Mario Smash Football (Nintendo Gamecube)

Voltando à minha querida Gamecube, o jogo que cá trago hoje é mais um curioso spinoff da série Mario. Lançado numa altura em que spinoffs do Mario eram bastante comuns tanto para a Gamecube como a Gameboy Advance, na altura não lhe dei tanta atenção. No entanto até que possui uma jogabilidade interessante! O meu exemplar foi comprado algures no verão de 2017 na Feira da Vandoma no Porto. Se bem me lembro custou-me 7€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este é um jogo de futebol de 5 contra 5, onde poderemos jogar com várias personagens do universo Mario. Tal como noutros jogos desportivos do canalizador bigodudo como Mario Kart ou Tennis, poderemos usar habilidade especiais e power-ups para nos ajudar ou atrapalhar os adversários. Agora o que não estava nada à espera é que este fosse um jogo tão agressivo, principalmente se jogado em maiores níveis de dificuldade. Isto porque não há qualquer ábitro e podemos fazer faltas à vontade, aliás, até é algo encorajado porque se jogarmos num maior nível de dificuldade practicamente nem conseguimos manter a bola se não dermos uns encostos nos adversários. Depois ao longo do jogo lá vamos tendo vários power ups como diferentes tipos de carapaças de tartaruga, bombas ou cascas de banana que podemos lançar para os adversários e assim conseguirmos manter um caminho mais ou menos livre até à baliza adversária. Não há também foras, pois os estádios possuem uma barreira invisível e electrificada (que podemos usar para atacar os inimigos) que impedem as bolas de sair. Ocasionalmente também aparece o Bowser a lançar a confusão no estádio, atrapalhando ambas as equipas, o que contribui ainda mais para o caos!

Os estádios possuem uma barreira invisível e electrificada que não deixam as bolas saírem. Mas que também podemos usar para electrificar os oponentes!

Sobre a constituição das equipas: bom, as mesmas são compostas por um capitão de equipa e três minions mais um guarda redes que é sempre um crocodilo da série Donkey Kong Country. O capitão é uma personagem como Mario, Luigi, Wario, Peach e por aí fora. Os minions podemos sempre escolher entre toads, koopas, hammer bros ou as birdos de Super Mario Bros 2. Cada uma das personagens e minions possuem diferentes personalidades e estilos de jogo, mas infelizmente isso não está lá muito explícito no jogo. Depois, cada capitão possui também habilidades especiais, ou seja, ao preparar um remate, se tivermos tempo e nenhum oponente nos atacar, podemos preparar um Super Strike, uma habilidade que requer que pressionemos uns botões em intervalos de tempo bem precisos e, se bem executados, fazem com que os capitães executem um remate todo poderoso que se entrar na baliza vale por 2 golos.

Os power ups se usados na altura certa valem ouro!

No que diz respeito a modos de jogo, bom temos o Grudge Match que são partidas amigáveis podendo ser jogadas por um ou 2 jogadores. Depois temos os campeonatos que são mais interessantes. Tal como em jogos como Mario Kart, estes estão divididos em categorias que vão aumentando a sua dificuldade. Começamos com a Mushroom Cup, com 4 equipas e 3 confrontos, desbloqueando depois a Flower Cup que já tem 6 equipas e 5 confrontos. Desbloqueamos depois a Star Cup que possui 8 equipas e 7 confrontos. Por fim temos a Bowser Cup que é idêntica à Star Cup mas no fim temos uma fase de Knock Out para os primeiros 4 classificados. Em cada um destes campeonatos vamos ganhando 3 pontos por cada vitória, 0 por derrotas e 1 ponto em situações especiais que já detalharei em seguida. No fim vence quem tiver mais pontos, nitidamente! Cada jogo tem uma duração que pode ser pré-definida e chegando ao fim do tempo regulamentar se o resultado estiver empatado, o jogo entra automaticamente no prolongamento por morte súbita, ou seja, a primeira equipa a marcar ganha. No entanto a equipa que perder depois de um jogo em morte súbita ganha um ponto. Não faz muito sentido, mas tendo em conta que o jogo foi desenvolvido por uma equipa norte-americana acho que se desculpa.

Se já não houvesse caos suficiente, o Bowser pode sempre aparecer só para chatear!

Mas voltando aos modos de jogo, no fim da Bowser Cup desbloqueamos 2 coisas. A primeira é uma Super Equipa só com robots, com a peculiaridade que qualquer elemento da equipa (excepto o guarda-redes) poder executar um Super Strike, pelo que temos de estar sempre atentos e evitar que tenham a bola por muito tempo. Por outro lado desbloqueamos também o acesso às Super Cups, que são idênticas às Cups originais, mas que nos obrigam a jogar num nível de dificuldade superior e temos sempre um campeonato a “2 voltas” ou seja, temos o mesmo número de equipas participantes em cada campeonato, mas duas vezes mais partidas para jogar. Temos depois o Custom Battle, onde poderemos customizar várias regras e construir os nossos próprios campeonatos e uma espécie de modo de tutorial onde podemos practicar vários aspectos do jogo.

A nível de desbloqueáveis, este jogo está também repleto deles. Para além da já referida Super Team que desbloqueamos ao vencer a Bowser Cup, temos também outros estádios que vão ficando disponíveis quando vencermos os outros campeonatos. Para além disso, ao vencer as Super Cups vamos desbloqueando alguns cheats como power ups infinitos ou guarda-redes mais fracos (sim, porque os guarda redes aqui são melhores que o Buffon e o Casillas juntos no seu prime time). Outros desbloqueáveis surgem quando atingirmos alguns achievements internos, como marcar 300 golos ou 100 golos em Super Strike em partidas de campeonatos. Estes desbloqueáveis dão-nos acesso a alguns power ups especiais.

Se conseguirmos arranjar uns segundos sem ser incomodados, conseguimos desencadear um Super Strike que em caso de sucesso vale por 2 golos!

A nível audiovisual este é um jogo que deixa um bocadinho a desejar. Por um lado, a apresentação dos menus e afins poderia ter mais alguma informação sobre as habilidades de cada uma das personagens e minions. Depois, no jogo em si, acho que os estádios poderiam ter mais algum charme e detalhe. De resto, nada a apontar ao detalhe gráfico dos jogadores! As músicas misturam algum rock ligeiro e música electrónica, mas aquela música que entra quando uma partida vai para Sudden Death, é uma música bastante tensa que se adequa perfeitamente à atmosfera do jogo nessa fase final. Depois, há aqui algo de muito diferente de qualquer outro jogo da Nintendo com os Marios e família. Isto porque as personagens parecem estar sempre zangadas umas com as outras, o que não é nada habitual na Nintendo! E nas cutscenes de apresentação ou celebrações de golo de algumas personagens, há ali um ou outro detalhe ligeiramente mais obsceno que muito me surpreende que a Nintendo tenha deixado passar. Como o zoom do rabo do Wario quando se apresenta, ou o gesto pélvico de celebração de golo do Waluigi!

No fim de contas, este jogo acabou por ser uma bela surpresa pela sua jogabilidade arcade e, no caso de o jogarmos entre amigos ou sozinhos em graus de dificuldade mais elevados, proporciona uma experiência tão intensa e caótica que me diverte imenso. Poucos anos depois a Next Level Games desenvolveu uma sequela para a Nintendo Wii que planeio jogar em breve.

Kirby’s Dream Course (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas, é agora tempo de escrever um pouco sobre o Kirby’s Dream Course, um spin off muito original da saga Kirby, lançado para a Super Nintendo. Aqui, em vez de controlarmos Kirby num jogo de plataformas, temos uma espécie de torneio de mini-golf para participar com o Kirby a servir de bola de golf! Mas já lá vamos com mais detalhes. O meu cartucho foi comprado algures em Março aqui numa loja no Porto, custou-me 15€.

Apenas cartucho

Basicamente este é um jogo de golfe onde controlamos o Kirby como se uma bola fosse. Por um lado temos todas aquelas artimanhas para controlar a força, o ângulo e a rotação em cada tacada, mas por outro lado vamos também poder desbloquear várias habilidades do Kirby para nos ajudar. O objectivo em cada circuito é destruir todos os inimigos presentes no ecrã, mas quando só sobrar um inimigo, este último é transformado no buraco, onde teremos naturalmente de acertar para progredir ao nível seguinte. No entanto temos de pensar muito bem na estratégia a usar em cada nível, pois temos um número limite de tacadas por nível, nomeadamente quatro, assinaladas pelo número de tomates que Kirby carrega. A cada tacada gastamos um dos tomates, no entanto, se acertarmos num inimigo ou no buraco, é-nos devolvida essa “chance” que acabamos de usar.

Como em muitos jogos de golfe, podemos controlar a força e o ângulo de cada tacada

Naturalmente os cenários também vão tendo várias obstáculos ou outros objectos que nos podem ajudar ou dificultar a vida, como lençóis de água, placas no chão que nos fazem mudar de direcção, flutuar pelo ar, ou até portais de teletransporte que nos levam para outra posição no nível. Para além disso ao longo do jogo vamos desbloqueando várias habilidades para o Kirby que podem e devem também ser usadas nos níveis. Tais como usar um guarda-sol para servir de paraquedas quando caimos numa ribanceira, permitindo-nos assim controlar melhor a trajectória de descida, uma versão eléctrica do Kirby capaz de destruir alguns obstáculos, um Kirby-Tornado bem rápido que podemos controlar a sua trajectória. Ou um Kirby rocha capaz de parar imediatamente quando activado, ou um Kirby bloco de gelo capaz de congelar os lençóis de água e assim conseguir atravessá-los facilmente. Entre cada conjunto de níveis vamos vendo algumas pequenas cutscenes que tipicamente nos introduzem a estas possibilidades nas mecânicas de jogo, pelo que tornam este jogo surpreendentemente complexo para um Kirby e que exige algum planeamento e estratégia em cada nível!

Se formos muito habilidosos, podemos conseguir limpar um nível com uma só jogada

O jogo está dividido em conjuntos de 10 níveis, onde para cada somos avaliados pelo número de tacadas necessárias para concluir cada, sendo recompensados no final com medalhas de bronze, prata ou ouro. Quanto melhor for a nossa performance, mais recompensas vamos tendo, incluindo novos níveis extra, tanto para a vertente single player, como multiplayer. Sim, o jogo tem um modo multiplayer para 2 jogadores, onde o segundo jogador controla o Keeby, que é basicamente um Kirby amarelo. Aqui os 2 jogadores concorrem entre si a ver quem colecciona mais estrelas, ao derrotar inimigos ou passar no buraco, mas também ao atacarem-se um ao outro. Aqui não há tantas restrições com o número de tacadas, o jogador que perder as suas chances de tacadas simplesmente ficam de fora um turno e depois já voltam algo regenerados. Também não há tantas restrições nas habilidades especiais que podemos usar, pois estas surgem de forma algo aleatória.

Felizmente o jogo tem também um pequeno tutorial para nos ambientarmos às suas mecânicas

De resto, a nível audiovisual, este é um jogo bem conseguido para a Super Nintendo. Apesar de não ser um jogo em 3D real, usam bem a perspectiva isométrica para passar esse efeito. Fora isto, os cenários são bastante coloridos e com algum detalhe, o que ja é habitual na série. As músicas também são bastante agradáveis!

Portanto, este é um jogo curioso, seja para os fãs de Kirby, seja para quem gostar de golfe. Para os fãs de Kirby, vão notar que este é um jogo bem mais exigente do que o habitual nos seus jogos de plataforma! Para além disso, para quem comprou a SNES Mini, este é um dos jogos que pode ser lá jogado.

Phalanx (Nintendo Gameboy Advance)

Quando vemos aqueles artigos das capas de videojogos mais bizarras, a edição norte-americana do Phalanx é invariavelmente uma das que vem sempre à baila. Afinal, num shmup futurista, quem esperaria ver como destaque uma fotografia real de um velhote a tocar banjo? Com a nave espacial relegada para o canto superior direito da capa, mesmo em plano de fundo. Infelizmente a versão SNES nunca chegou a sair em solo europeu, mas mais tarde a Kemco tratou de produzir uma conversão para a Gameboy Advance com uma capa mais fiel ao conceito do jogo. O meu exemplar foi comprado algures há 2 meses atrás, sendo new old stock de uma loja. Custou-me perto de 10€.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada

A história segue o cliché do costume, com os humanos terem colonizado um planeta distante que se viu invadido por uma força misteriosa. Nós somos a última esperança para essa colónia, pilotando uma nave experimental, teremos de repelir todos os agressores.

Se bem me recordo a versão SNES possuia os cenários mais bem detalhados

Mas se por um lado a história segue o cliché habitual, a jogabilidade possui alguns elementos interessantes. Em primeiro lugar o jogo dá-nos a liberdade de alternar a velocidade de movimento da nossa nave entre 3 níveis, depois temos os habituais power-ups e diferentes tipos de armas. A arma principal são pequenos canhões disparados pela nave, mas temos vários slots que podem ser equipados (e alternados livremente entre si) com os power ups que poderemos vir a apanhar ao longo do jogo. Alguns são meras extensões à arma normal, como diferentes tipos de mísseis que são disparados em simultâneo, enquanto outros power ups mudam completamente a estrutura da nave e o seu modo de fogo. Para além disso, cada um destes power ups pode ser melhorado!

Os níveis são grandes quanto baste, existindo até vários sub-bosses

Por exemplo, os power ups do tipo L (de Laser Beam) dão-nos 2 pequenas naves auxiliares, que estão sempre numa formação paralela à nave principal, disparando poderosos raios laser capazes de perfurar vários inimigos em simultâneo. Já os tipo H (homing) também atribuem 2 naves auxiliares que orbitam à volta da nossa nave, todas elas disparando projécteis teleguiados, entre outros. Para além disso temos as tradicionais bombas que destroem todas as naves inimigas no ecrã e, cada um destes power ups que equipamos pode ser descartado livremente, com a particularidade de cada um deles ter um ataque especial de cada vez que seja descartado. Depois temos os power-ups do tipo P, que servem de upgrades às armas equipadas, regeneram parcialmente a nossa vida e restabelecem o stock de bombas.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo que sinceramente não me encheu lá muito as medidas. Isto porque se por um lado temos imensos inimigos e/ou projécteis no ecrã em simultâneo e a performance não leva nenhuma quebra, o que é excelente, por outro lado não sou um grande fã do design dos inimigos, e os ecrãs de fundo têm menos detalhe do que a versão SNES que se bem me recordo as músicas também são melhores. Por outro lado esta versão tem algumas cutscenes em video mais modernas.

Esta versão GBA possui algumas cutscenes que antes não existiam.

Portanto este Phalanx acaba por ser um shmup interessante pelas suas mecânicas de jogo, mas acho que teria mais piada voltarem a relançá-lo com a capa da versão norte-americana da SNES, sempre aumentava o factor curiosidade!

Pokemon Pinball: Ruby and Saphire (Nintendo Gameboy Advance)

Voltando às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é o segundo capítulo do Pokémon Pinball, sub intitulado de Ruby and Saphire, este inclui Pokémons até à terceira geração para apanhar. Fora isso, as mecânicas de jogo são muito semelhantes, mas a jogabilidade e todo o grafismo o som foram bastante melhorados face ao seu predecessor. O meu exemplar foi comprado na Cash Converters de Alfragide, já não sei precisar quando, mas se a memória não me falha custou-me algo à volta dos 2€.

Apenas cartucho

Aqui dispomos de duas mesas para explorar, onde em cada qual poderemos participar em diferentes “mini-jogos”, na verdade mini-mesas de pinball com um boss para derrotar, e apanhar diferentes Pokémons. As mecânicas de jogo são muito semelhantes, vamos amealhando muitos pontos ao passar a bola por certas rampas e tocar em botões ou outros objectos. Ao cumprir certos objectivos, poderemos desencadear vários cenários, como apanhar um Pokémon, evoluir um Pokémon que tenhamos apanhado antes, ou avançar para a localização seguinte. Temos também a possibilidade de chocar um ovo e ficar com um Pokémon bébé. Para atingir cada um destes objectivos, teremos de preencher uma série de requisitos, desde apanhar alguns itens que estão espalhados pelas mesas ou tocar nalguns botões específicos, sempre com um tempo limite.

Mais uma vez temos 2 mesas para jogar

Para além disso poderemos coleccionar moedas e visitar um Poké Mart, onde poderemos comprar vários itens como bolas (vidas) extra, ou atalhos para desbloquear uma fase de captura ou evolução de Pokémons. De resto a jogabilidade está melhor, principalmente na física da bola que me parece bem mais realista que no jogo anterior.

A outra das grandes melhorias está precisamente nos audiovisuais, como referi no primeiro parágrafo. As mesas estão muito melhor detalhadas e coloridas, o que seria de esperar tendo em conta as diferenças de hardware entre uma Gameboy Color e uma Advance. As músicas também são bastante agradáveis como é normal nos jogos Pokémon.

Este jogo para a GBA possui um grafismo muito melhor, assim como a jogabilidade

Portanto, este acaba por ser um bom jogo para quem for fã de Pinball. Para os fãs mais hardcore de Pokémon, convém gostarem de Pinball na mesma, pois para capturar todos os Pokémon possíveis é algo que não se faz de uma assentada só, muito longe disso e exige várias sessões de jogatana.

Fester’s Quest (Nintendo Entertainment System)

Voltando agora para a NES, o jogo que cá trago hoje tem muito má fama por essa internet fora, mas sinceramente nem o acho assim tão mau quanto isso. Fester’s Quest é um jogo desenvolvido pela Sunsoft, e que faz parte da saga da Família Addams, cujo protagonista principal é o tio Fester. Este tem a missão de defender a cidade de ser invadida por alienígenas, com as outras personagens da série a aparecerem esporadicamente! O meu exemplar custou-me 10€ no mês passado, no evento Oeste Games Festival 2018.

Apenas cartucho

Estão a ver o Zombies? Este jogo é muito parecido, excepto que não andamos aqui a tentar salvar pessoas de serem comidas por zombies. A ideia é mesmo ir percorrendo as ruas da cidade, os seus túneis e esgotos e algumas das casas, de forma a expelir o máximo possível de aliens. Os controlos são simples, com um botão para disparar e um outro para usar o item que tenhamos seleccionado do nosso inventário. O problema com o jogo é que a nossa arma inicial é muito fraca, com pouco alcance, apenas podermos sofrer 2 pontos de dano até perder uma vida e os inimigos serem rápidos. Principalmente no início, devemos então jogar com muita calma e cuidado, e tentar treinar o máximo possível, isto porque os inimigos vão largando vários itens que nos podem ajudar, incluindo power-ups para a nossa arma que a tornam bem mais poderosa com o tempo. Outra das armas que vamos poder desbloquear é um chicote à lá Castlevania, e este também pode ser evoluído com power-ups. Mas também temos de ter cuidado, pois os inimigos também nos dão “power downs” para a arma e o chicote, que, tal como o nome indica, “desevoluem” as nossas armas. Estes devem ser evitados a todo o custo! Outros itens que os inimigos largam podem ser dinheiro, chaves ou lâmpadas.

Embora não seja obrigatório, as lampadas dão jeito para iluminar os túneis

O dinheiro pode ser usado para comprar comida nas barraquinhas de “hot-dog” que vemos espalhadas pela cidade. Essa é uma das maneiras de regenerarmos a nossa vida! As chaves, como seria de esperar, servem para destrancar portas que nos permitem abrir e explorar casas ou outras dungeons. As lâmpadas servem para nos iluminar os túneis ou esgotos que vamos ter de atravessar. Por vezes podemos entrar nalgumas casas, onde somos recebidos por um outro membro da família Addams, que nos oferece alguns outros itens precisosos, como barras de dinamite, mísseis teleguiados, poções de invencibilidade, poções que nos regeneram a barra de vida, entre outros, como nós de forca que podem ser usados para chamar o mordomo, que causa dano a todos os inimigos presentes no ecrã. Ora todos estes itens, excepto o último que mencionei, podem ser usados a qualquer altura, inclusivamente contra os bosses, que tipicamente são bastante fortes, levam uma eternidade a morrer, e facilmente morremos nós, com a reduzida barra de vida que temos. Por sua vez os bosses são, na sua maioria precedidos de um labirinto em 3D na primeira pessoa, sempre que entramos nalgum prédio. É uma coisa que não estava mesmo nada à espera, e mesmo não sendo labirintos tão fluídos quanto os de Phantasy Star, não estão maus de todo.

Convém evoluir a nossa arma o mais rápido possível pois os inimigos são rápidos e facilmente sofremos dano

A nível audiovisual, este é um jogo também com alguns altos e baixos. Se por um lado não tenho muito a apontar à qualidade dos gráficos em si, creio que poderia haver um bocadinho mais de variedade. Isto porque vamos estar a maioria do tempo a vaguear na mesma cidade, com o mesmo tipo de edifícios, estruturas e florestas. Só mesmo no final é que vemos alguns cenários mais alienígenas. No que diz respeito ao som, bom, é verdade que o jogo poderia ter mais músicas, mas as que existem são excelentes, muito boas mesmo, como a Sunsoft nos tem vindo a habituar. Aliás, é para muita gente o único ponto positivo do jogo.

Alguns dos itens que nos oferecem acabam por dar um jeitaço em situações mais apertadas

Portanto este Fester’s Quest, apesar de não ser um jogo perfeito, para mim está longe de ser a abominação que muitos lhe chamam. É certo que a dificuldade está lá, principalemente pela reduzida barra de vida, mas com preserverança, os upgrades às armas, e com os outros itens que vamos apanhando, as coisas vão se fazendo. Creio que seria uma mais valia para o jogo ter mais elementos de RPG, tornando-se num RPG de acção. A possibilidade de subir de nível, fortalecendo o Fester, ou pelo simples facto que várias vezes temos de “farmar” à espera que nos caia uma chave ou uma lâmpada para progredir no jogo, estes teriam sido elementos benvindos na jogabilidade.