The Addam’s Family (Super Nintendo)

the-addams-familyA rapidinha de hoje leva-nos novamente à Super Nintendo e a uma obra da Ocean, outrora um dos estúdios mais prolíferos da Europa e que infelizmente desapareceu. A Ocean especializava-se em adaptações de filmes, séries televisivas e afins para os videojogos. Começou essa práctica nos velhinhos computadores 8bit como o ZX Spectrum ou Commodore 64, passando depois para a linha Commodore Amiga e Atari ST. Eventualmente com o sucesso de sistemas como a Mega Drive em território Europeu, a Ocean lá decidiu suportar também o mercado das consolas, embora tenha dado muito mais atenção ao sistemas da Nintendo do que os das concorrentes. A isto se deveu o facto da própria Ocean ter publicado na década de 80 alguns jogos da própria Nintendo nos microcomputadores, enquanto as suas principais concorrentes como a Elite ou US Gold apropriavam-se de adaptações de jogos da Capcom ou Sega, respectivamente. Este jogo em particular é a adaptação do filme de mesmo nome, sendo um jogo de plataformas. Foi lançado originalmente para a Super Nintendo, sendo depois convertido pela Flying Edge para os sistemas da Sega. O meu exemplar é um cartucho da SNES, que veio de um bundle de SNES comprado algures no verão de 2016, onde me ficou a 12€ por cartucho.

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Apenas cartucho

Quando era mais novo adorava a família Addams e lembro-me de ter visto o filme que estreou no início dos anos 90. O que não me lembro nada era sobre o que o filme retratava, mas a Ocean decidiu fazer aqui um jogo de plataformas onde controlamos o patriarca da família Addams, Gomez, com a missão de salvar a sua família, que se encontra espalhada pelos recantos mais profundos da mansão. E o resultado final até é um jogo de plataformas bastante sólido, mas algo difícil também, isto porque eventualmente iremos percorrer alguns níveis bastante exigentes em platforming, cheios de armadilhas como lava, bolas de fogo a percorrer o ecrã, espinhos, vários tipos de lâminas a nos dificultarem a vida, plataformas armadilhadas, inimigos por todos os lados, e pequenos puzzles que exigem que se carregue em alguns interruptores para activar ou desactivar portas e plataformas para que possamos avançar. Existem também imensas passagens secretas para descobrir, e a mansão está cheia delas! Logo no início do jogo podemos explorar uma série de divisões da casa que não nos levam a propriamente nenhum nível, mas servem para irmos amealhando alguns itens e power ups, que serão bastante úteis. Os mais comuns são os cifrões, e por cada 100 que apanhemos temos uma vida extra. Para além disso temos itens específicos de vidas extra pelo que é boa ideia amealhar o máximo de vidas que conseguirmos, o mais cedo possível.

Há muito a explorar na mansão Addams. E nem tudo está à vista!
Há muito a explorar na mansão Addams. E nem tudo está à vista!

As mecânicas de jogo até que são simples, com Gomez a poder atacar os inimigos de duas maneiras. A primeira é, tal como no Super Mario Bros, saltando para cima dos ditos! A segunda envolve apanhar um ou outro power up, como uma espada ou bolas de golfe que podem depois ser atiradas. Os power ups restantes consistem em invencibilidade temporária, sapatilhas para correr mais rápido, ou um chapéu com uma hélice que nos permite voar livremente. Os corações vão restabelecendo a nossa barra de vida que inicialmente é composta por apenas 2 corações mas pode depois ser extendida para mais uns quantos. Gravar o progresso no jogo apenas é possível através de um sistema de passwords, cujas são apenas geradas quando derrotamos um boss e libertamos um dos nossos familiares, ou quando extendermos a nossa barra de vida.

Apesar do progresso do jogo ser não linear, não é muito boa ideia entrar em algumas zonas como o nível da Furnace com pouca vida
Apesar do progresso do jogo ser não linear, não é muito boa ideia entrar em algumas zonas como o nível da Furnace com pouca vida

Graficamente é um jogo relativamente simples e não muito diferente daquilo que a Ocean ou outras empresas britânicas já nos vinham a habituar nos seus jogos para a Commodore Amiga ou Atari ST. Os gráficos não são maus, com as sprites a serem pequenas, porém expressivas e os níveis também detalhados quanto baste. As músicas vão se repetindo por várias àreas do jogo, mas felizmente não são más de todo também.

Portanto este parece-me ser um jogo de plataformas algo sólido, no entanto poderá parecer um pouco repetitivo na jogabilidade ou na forma como muitos dos níveis são grandes. Mas é também um jogo bastante desafiante pois as coisas acabam por aquecer e exigir de nós uma grande destreza. Existem também várias versões deste jogo para sistemas 8bit que são algo diferentes na própria estrutura. Espero que em breve possa detalhar isso mais.

 

Looney Tunes (Nintendo Gameboy)

4830_frontLooney Tunes para a Game Boy é um jogo um pouco estranho. Sinceramente não o conhecia, mas os jogos dos Looney Tunes na era 8 e 16bit geralmente eram bons, e tendo o símbolo da Sunsoft também costumava ser um bom sinal. Foi isso que pensei quando o apanhei perdido numa banca da feira da vandoma no porto, algures em Agosto ou Setembro deste ano. Isso e o preço ter sido suficientemente agradável, creio que me ficou algo entre os 1 e 2€.

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Apenas cartucho

O que me surpreendeu neste jogo é o facto de ser tão “livre” na forma em que foi desenvolvido. Para além de não haver uma grande história por detrás da aventura, cada nível é jogado com uma diferente personagem dos Looney Tunes, sendo que muitos dos níveis possuem também diferentes mecânicas de jogo. De certa forma, parece quase uma colectânea de minijogos do que um jogo completo. Algumas personagens como é o caso do Daffy Duck, Speedy Gonzalez ou Bugs Bunny, apresentam-nos níveis mais tradicionais de jogos de plataforma. O passarinho Tweety ou o Road Runner já nos levam a níveis de perseguição, onde teremos de fugir ao gato Sylvester ou ao Coyote, evitando também outros obstáculos pelo caminho. O nível do Taz é uma espécie de nível de bónus, onde Taz está constantemente a rodopiar e temos de percorrer o nível a destruir tudo à nossa volta e tentar apanhar o máximo de jóias possível de forma a obter o máximo de pontos que conseguirmos, dentro do tempo limite imposto pelo jogo. Por fim, o nível do Porky the Pig é um segmento de shmup, onde Porky pilota o seu avião e temos de abater os oponentes que se atravessem no nosso caminho.

Neste jogo nem todos os níveis são de puro platforming, aqui temos de estar constantemente a fugir de Sylvester e outros obstáculos
Neste jogo nem todos os níveis são de puro platforming, aqui temos de estar constantemente a fugir de Sylvester e outros obstáculos

Tirando este nível do Porky onde as mecânicas são mais diferentes, os outros são mais próximos dos tradicionais jogos de plataformas e possuem controlos idênticos. Com um botão para saltar e outro para atacar usando a nossa arma (que dependendo da personagem pode ser um frisbee ou umas estrelas mágicas), se bem que, à semelhança de Super Mario Bros., podemos também derrotá-los ao saltar para cima deles. Depois temos vários itens que podemos apanhar, alguns são únicos em determinados níveis (como o pacote de alpita para o Tweety que marca o final do nível), já outros são mais universais, como é o caso das jóias que apenas nos aumentam a pontuação, vidas extra, invincibilidade temporária e corações que nos restabelecem parte da nossa barra de vida.

Graficamente é um jogo simples, como muitos o eram para a Game Boy clássica. Temos cenários como as florestas de Daffy Duck, os desertos norte-americanos de Road Runner, áreas urbanas de Sylvester e Tweety entre outros que me surpreenderam um pouco, como ruínas assombradas com um boss que é nada mais nada menos que Drácula, inclusivamente com padrões de movimento muito semelhantes àqueles que vimos nos Castlevania clássicos. As músicas são algo simples e não variam muito ao longo de todo o jogo.

Sim, também temos segmentos subaquáticos por aqui
Sim, também temos segmentos subaquáticos por aqui

Por isso, Looney Tunes é um jogo bastante simples para a Gameboy, mas não o considero propriamente um mau jogo pois a jogabilidade não é má. Só acho que deveria haver ali um fio condutor entre cada nível, pois da maneira que foi feito, parece que temos uma colectânea de minijogos. Soube também há pouco tempo que este jogo foi relançado anos mais tarde para a Gameboy Color com gráficos inteiramente a cores. Estou curioso em ver se acrescentaram ou alteraram algo mais, para além dos melhores gráficos.

Final Fantasy III (Nintendo DS)

21953_frontO lançamento original do Final Fantasy III (sem contra com a versão americana do FF VI) foi um dos RPGs mais bem recebidos pelo público japonês na época. No entanto, por algum motivo o jogo nunca tinha sido relançado ao contrário de todos os outros pré-Final Fantasy VII, com relançamentos em sistemas como a Wonderswan color, Playstation ou Gameboy Advance, pelo que o joguei originalmente a versão fan translated de Famicom, no emulador. Felizmente com o lançamento da DS tudo mudou, pois a Square Enix não só finalmente trouxe o jogo de forma oficial para o ocidente, como foi um remake completo em 3D, aproveitando da melhor forma o hardware da Nintendo DS.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada variada
Jogo completo com caixa, manuais e papelada variada

Tal como os primeiros Final Fantasy, a história anda à volta de cristais mágicos. Inicialmente controlamos Luneth, um jovem órfão que entra acidentalmente numa misteriosa caverna, onde um grande cristal lhe diz que o mundo corre um grande perigo e que é um dos escolhidos para o salvar. Não demoramos muito a encontrar outros 3 jovens que integram a nossa party. Na versão original da Famicom, começamos o jogo com a party complete logo de raíz. De resto, no geral, a história é simples, mas cativante, com as coisas a escalar de tal forma que acabamos por descobrir um mundo inteiramente novo para explorar na segunda metade da aventura.

Nem sempre o duplo ecrã é utilizado da melhor forma, apesar do mapa ser uma coisa útil
Nem sempre o duplo ecrã é utilizado da melhor forma, apesar do mapa ser uma coisa útil

Originalmente, Final Fantasy III foi o primeiro jogo da série a implementar o sistema de job change, que basicamente nos permitia trocar as classes das personagens sempre que nos desse na gana, pelo que sistema de evolução de experiência conta com os níveis de experiência da personagem e do job em si. Cada classe naturalmente que possui os seus diferentes atributos, permitindo o uso de diferentes armas, armaduras, magias e habilidades como é o caso do steal da classe thief. No caso das magias, tal como nos primeiros Final Fantasy, as mesmas são encaradas como uma espécie de equipamento, pois podem ser compradas nas lojas, ao contrário de serem aprendidas com a experiência. Trocar de jobs tem também algumas penalizações, no original apenas poderíamos trocar de classes se tivéssemos CP (capacity points) suficientes, aqui no remake teremos uma série de batalhas onde os nossos stat points são prejudicados, a chamada “Job Transition Phase”. Este é também o primeiro Final Fantasy a introduzir as summons, de resto é um jogo com batalhas aleatórias e completamente por turnos, pois o Active Time Battle apenas foi introduzido no Final Fantasy IV em diante.

Como não poderia deixar de ser, a Square Enix adicionou uma série e cutscenes todas catitas
Como não poderia deixar de ser, a Square Enix adicionou uma série e cutscenes todas catitas

No que diz respeito aos melhoramentos do jogo neste remake, para além dos audiovisuais que referirei mais à frente, a história foi expandida, com cada personagem a possuir backgrounds mais detalhados e o jogo a introduzir também mais sidequests. Algumas das side quests fazem também uso do sistema de mail dos Moogles, o Mognet, que nos permite enviar mensagens para personagens e outros jogadores, através do sistema wi-fi da Nintendo DS, embora eu não tenha experimentado isso. De resto, obviamente que a maior diferença entre ambas as versões está nos visuais. O jogo transitou de um ambiente gráfico 2D 8bit para um 3D que faz lembrar de certa forma os RPGs da era 32Bit, embora com menos detalhe gráfico nas cidades e dungeons. As personagens em si parecem-me muito bem caracterizadas. E também tal como outros remakes de Final Fantasies que sairam para consolas como a PS1 ou PSP, aqui também foram incluidas diversas cutscenes em CG. As músicas também são excelentes e a qualidade instrumental está muito boa, quase que parece CD audio!

Tendo em conta as limitações da plataforma, graficamente este é um jogo bastante sólido.
Tendo em conta as limitações da plataforma, graficamente este é um jogo bastante sólido.

Por isso, considero este Final Fantasy III da DS como uma entrada muito sólida no extenso catálogo de jogos e reedições da saga Final Fantasy. Em vez de fazerem umas conversões moderadas como as dos dois primeiros Final Fantasy na PS1, aqui a Square Enix esmerou-se em refazer tudo de raiz. Mas claro, isso não os impediu de relançar esta mesma versão em outras plataformas mais tarde. Começaram nas plataformas móveis com conversões para iOS, Android e até Windows Phone, culminando num relançamento em formato físico para a PSP e uma outra conversão para o Steam, há poucos anos atrás. Felizmente na DS esta engine foi reaproveitada para mais um remake, desta vez do Final Fantasy IV, embora considere-o um pouco redundante pela compilação que lançaram mais tarde na PSP. Mas isso seria assunto para um outro artigo.

Super Mario Ball (Nintendo Gameboy Advance)

59245_frontNão é nenhum segredo que a Nintendo explora ao máximo o seu canalizador para as mais variadíssimas tarefas. Para além de salvar a princesa Peach na maioria das suas aventuras, Mario também é piloto de Karts, jogador de golf, ténis, basquetebol, futebol entre outros desportos. Mas nunca tinha sido uma bola de pinball até ao lançamento deste Super Mario Ball para a Gameboy Advance. Não é a primeira vez que vemos uma mascote a ter este papel, já o Sonic Spinball tinha saído algures em 1993. Este meu exemplar foi comprado algures em Setembro na cash converters de Alfragide por cerca de 2€. Vamos lá prosseguir com a rapidinha.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

Para não fugir muito ao que é esperado de um jogo do Mario, a princesa Peach foi novamente raptada pelo Bowser e cabe-nos a nós salvá-la. Como? Bom, transformando Mario numa bola e percorrer diferentes cenários como mesas de pinball. Para conseguir entrar no castelo do Bowser no entanto precisamos de percorrer todos os outros cenários e recolher uma série de estrelas e chaves, estas obtidas ao derrotar o boss de cada sítio. Petey Piranha ou King Boo são algumas das caras conhecidas que iremos enfrentar. Embora não seja obrigatório coleccionar todas as estrelas (são 35), temos de coleccionar estrelas suficientes para abrir todas as portas que nos deixam explorar outras salas, tal como no Mario 64. De resto, para obter as estrelas geralmente teremos de derrotar todos os inimigos numa sala, o que nem sempre é tão fácil quanto isso, ou então resolver alguns puzzles que podem até envolver o uso de power ups, esses que podem ser comprados (com as moedas amealhadas) em lojas presentes nalgumas salas, ou obtidos naturalmente. Temos cogumelos que nos deixam maiores ou menores, raios que derrotam todos os inimigos presentes no ecrã ao mesmo tempo, múltiplas bolas (que são na verdade ovos de Yoshi), entre outros.

Antes de escolher o nível que queremos visitar, podemos ver quantas estrelas e/ou chaves nos faltam encontrar
Antes de escolher o nível que queremos visitar, podemos ver quantas estrelas e/ou chaves nos faltam encontrar

Graficamente é um jogo interessante, todas as sprites e cenários são pré-renderizados, tornando o jogo bastante rico em detalhes. As áreas de jogo consistem em vários locais familiars da saga, como os campos verdejantes de Mushroom Kingdom, incluindo o moinho de Petey Piranha ou a casa assombrada do King Boo, as tradicionais áreas subaquáticas ou o deserto e pirâmides egípcias que me fizeram lembrar o primeiro Super Mario Land. As músicas são também bastante agradáveis, como é habitual nos jogos do canalizador.

O jogo é bastante colorido e com gráficos pré renderizados, mas bem detalhados
O jogo é bastante colorido e com gráficos pré renderizados, mas bem detalhados

Apesar de o subgénero de jogos de pinball não ser de todo o meu preferido, este até é um jogo divertido, embora sinceramente, dentro do mesmo género e com mascotes, o Sonic Spinball acabou por me marcar mais.

Illusion of Time (Super Nintendo)

50775_frontA Super Nintendo é uma consola fascinante no que diz respeito aos RPGs. Para além de óptimas entradas em séries já bem conhecidas do público em geral como Dragon Quest, Final Fantasy ou Fire Emblem, obras primas como Earthbound ou Chrono Trigger, teve também direito a vários jogos um pouco mais experimentais no seu conceito, como ActRaiser, Live-A-Live ou a interessante trilogia de RPGs de acção da Quintet/Enix, composta pelos Soul Blazer, Illusion of Time/Gaia e Terranigma. Este meu exemplar do Illusion of Time foi adquirido num bundle de vários cartuchos de SNES que comprei no OLX, algures em meados de 2016. Ficou-me por 12€, embora infelizmente seja a versão francesa. No entanto já era um jogo que conhecia e tinha jogado até ao final através da emulação, alguns anos antes.

Apenas cartucho, versão francesa
Apenas cartucho, versão francesa

O jogo decorre numa versão fantasiosa do nosso planeta, onde iremos visitar alguns locais conhecidos como as linhas de Nasca, ruínas Incas, a grande muralha da China ou as piramides do Egipto. A história no entanto leva-nos a encarnar no jovem Will, que desde cedo é incumbido do pesado fardo de salvar o mundo, obrigando-nos a percorrer esses conhecidos locais em busca das Mystic Statues, de forma a impedir que um estranho e sinistro cometa que surgiu recentemente no céu destrua o mundo. Na verdade a história vai se desenrolando de uma maneira bem interessante e as coisas vão fazendo mais sentido, mas deixo isso para quem o for jogar. Will possui também poderes especiais, consegue entrar em portais que o levam ao Dark Space, uma estranha dimensão onde podemos falar com uma misteriosa entidade de nome Gaia, que de certa forma nos vai guiando pela nossa aventura. Aí podemos também salvar o jogo, bem como alternar entre as diferentes formas que nos podemos transformar, como o guerreiro Freedan ou o estranho ser etéreo Shadow, que apenas é desbloqueado perto do final do jogo. Mas já lá vamos.

Ao longo do jogo vamos desbloqueando habilidades que Will, Freedan ou mais tarde Shadow poderão executar
Ao longo do jogo vamos desbloqueando habilidades que Will, Freedan ou mais tarde Shadow poderão executar

Illusion of Time é um RPG de acção que faz lembrar bastante jogos como o The Legend of Zelda, mas com um percurso altamente linear, ao contrário do mundo aberto de Zelda. Há aqui um foco bastante grande no combate e exploração de dungeons, bem como na narrativa da história. No primeiro tema, somos encorajados a derrotar todos os inimigos presentes na mesma sala, por um lado em algumas circunstâncias tal é obrigatório para que se abram novos caminhos que nos permitam progredir na dungeon, por outro se o fizermos somos recompensados com um aumento definitivo da nossa barra de energia, poder de ataque ou defesa. No decorrer do jogo vamos também ganhando novas habilidades como diferentes ataques ou movimentos, bem como a tal possibilidade de encarnar noutras personagens. Tanto Freedan como Shadow possuem habilidades únicas que serão também necessárias para resolver puzzles e progredir nas dungeons. Por exemplo, para além de Freedan ser mais forte, tem também alguns ataques de longo alcance que para além de darem um jeitaço contra os bosses, servem também para interagir com interruptores ou alavancas longínquos e que nos abrem passagens. Shadow, pelo ser etéreo que é, pode-se também esgueirar entre as frinchas do solo e alcançar outras salas, mas esta é uma habilidade que só daremos uso mais lá para o final.

As transições de locais no mapa mundo são feitas através dos efeitos gráficos do mode 7
As transições de locais no mapa mundo são feitas através dos efeitos gráficos do mode 7

A narrativa é algo que até me surpreendeu pela positiva pelos temas que aborda, como a fragilidade da vida humana, o seu legado, a escravatura ou o canibalismo forçado de uma tribo indígena que pela fome que passava se viu obrigada a comer parte dos seus habitantes para sobreviver (se bem que isto está algo censurado na versão ocidental). As várias personagens como os amigos de infância de Will e as outras que vão aparecendo também vão amadurecendo e as relações se vão estreitando de uma forma bastante interessante para a época em que o Illusion of Time foi lançado.

A narrativa é por vezes bastante macabra, como é a história deste jogador de uma espécie de roleta russa, que mais tarde vimos a descobrir que sofria de uma doença terminal e jogava apenas para tentar ganhar o máximo de dinheiro possível para deixar para a sua família.
A narrativa é por vezes bastante macabra, como é a história deste jogador de uma espécie de roleta russa, que mais tarde vimos a descobrir que sofria de uma doença terminal e jogava apenas para tentar ganhar o máximo de dinheiro possível para deixar para a sua família.

Tecnicamente acho este jogo bastante interessante. Algumas sprites como as de Will e Freedan são bastante bem animadas, assim como a grande variedade dos cenários que percorremos é bastante agradável. Para além de representarem diferentes culturas do nosso planeta, temos também cenários completamente fantasiosos como uma floresta de cogumelos e lianas gigantes. Os bosses geralmente são grandinhos e também bem detalhados. Mas se há coisa que realmente se destaca nos audiovisuais deste jogo é sem dúvida a banda sonora que tem uma óptima qualidade. Os instrumentos soam mesmo a instrumentos reais e as músicas em si são geralmente folclóricas (tendo em conta cada cultura).

No fim de contas considero este Illusion of Gaia um jogo muito interessante para quem gostar de RPGs de acção, tanto pela sua jogabilidade orientada ao combate físico, como pela narrativa que nos leva a atravessar diferentes culturas e a maneira como as personagens madurecem e estreitam os laços entre si. E claro, a excelente banda sonora que referi acima.