Depois do Guilty Gear X2 #Reload, a Arc System Works lançou um novo update intitulado Guilty Gear XX Slash que, para além de balanceamento de personagens e novos golpes, introduz também duas novas personagens, uma dela a A.B.A. que já havia sido introduzida no Guilty Gear Isuka. Esse lançamento é depois trazido para a PS2 mas infelizmente fica-se pelo Japão. Um ano depois, foi tempo do GGXX receber mais um update (e não foi o último!) e esse já sai fora do Japão para a PS2 e para a Wii. Infelizmente a versão PS2 acabou por não sair na Europa, tendo recebido no entanto a versão Wii, distribuída pela 505 Games e que cá trago hoje. O meu exemplar foi comprado em Maio de 2020 numa Cash Converters e custou-me 8€.
Jogo com caixa, manual e papelada
A série Guilty Gear é uma série de jogos de luta em 2D altamente técnica e a Arc System Works neste novo update, para além dos habituais rebalanceamentos, decide incluir ainda mais novas técnicas para ter em conta, como os Force Breaks e os Slashbacks, estes últimos sendo uma forma de parrying. Portanto esperem por um jogo de luta bastante técnico e um CPU que não dará tréguas, especialmente em combates mais avançados. A versão Wii suporta vários esquemas de controlo, incluindo usar o wiimote e nunchuck, algo que eu nem me atrevi a usar. O comando de Gamecube também é suportado, mas acabei por usar um Classic Pro Controller que é o que acaba por resultar melhor. Nas opções vejo que há várias possibilidades de customizar os controlos para facilitar a execução de movimentos especiais, o que dará jeito aos desgraçados que apenas possuam o wiimote e nunchuck.
Algumas arenas são bem conhecidas de títulos anteriores mas aparecem aqui com um novo aspecto
A nível de modos de jogo, o story mode deixou de existir, mantendo no entanto os já habituais modos arcade, versus , survival e medal of millionaire, este último uma espécie de score attack que tradicionalmente vem incluído nos Guilty Gear. Naturalmente, um modo de treino está também incluido, para quem quiser practicar ao detalhe todas as mecânicas de jogo. Á medida que vamos jogando, gastando inúmeras horas no jogo e completando vários dos seus desafios, poderemos também vir a desbloquear uma série de extras, a começar por uma galeria com artwork que vai sendo preenchida sempre que terminarmos o modo arcade com cada personagem. Versões alternativas de cada personagem vão também sendo desbloqueadas, permitindo-nos também optar por usar mecânicas de jogo características do primeiro Guilty Gear ou Guilty Gear X. Versões alternativas de cada arena poderão também ser desbloqueadas.
No que diz respeito aos gráficos, sinceramente já nem sei o que mais dizer desta série nesse aspecto. As personagens são bastante originais, bem distintas entre si, e possuem muitos ataques completamente bizarros. São extremamente bem detalhadas e animadas e os cenários também são incríveis na quantidade de detalhe. Tudo isto a acompanhar de uma banda sonora mesmo ao meu gosto, com várias músicas heavy metal, cheias de riffs enérgicos e solos orelhudos. A parte audiovisual é tão boa que é uma pena que no meio do caos de todos os combates frenéticos nem consigamos apreciar bem as coisas à nossa volta.
Algumas personagens são bastante bizarras, mas as suas animações são excelentes!
Portanto estamos aqui perante mais um óptimo jogo de luta e a versão Wii felizmente suporta vários métodos de controlo. No entanto esta ainda não é a última revisão do Guilty Gear XX/X2. Nos anos seguintes saíram pelo menos mais duas, pelo que creio que essas versões potencialmente poderão ser mais interessantes para quem quiser uma versão definitiva do GGXX. A primeira dessas versões é a Guilty Gear XX Accent Core Plus, que eu tenho na PS2 e em breve planeio explorá-la um pouco mais a fundo.
Se há coisa que a Wii e os seus comandos estranhos me agradou, é a facilidade que oferecem para jogar light gun shooters. E várias empresas perceberam isso, com a Sega a , maproveitar para relançar na plataforma vários dos seus light gun shooters. Alguns que nunca haviam sido lançados antes, como foi o caso do Ghost Squad, e desta compilação que contém os Gunblade NY e LA Machineguns. É pena que a Namco não tenha seguido a mesma ideia com os seus Time Crisis clássicos ou Point Blank! O meu exemplar foi comprado há uns anos atrás numa CeX do norte do país, tendo-me custado uns 6€ se bem me recordo.
Jogo com caixa e papelada
Se não se recordam de nenhum destes jogos em particular, devem-se recordar mais facilmente de ver em centros arcade algumas máquinas com enormes metralhadoras pesadas montadas na sua cabine. Bom, a probabilidade do jogo ser um destes dois é elevadíssima. Gunblade NY foi lançado ainda no velhinho sistema Sega Model 2, o mesmo sistema que nos trouxe clássicos como Daytona USA, Sega Rally, Virtua Fighter 2, Virtua Cop 1 e 2, etc. Já o LA Machineguns saiu mais tarde, creio que em 1998, já no sistema Sega Model 3, que possuía gráficos muito, muito mais avançados para a época.
Gun
O Gunblade NY presenteia-nos com 2 séries de níveis completamente distintas para escolher, bem como um modo de jogo adicional que mistura as áreas de ambos
Mas vamos a um jogo de cada vez, começando pelo primeiro, Gunblade NY. Aqui encarnamos num de dois polícias a bordo de um helicóptero, enquanto que a cidade de Nova Iorque é atacada por um bando de terroristas cyborgs, munidos de bazookas, e outros robots ameaçadores. O objectivo é o de limpar as ruas de todos estes inimigos, sendo que perdemos uma vida caso sejamos atingidos por um dos seus mísseis. Sabemos que um inimigo está prestes a disparar quando lhe surge um círculo vermelho à sua volta e mesmo quando disparam mísseis contra nós, podemos abatê-los antes de sermos atingidos. Inicialmente dispomos de 2 percursos diferentes para percorrer, um easy e o hard, que nos levam a diferentes níveis e bosses, embora todos decorram nas ruas de Nova Iorque, ou nas águas à sua volta. A jogabilidade em si é mesmo só apontar o wiimote e manter o botão de disparo pressionado, sem mais preocupaçãos. Não há reloads, não há armas que sobreaquecem, é mesmo só assentar chumbo nos inimigos que nos aparecem à frente! Mas claro, este é um jogo bastante frenético e apesar de acção ser on-rails, ou seja, sem qualquer controlo de câmara ou do caminho a seguir, a acção em si é bastante frenética, com o helicóptero a mover-se constantemente, por vezes passando em caminhos tão estreitos que nem sei como é possível, e claro, com inimigos a surgirem por todos os lados. Para além destes dois percursos, Gunblade NY possui também um modo Score Attack, onde dispomos de 1 ou 2 minutos para completar cada zona, sem direito a quaisquer continues. Se a nossa performance for boa, avançamos para um nível na campanha Hard, se não for tão boa quanto isso, já avançamos para um nível no Easy. É um modo de jogo feito para os profissionais que procurem um desafio maior.
O Gunblade NY foi um jogo lançado originalmente para o sistema Model 2, não envelheceu muito bem.
Já o LA Machineguns decorre não só em Los Angeles, mas sim em toda a Costa Oeste norte americana, pois teremos também níveis em Las Vegas ou na prisão de Alcatraz, que fica perto de San Francisco. Aqui não temos diferentes campanhas, mas sim 5 diferentes níveis que podem ser jogados em qualquer ordem. E no que diz respeito à jogabilidade, contem com o mesmo shooting on rails bastante caótico, com uma câmara frenética e inimigos a surgir de todos os lados. Temos é agora um sistema de combos que nos permite pontuar mais ao derrotar uma série de inimigos sem sofrer dano, bem como teremos de evitar disparar sobre alguns civis inocentes que são apanhados no meio da confusão. Não temos o modo Score Attack aqui. De qualquer das formas, tanto num jogo como no outro, à medida que os vamos jogando, iremos subir de ranking policial, onde poderemos desbloquear novas armas (rapid fire, spread shot, por exemplo) que podem ser assignadas ao D-Pad do Wiimote. Para além disso tínhamos também a possibilidade de consultar os leaderboards na internet e ver onde a nossa pontuação se encaixava. Considerando todos os extras que a Sega incluiu no Ghost Squad, sinceramente achei que pudessem incluir mais qualquer coisa.
O LA Machineguns é um jogo mais aprimorado e com um sistema de combos
A nível audiovisual, o Gunblade NY é de longe o jogo que envelheceu pior. Os gráficos são muito quadrados, com poucas texturas e poucos ambientes destrutíveis, ficando apenas algumas marcas como se fossem autocolantes de buracos de balas. Pode ser a nostalgia a pregar-me partidas mas era capaz de jurar que o original arcade é mais colorido, ou pelo menos com cores mais vivas. Aqui até o azul predominante parece muito deslavado. Já o LA Machineguns, sendo um jogo de Model 3, possui gráficos bem mais modernos, com edifícios e inimigos mais polígonose e texturas mais detalhadas. A banda sonora, tanto num jogo como no outro é bastante acelerada, embora preferia que incidisse mais no rock como em muitos outros clássicos da Sega nas arcades da época. Aqui é mais sintetizadores e música electrónica.
Portanto, esta pequena compilação com estes 2 shooters arcade acaba por ser muito benvinda, até porque, até à data, é a única forma que temos de jogar legitimamente ambos os jogos em casa, a menos que comprem as máquinas arcade. Para além dos leaderboards e armas extra, poderíamos talvez esperar outros extras, o que não aconteceu. Ainda assim achei de louvar que a Sega tivesse tido o cuidado de lançar na Wii uma boa parte do seu catálogo de light gun shooters, embora jogos como Confidential Mission, a série Virtua Cop (principalmente pelo Virtua Cop 3 que nunca saiu fora das arcades) e outros menos conhecidos também pudessem ter recebido o mesmo tratamento.
Quando a Wii foi revelada, um dos jogos de maior destaque, pelo menos de fora da própria Nintendo, foi este Red Steel. As características de sensores de movimento do Wiimote tornavam este jogo num título muito curioso, pois poderíamos apontar a arma livremente pelo ecrã, bem como usar o Wiimote e Nunchuck como espadas duplas. Naturalmente que o jogo sofreu bastante hype e até que nem é mau de todo, se bem que também temos de contar que foi um pioneiro dentro do género. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro do ano passado, aquando da minha estadia em Belfast em trabalho. Custou-me uma libra numa carboot sale.
Jogo com caixa, manual e papelada
O jogo coloca-nos no papel de Scott Munroe, noivo da jovem japonesa Miyu Sato, filha de um importante empresário nipónico, que nos preparamos para vir a conhecer, num jantar num imponente restaurante em Los Angeles. À porta fechada, mesmo à boss. A expectativa era muita até que algo não corre bem: o restaurante é invadido por bandidos, que raptam a nossa noiva Miyu e ferem gravemente o seu pai, Isao Sato. É nestas alturas que nos apercebemos das ligações da família Sato à Yakuza, e ao longo do jogo iremos tentar resgatar Miyu de uma facção rival, à medida em que nos vamos embrenhando cada vez mais nesse mundo.
O menu até que é original, com todas as suas luzes e animações tipicamente japonesas
O que realmente revolucionou neste jogo foram as suas mecânicas de jogo com os sensores de movimento dos comandos da Wii. Para apontar e disparar usávamos o Wiimote como apontador, e o nosso braço e arma virtuais replicavam com algum realismo esses movimentos no ecrã. Isto é, ao contrário dos FPS tradicionais onde a mira está sempre no centro do ecrã, independentemente para onde estejamos virados, aqui o braço e arma vão varrendo o ecrã em qualquer direcção, sendo que para a câmara virar teremos de apontar o Wiimote para uma das extremidades do ecrã. Com o tempo acaba por ser intuitivo, mas também é verdade que isto nos acaba por tirar algum ângulo de visão da câmara. De resto, disparar é no gatilho (botão B), acções como recarregar ou alternar de arma podem ser feitas com recursos a movimentos do nunchuck ou usando botões secundários. Atirar granadas também nos obriga a agitar o nunchuck como se fossemos atirar uma granada.
Tal como muitos FPS modernos, para recuperar vida basta ficar quietinho por uns segundos e não levar dano
Existem no entanto outras mecânicas de jogo que não foram muito bem implementadas aqui na parte do shooting. Para fazer zoom usamos o botão A para focar (e fazer um ligeiro lock-on a algum alvo, sendo que para ampliar ou afastar a imagem teremos de manter o botão A pressionado e aproximar ou afastar o Wiimote da televisão, o que não é o mais intuitivo. Mais lá para a frente vamos aprender algumas novas habilidades, como a de abrandar momentaneamente o tempo, permitindo-nos seleccionar uma série de alvos e disparar tiros certeiros de rajada em seguida. Aqui podemos optar por entre tiros letais ou não letais, se apontarmos para as armas dos bandidos, desarmando-os. Depois de desarmados, se abanarmos o wiimote verticalmente, é sinónimo de os ordenar baixar as armas, e renderem-se, traduzindo-se assim em menos kills e mais respect points, que já explicarei mais à frente. No caso de estarmos a defrontar um grupo de bandidos em que exista um líder, se desarmarmos o líder e o obrigarmos a render-se, todos os outros bandidos à sua volta também se rendem e nos entregam as armas.
Se conseguirmos fazer com que o líder de um grupo de bandidos se renda, todos os outros ao seu lado também largam as armas.
Mas nem só de tiros vive este Red Steel. Uma das possibilidades que os controlos de movimento introduzidos pela Wii prometiam, era usar o wiimote como se uma espada se tratasse. E este Red Steel quis logo apanhar também esse comboio, pelo que ocasionalmente lá teremos alguns duelos de espadas. Nós teremos, na maior parte das vezes, equipados com 2 armas. O Wiimote serve para controlar a espada principal, enquanto o Nunchuck controla uma pequena espada que serve principalmente para defender e deflectir os golpes inimigos. Abanando os comandos na horizontal faz cortes horizontais, abanando na vertical resulta em cortes verticais. Para além disso, poderemos depois aprender algumas combos, e recorrendo ao analógico do nunchuck, podemos também esquivar dos golpes inimigos, apanhando-os também indefesos. A tradução de movimentos reais para os do jogo não é a melhor (isto ainda estava longe de usar um motion plus) mas acaba também por ser intuitiva e para se ter sucesso nos combates de espada acaba também por ser uma questão de timing ao aplicar golpes, evasões ou bloqueios.
As cutscenes, essas infelizmente deixam muito a desejar, sendo na sua maioria simples animações ou então usam o motor gráfico do jogo.
Os respect points que referi acima são ganhos à medida em que jogamos de uma forma menos letal, ou seja, obrigando os bandidos a renderem-se na parte do shooting, ou quando derrotamos alguém em duelos de espadas, temos também a hipótese de o deixar viver ou matá-lo. Se o deixarmos viver, ganharemos muitos mais pontos de respeito. Estes depois traduzem-se em aumentar o nosso ranking, que por sua vez nos pode desbloquear novas armas no Kajima’s Shooting Range, e novas combos de espada no Otori’s Sword Training. De resto, para além do modo história, temos também uma vertente multiplayer local que sinceramente nunca testei. Pelo que percebi, temos aqui variantes de deathmatch e o modo Killer, onde cada jogador recebe um objectivo secreto e vence quem conseguir alcançar esse objectivo em primeiro lugar. A surpresa é que inicialmente temos de usar o Wiimote como telemóvel e encostá-lo ao ouvido, onde iremos receber o nosso objectivo secreto através da coluna do comando.
No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo acaba por ser um pouco agridoce. Por um lado, os cenários até que estão muito bem detalhados para uma Gamec-err… Wii. Vamos explorar diversos cenários urbanos, incluindo uma oficina automóvel, fábricas de processamento de peixe, casas de “massagens”, dojos tradicionais, entre outros. Os cenários para além de serem variados estão também muito bem detalhados, com bonitos efeitos de luz e partículas, com muitas partes dos cenários a poderem ser destructíveis. As personagens é que poderiam ser um pouco melhor detalhadas e num jogo com ênfase em duelos de espadas, não haver uma gota de sangue também não fica lá muito bem. As cutscenes entre os níveis também poderiam ser melhores, sendo uma sequência de imagens ou pequenas animações, acompanhadas por uma narração. Por outro lado, as músicas são bastante agradáveis e variadas, assim como os efeitos sonoros e voice acting que acaba por ser competente, embora não excelente.
Apesar do jogo nem ser mau de todo graficamente, está longe de ser tão bem detalhado quanto alguns screenshots promocionais que se viam por aí.
Portanto, este Red Steel até que é um jogo interessante. Sendo um dos pioneiros da Wii ao adaptar as mecânicas de jogo de um FPS aos controlos da Wii, até que não se safa lá muito mal, embora algumas mecânicas pudessem ser um pouco mais polidas, como podemos observar noutros FPS da consola. A Ubisoft, ao fim de 4 anos, lá lançou uma sequela, passada num ambiente completamente diferente. Irei jogá-lo em breve!
Já cá falei no Sam and Max Season One, o muito benvindo regresso da carismática dupla de agentes policiais freelancers, trazido até nós pela Telltale Games no seu sistema episódico. Felizmente não se ficaram só por um jogo, pelo que ainda no mesmo ano de 2007 lançaram o primeiro episódio da segunda temporada, que acabou posteriormente por receber também um lançamento físico para a Nintendo Wii, que aqui acabei por trazer. O meu exemplar foi comprado algures durante o ano passado a um particular. Se bem me recordo foi comprado novo, selado, por 10€.
Jogo com caixa, manual e papelada
O jogo leva-nos algum tempo após os acontecimentos da última temporada, com Max ainda como presidente dos Estados Unidos da América (embora não faça nada para manter essa posição). A acção começa logo com a dupla a receber a visita de um robot gigante com a missão de os destruir, que começa por espalhar o pânico no bairro, ao destruir uma série de edifícios. Quando conseguimos finalmente travar o robot, vemos que o mesmo foi enviado pelo Pai Natal, partindo então ao Pólo Norte, onde vemos um Pai Natal aparentemente possuído por forças demoníacas, obrigando os seus elfos a construir apenas brinquedos violentos. A narrativa vai-se desenrolando por aí, embora desta vez não haja um fio condutor tão evidente de um episódio para o outro, que vão decorrendo em localizações completamente distintas, desde a ilha da Páscoa, a um castelo de vampiros na Alemanha (onde os mortos-vivos dançam numa discoteca), passando por uma nave espacial/máquina do tempo comandada por Mariachis, até culminar no Inferno, onde iremos enfrentar o próprio Satã e não só.
A narrativa começa logo com um robot gigante a desfazer o bairro
Como se devem aperceber, a narrativa continua bastante bizarra, o que é bom. Muitos das personagens introduzidas na Season anterior marcam o seu regresso, como o cada vez mais paranóico Bosco e a sua loja de (in)conveniência, o agente secreto Superball, ou os trigémeos dos Soda Poppers, que mais uma vez acabam por ter um papel determinante no jogo. São também introduzidas outras personagens hilariantes, como o Timmy Two Teeth, filho da ratazana Jimmy, que sofre de Tourette, os já referidos Mariachi que surgem do nada sempre que alguém faz anos, ou o vampiro emo alemão, que possui uma discoteca para zombies no seu castelo.
A jogabilidade é idêntica à do jogo anterior, que é a mesma dos point and click tradicionais. Ou seja, vamos ter de explorar cenários, falar com todas as pessoas e explorar todas as linhas de diálogo, procurar e interagir com todos os objectos no cenário, de forma a resolver pequenos puzzles que nos levem a progredir na história. Ocasionalmente lá teremos alguns minijogos para jogar, a maioria que envolvem DeSoto, o carro da dupla Sam e Max, onde teremos uma vez mais de conduzir e fazer algumas tarefas, desde atropelar um certo número de brinquedos maquiavélicos, ou jogar uma variante do Paperboy, onde teremos de atirar CDs de acesso à Internet para zombies. Sim, leram bem. Existem também outros minijogos que não envolvem conduzir o DeSoto, principalmente nos primeiros episódios, onde a Telltale quis fugir um pouco a essa tradição.
O Night of the Raving Dead é um dos meus episódios preferidos. E sim, eventualmente nos transformamos em Zombies
A narrativa como sempre é excelente. A história é muito bem humorada, seja na “reincarnação” de personagens de jogos anteriores, como nas novas personagens. Mais uma vez ficamos cheios de vontade de dar propositadamente respostas erradas só mesmo para ver onde a conversa vai evoluir, já que é impossível morrer ou chegar a um ponto sem retorno, tudo tem uma solução. Graficamente é um jogo interessante, embora eu tenha jogado mais a versão PC, pois apresenta gráficos bem mais polidos e com resoluções mais altas. Infelizmente a conversão para a Wii ficou um pouco abaixo das minhas expectativas, pois este não é um jogo que exiga propriamente gráficos em alta definição e na Wii os gráficos simplesmente não eram tão bons, até parecia que estava a jogar um título de lançamento da PS2. Para além disso, a versão Wii apresenta alguns slowdowns, provenientes dos loadings do DVD, algo que simplesmente não existe na versão PC.
Como vem sendo habitual na série, temos vários segmentos de condução para atravessar
No entanto esta versão Wii tem uma vantagem, assim como a versão PC que acabou por sair posteriormente em formato físico, pois possui uma série de extras, incluindo pequenos clips de making of e afins, algo que eu aprecio bastante. De resto, no que diz respeito ao audio, ambas são equiparáveis. O voice acting é muito bom e as músicas também, tendo na sua maioria aquele feel muito jazzy, típico dos filmes policiais clássicos.
Portanto, para os fãs de jogos de aventura point and click, principalmente para os que gostam de bom humor, este é mais um título a explorar. A dupla Sam & Max é realmente excelente e pelo menos até esta segunda temporada a Telltale não defraudou as expectativas. Veremos depois no Devil’s Playhouse.
Gráficos, gráficos e mais gráficos. Na altura em que a Wii foi lançada, era do que mais se falava, pois por um lado tinhamos a Xbox 360 e a Playstation 3, com todo os seus visuais impressionantes, o suporte a resoluções de alta definição, e por outro tínhamos a Nintendo Wii, uma consola com um hardware ligeiramente superior ao da Gamecube, mas com a novidade dos controlos por movimento e o maior foco nas audiências casuais. Isto fez com que a High Voltage Software visse ali uma oportunidade de mercado e anunciaram que queriam ser a third party que melhor conteúdo iria trazer para a Wii, pois a consola seria capaz de muito melhor, de um ponto de vista técnico. O resultado foi este The Conduit. O meu exemplar foi comprado por 12.5€ na Cash Converters do Porto, há uns anos atrás. É uma edição especial em caixa de cartão que inclui um livro extra.
Edição especial, com sleeve de cartão, manual, um livro com extras e papelada.
A história passa-se num futuro próximo, onde a cidade de Washington tem sido alvo de uma praga, depois de uma série de atentados terroristas que visaram assassinar o Presidente Norte-Americano e uma série de outras pessoas ligadas ao Governo. Por fim, no meio de todo esse clima de tensão, havia ainda uma invasão alienígena para travar, mesmo na capital americana. Nós encarnamos no papel do Agente Michael Ford, que trabalhava para a organização secreta Trust. A sua missão inicial era a de interceptar o terrorista Prometheus a todo o custo e recuperar um protótipo que tinha sido roubado à agência secreta pelos terroristas. No entanto as coisas acabam por sofrer um revés, pois somos traídos pela própria agência, e é o suposto terrorista Prometheus que nos tenta ajudar a travar uma grande conspiração para ganharem o poder sobre os EUA e o mundo.
Os aliens dos the Grudge são parte integrante em todo o jogo
No que diz respeito à jogabilidade, esta mistura alguns conceitos de FPS mais da velha guarda com outros modernos. Isto porque a vida é regenerada através de medkits e, apesar de haver imensas armas diferentes, tanto de origem humana como alienígena, apenas podemos carregar com 2 em simultâneo, para além de uma série de granadas. Os controlos são intuitivos na medida em que o Wiimote é usado como apontador, da mesma forma que usamos o rato no PC. Isto permite-nos ter um controlo algo preciso, mas também trouxe os seus problemas. Por exemplo, não conseguimos mirar muito para cima, o que me trouxe alguns problemas para combater alguns inimigos que nos atacam do ar. De resto até que conseguiram dar um bom uso ao Wiimote + Nunchuck, com cada botão a ter funções específicas, mas ficou a faltar ali um botão para os sprints.
Alguns aliens têm respawn infinito enquanto não destruirmos os seus casulos, ou os portais que atravessam.
De resto, uma das funcionalidades mais interessantes no modo single player é o uso do ASE (All Seeing Eye), o tal artefacto que tinha sido roubado à Trust e que nós recuperamos. Esta é uma esfera toda high-tech, que server para fazer hacking de alguns computadores, mas também para revelar alguns itens, minas ou mesmo inimigos que estejam invisíveis a olho nu. Para além disso podemos também revelar objectos que servem para abrir passagens que estejam trancadas, ou mesmo passagens secretas da Trust, onde teremos acesso a munições, e algumas armas, incluindo protótipos poderosos, mas sem munições extra ao longo do jogo. O ASE pode também ser usado para indicar o caminho a seguir para o próximo objectivo, caso estejamos algo perdidos.
Para além de desbloquear portas e interagir com equipamentos electrónicos, o ASE tem a capacidade de revelar objectos ou inimigos invisíveis
O modo campanha infelizmente é algo curto, consistindo em 9 missões que podem ser completadas em menos de 6h. Iremos demorar muito mais tempo se o quisermos completar a 100%, pois existem uma série de achievements internos, ou discos secretos para procurar ao longo dos níveis. Isto depois vai-nos desbloquear diversas galerias de artwork ou mesmo batotas para usarmos no modo single player. Já o multiplayer, esse é online e com diversos modos de jogo diferentes. Infelizmente não cheguei a experimentar, mas continha vários modos de jogo de “Free for All”, onde era cada um por si, ou outros modos de jogo divididos em equipas. Temos diversas variantes de modos de jogo como o deathmatch e capture the flag (neste caso o ASE), mas também alguns mais originais como o Bounty Hunter onde teremos de assassinar um oponente em específico.
A história deste Conduit assenta em várias teorias de conspiração.
No que diz respeito aos audiovisuais, bom, o jogo realmente apresenta uns gráficos acima da média, quando comparado a muitos outros jogos third party na Wii. E acredito que com um cabo componente fique realmente bonito, mas não é o meu caso. Ainda assim, tal como já referi, nota-se que é um jogo tecnicamente bem conseguido, principalmente por todos os efeitos de luz fancy que vamos vendo, especialmente ao usar as armas mais futuristas. Os cenários em si vão sendo algo variados, atravessando várias localizações e edifícios icónicos de Washington, como a Casa Branca ou o Pentágono. A nível de efeitos sonoros não tenho nada a apontar, o jogo cumpre o seu papel. O mesmo pode ser dito do voice acting que é competente, mas devo dizer que as cutscenes entre cada nível deixam um pouco a desejar na narrativa.
Este Conduit acaba então por ser uma boa experiência de jogo, que peca principalmente por ser uma experiência curta. A nível técnico e de jogabilidade é uma obra bem conseguida, pelo que fico bastante curioso com a sua sequela, o Conduit 2, que por acaso ainda não adquiri.