O tempo como tem sido extremamente limitado, o artigo de hoje é também uma rapidinha bastante curta, isto pois é sobre uma variante de um jogo já previamente analisado cá. O Looney Tunes lançado para a Gameboy clássica era um jogo que misturava plataformas com outros jogos, como os shmups. Era um jogo simples, sem grande história ou fio condutor entre os níveis, onde cada nível era jogado por uma personagem diferente do universo Looney Tunes, com mecânicas de jogabilidade algo diferentes entre si. Era um jogo curto mas divertido de jogar e com o selo da Sunsoft. Uns anos depois lá decidiram lançar uma nova versão para a Game Boy Color, cujo meu exemplar custou-me 5€ na Feira da Vandoma no Porto. Vinha com o manual.
Jogo e manual. Sendo um cartucho negro indica que é 100% compatível com a Gameboy original, tornando o anterior completamente obsoleto
Bom, a maior mudança foi de facto nos visuais, que estão agora completamente a cores e os níveis acabaram por enriquecer bastante com todo o novo detalhe gráfico. Fora isso, infelizmente continua o mesmo jogo simples e desconexo entre os vários níveis, com a novidade a estar em que inventaram uma série de segmentos de bónus, que tanto podem ser pequenos níveis de plataformas onde o objectivo é apanhar o máximo de itens na forma de um diamante durante um intervalo de tempo pré-definido, ou outros que envolvem cartas ou uma espécie de uma slot machine que nos recompensa essencialmente com mais pontos. As músicas felizmente continuam muito boas, na minha opinião.
Os gráficos a cores não justificam na minha opinião o relançamento deste jogo simples.
Portanto para mim não deixa de ser um lançamento curioso, este. Não sei porque foi a Sunsoft pegar num jogo já antigo e que suponho que não tenha tido tanto sucesso assim e relançá-lo para a Game Boy Color sem incluir grandes novidades a não ser nos gráficos e nos mini-jogos no final de cada nível. O resultado final continua a ser um jogo curto e sem um fio condutor entre os níveis, mas por outro lado acaba por ser a melhor versão entre as duas.
Continuando pelas rapidinhas, é tempo de voltarmos para a NES e abordar um jogo algo curioso no seu catálogo. Apesar de a Square se ter afirmado definitivamente no mercado com a série Final Fantasy, antes dessa altura era uma empresa que apostava em muitos mais subgéneros de videojogos que apenas os RPGs. Até jogos compatíveis com óculos 3D lançaram eles para a Famicom, e o Rad Racer era um deles. As suas inspirações com o Out Run da Sega são evidentes, mas Rad Racer não é um mero clone. O meu cartucho foi comprado precisamente no dia 24 de Dezembro de 2016 numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto. Custou-me 5€.
Apenas cartucho
Tal como Out Run, aqui também não é importante chegar em primeiro, logo que se conduza rápido o suficiente. A jogabilidade arcade está aqui presente na medida em que estamos sempre a correr em contra relógio, com tempo adicional a ser-nos atribuído sempre que passamos de checkpoint e se porventura chegar a zero antes de atingir a meta, game over. Mas Out Run era uma viagem corrida, sem interrupções do início ao fim e era uma viagem não linear, onde poderíamos escolher os caminhos a prosseguir numa série de bifurcações que nos iam aparecendo. Aqui temos uma série de percursos fixos a percorrer. A liberdade de escolha está é no carro que pretendemos conduzir, seja um carro desportivo normal de estrada, ou um de fórmula 1. Não encontrei diferenças de jogabilidade entre um carro ou outro mas posso estar enganado, pois tanto um como o outro atingem os 255km/h. E em velocidades maiores, mais difícil tornam-se de controlar nas curvas, pelo que temos de conduzir sempre com o devido cuidado, até porque os carros começam muitas vezes a barrar-nos os caminhos.
Pode parecer estranho andar nas auto estradas com um carro de formula 1, mas aqui temos essa possibilidade
A jogabilidade em si é bastante fluída, o que me surpreendeu bastante. Rad Racer possui uma verdadeira sensação de velocidade, e tecnicamente até me pareceu um jogo bem competente. Existe uma pequena camada de parallax scrolling e algumas transições do dia para a noite, ou de tempo solarengo para outro mais nublado. Na verdade trata-se apenas de uma mera troca de cores, mas não foram efeitos maus de todo. O que borra um pouco a pintura são as várias sprite flickerings que vemos especialmente nos carros dos nossos oponentes. Os efeitos sonoros cumprem o seu papel e as músicas são bastante cativantes, ou não fossem obras de Nobuo Uematsu, compositor bastante conhecido nos dias de hoje pelas suas contribuições na série Final Fantasy.
Rad Racer é bastante colorido e tal como Out Run, as estradas não são planas
Portanto, Rad Racer até é um jogo de corridas bem competente que resiste ao teste do tempo. Mesmo hoje em dia, com a Squaresoft ser uma empresa completamente diferente daquela que era no final da década de 80 e durante todos os anos 90, seria estranho ver um jogo deste género a ser desenvolvido por eles. O suporte ao 3D é que nem testei.
Novamente para uma rapidinha, voltando aos cartuchos amarelos para a Game Boy. Para além da série Donkey Kong Country na Super Nintendo, a Rare continuou com as aventuras dos macacos também na Game Boy original, com o lançamento da série Donkey Kong Land, que ia acompanhando de certa forma o lançamento dos jogos principais na SNES. Apesar de possuirem as mesmas mecânicas de jogo e temáticas nos níveis, geralmente são jogos com um level design bem diferente, embora o caso de hoje seja um pouco excepção. Tanto este cartucho como o do terceiro jogo vieram da Cash Converters de Alfragide há uns anos atrás, creio que por 3€ cada.
Apenas cartucho
A história segue os acontecimentos do Donkey Kong Country 2 como seria de esperar. Isto significa que temos de jogar com Diddy e Dixie Kong e salvar Donkey Kong das garras do pirata Kaptain K.Rool. Mas ao contrário do primeiro jogo, as diferenças com o seu primo de 16bit aqui acabam por ser menores, pois os níveis apesar de serem uma espécie de um remix com uma novo layout, usam na sua maioria uma os mesmos nomes e temáticas do original da Super Nintendo. A jogabilidade continua próxima à SNES, com a possibilidade de alternar livremente entre Diddy e Dixie Kong. Ao contrário do primeiro Donkey Kong Land/Country onde tínhamos uma dinâmica de ter um Donkey Kong forte mas mais lento que Diddy Kong, que por sua vez era mais fraco apesar da sua agilidade. Aqui Diddy e Dixie são ambos ágeis e possuem a mesma força, mas os longos cabelos loiros de Dixie permitem-na usá-los como hélices e assim sobrevoar alguns precipícios. Alternar entre ambos os macacos é algo que teremos de fazer várias vezes e até podemos chamar alguns animais amigos para atravessar alguns segmentos de níveis. Esses animais possuem diferentes habilidades que podem ser necessárias para completar alguns níveis, como é o caso da aranha que permite criar plataformas no meio do ar ou da cobra capaz de saltar bastante alto. Outras mecânicas de jogo como a de carregar barris e de saltar entre eles, ou entrar em pequenos níveis de bónus que nos permitem ganhar novas vidas estão também aqui presentes.
A informação mostrada no ecrã contuinua reduzida, com o ícone do número de bananas ou letras KONG a desaparecer poucos segundos depois. Por outro lado o número de vidas dá-se pelo amontoar de corações sempre visíveis em baixo. Aí é que dava jeito meter o resto
No que diz respeito à parte técnica, este jogo possui sprites mais pequenas e backgrounds menos detalhados que o seu antecessor. Como mais uma vez tentam usar sprites e cenários prérenderizados, o facto das sprites serem mais pequenas e os níveis com menos detalheO que sinceramente neste caso até que foi algo muito benvindo pois dessa forma achei que os gráficos ficaram mais nítidos e a câmara com mais visibilidade, embora por vezes ainda tenhamos de saltar para o desconhecido o que pode perfeitamente resultar em abismos sem fundo que abundam neste jogo. As músicas continuam excelentes, mas há umas quantas originais da SNES que ficaram de fora, o que torna a experiência por vezes bastante repetitiva ao ouvirmos a mesma música seguida ao longo de vários níveis.
Jogando-o numa Super Gameboy ou numa Gameboy Color teremos algumas cores que melhoram o contraste gráfico.
Se gostam dos Donkey Kong Country, então a série Donkey Kong Land é algo que recomendo espreitar, sem dúvida. O primeiro Donkey Kong Land mostra-se bem mais difernente do Country 1 do que este, mas a nível de jogabilidade, controlos, ou mesmo grafismo, o Land 2 acaba por ser uma grande melhoria.
Street Fighter II foi um absoluto marco na indústria, de tal forma que catalizou todo o subgénero dos jogos de luta, após a sua prequela não ter sido lá muito bem recebida. E com esse sucesso naturalmente foram surgindo imitadores e outros jogos de luta que tentavam incutir diferentes aproximações à mesma fórmula de base. Um deles foi o Mortal Kombat, onde apesar de possuir uma jogabilidade mais simplificada que a de Street Fighter, foi dado um maior foco na violência. O seu sucesso também foi grande e a Rare então aproveitou para também se aventurar no meio, produzindo um jogo que tenta unir o melhor dos dois mundos: a jogabilidade mais frenética e focada em combos, com a violência característica de um Mortal Kombat. O meu exemplar veio da CeX de Belfast, tendo-me custado 6£ se a memória não me falha.
Killer Instinct tem um dos poucos, senão mesmo o único, cartucho negro da Super Nintendo. Originalmente vinha também com um CD com a banda sonora.
A história por detrás do jogo engloba uma vez mais uma corporação criminosa por detrás da organização de um torneio de artes marciais. A empresa é a Ultratech, que envia várias criaturas experimentais e cyborgs para o torneio de forma a testar o seu poder em combate. Para além de outros lutadores mais “normais” cujos objectivos podem passar por defrontar a própria Ultratech, temos outros lutadores algo estranhos como cyborgs, diferentes monstros como um esqueleto lutador, lobisomem ou aliens. O elenco até que é bastante abrangente e a jogabilidade possui algumas peculiaridades interessantes.
Graficamente o original de arcade era bastante imponente, infelizmente a versão SNES teve de sofrer bastantes cortes
Uma dessas peculiaridades passa pela forma como os rounds estão divididos. Cada lutador possui 2 barras de energia, e os combates só terminam quando esvaziarmos as duas barras de energia do nosso oponente. No entanto, assim que esvaziarmos a primeira barra de energia o combate tem uma ligeira pausa, passando para o round seguinte, deixando-nos com a mesma vida com que ficamos no round anterior. Depois a outra novidade maior está no sistema de combos. Este é um jogo muito voltado para combos, no entanto é possível executar uma sequência específica de botões que nos fazem desencadear uma combo, sem ter de desferir cada golpe manualmente. Por outro lado, é possível também quebrar combos com os combo breakers. Por outro lado temos também a jogabilidade violenta, apesar de não ser tão gore quanto Mortal Kombat. Ao desferir golpes vemos sangue (ou outros líquidos dependendo dos lutadores em questão) a ser jorrado para o ecrã, mas não em tantas quantidades. Depois existem também os golpes finais que emulam as fatalities, embora não sejam tão violentas quanto a série rival. Outros, como os Ultra Combos fazem-me lembrar as Brutalities e temos também os Humiliations que fazem os nossos oponentes dançar.
Apesar de ser um jogo violento e até ter as suas próprias fatalities, não eram tão violentas quanto as de Mortal Kombat
Graficamente o original de arcade era um colosso. Apesar de ter sido desenvolvido num hardware com o nome “Ultra 64”, o mesmo nome de código da consola que viria a tornar-se na Nintendo 64, na verdade acabou por usar um hardware algo diferente, pois o projecto Ultra 64 ainda estava atrasado. O jogo foi então co-desenvolvido entre a Rare e a Midway, numa parceria entre ambas as empresas que trouxe o desenvolvimento de alguns jogos arcade com hardware similar à Nintendo 64, cujas conversões caseiras acabaram po se ficar exclusivas na plataforma da Nintendo, tal como os Killer Instinct e os Cruis in. Mas voltando especificamente a este Killer Instinct, na arcade este era um jogo bem bonito. Também com personagens e pré digitalizadas como a Rare fez no Donkey Kong Country, as arenas eram variadas e estavam muito bem detalhadas, com alguns pormenores em 3D. Cada personagem possuía uma pequena cutscene em vídeo no caso de vitória, a banda sonora era variada e excelente e o jogo estava também repleto de várias vozes. Inicialmente estaria previsto que fosse convertido para a Nintendo 64, mas como a consola atrasou o seu lançamento, acabaram antes por lançar uma conversão para a Super Nintendo e com isso muito do seu brilho acabou por se perder. As sprites ficaram menores, os efeitos 3D removidos ou subsitituídos por mode 7, as arenas também perderam muitos dos seus detalhes e a qualidade da música não é a melhor, bem como muitas das vozes foram retiradas. As pequenas cutscenes de cada lutador foram subsituídas por imagens estáticas que até ficaram um pouco esticadas face às originais.
Na transição arcade para SNES, algumas imagens ficaram bastante esticadas.
Felizmente a jogabilidade continua excelente e no fundo é isso importa. Cortes na qualidade audiovisual seriam mais que esperados para a Super Nintendo, mas felizmente os combates são fluídos, assim como o seu sistema de combos. Acho um jogo de luta bastante competente que vos recomendo a jogar se o encontrarem a um bom preço. Melhor ainda, se tiverem a Xbox One podem encontrá-lo naquela compilação repleta de jogos da Rare.
Voltando às rapidinhas e às consolas portáteis, o jogo que cá trago hoje é uma sub-série de jogos de plataformas que ficou exclusiva para a Nintendo Gameboy. O Donkey Kong Country foi um interessante jogo de plataformas para a Super Nintendo. Produzido pela Rare, revitalizou um herói (ou antiherói) algo esquecido pela Nintendo, transformando-o em mais um dos principais protagonistas dos jogos de plataforma 2D para as máquinas 16bit. A série ficou principalmente conhecida pelos seus gráficos inovadores para a época, ao utilizarem sprites e backgrounds pré-renderizados, dando-lhe um aspecto bem moderno. Para a Game Boy, a Rare foi também lançando a série Donkey Kong Land, inspirados pelos jogos da SNES, mas com uma história e layout de níveis diferentes. O meu exemplar veio de um negócio do OLX, com o jogo a ficar-me por 10€, estando completo e em estado imaculado.
Jogo com caixa, poster e manual.
O facto da Gameboy não conseguir capturar o mesmo eye candy que a SNES, é algo que foi até trazido para a própria história do jogo, com o mesmo a decorrer algum tempo após a primeira aventura e com o velhote Cranky Kong (que é o Donkey Kong original que raptou Mario) a queixar-se que o jogo de SNES só teve sucesso precisamente pelos seus excelentes audiovisuais, enquanto que os Donkey e Diddy Kong argumentam precisamente que a sua jogabilidade também foi um factor de sucesso. Cranky Kong diz ainda que nunca conseguirão ter o mesmo sucesso se uma das suas aventuras se passasse num universo 8bit de recursos restrictos como é o da Game Boy e está lançado o desafio, colocando mais uma vez a dupla de macacos no caminho dos piratas K. Rool e afins. Curiosamente havia mesmo dentro da Nintendo quem argumentasse que Donkey Kong Country para a SNES possuia uma jogabilidade bastante vazia e o jogo apenas teve sucesso precisamente pelos seus bonitos gráficos e som. Miyamoto foi uma das pessoas que teve essa opinião no início e esta “história” por detrás do primeiro Donkey Kong Land deverá ter sido uma alfinetadazinha interna também por parte da Rare.
O facto de se usarem sprites pré-renderizadas, na minha opinião não resulta tão bem na Gameboy.
De resto é óbvio que a Game Boy não conseguiria replicar todo o esplendor gráfico da Super Nintendo, apesar de manterem na mesma aquele look pré-renderizado. Mas já lá vamos. A jogabilidade teve de ser reduzida a 2 botões de acção (um para saltar, outro para agarrar e atirar barris), com o select a alternar entre Donkey e Diddy Kong. As mecânicas de salto, ataque de inimigos, os barris onde podemos saltar e sair disparados, os animais que encontramos e que servem de meio de transporte, a possibilidade de coleccionar as letras KONG, as salas escondidas com bónus, são tudo coisas herdadas do DKC e que aqui também marcam a sua presença. As maiores diferenças estão mesmo no layout dos níveis que é completamente diferente, apesar de existirem muitas semelhanças entre as suas temáticas, como selvas, cavernas, navios, o fundo do mar, entre outros. Donkey e Diddy Kong nunca estão presentes em simultâneo no ecrã e as indicações do número de bananas que apanhamos, assim como as letras KONG vão desaparecendo assim que os apanhemos, para libertar um pouco do ecrã.
Como na SNES, temos um pequeno mapa mundo que nos deixa rejogar os níveis que já tenhamos completado
Graficamente é portanto um jogo bem mais modesto, com os gráficos na mesma pré-renderizados, mas a baixa resolução do ecrã da Gameboy, em conjunto com a fraca paleta de cores em tons de cinza, não causa o mesmo impacto. É certo que este foi um dos primeiros jogos a tirar completamente partido do Super Game Boy, mas mesmo assim as coisas não chegam perto do original de SNES. As músicas são tocadas com um chiptune mesmo à 8bit e sinceramente até gusto mais delas asssim.
Apesar de ser compatível com a Super Gameboy, os ganhos de qualidade não são assim tantos.
De resto, apesar de não ter o mesmo charme a nível gráfico da versão SNES, até porque tal tarefa era virtualmente impossível numa Gameboy clássica, este Donkey Kong Land até se mostrou um jogo de plataformas bem competente, principalmente para quem gostar das mecânicas de jogo dos originais.