes competências, que priveligiam alguns tipos de armas, bem como terão diferentes skill trees e um “ultimate“. Eu escolhi representar um soldado normal e a sua habilidade especial era a de invocar uma metralhadora automática que foi incrivelmente útil em certas circunstâncias. Outras classes terão, naturalmente, diferentes habildades especiais, mas confesso que não as cheguei a explorar sequer. Depois este é um jogo open world, onde vamos conhecer alguns NPCs que nos vão dando quests, umas obrigatórias, outras meramente opcionais, e assim vamos explorando o mundo de pandora, os seus desertos, as suas dungeons, bases militares (ou bairros de lata repletos de bandidos) e pouco mais. Eventualmente lá desbloqueamos o uso de veículos e também de teletransporte entre certas localizações chave, o que certamente irá ajudar em todo o backtracking.

Os veículos são uma grande ajuda, não só no combate, mas também para viajar mais rapidamente

Até aqui tudo bem, mas este primeiro Borderlands podia perfeitamente ser chamado de Boringlands. Não só há muito pouca variedade de cenários, a maioria das quests são também algo repetitivas e aborrecidas: mata x criaturas, invade aquela base e mata o boss, encontra x partes desta arma, explora o mapa em busca de vários audiologs e por aí fora. A própria narrativa também me desiludiu bastante. O pouco que conhecia do Borderlands (para além do seu estilo gráfico que detalharei mais à frente) resumia-se aos diálogos sarcásticos e bem humorados de algumas das suas personagens, principalmente os dos robôs ClapTrap. E apesar de o jogo possuir de facto algum bom humor, a narrativa é muito fraca e não achei a história nada de especial.

Há aqui um grande foco no loot que encontramos, com imensas armas e acessórios com diferentes níveis de raridade

A nível gráfico é um jogo que primou por apresentar um estilo em cel-shading que lhe dava um aspecto mais de desenho animado e sinceramente até gostei do estilo que usaram. Alguns inimigos possuem designs bem criativos e absurdos, como os anões equipados com caçadeiras e que caem para trás com o coice da arma, ou matulões mas com braços deficientes. Mas o problema é mesmo, como já referi acima, a pouca variedade dos cenários que iremos explorar. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a acrescentar aos efeitos sonoros e o pouco voice-acting que, apesar da história como um todo ser desinteressante, ao menos os diálogos vão tendo sempre algum sarcasmo e bom humor. Já as músicas vão alternando entre temas mais atmosféricos enquanto exploramos os cenários, e outras músicas mais tensas quando a acção aperta.

Gosto do estilo gráfico deste borderlands e os seus laivos de humor e sarcasmo. Espero que as sequelas sejam melhores como um todo

Mas para além do jogo base, esta edição Game of the Year traz também as quatro expansões que foram sendo lançadas entre 2009 e 2010. A primeira expansão é a The Zombie Island of Dr. Ned, onde exploramos novos cenários à volta de uma cidade que foi invadida por zombies. Aqui temos de facto cenários e inimigos completamente diferentes para explorar e combater, embora os combates acabem por se tornar em confrontos de múltiplas ondas de zombies que nos vão perseguindo. A segunda expansão (Mad Moxxi’s Underdome Riot) já é bastante diferente no seu conceito. Basicamente teremos uma série de arenas para combater, onde inicialmente enfrentamos 5 rondas de 5 ondas de inimigos cada, mas posteriormente poderemos, opcionalmente, entrar em arenas de 20 rondas. O objectivo é claro o de sobreviver, o que no caso de jogarmos sozinhos não é nada fácil. A terceira expansão, The Secret Armory of General Knoxx, é mais focada em combates de veículos, embora tenha muitos locais para explorar e missões para fazer. Por fim, a última expansão, Claptrap’s New Robot Revolution, leva-nos também a novos territórios, onde os ClapTraps se revoltaram contra os humanos e a maior parte dos inimigos que iremos encontrar são ClapTraps e versões robóticas de outros inimigos como os bandidos, ou criaturas como os skags. Mas ainda assim, e tirando a segunda expansão, as outras expansões acabaram por se tornar ainda mais enfadonhas ou por não permitirem o uso de veículos (excepto a do Knoxx), mas acima de tudo por não possuirem nenhum ponto de fast travel, tornando o backtracking mais moroso.

Portanto este Borderlands, apesar de não ser um mau jogo de todo, até que me deixou um pouco desiludido pelos pontos que referi acima, nomeadamente a sua história fraca, pouca variedade de cenários e missões. Mas, visto que é um jogo com um grande foco no multiplayer cooperativo, até acredito que seja bem mais divertido quando jogado com amigos. Ainda assim foi um jogo que teve bastante sucesso, tanto que sequelas não faltam. Estou curioso a ver como a série evoluiu, mas confesso que tão cedo não devo ter vontade de lhes pegar.

Luxor Evolved (PC)

Continuando pelas rapidinhas no PC com jogos mais casuais, vamos ficar agora com este Luxor Evolved, um puzzle game todo estiloso e com uma jogabilidade bastante viciante como não poderia deixar de ser. O meu exemplar veio parar à minha conta no steam em altura incerta, muito provavelmente terá vindo nalgum indie bundle que comprei ao desbarato.

Mas então como são as mecânicas de jogo? Basicamente é um daqueles jogos onde podemos disparar esferas coloridas e, tal como os Puzzle Bobble / Bust-a-Move, a ideia é a de juntar várias peças da mesma cor, fazendo-as desaparecer. Bom, mas este jogo (e aparentemente toda a série Luxor) é mais um clone do Puzz Loop / Ballistic, onde essas esferas coloridas vão seguindo uma série de caminhos pré-determinados e quando fazemos desaparecer um bloco de esferas da mesma cor, o “comboio” das esferas restantes vai-se juntando e, caso novas esferas da mesma cor entrem em contacto, também desaparecem, potenciando uma reacção em cadeia que nos dará mais pontos. Mas se no Puzz Loop tínhamos um canhão no centro desse labirinto, aqui controlamos uma espécie de uma nave que se pode mover livremente de forma horizontal pelo ecrã e disparar na vertical.

O objectivo é o de evitar que as “serpentes coloridas” alcancem as pirâmides no fim do caminho e rapidamente as coisas podem-se tornar caóticas

Ora é um conceito bastante simples, mas naturalmente que à medida que vamos avançando no jogo (são 8 mundos com 6 níveis cada, sendo que o sexto nível de cada zona é sempre um boss) a dificuldade também vai aumentando, sejam os labirintos mais complexos, ou simplesmente pela maior velocidade das coisas, que nos exige reflexos ainda mais rápidos. Mas felizmente também vamos poder ir desbloqueando uma série de power ups, que vão surgindo à medida que vamos criando combos (mas também temos de os apanhar!). Esses power ups podem ser coisas tão simples como abrandar temporariamente a acção, ou mesmo reverter o sentido de rotação das esferas, bem como uma série de diferentes mísseis ou armas de fogo que podemos usar de forma limitada para destruir algumas esferas que nos estejam a complicar a vida. Ou outros power ups mais raros como os de destruir todas as esferas de uma certa cor. Já houve vários níveis em que sentia que estava tudo perdido e de repente um desses power ups salva-me a vida, com um grande balão de oxigénio e que lá me permitiu acabar o nível mais sossegadamente. De resto temos apenas 3 vidas, mas continues infinitos, sendo que cada vez que um continue é usado, a nossa pontuação volta a zero. Existem também níveis secretos e de bónus que podemos tentar desbloquear!

No final de cada mundo temos sempre um confronto contra um boss e o objectivo é o de “limpar” as esferas coloridas que circulam à volta do seu núcleo, o que parece mais fácil do que é,

A nível audiovisual, este é também um jogo muito peculiar. Aparentemente a série Luxor possui desde sempre visuais inspirados na antiga civilização egípcia e aqui não é diferente nesse aspecto. É diferente sim por possuir visuais neon bem mais arrojados, com gráficos vectoriais que fazem lembrar alguns dos antigos jogos arcade nas décadas de 70 e 80. A música é também sempre fast paced, com uma grande toada electrónica e que, a meu ver, resulta bem, tanto com os visuais, como mesmo com o próprio estilo de jogo.

Portanto este Luxor Evolved acabou por se revelar numa óptima supresa, sendo um jogo algo casual, é certo, mas também bastante divertido e que nos entretém durante uns bons pares de horas.

Pixel Puzzles: Traditional Jigsaws (PC)

Vamos a mais uma rapidinha, agora para um jogo bastante casual. Pixel Puzzles é um jogo que dispensa apresentações, pois a única coisa que temos para fazer é mesmo o de montar puzzles, aqueles que teríamos de juntar várias peças para formar uma imagem. Sinceramente não me lembro de como é que este jogo veio cá parar à minha conta do Steam, simplesmente estava à procura de algo mais casual para jogar com a minha namorada e encontrei-o por lá perdido. Calha bem, pois a minha namorada sempre adorou resolver este tipo de puzzles em criança!

Ora a nível de mecânicas de jogo, estas são extremamente simples. Temos um conjunto de vários puzzles disponíveis para tentar completar e, após escolher que puzzle queremos resolver, temos sempre a hipótese de optar por diferentes temas de fundo, que não só possuem diferentes músicas e efeitos sonoros, mas também alguns efeitos gráficos a companhar. Depois temos uma enorme pilha de peças a flutuar numa parte do ecrã e com o rato escolhemos a peça que queremos colocar, mantendo o dedo a pressionar o botão esquerdo do rato, enquanto que o botão direito serve para rodar a peça seleccionada. Depois é mesmo uma questão de arrastar a peça e largá-la onde quisermos, tentando adivinhar onde a mesma se encaixaria. Para além disso, temos também uma área do jogo onde podemos agrupar e armazenar peças da maneira que bem entendermos, bem como uma imagem de referência do puzzle completo. E o primeiro problema que nos deparamos é mesmo o da imagem de referência ser bastante curta. Com a roda central do rato podemos ampliar a câmara, mas nunca conseguimos ver a imagem de referência em detalhe. Mas à medida que vamos progredindo, vamos ganhando também pontos que podem ser usados em dicas. Essas dicas podem ser os ghosts, que mostram, por alguns segundos, uma imagem translúcida do puzzle completo ou dicas que nos indicam a rotação ou localização da peça que tenhamos seleccionado. Isto ajuda bastante nalguns puzzles mais complexos!

A interface é bastante simples, pena é que a imagem de referência seja tão pequena!

De resto teríamos imensos puzzles para resolver e muitos mais disponíveis para serem comprados por DLC, o que eu naturalmente não fiz. Ainda nesse tema, acho estranho porque na lista de puzzles dá para filtrar por diversos critérios, sendo o critério por defeito o “puzzles owned“, isto é, os puzzles que eu teria já registados na minha conta. Ainda assim, qual não foi a minha surpresa por mesmo dentro desses puzzles owned, apenas os free estavam disponíveis para serem jogados. Os restantes teria de os comprar na mesma, o que é estranho. Como referi acima, naturalmente não comprei mais puzzle nenhum, eu e a minha namorada fizemos todos os puzzles gratuitos e ainda assim gastamos largas dezenas de horas com isto!