Shadow Warriors (Nintendo Entertainment System)

A censura nunca é algo bom, mas por vezes é absolutamente atroz. A violência nos videojogos sempre foi um tema quente, e durante os anos 80 e parte dos 90, alguns países Europeus possuiam regras bem apertadas. Uma delas era a palavra “ninja” e tudo o que lhe estivesse associado. Ora a série Ninja Gaiden é uma excelente série de acção da Tecmo, e para que o jogo saísse na Europa sem levantar muitas ondas, decidiram-lhe mudar o nome para Shadow Warriors. Felizmente o nome foi a única coisa que mudaram e o jogo não foi tão lobotomizado quanto o Contra/Probotector. O meu exemplar veio da Cash Converters no Porto há uns meses atrás. Custou-me 19€.

Apenas cartucho

A série teve as suas origens nas arcadas, como um jogo de acção curto, mas visualmente muito interessante. Ao trazerem a série para as consolas, a Tecmo decidiu não optar por uma conversão directa, mas sim fazerem um jogo novo de raiz, mais direccionado para o público das consolas domésticas, ao apresentar uma aventura mais longa e com mais conteúdo. Ainda bem que o fizeram! E mesmo não estando no mesmo patamar gráfico do original, a primeira coisa que reparamos ao iniciar o jogo são as suas belíssimas cutscenes em anime (pelo menos para uma NES).

Ryu é um ninja muito ágil. Wall jumps? Sim senhor!

Basicamente este Ninja Gaiden conta a história de Ryu Hayabusa, um ninja em busca de vingança pela morte do seu pai, que é assassinado após um duelo com outro ninja desconhecido. A sua missão leva-o de viagem para os Estados Unidos, em busca do arqueólogo Walter Smith, que lhe teria mais informações para lhe dar sobre o que tinha acontecido. Pelo meio somos baleados e raptados por uma misteriosa mulher, que antes de nos libertar nos entrega uma estatueta demoníaca para mostrar ao tal arqueólogo. Pelo meio lá vamos sendo envolvidos numa conspiração de um grupo secreto de ninjas que tenta ressuscitar um demónio antigo e claro, somos nós que os iremos enfrentar.

O jogo tem fama de ser bastante difícil e é fácil entender o porquê. Basta sermos tocados por um inimigo que potencialmente caímos num abismo sem fundo.

Acima de tudo, Ninja Gaiden é um excelente jogo de acção que de certa forma me faz lembrar os jogos clássicos da série Castlevania. Isto porque temos sempre duas barras de energia presentes no ecrã, uma do herói, outra do boss que iremos efrentar eventualmente no final do nível. Para além da arma principal (uma katana), vamos poder destruir vários objectos luninosos espalhados pelos níveis e que nos escondem alguns power ups como armas secundárias e as suas munições. Mas ao contrário de Castlevania, aqui controlamos um ninja que se mostra muito mais ágil do que qualquer Belmont. Até podemos saltar de parede em parede! De resto, o jogo é também muito conhecido pela sua dificuldade bem acima da média. Principalmente naqueles segmentos com algum platforming mais apertado e inimigos a surgirem constantemente de todos os lados, o que nos dificulta imenso os saltos. Isto porque a cada vez que sofremos dano, Ryu ressalta um pouco para trás, e nessas alturas é muito normal caírmos em abismos sem fundo. O truque está mesmo em ir com calma e usar os power ups certos na hora certa. Mas claro, nos últimos níveis onde temos de defrontar vários bosses de uma assentada nada nos adianta tentar planear as coisas pois vamos morrer. E muito.

As cutscenes são muito bem detalhadas e narradas, para um sistema 8bit.

A nível técnico, este jogo é realmente muito bom. Os gráficos vão sendo variados, levando-nos por àreas urbanas que me fazem lembrar o jogo arcade, bem como montanhas, florestas e ruínas. Mas é mesmo nas já faladas cutscenes que o jogo brilha no campo audiovisual. Para um sistema 8bit bastante limitado como é a NES, devo dizer que estas estão mesmo muito boas, bem detalhadas e muito bem animadas. As músicas são também excelentes, o que também ajuda a tornar este jogo num clássico.

De resto, para além da série ter sido renomeada para Shadow Warriors aqui na Europa, a sua distribuição dos jogos da NES deixou muito a desejar. Isto porque, apesar deste jogo ter sido lançado originalmente no Japão no final de 1988, apenas chegou cá em 1991. O segundo jogo, lançado no Japão e Estados Unidos em 1990, só chegou cá ao velho continente já em 1994, já bastante tarde no seu ciclo de vida. Devido a esses enormes atrasos, o terceiro título já não chegou a ver as luz do dia por cá, só mesmo através da Nintendo Virtual Console. A colectânea para a Super Nintendo que incluía um remake dos 3 clássicos também nunca chegou cá, infelizmente.

Wii Music (Nintendo Wii)

Voltando à Nintendo Wii, o jogo que cá trago hoje é um daqueles menos compreendidos de toda a sua biblioteca, causando o desastre que foi a apresentação da Nintendo na E3 de 2008, por exemplo, mas já entramos em maiores detalhes. O meu exemplar deste Wii Music veio de uma das minhas idas à feira da Ladra em Lisboa, algures no ano passado. Creio que me custou uns 5€, estando completo e em estado impecável, o antigo dono não deve ter achado piada nenhuma.

Jogo com sleeve de cartão, manual, caixa e papelada

A primeira coisa que devemos esclarecer aqui, é que este Wii Music não é um jogo rítmico como os Guitar Heroes ou Rockband que muito furor faziam. Aqui basicamente é um jogo bastante casual, onde usamos os movimentos do WiiMote e Nunchuck para ir tocando algumas notas. Mas não escolhemos propriamente as notas que são tocadas, mas sim quando são tocadas. O jogo vai tendo sempre uma música base a tocar de fundo e mediante o instrumento que tocamos, o jogo vai automaticamente preenchendo a música com notas síncopas entre si, pelo que poderemos vir a construir bonitas melodias dentro de músicas conhecidas. O mais importante aqui é mesmo o ritmo que vamos mantendo ao longo das músicas e uma grande parte do jogo é precisamente para explorar a nossa criatividade.

Em Wii Music temos uma grande liberdade de customização das músicas ao escolher que instrumentos queremos que apareçam

Tal como no Wii Sports, em que cada desporto é jogado com o jogador a fazer movimentos similares com o Wiimote, aqui o mesmo é usado com o nunchuck para replicar de certa forma instrumentos reais. Tocar piano e outros instrumentos de teclas, obriga-nos a abanar tanto o nunchuck como o wiimote, onde cada um corresponde a uma mão nas teclas. Abanando um de cada vez, vamos tocando notas soltas, abanando os dois em simultâneo são tocados acordes. Para a guitarra e outros instrumentos de cordas, temos o nunchuck para o braço da guitarra e o Wiimote para a palheta. Para os instrumentos de sopro temos de posicionar o wiimote junto do queixo e com os botões simular que estamos a tocar notas. Por fim, a percussão, é tocada com o wiimote e nunchuck a serem literalmente abanados. No caso específico da bateria, principalmente para os donos da WiiFit Board, podemos simular com algum realismo uma bateria real, visto que teremos de usar os pés e braços em simultâneo. Os controlos mais realistas da bateria são um pouco mais complicados pois o Wiimote não parece ser suficientemente sensível para detectar se estamos a bater no sítio certo. Portanto temos também de usar também diferentes combinações de botões para diferenciar uma tarola, de um timbalão ou dos pratos.

Se formos possuidores de uma Wii Fit board, podemos desfrutar de uma simulador de bateria mais avançado

O modo de jogo principal, o modo Jam, permite-nos pegar numa base de uma música conhecida, escolher quais os instrumentos que queremos que façam parte Jam, e ir interpretando os temas da nossa maneira, com liberdade total para “javardar pelo meio”. Como o jogo é suficientemente inteligente para ir tocando notas que fazem sentido naquele contexto, o resultado final nunca fica muito mal. Inicialmente dispomos de apenas 5 músicas para interpretar, mas ao explorar as jam sessions iniciais que podemos fazer, inclusivamente gravar videos das nossas performances e participar nalguns minijogos, iremos desbloqueando novos conteúdos como músicas, instrumentos extra, ou “lições” de música.

Estas lições de música são interessantes na medida em que nos vão ensinando diferentes ritmos e padrões de baixo, percurssão, harmonias e melodias para diferentes estilos musicais, como o rock, pop, latina, música clássica, tradicional japonesa, entre muitos outros. Cumprindo estas lições, iremos ainda desbloquear outras mais avançadas, que nos tentam ensinar padrões ainda mais complexos. Portanto, apesar do Wii Music ser um jogo que nos encoraja a “sentir” a música e a expressar de forma livre, por outro lado também nos tenta disciplinar ao respeitar tempos e ritmos chave, para que as jam sessions em que participemos acabem por soar cada vez melhor e que consigamos interpreter músicas de uma forma mais interessante. Existe também um modo jam completamente de improviso, onde a ideia é mesmo dar aso à imaginação. Por esse lado, a liberdade que o Wii Music nos dá é também impressionante, pois podemos tocar músicas com instrumentos completamente diferentes, dando uma sonoridade muito distinta do original em certas músicas.

Nas Jam Mastery lessons vamos aprendendo alguns padrões rítmicos típicos de certos estilos musicais.

Os minijogos que falei acima são bastante simples. Num deles somos um maestro que tem de conduzir uma orquestra com a sua batuta. O outro, mais voltado para o multiplayer, é um jogo que já faz lembrar títulos mais tradicionais como o Guitar Hero, onde cada jogador deve tocar um sino (representados pelo wiimote e nunchuck) nos tempos certos e assim reproduzir uma pequena música. O outro é o Pitch Perfect e foi aquele que mais me interessou, pois coloca-nos desafios auditivos como identificar os timbres mais agudos ou graves, ou separar as diferentes notas de um acorde.

Graficamente, tal como qualquer jogo da série Wii qualquer coisa, é bastante simples, pois usa e abusa dos Miis. A nível musical cumpre bem o seu papel, excepto nas guitarras eléctricas, que lhes faltam muita garra. Impressiona pela variedade de instrumentos (incluindo simuladores de cães e gatos ou uma “gaita NES” onde podemos ouvir todas as músicas com uma sonoridade chiptune 8bit. Peca também nas poucas músicas disponíveis, pelo menos poucas músicas de artistas conhecidos e muitas de domínio público. É a Nintendo que bem conhecemos a querer reduzir ao máximo os seus custos…

Aqui podemos gravar vários videoclips das nossas interpretações e partilhá-las com os amigos. Mas na verdade, quem é que quer saber?

Portanto, no fim de contas, eu consigo perceber o porquê deste jogo ter sido um flop commercial. Todos estavam secalhar à espera de algo mais em linha a um Guitar Hero ou Rockband, mas a verdade é que este é um título bem mais casual e que premia a criatividade acima de tudo. Para quem quiser mais alguns desafios, o jogo proporciona-os, com as lições de Jam mais avançadas, ou as lições de bateria para quem possuir a prancha do WiiFit. Aí seremos mesmo obrigados a memorizar ritmos mais complexos. Mas fora isso, devo também dizer que os controlos não estão perfeitos, pelo menos no meu caso muitas foram as vezes em que a Wii não processou correctamente os meus movimentos.

F1 Pole Position 64 (Nintendo 64)

Voltando às rapidinhas na Nintendo 64, o jogo que cá trago hoje é um jogo de F1, cujo meu cartucho entrou na colecção há coisa de 2 meses, quando fiz um grande negócio a meias com um amigo, onde compramos à volta de 30 cartuchos de SNES e Nintendo 64 por uma bagatela. F1 Pole Position 64 é na verdade o nome ocidental que a Ubisoft lhe deu quando o publicou por estas bandas. O jogo foi desenvolvido pela Human Entertainment, empresa já com um longo histórico de jogos de corridas no seu reportório, desde os tempos da Super Nintendo.

Apenas o cartucho

Este Pole Position é um jogo licenciado pela FIA e pela maioria dos pilotos e marcas do campeonato mundial de F1 de 1996, incluindo o nosso Pedro Lamy. Para além do modo campeonato, que nos leva ao longo das 16 corridas oficiais, temos também o Exhibition Mode que é na verdade uma corrida “amigável” e o Time Trial que como o nome indica encoraja-nos a fazer os melhores tempos possíveis. Não existe qualquer modo multiplayer, o que é pena. O World Grand Prix é então o grosso deste jogo, e a Human trouxe aqui uma grande capacidade de customização do nosso carro para antes de cada corrida.

Olhem o nosso Lamy! Não consegui encontrar um screenshot que lhe desse destaque…

A jogabilidade também é uma mais virada para a simulação, pois temos de ter em conta o estado geral do carro, não só a nível de combustível, como também a nível das peças pois não é muito difícil sermos retirados de uma corrida com as suspensões, pneus ou o motor lixado. Temos então de conduzir com algum cuidado e não sair da pista, o que para mim é um pouco chato pois eu gosto é de jogos de corrida o mais arcade possível. De qualquer das formas, do lado esquerdo do ecrã temos um medidor de combustível e indicadores de dano para várias peças chave do carro. Devemos ter isso em conta e ir às boxes sempre que necessário.

É normal haver sempre algum popin nos circuitos

Graficamente é um jogo modesto, com as pistas não com muito detalhe e uma draw distance um pouco reduzida, permitindo muito pop-in durante as corridas. O F1 World Grand Prix da Videosystem pareceu-me um jogo muito melhor do ponto de vista técnico e audiovisual. A nível de som sinceramente também não achei muito bom, o ruído dos motores não me parece lá muito fiel. Ao menos temos comunicações rádio com o resto da equipa, o que achei um conceito interessante.

 

Robocop 3 (Super Nintendo)

Voltando às rapidinhas, hoje trago cá mais um jogo da Ocean, uma empresa britânica que desde cedo apostou em franchises conhecidas do cinema e da TV para desenvolver os seus videojogos. Curiosamente a franchise do Robocop foi das primeiras que a Ocean comprou e das que mais sucesso lhe trouxe no mercado europeu de microcomputadores. A versão ZX Spectrum do segundo jogo já foi inclusivamente aqui falada! Este meu exemplar é um que estará apenas temporariamente na minha colecção, isto porque é um bootleg que veio num bundle de vários cartuchos legítimos que comprei no mês passado, por menos de 1€ por unidade. Portanto eventualmente vou substituí-lo por um cartucho original, mas enquanto isso não acontece, fica já aqui este artigo. Edit: Arranjei recentemente um cartucho legítimo por 15€.

Apenas cartucho

Na sua essência este é mais um dos sidescrollers que muito se faziam na Ocean, mas não só. A maior parte dos níveis são então sidescrollers onde temos de ir do ponto A ao ponto B e defrontar uma série de inimigos com direito a um boss no fim. Para além da nossa arma que pode também ser disparada diagonalmente, iremos encontrar vários power ups como novas armas ou munições como projécteis mais poderosos, um lança chamas ou a capacidade de disparar em 3 direcções em simultâneo. Um pouco como o Spreadshot do Contra! Podemos ire alternando livremente entre cada arma que apanhemos, algo que devemos fazer com algum critério pois as munições são limitadas. Para além disso temos também vários itens que nos regenream parte da nossa barra de energia, e que bem vão ser precisos!

Temos um tempo limite para terminar cada nível, mas é provavel que morramos antes disso.

Isto porque tal como muitos jogos europeus desta época, a dificuldade era bem acima da média. Basicamente este é daqueles jogos em que é impossível não sofrer dano, pois temos inimigos sempre a surgir de todos os lados e a disparar sem critério. Então somos mesmo forçados a jogar um passo de cada vez e tentar minimizar o dano sofrido o mais que conseguirmos. Depois destes níveis de sidescrolling vamos tendo ocasionalmente alguns níveis aéreos, onde Robocop está munido de um jetpack e jogamos como se um shmup se tratasse. Aqui a jogabilidade também não perdoa muito, pela quantidade de inimigos e obstáculos que vamos atravessando. A boa notícia é que aqui temos munições infinitas, podendo tanto disparar balas pelo ar, como largar bombas para acertar em inimigos que estejam em terra.

Não me lembro de ter visto isto no filme!

A nível audiovisual é um jogo OK, nada do outro mundo, mas cumpre bem o seu papel. Os cenários vão sendo detalhados, mas não muito variados pois temos sempre cenários urbanos pela frente. O que seria de esperar, pois esta é uma adaptação do filme. As músicas e efeitos sonoros são também competentes, mas não propriamente memoráveis.

Para além desta versão, tal como as outras adaptações de filmes do Robocop, existem muitas outras versões inteiramente diferentes, lançadas para computadores e consolas como a NES. A Sega acabou por ganhar uma conversão directa desta versão da Ocean para a Mega Drive, Game Gear e Master System. Dizem que essas versões posuem uma jogabilidade mais acessível, pelo que serão também alternativas a ter em conta.

Multi-Racing Championship (Nintendo 64)

Continuando pelas rapidinhas, hoje trago cá um jogo de corridas para a Nintendo 64 que sempre me passou despercebido. O seu nome é estranho: Multi Racing Championship. Na verdade, a parte “multi” da coisa não é referente a múltiplas variedades de desportos motorizados, mas sim em corridas que misturam o off road com corrida em estrada. O meu exemplar foi comprado no mês passado, num bundle de vários cartuchos SNES e Nintendo 64 que comprei a meias com um amigo meu, tendo-me ficado a um preço muito em conta, menos de 1€ por cada cartucho.

Apenas cartucho

Mas infelizmente este não é dos melhores jogos de corrida que podem ter na Nintendo 64. Por um lado pela pouca variedade, existindo apenas 3 circuitos onde correr. Existe no entanto uma maior variedade de modos de jogo, o que me faz lembrar alguns dos Ridge Racers mais antigos. Mas ao contrário de jogos como o Sega Rally e Ridge Racer que tinham pouco conteúdo, este não possui uma jogabilidade tão boa quanto os clássicos. Temos à nossa disponibilidade 2 tipos diferentes de carros: todo-o-terreno e de estrada. Como as pistas são sempre mistas em pavimento alcatroado e terra/neve ou mesmo água, nem sempre os carros possuem vantagens. Fora de estrada, os veículos todo o terreno possuem uma vantagem natural em conseguir fazer melhor as curvas apertadas, enquanto que em piso alcatroado os carros de estrada atingem velocidades maiores. Cada carro pode ser customizado numa série de parâmetros como pneus, suspensões, aerodinâmicas, entre outros, o que poderá fazer a diferença mediante o circuito escolhido. Mas com apenas 3 pistas, nem valia a pena darem-se tanto ao trabalho…

Graficamente o jogo nem está nada mau

Existem vários modos de jogo como o Free Run e o Time Trial que consistem em modos de corrida livre para practicar, ou um contra-relógio para treinar os tempos. O vs é um modo multiplayer para 2 jogadores em splitscreen e os modos de jogo principais são mesmo o Championship e o Match. O primeiro, ao contrário do que se pensa, não é mesmo um campeonato, mas sim uma espécie de modo arcade, onde corremos num sistema de check-points com o relógio em contagem decrescente e teremos de ultrapassar os 9 oponentes ao longo de 3 voltas. Terminando a corrida voltamos ao ecrã inicial, onde poderemos outro modo de jogo ou outra corrida no modo campeonato. Vencendo as 3 corridas no modo campeonato desbloqueamos o Match, onde poderemos competir contra um único rival e desbloquear o seu carro. À medida em que vamos progredindo em ambos os modos de jogo, iremos desbloquear 2 carros secretos e os 3 circuitos em modo reverso. É muito mais conteúdo que um Sega Rally nos trouxe em 1995, mas esperava-se mais.

De certa forma o jogo também nos faz lembrar o Sega Rally, devido a termos o copiloto a nos instruir.

A nível técnico, este é um jogo colorido e minimamente bem detalhado. Apesar de existirem apenas 3 circuitos, os mesmos podem ser jogados em diferentes partes do dia e com diferentes condições metereológicas, desde manhãs enevoadas, dias solarengos ou chuvosos, ou mesmo à noite, o que foi um detalhe interessante. As músicas e efeitos sonoros é que não os achei nada de especial.

Portanto, para mim este não é um dos melhores jogos de corrida da Nintendo 64. O seu conceito de misturar pistas e carros de estrada e todo o terreno até é original, mas acho que não resulta muito bem e apesar das pistas até possuirem vários atalhos e caminhos alternativos, apenas 3 é pouco.