Continuando pelas rapidinhas, é agora tempo de escrever um pouco sobre o Kirby’s Dream Course, um spin off muito original da saga Kirby, lançado para a Super Nintendo. Aqui, em vez de controlarmos Kirby num jogo de plataformas, temos uma espécie de torneio de mini-golf para participar com o Kirby a servir de bola de golf! Mas já lá vamos com mais detalhes. O meu cartucho foi comprado algures em Março aqui numa loja no Porto, custou-me 15€.
Apenas cartucho
Basicamente este é um jogo de golfe onde controlamos o Kirby como se uma bola fosse. Por um lado temos todas aquelas artimanhas para controlar a força, o ângulo e a rotação em cada tacada, mas por outro lado vamos também poder desbloquear várias habilidades do Kirby para nos ajudar. O objectivo em cada circuito é destruir todos os inimigos presentes no ecrã, mas quando só sobrar um inimigo, este último é transformado no buraco, onde teremos naturalmente de acertar para progredir ao nível seguinte. No entanto temos de pensar muito bem na estratégia a usar em cada nível, pois temos um número limite de tacadas por nível, nomeadamente quatro, assinaladas pelo número de tomates que Kirby carrega. A cada tacada gastamos um dos tomates, no entanto, se acertarmos num inimigo ou no buraco, é-nos devolvida essa “chance” que acabamos de usar.
Como em muitos jogos de golfe, podemos controlar a força e o ângulo de cada tacada
Naturalmente os cenários também vão tendo várias obstáculos ou outros objectos que nos podem ajudar ou dificultar a vida, como lençóis de água, placas no chão que nos fazem mudar de direcção, flutuar pelo ar, ou até portais de teletransporte que nos levam para outra posição no nível. Para além disso ao longo do jogo vamos desbloqueando várias habilidades para o Kirby que podem e devem também ser usadas nos níveis. Tais como usar um guarda-sol para servir de paraquedas quando caimos numa ribanceira, permitindo-nos assim controlar melhor a trajectória de descida, uma versão eléctrica do Kirby capaz de destruir alguns obstáculos, um Kirby-Tornado bem rápido que podemos controlar a sua trajectória. Ou um Kirby rocha capaz de parar imediatamente quando activado, ou um Kirby bloco de gelo capaz de congelar os lençóis de água e assim conseguir atravessá-los facilmente. Entre cada conjunto de níveis vamos vendo algumas pequenas cutscenes que tipicamente nos introduzem a estas possibilidades nas mecânicas de jogo, pelo que tornam este jogo surpreendentemente complexo para um Kirby e que exige algum planeamento e estratégia em cada nível!
Se formos muito habilidosos, podemos conseguir limpar um nível com uma só jogada
O jogo está dividido em conjuntos de 10 níveis, onde para cada somos avaliados pelo número de tacadas necessárias para concluir cada, sendo recompensados no final com medalhas de bronze, prata ou ouro. Quanto melhor for a nossa performance, mais recompensas vamos tendo, incluindo novos níveis extra, tanto para a vertente single player, como multiplayer. Sim, o jogo tem um modo multiplayer para 2 jogadores, onde o segundo jogador controla o Keeby, que é basicamente um Kirby amarelo. Aqui os 2 jogadores concorrem entre si a ver quem colecciona mais estrelas, ao derrotar inimigos ou passar no buraco, mas também ao atacarem-se um ao outro. Aqui não há tantas restrições com o número de tacadas, o jogador que perder as suas chances de tacadas simplesmente ficam de fora um turno e depois já voltam algo regenerados. Também não há tantas restrições nas habilidades especiais que podemos usar, pois estas surgem de forma algo aleatória.
Felizmente o jogo tem também um pequeno tutorial para nos ambientarmos às suas mecânicas
De resto, a nível audiovisual, este é um jogo bem conseguido para a Super Nintendo. Apesar de não ser um jogo em 3D real, usam bem a perspectiva isométrica para passar esse efeito. Fora isto, os cenários são bastante coloridos e com algum detalhe, o que ja é habitual na série. As músicas também são bastante agradáveis!
Portanto, este é um jogo curioso, seja para os fãs de Kirby, seja para quem gostar de golfe. Para os fãs de Kirby, vão notar que este é um jogo bem mais exigente do que o habitual nos seus jogos de plataforma! Para além disso, para quem comprou a SNES Mini, este é um dos jogos que pode ser lá jogado.
Vamos voltar às rapidinhas, desta vez para a conversão para a Super Nintendo do Mortal Kombat II, um dos jogos de luta mais populares da década de 90. Como vocês bem sabem, a série Mortal Kombat surgiu após o esmagador sucesso do Street Fighter II, que revitalizou por completo o mercado dos jogos de luta 1 contra um. De forma a diferenciar-se do gigante da Capcom e dos inúmeros clones que lhe seguiram, a Midway decidiu apostar num jogo de luta extremamente violento e com um look mais realista, ao usar sprites com fotos digitalizadas. O resultado foi o Mortal Kombat, um jogo que também atingiu um grande sucesso de vendas, bem como uma grande controvérsia à sua volta. A conversão do primeiro jogo, apesar de tecnicamente superior na SNES, acabou por ser um fracasso de vendas devido à censura, que na versão da Mega Drive é facilmente retirada através de um código que desde cedo circulou por todos. Felizmente na sequela já não cometeram o mesmo erro, mas já lá vamos. O meu exemplar veio cá parar em duas fases. Numa primeira, foi-me oferecido a caixa e manual por um antigo colega de trabalho. Já o cartucho, esse foi comprado por 12.50€ há coisa de umas semanas no Oeste Games Festival 2018.
Jogo com caixa e manual
Bom, este artigo vai ser uma rapidinha visto que já escrevi sobre o jogo anteriormente, na sua versão para a Sega Mega Drive. E comparando com essa versão, é notório que pelo menos a nível audiovisual esta conversão para a Super Nintendo está muito superior. Os gráficos são muito mais coloridos, as arenas bem detalhadas, a música possui qualidade, as vozes digitalizadas são muito mais limpas. Tecnicamente não há que falar, e tendo em conta que esta versão finalmente traz o sangue e gore para as consolas da Nintendo, então pouco há a recorrer à versão Mega Drive, a não ser o esquema de botões do comando da Sega, que é mais ao meu gosto para este tipo de jogos. Se por outro lado compararmos antes esta versão com a da 32X, então a história já era outra. De qualquer das formas esta versão SNES traz também um modo torneio para até 8 lutadores, que acaba por ser uma vertente multiplayer muito interessante.
Desta vez não há cá censuras!
E pronto, practicamente é isso: Mortal Kombat II para a SNES é uma conversão muito competente do original arcade para uma consola de 16bit. No campo dos audiovisuais leva facilmente a melhor face à versão Mega Drive, já na jogabilidade isso é discutivel, pois prefiro a versão da Sega. O melhor dos dois mundos seria mesmo a versão 32X, mas isso practicamente ninguém jogou.
O Secret of Mana é um clássico intemporal no ramo dos action RPGs japoneses. Creio que não há dúvidas disso, tanto que a Square-Enix escolheu este jogo para um full remake em 3D para várias plataformas actuais. Depois do Secret of Mana, que no Japão era originalmente conhecido por Seiken Densetsu 2 (o primeiro jogo da série chegou até nós Europeus como Mystic Quest), a Squaresoft começou a trabalhar na próxima sequela, Seiken Densetsu 3 que acabou por sair no Japão algures em 1995. Infelizmente, e talvez devido ao mercado das 16bit estar a entrar numa fase descendente nessa altura, esse jogo nunca foi localizado. Por outro lado, o ramo Americano da Sqaresoft também tinha começado o desenvolvimento deste Secret of Evermore que partilha algumas das mesmas mecânicas de jogo que Secret of Mana, mas estava a ser desenvolvido de raiz para o mercado ocidental, tanto que os japoneses nunca o receberam. O meu exemplar foi comprado algures em 2016, num pequeno bundle de vários jogos de Super Nintendo que me ficou por 70€ no total.
Apenas cartucho, versão espanhola
O jogo começa por nos levar ao ano de 1965 à pequena cidade norte-americana de Podunk, onde algures no interior de uma mansão estava a decorrer uma experiência científica que correu mal e todos os presentes na sala desapareceram sem deixar rasto. A narrativa avança então 30 anos para os anos 90, onde encarnamos no papel de um jovem adolescente viciado em filmes de acção. O jovem, que lhe damos o nome que quisermos, estava a sair precisamente do cinema quando o seu cão começa a perseguir um gato que entra pela velha mansão abandonada, até que descobrem o laboratório secreto e uma vez mais todos desaparecem misteriosamente. Somos então levados para o estranho mundo de Evermore, aterrando inicialmente numa zona aparentemente pré-histórica, com homens das cavernas e dinossauros. À medida que vamos explorar Evermore, vamos encontrando as personagens desaparecidas de Podunk e vilões que querem dominar aquele mundo a todo o custo.
A piada deste Secret of Evermore está na variedade de cenários que vamos visitando
As mecânicas de jogo, tal como referido acima são inspiradas nas de Secret of Mana, na medida em que este é um RPG de acção com um sistema de menus em anel, ganhamos experiência à medida em que combatemos, assim como as armas que temos equipadas e as magias que desencadeamos, todos vão subindo de nível, ficando cada vez mais ponderosas. O jogo possui também um sistema de menus em anel, mas as similaridades acabam-se por aí. Apesar de termos sempre 2 personagens na party (o herói e o seu cão), este é um jogo completamente single player, na medida em que apenas controlamos activamente uma das personagens, a outra é controlada por inteligência artificial, se bem que é possível escolher o seu comportamento típico. Com o cão a vaguear sozinho, ele vai alternando entre ataque e exploração, permitindo-nos encontrar vários itens escondidos.
Como sempre não poderiam deixar de haver bosses para enfrentarmos!
A outra grande diferença perante o Secret of Mana está mesmo no sistema de magias, que aqui é substituido por um sistema de alquimia. Ao longo do jogo vamos poder encontrar e/ou comprar vários diferentes materiais que podem ser usados em conjunto como magias de ataque, defesa ou suporte como regenerar a nossa vida, aumentar o ataque, evasão e outros stats.
O sistema de magias é substituido por fórmulas de Alquimia, onde misturando diferentes reagentes poderemos desbloquear diferentes feitiços
A nível audiovisual é um jogo que usa o mesmo motor gráfico do Secret of Mana pelo que possui gráficos coloridos e relativamente bem detalhados. O mundo de Evermore é variado, consistindo em diferentes regiões temáticas, como uma zona pré-histórica cheia de florestas, cavernas e vulcões, uma outra zona romana e/ou egípcia com desertos e grandes monumentos ou catacumbas para serem exploradas. Por fim temos também por explorer uma zona medieval com castelos e dragões, bem como uma estação especial toda futurista. No entanto, a narrativa não é lá muito apelativa a meu ver, não achei que as personagens fossem muito carismáticas. Por outro lado as músicas são de boa qualidade, fruto do excelente chip sonoro da Super Nintendo.
Apesar de não ser um jogo graficamente tão completo como Seiken Densetsu 3, possui os seus momentos
Portanto este Secret of Evermore até que nem é um mau jogo de todo, especialmente para os fãs de Secret of Mana já que herda muitas das suas mecânicas de jogo. Mas depois de jogar uma ROM traduzida do Seiken Densetsu 3, preferia de longe que tivéssemos antes recebido por cá esse jogo, sem dúvida um dos mais fortes dentro do seu género.
Desde que descobri esta franchise da Atlus, que por norma são RPGs que abordam temas controversos como religião, deuses e demónios, fantasia e/ou ficção científica que sempre fiquei bastante curioso com a mesma. Mas teimoso como sou, e apesar de já ter comprado uma série de outros jogos deste universo como Personas, Shin Megami Tensei, Digital Devil Saga e outros, não descansei enquanto não comecei pelas suas origens, nomeadamente os primeiros dois Megami Tensei, lançados originalmente apenas no Japão para a Famicom/NES e que por sua vez receberam um remake para a Super Famicom / SNES já em 1995, com uns audiovisuais muito superiores aos originais. Eventualmente lá comprei o meu exemplar algures durante o ano passado, num vendedor do eBay. Não me ficou muito mais caro que 10€ já com portes, se bem me recordo.
Jogo com caixa e manual, versão japonesa.
Este primeiro Megami Tensei é baseado no primeiro volume de uma trilogia de livros (Digital Devil Story de Aya Nishitani) lançados originalmente em meados dos anos 80 e que fizeram um sucesso considerável por terras nipónicas. No entanto, tendo estes jogos sido lançados originalmente num sistema 8bit, não esperem por uma narrativa tão rica quanto a de um livro, naturalmente. Aqui neste primeiro título a personagem principal é um jovem génio chamado de Akemi Nakaijima, que desenvolve um programa informático que lhe permite invocar demónios, tendo sido só esta ideia o que me deixou imediatamente intrigado com esta série. O Nakaijima por acidente acaba por invocar o próprio Lúcifer que por sua vez invade o mundo real, acompanhado por outros deuses como Loki e Set. Nakaijima, acompanhado da sua amiga Yumiko, acabam por ter de combater todas essas forças demoníacas e somos assim lançados para a aventura. Neste primeiro capítulo a história ainda é muito simples e o objectivo acaba mesmo por ser o de explorar as cavernas e defrontar os bosses que vamos encontrando, mas as coisas vão ficando mais interessantes com o tempo.
As batalhas são aleatórias, por turnos e temos muito grinding pela frente. Mas felizmente temos a opção auto que nos facilita algumas coisas
Na sua essência, este jogo vai buscar muitas influências a alguns RPGs ocidentais como os Wizardry, muito devido à sua jogabilidade na primeira pessoa. É então um dungeon crawler não muito amistoso, onde teremos de passar muito tempo a combater de forma cuidada, ir evoluindo as nossas personagens e comprar equipamento para nos tornar mais fortes. Mas o que realmente demarca este jogo dos seus demais competidores contemporâneos é o facto de podermos recrutar demónios para a nossa party para que nos auxiliem nos combates. A forma como os recrutamos também é algo variada pois temos várias diferentes abordagens para os convencer, seja através de persuasão pelo diálogo ou pagamentos em dinheiro, itens ou outros. No entanto os demónios não evoluem e a única forma de os tornar mais fortes é fundi-los entre si, por forma a dar origem a possivelmente um demónio mais forte. Como existem dezenas de demónios e muitas mais combinações, usar um guia acaba por ser uma mais valia de forma a obter os melhores resultados possíveis.
Felizmente existe um automap, mas infelizmente o mapa roda consoante a nossa direcção, tornando-se um pouco confuso
Depois o jogo está repleto de detalhes interessantes: A agressividade dos monstros depende da fase da Lua, demarcada convenientemente no ecrã. Sendo este um dungeon crawler na primeira pessoa onde o grinding é obrigatório, convenientemente temos a opção de batalhas automáticas, onde as personagens atacam com ataques físicos, acelerando bastante algumas batalhas. Claro que há demónios que exigem abordagens diferentes que a força bruta, sendo mais susceptíveis a alguns ataques mágicos, ou obrigando-nos a alternar de espadas para pistolas e vice-versa. Também temos de ter especial atenção aos estados adversos que alguns ataques nos podem causar, para mim o que me causa mais urticária é quando perdemos um nível, que geralmente foi ganho muito a custo.
No segundo jogo, para além das dungeons temos um overworld e outras cidades para explorar, numa perspectiva de terceira pessoa
O segundo capítulo já é uma interessante evolução do primeiro jogo e supostamente já não tem a ver com os livros. Este decorre num futuro apocalíptico, onde após um desastre nuclear, a Terra vê-se uma vez mais invadida por demónios, forçando os sobreviventes humanos a viver em bunkers subterrâneos. Começamos a sequela num momento inception ao jogar um outro jogo dentro do jogo (Devil Busters), que é precisamente uma reinterpretação do início do primeiro jogo, embora jogado agora numa perspectiva mais over-the-top, tal como muitos outros RPGs da época. Ao derrotar o primeiro boss de Devil Busters, libertamos o demónio Pazuzu, que nos revela sermos um messias escolhido para salvar a humanidade de uma grande ameaça que aí vem. Dá-nos poderes de controlar e falar com demónios e a missão de destruir uns demónios poderosos que controlam Tokyo. A narrativa nesta sequela já possui mais diálogos e conteúdo propriamente dito, e aqui começamos a notar algumas opiniões anti-religião (mais precisamente anti-cristianismo) no decorrer do jogo. Não admira que o mesmo nunca tenha saído fora do Japão, numa altura em que a Nintendo of America certamente o iria censurar. Mas deixo esses devaneios para quem jogar a aventura.
Especialmente no segundo jogo, a história começa a ter contornos (anti)religiosos muito interessantes
A nível de mecânicas de jogo, o mesmo herda todas as mecânicas da sua prequela. Mais uma vez controlamos um herói e uma heroina com capacidade de invocar magias, teremos muitos mais demónios para descobrir, fundir e tentar recrutar para a nossa party. De novidades é que agora temos um overworld para explorar, com várias cidades para descobrir, tanto no Japão, como no próprio Inferno. Aqui o jogo leva-nos para uma perspectiva aérea típica de outros RPGs da época, com a exploração das dungeons a dar-se uma vez mais na primeira pessoa. Temos na mesma as fases da Lua a ter em conta, o grinding, e o mesmo sistema de combate do seu predecessor. De resto, tal como o primeiro, este possui também uma funcionalidade de automapping, mas o que eu não referi atrás foi que esta funcionalidade, apesar de muito benvinda, é também um pouco confusa visto que o mapa roda consoante o ponto cardeal para o qual nós estamos virados (edit: fui recentemente avisado por um leitor que podemos fixar a orientação do mapa com uma opção própria). Também existem partes no jogo com “nevoeiro” onde navegamos um pouco às cegas, ou outras onde equipamentos electrónicos não funcionam. Isto porque consultamos o mapa numa espécie de computador portátil, que por sua vez também dá jeito para obter detalhes dos inimigos que combatemos.
O número de demónios que podemos recrutar/fundir é muito considerável. Cada um possui características e habilidades específicas
No que diz respeito aos audiovisuais, esta compilação/remake é extremamente bem-vinda. Os gráficos das versões originais da Famicom, especialmente do primeiro jogo, não envelheceram nada bem. Aqui as dungeons e inimigos já são muito mais detalhados e coloridos, embora aparentemente não tanto quanto os Shin Megami Tensei que foram desenvolvidos de raiz para a SNES. Ainda assim, os gráficos são bastante agradáveis. O que é mais do que agradável é mesmo a banda sonora. Sendo este um jogo que se passa nos tempos modernos e/ou futuristas, a banda sonora também acompanha a tendência, com muitas músicas a terem uma forte toada rock e/ou electrónica, que a meu ver resultam mesmo bem no jogo.
O nosso “computador de bordo” permite-nos usar uma série de opções, incluindo organizar os demónios que pertencem à nossa party e obter detalhes dos mesmos nas batalhas
Portanto, e em jeito de conclusão, custou-me bastante pegar na série, mas valeu a pena. Estes primeiros 2 jogos acabaram por me surpreender bastante, não só pela sua temática que era bastante arrojada para a sua altura, bem como pela quantidade de detalhes e novas mecânicas que incluíram logo nestes primeiros jogos. A possibilidade de fundir demónios, os seus alinhamentos Chaos, Law e Neutral que aqui já começavam a dar o ar de sua graça no segundo jogo, indicando alguma não-linearidade no progresso, o sistema de batalhas bastante completo, já haviam tornado estes primeiros jogos de uma longa série bastante interessantes. E agora que existe uma tradução completa para inglês, desenvolvida por fãs, tornam este jogo num clássico a visitar obrigatoriamente.
Continuando pelas rapidinhas, mas agora pela Super Nintendo, o jogo que cá trago hoje é mais um puzzler produzido pela Nintendo. É mais um daqueles jogos onde temos de juntar uma série de blocos reduzidos e fazê-los desaparecer, de preferência com encadeamentos de combos, mas com algumas particularidades muito específicas. O meu exemplar foi comprado a um particular algures nos meses anteriores, tendo-me custado 12.5€.
Apenas cartucho
Apesar do jogo usar mecânicas de jogo que à primeira vista nos são bastante familiares, estas acabam antes por ser algo inteiramente novo. Ao contrário de jogos como Dr. Mario, Columns ou Puyo Puyo onde controlamos directamente o local onde os objectos caem, aqui controlamos o Toad na ptópria área de jogo onde pode manipular objectos ou colunas inteiras. Tem ainda outras habilidades como a de chutar um bloco de uma coluna para o lado, ou escalar uma coluna e retirar um bloco lá do meio. Depois no que diz respeito à maneira em como podemos combinar os diferentes blocos coloridos, também há peculiaridades. Isto porque na área de jogo vamos tendo diferentes animais ou plantas coloridos, e os objectos novos que vão caindo são tipicamente bombas. Então, para “limpar” blocos da mesma cor temos de garantir que fazemos uma linha horizontal, vertical ou diagonal de 3 ou mais blocos da mesma cor, logo que pelo menos um deles seja uma bomba que faça detonar essa cadeia.
Não adianta ter vários blocos juntos da mesma cor se não houver uma bomba que os detone
Depois temos vários modos de jogo.No VS COM vamos defrontando uma série de NPCs e para vencer o round temos de fazer uma de duas coisas: ou conseguimos limpar a nossa área de jogo de todos os animais ou plantas coloridos, ou conseguimos mandar tanto “lixo” para o nosso oponente (ao encadear várias combos), que eventualmente a sua àrea de jogo acaba por ser esmagada. Isto também se aplica no VS 2P que é a sua vertente multiplayer. O round mode é outro dos modos de jogo principais, onde vamos atravessar 100 níveis distribuídos entre diferentes cenários e o objectivo passa por limpar a nossa área de jogo em cada nível. Ocasionalmente lá vamos tendo a visita do Wario que só nos vai atrapalhar! O Time Mode é um modo de jogo que nos obriga a limpar níveis no melhor tempo possível e por fim, para ajudar a entender as mecânicas de jogo, temos o lesson mode que serve de tutorial.
A nível audiovisual é um jogo bastante simples, porém eficaz. Os níveis e sprites não são lá muito bem detalhadas, mas são coloridas, apresentando um grafismo simples, no entanto mais que suficiente para o teipo de jogo. As músicas até que são alegres e agradáveis ao ouvido, o problema é que apenas vamos ouvir a mesma música durante o mesmo modo de jogo seleccionado, o que ao fim de algum tempo pode cansar.
Se a nossa performance não for muito boa, a área de jogo vai diminuindo
De resto, este até acaba por ser um puzzler bem sólido. No entanto não é tão intuitivo como outros jogos da própria Nintendo como o Dr. Mario ou Panel de Pon/Puzzle League. As mecânicas de jogo são desnecessariamente mais complicadas, mas de certa forma compreende-se a necessidade de diferenciação perante muitos outros jogos semelhantes.