Ainda pela Wii, e já que estamos em plena época de halloween decidi pegar num survival horror que também há muito estava aqui em backlog. Baseado na série de filmes de horror nipónicos Ju-On, que eu sinceramente nunca vi, este foi um jogo feito para de certa forma celebrar os 10 anos da mesma. É no entanto um jogo algo frustrante, como irei elaborar mais em seguida. O meu exemplar foi comprado há uns anos atrás numa CeX aqui no norte do país, embora já não me recorde ao certo quanto terá custado.
Jogo com caixa, manual e papelada
O The Grudge é o terceiro filme Ju-On, embora tenha sido o primeiro a ser lançado nos cinemas. Mas como referi acima não vi nenhum dos filmes (muito menos os remakes norte-americanos), pelo que não faço ideia do quão fiel a história do jogo é ao filme. Digamos apenas que um homem japonês, num acesso de raiva, assassinou brutalmente a sua esposa e o seu pequeno filho e até o gato de estimação da família, dando início a uma poderosa maldição que afecta todos os que se aproximem da casa onde ocorreu o violento crime. Ao longo deste jogo nós iremos jogar com 4 personagens distintas, cada qual com um cenário diferente a ser explorado e o objectivo… bom, é mesmo o de sobreviver o máximo de tempo possível em cada um dos cenários.
Resumidamente o objectivo do jogo é, ao longo de quatro (ou cinco) níveis, explorar os cenários e sobreviver aos encontros com esta criatura.
E este é um jogo na primeira pessoa que se controla unicamente com o wiimote. As personagens que controlamos estão munidas de uma lanterna, cuja é controlada com o movimento do wiimote, pelo que se movimentarmos o comando numa direcção, a lanterna e a câmara seguirão esse movimento. O botão B (gatilho no wiimote) serve para andarmos para a frente, o direccional de baixo para andar para trás e o botão A é o botão que utilizamos para interagir com o cenário e apanhar objectos. De resto o + pausa o jogo e mais nenhum botão é utilizado. Até aqui tudo bem, mas o movimento é demasiado lento, certamente propositado para que o jogo nos possa proporcionar toda uma série de sustos de maneira mais convincente. Infelizmente no entanto, algo que não acontece noutros FPS melhores como, sei lá, Metroid Prime 3, a câmara muitas vezes não responde bem aos movimentos feitos. Por exemplo, depois de baixar a câmara para apanhar um item no chão, várias vezes quando a tentei subir o jogo fez algo completamente diferente. Mas pronto, o objectivo é mesmo o de ir explorando os níveis que até são bastante lineares, tendo a preocupação de irmos coleccionando pilhas extra para manter a lanterna a funcionar, pois caso esta nos falhe é game over. Teremos também de procurar várias chaves que nos desbloquearão acesso a outras zonas do nível.
Chaves e baterias extra para a lanterna são os itens mais comuns que iremos encontrar.
Mas sendo este “um simulador de sustos” tal como está referido na capa, como devem imaginar vão haver imensos momentos onde o jogo nos tenta assustar, seja com ruídos abruptos, objectos a cair à nossa volta e claro, as aparições dos fantasmas. Entre a exploração teremos também de sobreviver a várias sequências de acção, que são na verdade momentos com quick time events, onde ou teremos de mover o wiimote em várias direcções indicadas no ecrã, ou manter o ponteiro do mesmo nalgum local específico. Falhar estes QTE, o que pode perfeitamente acontecer pois os movimentos do wiimote são muitas vezes mal interpretados, leva-nos a um game over, forçando-nos a recomeçar o nível de novo uma vez mais. Mas felizmente os níveis são bastante curtos, pelo que nunca se perde assim tanto tempo. Uma outra coisa a saber é que existe um quinto nível que apenas pode ser acedido se encontrarmos uma série de documentos (tipicamente pedaços de artigos de jornais, fotografias, desenhos, etc) ao longo dos quatro níveis normais. Se isso acontecer, desbloqueamos o quinto e último nível, que acaba também por unir os pontas soltas da história dos 4 níveis anteriores, que decorrem todos em locais diferentes e com diversos protagonistas. De resto existe também um modo multiplayer escondido, onde alguém com um segundo comando pode pressionar diferentes botões para activar sustos ao primeiro jogador.
Infelizmente as personagens que controlamos mexem-se mais lentamente que um caracol, o que torna a exploração algo aborrecida também.
A nível audiovisual não há nada de especial aqui a apontar. Como seria de esperar, os níveis são bastante escuros e até que são bastante distintos entre si, decorrendo numa antiga fábrica abandonada, num hospital, num bloco de apartamentos também abandonados ou numa fábrica de manequins também às escuras. O tal quinto nível decorre na famosa casa da maldição. A atmosfera é bastante tensa, não só pelo passo de caracol a que nos movemos, os cenários escuros e ocasionalmente até algo arrepiantes e claro, o jogo aproveita todos os momentos para nos ir pregando sustos, pelo que pelo menos nesse aspecto até resulta consideravelmente bem (se bem que ver uma criança a miar é só bizarro). Quem sabe se os maus controlos não sejam propositados para oferecer uma experiência de terror mais fidedigna? Voice acting é inexistente e a música é apenas ambiental.
Estes QTEs até são simples, os piores é quando nos obrigam a mexer o comando em direções menos óbvias.
Portanto este Ju-On The Grudge é um jogo que apesar de ter algumas boas ideias, acho que a sua execução ficou mesmo aquém das expectativas. A movimentação é extremamente lenta, a exploração é aborrecida, os controlos são maus e os níveis pecam por serem poucos e bastante curtos. É um jogo de 2 horas por aí, que nos obrigará seguramente a uma segunda playthrough em busca de todos os itens necessários para se desbloquear o quinto e último nível, que também não é lá muito grande.
Depois de ter jogado um dos melhores jogos da Wii decidi que ainda era cedo demais para desligar a consola e resolvi jogar mais outro título do meu backlog dessa plataforma. Infelizmente no entanto este jogo acabou por se revelar bastante mediano, o que é pena visto que sempre achei que a série tem um lore interessante para ser explorado e merecia um jogo melhor. O meu exemplar sinceramente já não consigo precisar quando e onde foi comprado mas foi seguramente barato.
Jogo com caixa, manual e papelada
A história decorre entre os eventos de Soul Edge e SoulCalibur e centra-se à volta da personagem Sigfried na sua procura pela poderosa espada e a sua transformação em Nightmare, com guerras entre os imperadores romano-germânico e otomano também a terem um grande foco na narrativa. Para além do Sigfried iremos eventualmente desbloquear várias outras personagens conhecidas da série, como é o caso da Ivy, Sophitia, Taki, Mitsurugi, entre outros… incluindo um certo Lloyd Irving… personagem principal do Tales of Symphonia. Bom, ao menos é de um jogo da Namco.
Apesar de eventualmente desbloquearmos outras personagens jogáveis, a história centra-se no Sigfried
E este é então um jogo de acção do estilo hack-and-slash onde teremos de percorrer vários níveis e combater toda uma série de diferentes inimigos, bosses e ocasionalmente resolver alguns puzzles simples. Até aqui tudo bem, mas um dos maiores problemas deste jogo (senão mesmo o maior) é mesmo a maneira em como os controlos foram implementados. É que este é um daqueles casos onde temos de usar os sensores de movimento do wiimote e visto que todas as personagens da série usam armas brancas… já estão mesmo a ver o que vem daí. Portanto para atacar deveremos abanar o controlo na horizontal ou vertical para desferir golpes nessas direcções, ou movê-lo em direção ao ecrã para o movimento de “espetar”. Como devem imaginar, ao fim de uma hora de jogo os vossos pulsos vão estar doridos e infelizmente os controlos simplesmente nem sempre registam os nossos movimentos correctamente, para aumentar ainda mais a frustração.
O maior problema do jogo centra-se no facto de utilizar controlos de movimento para atacar (e desviar também, com o nunchuck)
Mas os problemas com os controlos não se ficam por aí pois também temos de utilizar o nunchuck. Como seria de esperar o analógico controla o movimento da personagem, enquanto o botão Z defende e o C serve para activar uns ataques especiais. Por outro lado, o wiimote também servirá para saltar (recorrendo ao botão B) e para alternar o lock para um inimigo diferente (com o botão A). O mecanismo de locking é francamente mau e muitas das vezes o jogo parece mesmo que escolhe o pior inimigo para trancar a nossa visão, obrigando-nos a trocar o alvo ou manter o botão pressionado para fazer reset. Como se isso não chegasse, o sensor de movimento do nunchuck também é utilizado para a mecânica de dodge. Escusado será reafirmar que a combinação de todos estes factores resulta numa experiência frustrante de jogo, até porque vamos tendo combates cada vez mais exigentes à medida que vamos avançando na aventura. E infelizmente não há qualquer controlo de câmara, a não ser o botão de defesa que centra a mesma nas costas da personagem. Compreendo que em 2007 ainda andava muita gente maluca com os sensores de movimento da Wii, mas infelizmente nem todos os jogos são o Super Mario Galaxy onde os mesmos não são nada intrusivos, ou outros em que o seu uso faz todo o sentido. Eu compreendo tudo isso… mas seria muito mais simples se para além de suportarem este esquema de controlo pudessem ter também suporte ao classic controller ou a um comando de GC, mesmo perdendo alguma fidelidade na orientação dos golpes. Tornaria a experiência muito menos penosa.
Muitas vezes temos também bosses para enfrentar e estes também nos obrigam a abordagens mais cautelosas
Mas infelizmente não é só nos controlos que este jogo fica aquém das expectativas, pois mesmo se suportasse outros métodos de controlo mais tradicionais, não deixaria de ser algo aborrecido infelizmente. Isto porque vamos ter dezenas de missões ao longo do globo onde tipicamente apenas teremos de derrotar todos os inimigos mais um eventual boss. No entanto as zonas repetem-se bastantes vezes, pelo que a variedade de cenários e mesmo de inimigos é bastante reduzida e é logo mais uma coisa a contribuir para o jogo ser aborrecido. Entre cada nível vamos vendo pequenas cut-scenes que fazem avançar a história, mas mesmo estas são aborrecidas, com imagens estáticas das personagens a acompanhar balões de texto, sem grandes animações pelo meio. De resto, convém também referir que existem vários modos multiplayer que sinceramente não me atrevi sequer a experimentar. Apenas sei que muito desse conteúdo vai ser desbloqueado à medida que vamos progredindo na história.
O jogo possui também vários modos multiplayer cujo conteúdo vai sendo desbloqueado à medida que avançamos na história principal
A nível audiovisual o jogo também decepcion. Sim, é certo que é um SoulCalibur e as personagens principais estão bem detalhadas com todos os jiggly habituais nas personagens femininas. No entanto os cenários não são nada de especial graficamente e com toda a repetição dos mesmos também não ajuda. O voice acting está limitado a algumas cut-scenes e a alguns pequenos diálogos/monólogos durante o jogo e a banda sonora, bom pelo menos essa continua bastante orquestral, o que é o habitual na série SoulCalibur.
Infelizmente a narrativa vai avançando apenas nestas cut-scenes repletas de imagens estáticas e texto
Portanto este SoulCalibur Legends é um jogo frustrante pela sua implementação de controlos e aborrecido devido à repetição de níveis, o que se agrava também pelo pouco detalhe nos cenários. O que é pena, pois a série até tem algum lore interessante que poderia ser melhor explorado em videojogos deste tipo. Suportar controlos mais tradicionais já seria uma grande ajuda em tornar esta experiência muito melhor, seguramente.
Tempo de tirar o pó à Nintendo Wii (se bem que na verdade até joguei isto na Wii U) para um jogo da Treasure, uma das (até então) raras sequelas que o estúdio produziu. Estou-me a referir claro ao Sin and Punishment: Successor of the Skies, uma sequela de um dos jogos da Nintendo 64 que infelizmente nunca havia chegado até nós em formato físico, o Sin and Punishment. Felizmente no entanto, este jogo acabou por sair em todo o lado e o meu exemplar veio de uma Cash Converters, embora já não consiga precisar quando o comprei, muito menos quanto terá custado mas foi seguramente barato.
Jogo com caixa, manual e papelada
As mecânicas de jogo deste segundo Sin and Punishment são as mesmas na sua génese do seu antecessor. Contem então com um on-rails shooter repleto de adrenalina, inimigos e projécteis por todo o lado e felizmente este é um jogo que também suporta muitos diferentes métodos de controlo. Apesar de achar que este é um exemplo de um jogo que potencialmente a combinação de wiimote e nunchuck resulte bem, acabei no entanto por utilizar antes um classic controller, com os controlos a assumirem o seguinte setup: um analógico para movimentar a personagem, outro para a mira e os botões de cabeceira a servirem toda uma série de funções separadas. O L serve para saltar, enquanto o ZL para fazer dodge numa direcção, o que é super valioso pois não sofremos dano enquanto fazemos essa animação. O R serve para disparar (com auto-fire) enquanto que se mantivermos o botão ZR pressionado faz com que carreguemos um ataque mais poderoso, sendo disparado quando largamos o botão. Por outro lado, um simples toque no R faz com que usemos um ataque de corpo-a-corpo, o que pode também ser usado para deflectir projécteis e lançá-los para a direcção de onde aponta a nossa mira. Um simples toque no ZR permite-nos fazer lock ao inimigo onde tenhamos a mira apontada. Os disparos trancados num inimigo causam menos dano, no entanto permitem-nos acertar mais vezes nos mesmos! O controlo com nunchuck e wiimote é similar, com o apontador do wiimote a mira, analógico a controlar a personagem e os restantes botões do nunchuck com as mesmas funções do L e ZL. Já o B e A do wiimote replicam o R e ZR respectivamente.
Jogabilidade frenética e excelentes visuais para uma Wii. O que pedir mais?
Como devem calcular, todas estas mecânicas de jogo, em particular o dodge, os charged shots, usar locks ou deflectir projécteis são todas mecânicas que teremos eventualmente que dominar se quisermos ter sucesso no jogo. É que este, tal como os restantes títulos da Treasure, é um jogo repleto de acção e adrenalina, onde iremos ter zonas com um nível de desafio acima da média e claro, inúmeros bosses para enfrentar onde teremos de colocar todas estas técnicas à prova. Felizmente temos checkpoints e continues ilimitados, pois há vários bosses que nos irão por a nossa destreza à prova. Não me vou alongar na história porque a mesma é super bizarra e sinceramente não entendi nada do que ali se passou. Digo apenas que temos duas personagens jogáveis com ligeiras diferenças. Isa é o rapaz, os seus tiros são mais poderosos, já Kaichi (a “menina”) tem habilidade de auto-lock e os seus disparos charged podem atingir mais que um alvo também, porém causam menos dano.
Uma das novidades face ao primeiro jogo é o facto de podermos voar livremente
A nível audiovisual este é um jogo excelente. É certo que as personagens principais não têm um detalhe por aí além, mas visualmente o jogo entrega principalmente nos seus cenários muito bem detalhados e variados entre si. Os bosses são também grandes e bem detalhados e no fim de contas este é seguramente um dos jogos mais bonitos da Wii que alguma vez joguei. Já no que diz respeito ao som, o jogo tem voice acting que está por defeito em inglês. No entanto temos a possibilidade de activar o voice acting original em japonês e legendas, o que foi o que acabei por fazer e não tenho ali nada a apontar. A banda sonora é bastante enérgica como seria de esperar e resulta também muito bem.
Os níveis são todos bastante diversificados entre si também.
Portanto este segundo Sin and Punishment foi uma bela surpresa. É um excelente jogo de acção sendo desafiante, com óptima jogabilidade e super frenético, sendo felizmente acompanhado de gráficos muito bons para um sistema como a Wii. É muito provavelmente a melhor sequela que a Treasure alguma vez fez, visto que é um jogo que supera largamente o original da Nintendo 64 em todos os aspectos.
Recentemente fui desafiado por um dos meus colegas do podcastTheGamesTome para jogar este Metroid Prime 3, no âmbito da nossa rubrica “Backlog Battlers”. Bom, eu simplesmente adorei os Metroid Prime e Metroid Prime 2 na GameCube, mas apesar de ter este terceiro jogo na colecção há já bastantes anos (sinceramente não me recordo onde e quando o comprei mas foi seguramente barato), sempre o deixei em backlog porque tenho uma certa resistência em usar o Wiimote em jogos de acção. E então desde que a Nintendo lançou um remaster do primeiro Metroid Prime para a Switch, estava a aguardar que lançassem um remaster para este jogo também. Bom, entretanto lá fui desafiado a jogar esta versão pelo que aproveito para deixar aqui também a minha análise. Como tem sido habitual em posts deste género, deixo-vos também o episódio deste Backlog Battlers onde me poderão ouvir falar um pouco deste jogo, assim como os meus colegas.
Jogo com caixa, manual e papelada
A história leva-nos seis meses após os acontecimentos do Metroid Prime 2, onde a “Dark Samus“, a tal entidade phazon que “rouba” a aparência e habilidades da caçadora de prémios mais conhecida da galáxia, acaba por de certa forma se juntar aos Space Pirates, controlando-os e tornando-os mais poderosos devido ao tal phazon. O plano é então o de invadir uma série de planetas controlados pela federação dos “bons da fita”, corrompendo-os com phazon para depois se alastrar ao restante universo. E isto leva a que Samus e três outros caçadores de prémios sejam chamados por um dos líderes militares da federação para cooperar num plano para contrariar esta nova ameaça. E é logo aí que começam algumas diferenças perante os Metroid anteriores. É que pelo menos neste início de jogo (e perto do final também), Samus não está sozinha e teremos de interagir e “dialogar” (as aspas são porque Samus se mantém muda o tempo todo) com várias outras personagens, o que é um total oposto ao sentimento de solidão constante que temos nos outros jogos da série. Depois dessa introdução lá teremos de explorar vários outros planetas e aí sim, vamos estando mais sozinhos, embora sejamos contactados regularmente por uma ou outra inteligência artificial que nos vai indicando quais os próximos objectivos a cumprir.
Os primeiros momentos deste MP3 não se parecem nada com um Metroid, pois o que não faltam são diálogos e outras pessoas com as quais poderemos interagir
Tal como os seus predecessores, este Metroid Prime 3 é um jogo de acção e exploração na primeira pessoa, onde à medida que vamos explorando iremos também ganhar novas habilidades que nos permitirão alcançar zonas previamente inatingíveis em vários locais. Também tal como nos outros Metroids a exploração é fortemente encorajada pois poderemos encontrar toda uma série de expansões escondidas nos cenários, como energy tanks, mísseis extra, entre outros. No que diz respeito aos power ups / habilidades, existem uns quantos que regressam de outros jogos e outros totalmente novos. Uma das diferenças mais notáveis é que Samus começa a aventura já com alguns power ups disponíveis (e que não os perde!) como é o caso da morph ball e suas bombas ou o space jump. Alguns power ups habituais não regressam neste jogo, como é o caso das super bombas e mísseis, mas para colmatar essa falha o jogo introduz uma série de novos power ups tanto para a Samus, como para a sua nave. Por exemplo, a nave pode ter um sistema de mísseis equipado que nos permite a chamar em certos locais mais abertos para abrir fogo sobre os inimigos ou obstáculos que precisem de ser destruídos. Certos locais podem também ser pontos de aterragem da nave, que poderá ser chamada para esse local recorrendo a um visor próprio. Outra das novidades aqui introduzidas é o hypermode. Basicamente a Samus também está infectada com phazon e recorrendo ao pressionar de um botão poderemos activar temporariamente o hypermode que nos deixa practicamente invencíveis e com ataques poderosíssimos, a troco da nossa barra de vida. Cada vez que activamos este modo consumimos um energy tank inteiro e a restante vida vai sendo consumida com o tempo ou com os ataques que executemos. Deveremos no entanto desactivar este modo assim que possível pois a Samus corre também o risco de sucumbir à corrupção phazon e assim levar-nos a um game over. À medida que vamos avançando no jogo, iremos também poder utilizar muitos dos power ups que vamos coleccionando nas suas versões hyper, permitindo-os serem utilizados neste modo e com características diferentes.
Curiosamente podemos começamos o jogo já com alguns power ups que conseguimos manter, como é o caso da morph ball
Mas indo para os controlos propriamente ditos e visto que o jogo foi criado para tirar partido de todas as capacidades de sensores de movimento introduzidas pelo wiimote e nunchuck, como é que isto resulta mesmo? Bom, o analógico do nunchuck controla o nosso movimento, sendo possível controlar a câmara ao apontar o cursor do wiimote para as extremidades do ecrã. Ao pressionar o botão Z podemos trancar a câmara na direcção onde estaríamos a olhar no momento e apontar livremente o cursor, sem correr o risco de mexer a câmara se o aproximarmos para as extremidades do ecrã. Com algum inimigo visível e próximo do cursor quando pressionarmos o botão Z, faz com que o mesmo fique “trancado” na câmara, permitindo-nos movimentar à sua volta. No entanto o botão Z apenas tranca a câmara, pois teremos na mesma de usar o cursor controlado pelo wiimote apontar. O botão C serve para alternar entre a morph ball e a nossa postura normal e o sensor de movimento do nunchuck serve para utilizar um dos novos power ups, o grapple lasso, que é uma espécie de chicote de energia que pode, por exemplo, ser usado para agarrar inimigos/objectos e puxá-los para nós, o que pode ser útil para arrancar os escudos de alguns inimigos que os tenham.
Os controlos precisam de uma certa curva de aprendizagem no início. O que mais me fez confusão no início foi o lock on apenas trancar a câmara, não a mira
Passando para o wiimote, o cursor serve então para controlar a nossa mira, enquanto o botão A dispara (ou planta bombas no caso da morph ball) e o B serve para saltar ou usar a habilidade de boost assim que a tivermos desbloqueado para a morph ball. Do direccional apenas utilizamos o botão baixo que serve para disparar mísseis. O botão “-” serve para seleccionar que tipo de visor queremos equipar, se bem que inicialmente apenas temos disponíveis o visor normal de combate e o de scan, sendo possível desbloquear visores adicionais para interagir com a nossa nave ou para activar uma visão de raio-X. O botão “+” serve para activar ou desactivar o hypermode. O botão 1 é o botão de pausa que nos permite consultar o mapa, logbook ou opções e o botão 2 serve apenas para nos informar qual o próximo objectivo, ou obter algumas dicas adicionais. Portanto como podem constatar, practicamente todos os botões que temos à disposição são utilizados e alguns com usos bastante frequentes, o que acentuam o facto de o wiimote não ser um comando nada ergonómico. A mão na sua posição natural tem os botões A, B e o direccional bastante próximos. Como apenas usamos o direccional (baixo) para disparar mísseis, todas as outras funções, que ainda as iremos utilizar de forma algo regular, obrigam-nos a fazer ou uma grande ginástica no polegar, ou mudar ligeiramente a forma como agarramos no comando, ou simplesmente usar a mão que está a agarrar o nunchuck para os pressionar. Não é de todo a solução mais ergonómica ou agradável de se jogar um Metroid Prime! Entendo perfeitamente o apelo de querer mostrar as capacidades dos sensores de movimento da Wii e a forma como mudam completamente a experiência de controlo de um jogo de tiro na primeira pessoa, mas para um jogo complexo como o Metroid Prime que nos obriga mesmo a ter muitos botões distintos para diferentes acções, o resultado final não é o melhor e gostaria que o jogo nos desse, pelo menos, a possibilidade de utilizar um comando de Gamecube ou um classic/pro controller.
Como é habitual nos Primes, vamos poder desbloquear vários visores. Este em específico permite-nos controlar a nossa nave para que a mesma faça uma série de acções, desde bombardear inimigos, carregar objectos grandes e pesados, ou simplesmente para aterrar e servir de save point
Uma outra diferença perante os Metroid Prime anteriores prende-se com o mapa que teremos para descobrir. Aqui em vez de um único planeta a explorar, teremos vários planetas e ainda outros locais de menor dimensão como uma nave espacial em ruínas em pleno espaço. No entanto, ao contrário dos Metroid Prime anteriores que nos apresentavam áreas consideravelmente grandes a explorar, aqui cada planeta possui vários conjuntos de áreas mais pequenas, muitas delas desconexas entre si e que apenas as poderemos visitar recorrendo à nossa nave. Para além disso, cada uma dessas áreas é bastante linear, com a maioria das salas a possuirem apenas 2 portas, uma de entrada e outra de saída. Tudo isto aliado ao facto de termos alguém constantemente a dizer-nos o que devemos fazer, tornam a exploração e não linearidade deste Metroid bem mais simples que nos seus predecessores. Por fim resta-me mencionar que o jogo possui algum conteúdo desbloqueável como diversas galerias de arte ou a banda sonora do jogo. A maior parte destes desbloqueáveis são “comprados” com várias medalhas coloridas que poderemos, na sua maioria, ganhar ao explorar veentemente tudo o que o jogo nos tem para oferecer. Fazer scans a todos os inimigos, itens ou a alguns objectos chave são apenas algumas das possibilidades. A parte mais chata são as medalhas verdes que nos obrigariam a trocar códigos com amigos no primitivo modo online oferecido pela Wii. Bah.
Outra das novidades aqui introduzida é o hypermode, que nos deixa temporariamente super poderosos mas terá de ser usado com cuidado pois tanto poder nos pode corromper irremediavelmente e levar a um game over.
Passando para os audiovisuais, sinceramente acho que o jogo está bem conseguido tendo em conta que a Wii é uma Gamecube com overclock e mais memória disponível. O jogo possui melhores efeitos de luz e visto que a Wii tem mais RAM disponível também permitiu a que tivéssemos salas bem maiores, amplas e espaçosas a explorar. De resto cada planeta possui uma arquitectura muito própria e o mundos estão muito bem representados no geral. Gostei particularmente de visitar o próprio mundo dos piratas, que possui uma atmosfera bastante opressiva! Alguns outros efeitos como os reflexos da cara de Samus no seu visor ou as gotas de água ou vapor que se vão formando são mais alguns detalhes bem conseguidos. No que diz respeito ao som, já referi que o jogo possui voice acting e apesar de este não ser mau de todo, estraga um pouco todo aquele sentimento de solidão pelos quais os Metroid são bem conhecidos. Já a banda sonora é uma vez mais excelente, possuindo inúmeros temas mais atmosféricos e alguns bem tensos, como tem vindo a ser habitual na série.
Apesar de aparentemente termos mais áreas a explorar, na verdade cada planeta possui um mapa simples e bem mais linear, infelizmente
Portanto, e apesar de ter sido bastante crítico deste jogo nas mais variadíssimas razões, a verdade é que este Metroid Prime 3 não deixa de ser um óptimo jogo e no fim de contas o balanço foi positivo e gostei bem do tempo que passei com ele. Pena que no entanto sejamos obrigados a usar os controlos de movimento que da forma que estão implementados realçam o facto do wiimote não ser de todo um comando ergonómico e equilibrado. Isso e ser um jogo mais simples e linear na sua exploração, apesar de ter introduzido algumas novidades interessantes como o hypermode.
Depois de ter terminado um outro jogo para a Wii (e que irei em breve publicar aqui as minhas impressões), não me apeteceu desligar a consola e em jeito de celebração do lançamento da compilação dos Another Code para a Nintendo Switch, aproveitei para finalmente jogar este Another Code: R, uma sequela do primeiro Another Code da Nintendo DS. O meu exemplar foi comprado na Cex de Gaia algures em Novembro de 2021 por 12€.
Jogo com caixa, manual e papelada
A história leva-nos uma vez mais a controlar a jovem adolescente Ashley Mizuki Robins, agora com 16 anos. E depois do reencontro com o seu pai durante o jogo anterior, este volta a ficar ausente, até que, subitamente, convida Ashley a passar um fim de semana com ele e acamparem num parque próximo do seu local de trabalho. Bom, o pai continua muito ausente mesmo com a Ashley lá, mas à medida que vamos explorar o parque do Lake Julliet, Ashley vai-se lembrando algumas memórias muito ténues da sua mãe, que a levou àquele parque há 13 anos atrás, quando Ashley tinha ainda apenas 3 anos. À medida que vamos explorando e avançando no jogo, vamos então nos lembrando de mais coisas do passado de Ashley e da sua mãe, assim como ir resolvendo outros mistérios que entretanto nos vão surgindo. Como é o caso de Matthew Crusoe, um jovem de 13 anos que foge da casa do seu tio em busca do seu pai que havia desaparecido misteriosamente há 5 anos atrás. Bom, na verdade este é um mistério que fica ainda algo em aberto (desculpem lá o pequeno spoiler) pois aparentemente a Cing pretendia dar continuidade à história, mas com Matthew como protagonista. Infelizmente tal nunca aconteceu pois a Cing acabou por fechar portas pouco depois do lançamento do seu último jogo, o Last Window.
Navegar pelos cenários obriga-nos a utilizar o direccional do wii mote, o que não é a coisa mais agradável pela sua posição
Tal como os outros jogos da Cing, este tem muito de exploração, pois à medida que vamos desbloqueando o acesso a novos cenários como entrar em diferentes divisões ou edifícios, podemos investigar e comentar muitos dos objectos à nossa volta. A maneira como exploramos os cenários é que não é a mais agradável, no entanto. Tirando um puzzle em particular que nos obriga a pegar num nunchuck, todo o jogo é jogado recorrendo apenas ao wiimote. Para nos movimentarmos entre áreas, devemos usar apenas o direccional, o que é um pouco estranho pois o jogo está todo representado como um mundo em 3D. No entanto devemos seguir caminhos bidimensionais, como seguir uma estrada, onde em certas bifurcações poderemos alterar a nossa direcção de movimento ao pressionar para cima ou para baixo. Sempre que chegamos a uma área que tenha algum ponto de interesse, podemos usar o wiimote para apontar um cursor para essa área de interesse e seleccioná-la com o botão A, onde a câmara depois aproxima-se dessa área e assim podemos melhor inspeccionar os objectos à sua volta. Quando estamos dentro de alguma divisão fechada podemos usar o direccional para Ashley mudar a câmara (tipicamente em ângulos de 90º.
Nos interiores o direccional permite-nos rodar a câmara, ou podemos também clicar nas setas para o efeito com o cursor controlado pelo wiimote
Como muitos jogos de aventura point and click vamos precisar de inspeccionar, interagir, coleccionar e combinar toda uma série de objectos, assim como resolver vários puzzles, tipicamente para desbloquear o acesso a qualquer coisa. E sendo este um jogo de Wii, muitos desses puzzles obrigam-nos a usar o wiimote nas mais variadíssimas maneiras. Infelizmente nem todas funcionam bem e por vezes tornavam os puzzles bem mais frustrantes do que seriam se pudéssemos utilizar um comando normal. De resto, algumas mecânicas interessantes deste jogo prendem-se com o uso de certos acessórios. Por exemplo, no Another Code original Ashley tinha uma DAS, um sistema portátil em muito igual à própria Nintendo DS e que serviria não só como uma espécie de PDA onde poderíamos consultar mensagens, gravar o nosso progresso no jogo ou tirar e manipular fotografias (e há puzzles que nos obrigavam a isso). Esse aparelho foi novamente aqui introduzido e com algumas funcionalidades adicionais, como permitir consultar imagens de câmaras de video vigilância. Mas também introduziram o TAS, um aparelho na forma de um wiimote. A principal utilização deste aparelho é para fazer hacking a certas fechaduras electrónicas e confesso que esses puzzles até ficaram bastante originais.
Nem todos os puzzles foram agradáveis porque ou não eram suficientemente claros o que seria suposto fazer, ou o wiimote simplesmente não cooperava. Mas estes em específico para destrancar portas ficaram muito bem conseguidos na minha opinião!
A nível audiovisual este é um jogo consideravelmente simples. Os gráficos são todos renderizados num estilo semelhante ao cel-shading o que até acaba por resultar bem, particularmente em sistemas como a Nintendo Wii ou consolas da geração que a precedeu. É um jogo bastante colorido e que mantém o estilo artístico do seu predecessor, pecando no entanto, a meu ver, por não incluir qualquer voice-acting, pois existem muitos diálogos que teremos pela frente. Já que toco nos diálogos, ocasionalmente também poderemos dar respostas diferentes a perguntas que nos fazem, mas estas escolhas acabam por não ter qualquer consequência para a história. Por fim a banda sonora é algo eclética, possuindo imensas melodias simples, relaxantes e agradáveis o que se adequa bem à aventura, pois passamos a maior parte do tempo em plena natureza e durante o dia.
Ocasionalmente poderemos dar respostas diferentes, mas sem grandes consequências para a narrativa
Portanto este Another Code R é um interessante jogo de aventura e para quem tenha gostado da prequela da Nintendo DS, então por um lado até recomendaria que o jogassem pois dá continuidade à história de Ashley e sua família. No entanto, sendo um jogo da Wii, a Cing incluiu muitas mecânicas à base do controlo de movimento que o wiimote nos permite. Infelizmente muitos destes puzzles acabaram por ser frustrantes, não só pelo wiimote não responder bem ao movimento pretendido, ou por vezes não ser tão claro o que seria necessário fazer. Os puzzles de destrancar portas foram no entanto bastante originais! A outra razão que levo a não recomendarem jogarem esta versão específica é o facto de a Nintendo ter lançado, muito recentemente uma compilação/remake de ambos os Another Code para a Switch. Visto que tenho ambos nos sistemas originais, não era um lançamento que estava a ponderar comprar, mas já ouvi feedback que os remakes possuem conteúdo adicional/diferente e que compensem serem rejogados, mesmo para quem já tivesse jogados os originais. Estou curioso para saber especialmente se o subplot que envolve o Matthew terá também um outro desfecho!