Super Nazo Puyo: Rulue no Roux (Super Nintendo)

Um dos meus vícios dos últimos tempos tem sido este Puyo Puyo. A série Nazo Puyo é uma subsérie dos Puyo Puyo, puzzle games bastante viciantes onde tipicamente temos de juntar uma série de Puyos coloridos para os fazer desaparecer. Esta subsérie é inteiramente baseada em desafios que temos de resolver, ou seja, com o ecrã já previamente preenchido com alguns Puyos e um número limitado de movimentos teremos de cumprir uma série de objectivos. Os Nazo Puyo são tipicamente exclusivos japoneses e começaram na Game Gear, com o conteúdo desse primeiro jogo a estar também incluído no puzzle mode do Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine da GG/MS. Várias sequelas foram sendo lançadas para a portátil da Sega até que, em 1995, a Compile, em conjunto com a Banpresto lança este primeiro Super Nazo Puyo, para a Super Famicom, exclusivamente no Japão. Existe no entanto um patch de tradução feito por fãs, pelo que acabei por o experimentar! Este meu exemplar custou-me cerca de 10€ e foi comprado na loja Mr. Zombie algures em Janeiro deste ano.

Jogo com caixa e manual

O jogo possui vários modos de jogo distintos. A começar pelo Arle’s Roux, um modo história com a Arle como principal protagonista. Aparentemente este modo de jogo é um remake de um dos Nazo Puyos da Game Gear também! Basicamente Arle lembra-se de fazer um caril e parte então à aventura em busca dos ingredientes necessários. Poderemos depois navegar por uma série de áreas e falar com diversas personagens, que nos desafiam a resolver uns quantos puzzles antes de nos entregarem algum ingrediente. Tal como referi acima, nestes desafios o ecrã já está previamente preenchido com vários Puyos e temos também a indicação de quais serão os próximos Puyos a cair do ecrã. Em baixo temos o objectivo a cumprir, que pode ser tão simples como limpar todos os Puyos do ecrã, limpar apenas os Puyos de uma cor, limpar apenas um número específico de Puyos, conseguir fazer umas quantas chains (combos) ou limpar um certo número de Puyos em simultâneo. Os puzzles começam bastante simples, mas à medida que vamos avançando vão ficando cada vez mais complexos e os objectivos são bastante rígidos e devem ser cumpridos à risca. Por exemplo, se o desafio for fazer uma chain de 3 e fizermos uma de quatro, falhamos o puzzle. Temos também um número limitado de tentativas e depois é game over, pelo que os save states foram uma ajuda preciosa!

O modo história leva-nos a percorrer uma série de zonas e falar com NPCs, que nos apresentarão os desafios a resolver

O segundo modo de jogo é o Rulue’s Roux, com a Rulue como protagonista. A história e as mecânicas de jogo são muito semelhantes, mas os puzzles podem tornar-se um pouco mais difíceis com a introdução de novas peças, como blocos estáticos ou Puyos metálicos. Para além destes dois modos de história que se complementam, o jogo dispõe ainda de um Chain Quest, Endless e Editor. O primeiro é também um modo de desafio mas sem qualquer história. Vamos ter vários percursos com diversos desafios para completar, sendo que cada possui também já alguns Puyos espalhados pelo ecrã e um número limitado de movimentos para os completar. Os desafios são todos os de alcançar um certo número de combos. O Endless é o Puyo Puyo normal, onde depois de seleccionar o nível de dificuldade jogamos uma partida sozinhos e o objectivo será o de obter a melhor pontuação possível e sobreviver o máximo de tempo.Já o Editor, como o seu próprio nome o indica, é um editor de níveis onde poderemos criar e jogar os nossos próprios desafios.

Muitos desafios tornam-se bem puxados à medida que vamos avançando no jogo

Do ponto de vista audiovisual posso dizer que este é um jogo muito fofo. Os seus gráficos são incrivelmente coloridos e muito bem detalhados, pelo menos tendo em conta o tipo de jogo que é. E a equipa que traduziu o jogo não se deu apenas ao trabalho de traduzir os textos para inglês mas também uma série de gráficos que presumo que tentem replicar o design do original. E devo dizer que fizeram um óptimo trabalho! As músicas são igualmente bastante agradáveis e o jogo possui também algumas vozes digitalizadas que me pareceram também terem uma boa qualidade.

Outlander (Super Nintendo)

E tal como prometido, cá fica agora uma rapidinha à versão da SNES do Outlander, um jogo lançado originalmente para a Mega Drive pela Mindscape e que era originalmente uma adaptação do segundo filme da saga Mad Max, o The Road Warrior. E se nos primeiros minutos que jogamos esse Outlander nos parece um jogo fascinante, rapidamente nos apercebemos que o mesmo não tem muito mais para oferecer, apesar de todas as suas boas ideias. A versão da Super Nintendo pode não ser muito melhor, mas tem diferenças suficientes para ser considerada e sim, esta ao menos saiu na Europa e o meu exemplar veio de uma loja alemã algures no mês de Dezembro do ano passado por 35€ salvo erro.

Jogo com caixa, manual e papelada. Versão alemã, infelizmente. E infelizmente também não me custou 9€.

Ora a primeira diferença que é logo notória mal começamos o jogo é o facto de a versão SNES se jogar na terceira pessoa. Sinceramente não tem o mesmo impacto pois vemos as sprites dos veículos inimigos mais pequenas, com menos detalhe e sejamos sinceros, vermos em alta definição um punk a sair disparado por cima do nosso carro é algo muito satisfatório. Mas para compensar tem outros detalhes melhores: a informação relevante (combustível, munições, turbos, etc) está apresentada no ecrã de uma forma mais elegante, na parte de cima temos na mesma direito a um espelho retrovisor, agora bem maior e ainda com o reflexo do próprio condutor e que até tem alguns detalhes gráficos interessantes, como o facto de a sua cara se virar para a esquerda ou direita caso disparemos a nossa shotgun nessas direcções.

O facto de as secções de condução serem na terceira pessoa tiram-lhe muito do seu impacto visual, apesar de a informação necessária estar melhor apresentada no ecrã.

De resto é um jogo muito similar, tendo na mesma uma única estrada pejada de inimigos para combater (se bem que com menos inimigos, apenas motards e helicópteros) e sempre que ficamos sem combustível (ou caso estejamos prestes a morrer) devemos parar o que estamos a fazer e sair do carro em busca de mantimentos. Pelo meio iremos ter também toda uma série de povoações para explorar, onde mantimentos são ligeiramente mais abundantes. Mas sim, continua um jogo extremamente repetitivo, apesar de ter algo melhor que a versão Mega Drive, os controlos. Aqui como o comando da SNES como tem mais botões, a função de cada botão está melhor distribuída, com o L e R a terem funcionalidades muito importantes: permitem-nos disparar a shotgun no carro para a esquerda ou direita, ao contrário da versão Mega Drive onde um dos botões faz tudo, mas na ordem que o jogo decidir como lhe apetece, o que muitas vezes não resulta bem, levando-nos a desperdiçar imensa munição.

Por outro lado as secções a pé estão muito similares à versão Mega Drive

Mas o facto de os controlos estarem melhores implementados não chega para tornar esta versão SNES a versão definitiva do Outlander. O jogo continua bastante repetitivo e com ainda menos variedade de inimigos e o facto de as secções de condução se passarem todas na terceira pessoas não têm de longe o mesmo impacto. Portanto, apesar desta versão se jogar melhor devido aos melhores controlos, continuo a achar a versão Mega Drive de longe a mais apelativa devido aos seus visuais mais caprichados.

Nakajima Satoru Super F-1 Hero (Super Nintendo)

Tempo de voltar às rapidinhas, agora para mais um jogo de Fórmula 1, desta vez um lançamento exclusivo da Super Famicom, logo lançado apenas em território Japonês. Apesar de não existir nenhum patch de tradução para inglês, este Super F-1 Hero até que é bastante import friendly, com todos os menus e opções importantes já estarem em inglês. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro na loja Mr Zombie por menos de 12€.

Jogo com caixa e manual

Ora, tal como o nome indica, este é mais um dos muitos jogos de Fórmula 1 que foram desenvolvidos nos anos 90. Tem no entanto a licença de uso do nome de Satoru Nakajima, um ex-piloto da modalidade, o primeiro nipónico a competir ao longo de uma temporada inteira na prova. E logo quando começamos o jogo temos a hipótese de escolher que modo de jogo queremos jogar: Grand Prix, ou Test Run. Ambos os nomes deveriam ser auto explanatórios, o último permite-nos optar correr em qualquer um dos circuitos disponíveis, já o modo Grand Prix deveria ser um modo temporada. Bom e apesar de o jogo ter o seu quê de simulador, não deixa também de ser uma experiência mais arcade, como irei detalhar melhor em seguida.

Apesar de ser um exclusivo nipónico, as poucas coisas que estão efectivamente em japonês são as cutscenes e alguns textos secundários em menus

Ao escolhermos o modo Grand Prix e depois de escrever o nosso nome, temos a opção de escolher 4 níveis de dificuldade distintos, desde o very easy ao very hard. Não sei se a dificuldade do CPU aumenta consideravelmente mediante o nível de dificuldade escolhido, o que se sabe logo nesse ecrã são outras diferenças consideráveis: O número de circuitos que temos de completar varia da dificuldade escolhida (entre 4 a 16) e a posição mínima que deveremos atingir no final de cada corrida também (desde o oitavo ao terceiro lugar). Uma vez decidido o grau de dificuldade o jogo escolhe o próximo circuito onde vamos competir e em seguida temos acesso a um menu que nos permite modificar vários aspectos e peças do nosso carro e em seguida partimos logo para a corrida. Não há cá treinos nem qualificação! Se não chegarmos ao final da corrida dentro de um dos lugares esperados mediante o nível de dificuldade escolhido é game over e poderemos gastar um dos vários continues que temos à disposição. A nível de controlos o direccional controla o carro enquanto os botões de cabeceira servem para engatar mudanças. Os faciais servem para acelerar, travar, desligar/ligar as indicações visuais no topo do ecrã ou activar um turbo que nos dá um boost temporário de velocidade. Temos 5 turbos por corrida, pelo que os deveremos utilizar com moderação. Uma coisa que achei bastante injusta é o facto dos carros que nos perseguem, quando nos forem a ultrapassar, se embaterem no nosso carro, nós perdemos velocidade, mas eles não.

Graficamente até que é um jogo competente, mas continuo a achar que não custava nada ter também a informação da nossa posição actual na corrida

A nível audiovisual até que é um jogo competente. As corridas são todas na primeira pessoa com o circuito em si a ser renderizado como um plano de mode 7, a desvantagem é que tudo no circuito em si é plano. Os carros não estão mal detalhados de todo e temos também umas quantas informações no ecrã: um mapa do circuito e a nossa posição actual, indicações da velocidade, rotações e mudança engrenada no motor e à direita informação da nossa pontuação, tempos e o número da volta actual. A informação da nossa posição na corrida só surge no ecrã de cada vez que atravessemos a meta. Para além disso temos também um espelho retrovisor no topo do ecrã mas não é muito útil pois os carros batem contra nós de qualquer das formas. Já a banda sonora sinceramente até a achei bastante agradável, particularmente aquelas músicas mais rock.

Mediante o nível de dificuldade escolhido, concorremos em diferentes números de circuitos e com prérequisitos distintos

Portanto este F1 Hero é isto. Uma estranha mistura entre simulação e arcade, mas que não é muito bom nem num campo nem no outro. No entanto não é um mau jogo de todo e o facto de a maior parte do jogo e menus estarem em inglês dá a entender que os seus criadores esperariam que o jogo eventualmente fosse lançado no ocidente e aí teriam muito pouco para se traduzir. Mas tal não aconteceu e se acontecesse certamente também não teria o nome do senhor Satoru Nakajima. Aliás, já não é a primeira vez que tal acontece e o Ferrari Grand Prix (embora apenas a versão de Mega Drive) foi lançado originalmente como um destes F-1 Hero no Japão com o patrocínio do senhor Nakajima e relançado no ocidente com outro nome.

Star Trek: Deep Space Nine – Crossroads of Time (Super Nintendo)

Nunca fui o maior fã de Star Trek mas este jogo, apesar de longe de ser perfeito, até que foi uma interessante supresa. Se são fãs de jogos de acção/plataforma mais cinemáticos, que no caso das plataformas 16bit teve o seu auge no Flashback, posso-vos dizer que este jogo tem algumas semelhanças e foi isso que mais me chamou à atenção. O meu exemplar foi comprado em Dezembro do ano passado, foi-me trazido por um amigo meu que mo comprou numa loja francesa por 40€. Infelizmente veio sem manual!

Jogo com caixa e papelada

Para além dos filmes clássicos da saga Star Trek, é a série Star Trek New Generation que mais me recordo, pois essa chegou a passar em sinal aberto na TV portuguesa durante uns bons anos e ocasionalmente lá ia acompanhando alguns episódios. Este jogo é no entanto baseado na série Star Trek Deep Space Nine, da qual nunca tinha ouvido falar se não fosse por este mesmo jogo! É uma série com diferentes protagonistas e cuja história decorre a bordo não de uma nave espacial toda pipi como a Enterprise, mas sim a bordo de uma gigante estação espacial, a tal Deep Space Nine. Aparentemente a história da série anda à volta do conflito entre duas civilizações distintas, os Cardassians e os Bajor e é isso que também acaba por se trazido cá à baila. Nós controlamos Sisko, o comandante lá do sítio que começa a investigar uma intrusão de rebeldes Bajor na estação espacial e que plantam uma série de bombas para as destruir. À medida que vamos avançando na história, no entanto, a trama vai-se também adensando.

Nas fases de aventura teremos vários NPCs para falar e progredir com a história

Ora e este é então um jogo dividido em duas fases: aventura e acção. Na primeira, iremos percorrer os diferentes corredores e salas da DS9, onde poderemos falar com vários NPCs e ir avançando na história. Eventualmente lá poderemos começar uma missão “a sério” e é aí que entra aquela jogabilidade mais próxima de um Flashback. O direccional serve para controlar Sisko, para além de nos permitir subir/descer escadas, entrar em portas ou elevadores. O botão B serve para saltar, o A para controlar o movimento de certos elevadores ou plataformas móveis em conjunto com o direccional, o botão X para falar e o Y para usar o item que tenhamos eventualmente equipado, incluindo as armas ou os punhos para atacar, caso não tenhamos nenhum objecto seleccionado. Para escolher que itens usar temos os botões de cabeceira L e R para o efeito. De resto, tal como em jogos mais realistas como o Flashback, para saltar mais alto/longe teremos de ganhar balanço e podemos também segurar-nos nas extremidades de superfícies, ou mesmo agarrar-nos a certos objectos que nos permitem deslocar pelo tecto.

Durante o combate temos de garantir que equipamos os Phasers para atacar os inimigos

Até aqui tudo bem. O meu problema com o jogo é o facto de por vezes termos alguns tempos limite que são bastante injustos, principalmente para quem esteja a começar e ainda não conhece bem as mecânicas de jogo e o layout dos níveis, que vão sendo cada vez mais labirínticos. Por exemplo, logo na primeira missão temos de procurar uma série de bombas espalhadas pelos cenários. Estas aparecem visíveis num radar no topo/centro do ecrã e quando nos aproximamos da sua localização estas estão também bem visíveis no ecrã de jogo. Quando as apanhamos vemos que temos um tempo limite de cerca de 20 segundos para nos vermos livres das mesmas em segurança. Para isso temos de procurar um “ejection tube” e depositá-las lá antes do tempo se esgotar. O que é um ejection tube? Bom, depois de morrer lá descobri que são umas colunas com um buraco oval atravessado por feixes de energia. Na fase seguinte do nível lá teremos mais umas quantas bombas para descobrir e desactivá-las da mesma forma. A diferença é que elas são agora mais difíceis de descobrir por vários motivos. Para além disso, somos informados que temos um tempo limite de 3 minutos para as descobrir e desarmar todas, caso contrário é game over. E o nível torna-se bem mais labiríntico e complexo também! Mesmo para quem conhecer bem o jogo, 3 minutos é um tempo que não nos dá lá muita margem de manobra. É que para além de andarmos perdidos, temos de ir continuamente alternando de item em item para ajudar ou na exploração, ou no combate, quando inimigos surgem, o que também por vezes atrapalha o fluxo da acção. E isto é só um exemplo, existem outros similares noutras alturas. Felizmente no fim de cada nível dão-nos uma password, pelo o que me parece é que a ideia é mesmo a de repetir cada nível até o termos bem memorizado. Tirando isso, o jogo até que me pareceu bem original e a Novotrade ainda tentou dar-lhe alguma variedade. Há um nível que é um shmup autêntico e ocasionalmente poderemos controlar outras personagens, incluindo uma criatura capaz de se transformar.

Estes tempos limite apertados foram de longe o que mais me chateou!

No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente até gostei do jogo. Como nunca vi a série, não sei o quão fiéis os gráficos estão, mas para quem gosta de ficção científica, irá certamente apreciar os gráficos de alguma forma, pois teremos várias naves espaciais ou pelo menos secções bem distintas entre si para explorar, todas com visuais high-tech, mas também alguns zonas de um planeta próximo. Não existe no entanto uma grande variedade de inimigos, são quase todos humanóides, máquinas e ocasionalmente um ou outro animal como morcegos gigantes. Ainda assim achei um jogo graficamente bem detalhado e a banda sonora é também bastante enérgica e agradável. Creio no entanto que a versão Mega Drive tenha sido a versão original pois para além de o jogo ter sido publicado pela Novotrade e esta ter sempre tido uma certa afinidade com a Sega (são os criadores de Ecco the Dolphin, por exemplo), a versão Mega Drive possui alguns bonitos efeitos e animações nas cutscenes que não estão aqui presentes na versão Super Nintendo. No entanto esta versão SNES possui gráficos mais coloridos e uma banda sonora mais limpa.

Pelo meio ainda se lembraram de fazer um nível tipo shmup!

Portanto este Star Trek até que foi uma interessante surpresa. Não estava de todo à espera de encontrar um jogo algo influenciado pelo Flashback no seu conceito, mas infelizmente é um jogo que teria potencial para ser muito melhor. Alguns níveis são bastante injustos no tempo limite que temos para os completar, mas o facto de ter um grande foco na narrativa e vários diálogos com NPCs foi algo que me agradou.

Data East Classic Collection (Super Nintendo)

Tempo de voltar a trazer um lançamento after market aqui ao blogue. Lançado pela retro-bit, esta Data East Classic Collection é uma compilação de 5 jogos que foram originalmente produzidos pela Data East e lançados para a Super Nintendo/Super Famicom durante os anos 90. Apesar de não ser, a meu ver, a melhor selecção de títulos da Data East disponíveis para esta consola, o seu ponto forte é a inclusão de muitos jogos que nunca chegaram a sair em solo europeu, e uns quantos que é a primeira vez que saem no ocidente como um todo. O meu exemplar veio de uma loja francesa algures no passado mês de Dezembro, tendo-me custado quase 30€. Este artigo será então um conjunto de rapidinhas dos 5 jogos aqui incluídos.

Jogo com caixa, manual e autocolantes

O primeiro é o Fighter’s History, um jogo de luta muito influenciado por Street Fighter II. Na verdade é quase um clone: o jogo utiliza os mesmos controlos de 3 botões de socos e outros 3 de pontapés, golpes especiais despoletados da mesma forma e até elementos visuais como o fundo azul com os retratos de cada lutador entre cada combate são muito idênticos ao de Street Fighter II. Tanto que a Capcom até processou a Data East por violar os seus direitos de autor, embora a Data East tenha conseguido vencer o processo.

Fighter’s History é um clone descarado de Street Fighter II em muitos aspectos. Até na qualidade!

E este acaba por ser então um bom clone de Street Fighter II, com 9 personagens jogáveis bem distintas entre si (embora não tenham o mesmo carisma que o elenco da Capcom) mais dois bosses sendo que o último é nada mais nada menos que Karnov, uma personagem já conhecida da Data East de outros videojogos. A jogabilidade é boa e graficamente também foi um jogo que me impressionou pela positiva, por ter alguns cenários bem detalhados, coloridos e com bonitos efeitos de parallax scrolling. Foi uma boa surpresa e a Data East não se ficou por aqui, lançando nos anos seguintes mais duas sequelas, incluindo a que irei mencionar já de seguida.

Este segundo Fighter’s History continua com uma boa jogabilidade e boa apresentação audiovisual no geral

A primeira sequela foi o Karnov’s Revenge, lançada desta vez para a Neo Geo e com uma jogabilidade ligeiramente modificada, passando do esquema de 6 botões tradicional do Street Fighter para 4 botões. No ano seguinte sai em exclusivo para a Super Famicom no Japão o Fighter’s History: Mizoguchi Kiki Ippatsu que está também aqui incluído. Usa o mesmo esquema de 4 botões de ataque (dois para socos e outros dois para pontapés) e continua a ser um jogo de luta bem competente, com vários novos modos de jogo. O principal é o Mizoguchi, um modo história onde somos obrigados a jogar com a personagem de mesmo nome. Este está repleto de cutscenes em japonês entre cada combate, pelo que não se entende muito bem o que se está para ali a dizer. Temos também um modo de jogo similar ao tradicional arcade e versus para 2 jogadores. Para além disso, dentro do menu “extra” temos dois modos de jogo adicionais: um tag que nos permite entrar em combates do género tag team com até 4 jogadores em simultâneo e um survival que é na verdade uma espécie de team battle onde são formadas equipas e os combates terminam quando uma das equipas tiver sido completamente derrotada, como nos King of Fighters clássicos.

No menu extra vemos alguns modos de jogo adicionais que a Data East decidiu incluir

Este segundo Fighter’s History aqui introduzido é também um jogo com uma boa jogabilidade e uma boa apresentação audiovisual. Temos uns quantos novos personagens e pessoalmente até prefiro as sprites novas que as anteriores. Apesar de ligeiramente mais pequenas, têm melhores animações e detalhe no geral. As arenas já têm um resultado algo misto. Algumas ficaram muito boas, cheias de detalhe, animações e bonitos efeitos de parallax scrolling tal como no primeiro jogo, já outras são bem mais simples. Nada de especial a apontar à música que é agradável, assim como os efeitos sonoros e vozes digitalizadas. Pena no entanto que este jogo não tenha sido traduzido, pois gostava de ter entendido melhor o que estava para ali a acontecer no modo história.

A versão SNES do Magical Drop nunca saiu do Japão, no entanto neste cartucho foi completamente traduzida!

Mencionei a questão da tradução porque os próximos dois jogos tiveram esse mimo. O primeiro é o Magical Drop, um jogo de puzzle também com as suas origens nas arcades. Recebeu conversões para vários sistemas ao longo dos anos, mas apenas a versão Gameboy Color teve um lançamento físico no ocidente. A versão SNES foi no entanto traduzida nada mais nada menos pelo pessoal da Aeon Genesis, agora também com um projecto profissional chamado de Time Capsule Games, pelo que a poderemos jogar em inglês neste cartucho. É um puzzle game, não há muito para traduzir, mas não deixa de ter sido uma óptima ideia e só tenho pena que não tenham traduzido também o Fighter’s History acima mencionado.

Magical Drop é um jogo colorido e bem viciante!

Em relação ao jogo em si, pensem numa espécie de Puzzle Bobble/Bust-A-Move, com uma série de balões coloridos a surgirem no tecto e em baixo controlamos uma personagem que pode puxar e atirar esses balões numa linha vertical. A ideia será então reorganizar os balões de forma a que se forme uma linha vertical de pelo menos 3 da mesma cor. Quando isso acontece, esses 3 balões explorem, assim como todos os da mesma cor que lhes forem adjacentes. É um jogo que mesmo sozinhos se joga num esquema de versus contra outra personagem pelo que quanto melhor for a nossa performance e mais combos conseguirmos executar, mais “lixo” mandamos para o ecrã do nosso oponente e o contrário também pode acontecer. Se um balão ou mais atravessar a linha inferior, essa personagem perde o jogo. Em suma é um puzzle game simples e divertido, com vários modos de jogo como o modo história para cada personagem, um versus para 2 jogadores, um modo endless e um modo puzzle onde com um número prédeterminado de movimentos teremos de limpar o ecrã de todos os balões. As músicas não são nada de especial, mas o jogo é muito colorido e bem detalhado.

O segundo Magical Drop inclui bem mais personagens jogáveis, novos modos de jogo e uns audiovisuais bem melhores que os do seu antecessor

Segue-se então o Magical Drop 2 que é uma sequela do jogo anterior e usa as mesmas mecânicas de jogo, tendo no entanto novas personagens jogáveis. No que diz respeito aos modos de jogo temos na mesma o modo história, o endless, puzzle e battle mode. O puzzle é diferente na medida em que já não temos um número limitado de movimentos para limpar o ecrã, mas sim somos encorajados a fazê-lo no mínimo tempo possível. Já o battle mode possui diversos sub-modos de jogo como o versus tradicional, ou um modo time attack, por exemplo. Visualmente é um jogo ainda mais colorido, bem detalhado e animado e a banda sonora é também amplamente superior à do primeiro. Diria sem dúvidas que é a versão a jogar!

Quando o jogo nos sugere um certo buraco ou bola devemos tentar seguir essa sugestão para amealhar mais pontos

Por fim temos o Side Pocket, um jogo de bilhar e o único desta compilação que tinha chegado a sair na Europa. Apesar de o original arcade ter sido desenvolvido pela Data East, a versão que aqui temos foi uma espécie de remake trabalhado pela Iguana. Dispomos de vários modos de jogo, como o Pocket Game que pode ser jogado sozinho ou contra um amigo, bem como o 9-Ball que poderá também ser jogado com um amigo. O Pocket Game é o principal modo de jogo, onde teremos de percorrer várias cidades norte-americanas e vencer uma série de desafios. O objectivo em cada partida é o de encaixar todas as bolas nos buracos do bilhar, tendo em conta que cada vez teremos um objectivo maior de pontos para avançar para o nível seguinte. Ganhamos pontos adicionais se conseguirmos encaixar bolas na sua sequência numérica, se as conseguirmos encaixar seguidas sem falhar jogadas ou se conseguirmos meter alguma bola no buraco que o jogo eventualmente indica. Depois dessa partida ainda poderemos vir a ter alguns desafios adicionais antes de avançar para a cidade seguinte, como encaixar algumas bolas sem partir copos de vidro que estejam espalhados pela mesa.

Os desafios são bastante exigentes e obrigam-nos a usar soluções criativas

A jogabilidade é simples, permitindo-nos escolher a direcção da tacada, a sua potência bem como em qual zona da bola queremos atingir, podendo inclusivamente lançá-la com alguns efeitos, que serão necessários para algumas das jogadas mais complexas. É um jogo que irá exigir uma práctica considerável pois alguns desafios não são fáceis e os limites impostos pelo modo de jogo normal serão cada vez mais elevados. Para quem gosta desse desafio temos ainda o modo de jogo Trick Shot que consiste nisso mesmo: um conjunto de desafios cada vez mais difíceis e que os teremos de completar com uma única tacada. De resto este é um jogo visualmente agradável, apesar de simples e com uma banda sonora muito relaxante à base de melodias jazz e que resultam lindamente no chip de som da Super Nintendo.

Portanto estamos aqui perante uma interessante compilação de vários títulos da Data East. Pessoalmente gostaria de ver os Metal Max ou Joe and Mac (se bem que estes últimos já receberam uma compilação similar da retro-bit), mas temos aqui uns quantos bons jogos. Os Fighter’s History, apesar de não trazerem nada de muito novo são bons jogos de luta, assim como os Magical Drop que são óptimos puzzle games e têm ainda o bónus das suas versões aqui incluídas terem sido integralmente traduzidas para inglês. O Side Pocket é também um jogo interessante, sendo o único que já tinha sido lançado originalmente em solo europeu.