Desert Fighter (Super Nintendo)

Voltando agora para a Super Nintendo, o jogo que cá trago hoje é o Desert Fighter, também conhecido por Air Strike Patrol. É um shooter militar, de perspectiva isométrica, centrado na guerra do Golfo. Será então um clone de Desert Strike? A inspiração está lá certamente, mas acaba por ser um jogo algo diferente, começando pelo facto que apenas podemos pilotar aviões, logo a nível de mecânicas de jogo tem de ser diferente. O meu exemplar veio de uma CeX do Reino Unido, comprado através de um amigo meu enquanto lá esteve em Novembro do ano passado. Custou-me 4 libras.

Apenas cartucho

Portanto este é um jogo que decorre na Guerra do Golfo, como já referi acima. Nós fazemos parte de uma unidade de elite, os tais “Air Strike Patrol”, das Nações Unidas, onde vamos participar numa série de missões em solo Zaraquiano, país opressor que ameaça todas as regiões vizinhas (qualquer semelhança com o Iraque é mera coincidência). A primeira missão que temos é, em duas àreas distintas, destruir pelo menos 80% dos radares existentes, sendo que  temos 60 horas para cumprir a missão. Como? Um tempo limite? Pois é, não é um jogo assim tão parecido com o Desert Strike quanto isso.

Antes de partir para a acção, podemos escolher que avião queremos pilotar, quais os mísseis/bombas a equipar, ver mais detalhes dos objectivos a completar, o que nos espera em cada área de jogo, etc.

Então em cada área temos vários pontos de interesse militar, como os tais radares que nos pedem para destruir na primeira missão, mas também bases aéreas, refinarias de petróleo, plataformas de lançamento de mísseis SCUD, fábricas de armas químicas, entre muitos outros, todos eles fortemente protegidos com tanques, baterias antiaéreas ou outros aviões, os caças MiG. Antes de partir em missão, podemos perder algum tempo a ver o mapa das áreas que temos de explorar, e o que podemos encontrar lá, desde instalações militares, a outros veículos inimigos. Para além disso podemos também optar por um de dois aviões: o caça F-15, ou o bombardeiro A-10, cada um com diferentes possibilidades de mísseis equipados. Depois lá partimos à aventura, tendo um número limitado de mísseis e combustível. Enquanto na série Strike conseguíamos encontrar munição e combustível espalhada pelo terreno de jogo, aqui temos mesmo de regressar à base. E enquanto estamos em jogo, o tempo passa, pelo que temos de gerir muito bem os recursos (bem como o nosso escudo) antes de regressar à base para depois voltar e continuar a mesma missão. Ora portanto, apesar de em cada zona temos outros alvos militares que podem não fazer parte da missão, destruí-los dá-nos sempre mais pontos, contribuindo para uma performance positiva no final da missão, mas não nos podemos distrair dos objectivos primários. E sim, se por acaso numa missão seguinte regressarmos a alguma zona já conhecida para destruir outra coisa qualquer, o dano que causamos nessa àrea na missão anterior mantém-se.

Apesar de termos objectivos primários para destruir, em cada zona há muito mais para explorar se o quisermos. Temos é de jogar bem com o tempo da missão e os recursos.

Para além disso, temos de ter muita atenção em não atingir civis, bem como os seus veículos ou habitações. Ao fazê-lo, pode ter consequências políticas que nos levam a um game over mais cedo do que o previsto. De resto, é um jogo bastante interessante. Controlar um avião não é a mesma coisa que um helicóptero, pois têm de estar sempre em movimento. A altitude é fixa, pelo que é menos uma variável a ter em conta. Depois, mediante o avião escolhido, temos de adoptar diferentes estilos de jogo. O F-15 é um caça, pelo que acaba por ser muito melhor para combater os MiG inimigos, mas obriga-nos a uma ginástica maior para acertar em alvos terrestres. O A-10 por outro lado facilita-nos muito mais essa tarefa, até porque larga bombas e não lança mísseis, mas no entanto é um martírio para combater outros MiG, até porque é um avião muito mais lento e vamos largar flares como se não houvesse amanhã.

Ainda bem que aqueles aviões estão todos estacionados, senão íamos ter um problema.

A nível audiovisual é um jogo bastante competente. Os cenários não variam muito é verdade, mas também este é um jogo que decorre durante a Guerra do Golfo num país do médio Oriente. É desertos, montanhas e costa, não há muito para variar. No entanto os inimigos e as instalações militares estão muito bem definidas, para mim melhor que Desert Strike nesse aspecto. Todos os menus que vemos na nossa base estão bem conseguidos, incluindo as pequenas cutscenes de noticiários, ou a câmara que aponta para o operador da torre de controlo, são detalhes muito bons. Outra coisa que me surpreendeu pela positiva são as músicas, que são bastante animadas e orelhudas. Não estava à espera de ter música sequer, visto este ser um quase-simulador militar, mas elas estão lá e cumprem o seu papel. A transição para melodias mais sinistras quando surge um MiG atrás de nós está muito boa!

No final de cada missão a nossa performance é avaliada na percentagem de destruição dos objectivos primários, secundários, prejuízos causados e tempo que levamos.

Portanto devo confessar que este Desert Fighter foi uma óptima surpresa. Nunca fui um grande fã da Seta Corporation e comprei este cartucho apenas por estar barato. Quando pesquisei sobre o jogo, estava à espera de um clone de Desert Strike com qualidade abaixo da média, mas não podia estar mais errado. É um jogo para mim superior ao Desert Strike em muitos aspectos, com uma linha que mistura a simulação militar e a jogabilidade arcade mais bem conseguida que o rival da Electronic Arts. Os controlos demoram um pouco a habituar até porque o avião está sempre em movimento, mas só o simples facto de termos lock-on ou aparecer uma mira para apontar onde queremos disparar já é uma grande ajuda.

Batman (Nintendo Entertainment System)

Tempo de voltar à NES para mais um clássico: a adaptação do filme Batman de 1989, o primeiro realizado por Tim Burton, colocando Michael Keaton no papel do super herói e Jack Nicholson como Joker, o eterno super vilão. Naturalmente que não faltaram pretendentes para adquirir os direitos para produzir adaptações para videojogos, ficando os mesmos distribuídos por diferentes empresas. Os britânicos da Ocean ficaram com as adaptações para computadores, desde o DOS, Spectrum, Commodore, MSX, etc. A Data East ficou com os direitos para uma adaptação arcade e por fim a Sunsoft ficou com os direitos para consolas domésticas e portáteis. Daí resultaram 4 jogos diferentes entre si: esta versão NES que cá trago hoje, outra para a Gameboy que foi lançada na mesma altura, e uma outra para a Mega Drive lançada em 1990, que planeio analisar em breve. O outro é uma versão para a PC-Engine. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo a quem bastante agradeço.

Jogo com caixa e manual, infelizmente a caixa já viu dias bem melhores

O jogo tenta seguir de forma mais ou menos fiel os locais do filme, passando pelas ruas escuras de Gotham, a fábrica de produtos químicos da Axis, entre outros, entretanto culminando na catedral de Gotham, onde o confronto final com o Joker se desenrola. O jogo em si é uma mistura de sidescroller  de acção em 2D com plataformas, na medida em que teremos vários inimigos para enfrentar, mas ocasionalmente também alguns desafios interessantes de platforming – já sei onde o Super Meat Boy foi buscar a inspiração para as serras nas paredes! O Batman pode atacar os inimigos com os seus punhos, mas também através de outras armas, com munições limitadas e que podem ser apanhadas através de power ups. Destas temos os tradicionais batarangs, ou outros projécteis com diferentes padrões de disparo. Claro que alguns resultam melhor que outros em certas situações!

Wall jumping? Não estava a contar.

Agora para a parte do platforming… bom, o Batman aqui mexe-se como o Ninja Gaiden, podendo saltar de parede em parede, em vez de usar o seu gancho. Mas confesso que até prefiro assim! No entanto, e apesar deste ser um jogo desafiante, não é tão impiedoso quanto o Ninja Gaiden. Aqui também temos uma barra de vida, que pode ser restabelecida ao apanhar os power ups com a forma de corações – pena que não sejam tão abundantes quanto isso! Outros power ups servem apenas para aumentar a nossa pontuação. De resto convém referir que cada nível está dividido em diferentes secções, sendo que na última temos sempre um boss para defrontar, seja um vilão da DC Comics, seja uma máquina, como uma sala armadilhada.

No final de cada nível temos sempre um boss para enfrentar…

A nível audiovisual é um jogo muito interessante. Isto porque dentro das limitações técnicas da NES, os níveis até que estão bastante detalhados entre si. E sendo o Batman uma criatura nocturna, os níveis são todos nocturnos, pelo que esperem sempre cores mais escuras e não uma paleta muito colorida. Mas se por um lado os gráficos são bons tendo em conta as limitações técnicas da NES e do próprio design da personagem, as músicas essas são excelentes. Aliás, como tem sido bastante habitual nos clássicos da Sunsoft, as músicas possuem quase sempre um papel de destaque.

…e uma pequena cutscene entre cada nível

Este Batman é então um jogo de acção muito interessante para a NES. Mais um grande título trazido pela Sunsoft, que não se ficou apenas por este Batman, pois logo em seguida lançaram o Return of the Joker, cuja versão Game Boy eu tenho, mas a versão NES é tecnicamente ainda mais impressionante!!

Banjo-Kazooie (Nintendo 64)

A Nintendo 64 como todos sabemos foi uma consola algo polémica. A decisão da Nintendo em manter o formato de jogos em cartucho quando todas as outras se viraram para o CD, aliado ao facto da Sony estar a fazer um óptimo trabalho com a Playstation, acabou por alienar muitas third parties em focarem-se principalmente na consola da Sony. Mas mesmo assim a Nintendo 64 recebeu muitos bons jogos para o seu sistema, na sua esmagadora maioria desenvolvidos pela própria Nintendo, ou pela britânica Rare, que tem uma mão cheia de jogos produzidos e que figuram em qualquer top desta consola.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

Banjo-Kazooie, um jogo de plataformas em 3D, é sem dúvida um desses óptimos títulos. Uma das memórias que eu tenho dessa época é de ver o saudoso Templo dos Jogos e o Super Mario 64, um jogo absolutamente revolucionário e que ditou regras no controlo e câmara de jogos de acção/plataforma em 3D usadas ainda hoje, ter recebido uma pontuação de 100%. Depois quando a mesma equipa analisou este Banjo-Kazooie, disseram logo que se arrependeram de dar 100% ao Mario 64 pois este Banjo era muito superior. Por acaso não me recordo que pontuação acabaram por dar ao Banjo-Kazooie, agradeço a quem se lembrar! O meu exemplar foi comprado numa das minhas idas à feira da Ladra em Lisboa, ficou muito barato, cerca de 2.5€ pois veio de um lote.

Apesar de Kazooie ser uma ave, aparentemente não consegue voar à vontade, a menos que usemos estas penas vermelhas

Banjo-Kazooie é um jogo de plataformas muito peculiar, a começar pelas personagens principais: Banjo é um urso afável e com uma mochila azul toda catita. O problema é que a mochila serve também de casa para Kazooie, uma ave cor-de-laranja e com mau feitio. Então esta dupla vai cooperar ao longo da aventura, resultando numa série de mecânicas de jogo muito interessantes e que já detalharei em seguida. E qual o propósito desta aventura? Bom, é simples: a bruxa Gruntilda rapta Tooty, a pequena irmã de Banjo, com o propósito de roubar a sua beleza. Claro que não podemos deixar isso acontecer!

Partimos então da casa de Banjo até ao lar de Gruntilda que é já ali ao virar da esquina. No entanto, aproveitamos esse caminho para ir recebendo alguns tutoriais da toupeira Goggles acerca das mecânicas base de jogo, como diferentes movimentos e ataques que tanto podem usar Banjo, Kazooie ou ambos. Depois lá entramos na caverna de Gruntilda que, tal como o castelo de Peach em Super Mario 64, serve de hub para desbloquearmos e entrarmos nos diferentes mundos deste jogo. Mas o lar de Gruntilda está também cheio de segredos, alguns deles que devemos mesmo desvendar para conseguir desbloquear o boss final. Mas já lá vamos. Enquanto no Super Mario 64 teríamos de coleccionar estrelas para conseguir desbloquear novos níveis, aqui esse papel está numas peças de puzzle douradas que poderemos encontrar. Cada nível possui 10 dessas peças para descobrir e, ao contrário de Super Mario 64, onde teríamos de escolher que variante do mesmo nível queremos jogar para ganhar a respectiva estrela no final, aqui podemos encontrar todas as peças de puzzle de uma vez só.

Temos de explorar o Castelo de Gruntilda e usar as peças de puzzle que coleccionamos para desbloquear os níveis seguintes.

Seja ao interagir com alguns NPCs e satisfazer-lhes os seus pedidos de ajuda, participar e vencer alguns mini-jogos, derrotar alguns mini-bosses, ou simplesmente explorar os níveis ao máximo e encontrar os seus segredos, muitas são as possibilidades que teremos pela frente em cada nível. Outra das “inovações” trazidas por este Banjo Kazooie e muito replicadas nos jogos de plataforma 3D da Rare que lhe seguiram, são os coleccionáveis que podemos encontrar em cada nível. Aqui temos sempre cinco animais coloridos para encontrar bem como 100 notas musicais, espalhadas pelos confins de cada nível. E claro, somos recompensados com uma peça de puzzle ao completar cada um dos conjuntos. Ou podemos também coleccionar caveiras que podem depois ser trocadas com o feiticeiro Mumbo Jumbo que nos transformará em diferentes criaturas, permitindo-nos aceder a zonas previamente inacessíveis em alguns níveis. Por exemplo, no nível temático da neve podemos ser transformados numa Morsa, podendo dessa forma mergulhar nas águas geladas em segurança.

Notas musicais? São 100 em cada nível e por cada vida que percamos temos de as apanhar outra vez.

Como também já referi acima, Banjo e Kazooie são uma dupla muito dinâmica, que dependem um do outro para efectuar uma série de movimentos extravagantes. Sejam eles diferentes ataques como Banjo rebolar contra os inimigos, ou outro onde Kazooie ataca-os com o seu bico, ou mesmo saltos mais complexos, onde Kazooie usa as suas asas para nos deixar mais tempo no ar, ou mesmo ser Kazooie a tomar a iniciativa de andar de um lado para o outro e carregar com Banjo às suas costas, permitindo-nos subir ou descer superfícies muito íngremes que de outra forma seriam escorregadias para Banjo. A maioria dos movimentos base são-nos ensinados na fase inicial do jogo, mas à medida em que vamos explorando novos níveis, teremos sempre mais um ou outro para aprender. Alguns dos movimentos especiais só podem ser efectuados em algumas localizações devidamente assinaladas no solo, como a possibilidade de saltar bem mais alto, ou mesmo voar, se bem que para isto também temos de ter um stock generoso de penas vermelhas, outro dos coleccionáveis.

Num ponto de vista técnico, este Banjo-Kazooie impressionava pelo detalhe apresentado nos seus níveis (tendo em conta as limitações da Nintendo 64 e suas texturas de baixa resolução). Ao contrário de outros jogos de plataforma/acção em 3D da época em consolas, não há aqui nevoeiros, o campo de visão é também bastante amplo. Os níveis em si são também bastante variados, temos os habituais mundos temáticos de florestas e cavernas, um de gelo com temática de Natal, um passado num deserto com influências egípcias, outro com uma temática de casas assombradas e Halloween, entre outros exemplos.

Em cada nível temos muito para descobrir e fazer, se quisermos desbloquear tudo.

No que diz  respeito ao som, este é também um aspecto muito bem conseguido. As músicas vão sendo variadas, agradáveis e memoráveis, adequando-se também aos diferentes níveis que vamos explorando. Temos pequenos detalhes deliciosos, como o facto de alguns instrumentos serem abafados sempre que entremos dentro de água, com a música a transitar suavemente para todo o seu explendor assim que regressarmos à tona. O jogo está também repleto de diálogos, que infelizmente não possuem qualquer voice acting devido à baixa capacidade de armazenamento dos cartuchos da Nintendo 64. Ouvimos no entanto diferentes ruídos nas falas de cada personagem (que até podem ser semelhantes a arrotos e flatulências) e quanto a isso não posso também deixar de salientar o bom humor que o jogo tenta sempre incutir. Seja nas tiradas sarcásticas de Kazooie, ou mesmo as cuscovilhices que a irmã de Gruntilda nos vai contando acerca dela. Sim, acreditem que é bom saber que Gruntilda lava o cabelo com óleo de motor, isso vai-nos ser muito útil perto do final do jogo.

Portanto, e em jeito de conclusão, devo dizer que gostei bastante deste Banjo-Kazooie, é facilmente um dos melhores jogos de plataforma do sistema e de toda aquela geração de consolas. Tem alguns pontos menos positivos, como o facto de sermos obrigados a apanhar novamente todas as notas musicais num nível, caso tenhamos perdido uma vida entretanto. É que há algumas secções que não são nada fáceis e seria uma boa ajuda se isso não acontecesse. No entanto existe uma conversão deste jogo para o serviço Xbox Live Arcade que aparentemente já incluiu este melhoramento, para além de um sistema de achievements e outras melhorias gráficas, tornando essa versão mais apelativa para os dias de hoje.

Gun.Smoke (Nintendo Entertainment System)

Após títulos como Commando, a Capcom decidiu eventualmente lançar nas arcades Gun.Smoke, um outro shooter frenético, onde controlamos um cowboy cheio de chumbo para disparar sobre todos os inimigos que nos apareçam à frente. Eventualmente, tal como muitos outros clássicos arcade da Capcom na década de 80, acabou por ser produzida também uma versão para a NES, que é não é uma conversão nativa, mas sim ligeiramente diferente a nível de mecânicas de jogo. O meu exemplar foi comprado no mês passado por 8€ numa Cash Converters em Lisboa.

Apenas cartucho, versão americana.

As mecânicas de jogo são bastante interessantes, pois ao carregar no botão B faz com que Billy (o herói) dispare os seus revólveres diagonalmente para a esquerda, ao pressionar o botão A faz com que dispare diagonalmente para a direita, e carregar em ambos os botões em simultâneo faz com que se dispare em frente. Os inimigos vão surgindo por todo o lado e à medida que vamos progredindo no jogo também em maior número, pelo que vamos ter de ter reflexos rápidos para nos esquivarmos dos seus projécteis, o que nem sempre é fácil. Felizmente temos um interessante sistema de power ups que nos ajuda. Os revólveres que usamos por defeito têm munição infinita e todos os pontos que ganhamos correspondem a dinheiro que pode posteriormente ser usado para comprar outras armas ao longo do jogo, estas que já possuem munição limitada. Temos metralhadoras que dão poder de fogo contínuo, revólveres Magnum com balas super poderosas, ou shotguns cujos disparos saem em forma de leque, atingindo mais inimigos. Temos também uma smart bomb, uma bomba capaz de destruir todos os inimigos presentes no ecrã em simultâneo.

A versão NES possui uma história diferente da arcade, mas o objectivo é o mesmo: encher os bandidos de chumbo!

Os power ups que podemos encontrar, para além de sacos de dinheiro que contribuem para pontos/dinheiro, munições extra, vidas extra ou invencibilidade temporária, podem também ser espingardas que aumentam o alcance dos nossos projécteis, ou botas que aumentam a nossa velocidade. Para além disso temos ainda a possibilidade de comprar um cavalo que nos permite andar bem mais rápido pelo ecrã, para além de servirem de escudo, aguentando com alguns disparos antes de morrerem. Todos estes power ups contribuem de forma positiva para a jogabilidade e temos de os usar bem, mas nem por isso retiram um pingo de dificuldade ao jogo. Até porque se não apanharmos um outro power up que não referi, o cartaz “wanted“, o boss não é desbloqueado e o nível começa a repetir-se.

Ao longo dos níveis vamos encontrar NPCs onde podemos trocar pontos/dinheiro por novas armas ou powerups

A nível audiovisual naturalmente que esta conversão está uns furos bem abaixo do original arcade, cujos níveis possuíam muito mais detalhe, assim como todos os inimigos. Vários dos níveis da versão arcade foram cortados, mas por outro lado a Capcom compensou ao adicionar todas estas armas extra. Para além disso, esta versão NES possui toda uma história que não existe no original arcade. De resto, e fechando os olhos ao original arcade, esta versão NES acaba também por ser bem conseguida tecnicamente. É óbvio que os níveis e as sprites não têm tanto detalhe, mas o jogo em si é bastante fluído, ao contrário da conversão do Commando para a NES. As músicas por outro lado são bastante agradáveis, sempre gostei das capacidades de chiptune do chip de som da NES.

Devemos procurar destruir os barris que encontramos, pois costumam abrigar alguns power ups. Estes POW destroem todos os inimigos no ecrã.

Portanto este Gun.Smoke é um interessante jogo de acção da Capcom, onde mais uma vez a empresa japonesa tentou introduzir algo de diferente na sua conversão para a NES, sabendo que a nível gráfico seria impossível reproduzir a qualidade do original.

To the Earth (Nintendo Entertainment System)

Continuando pelas rapidinhas, hoje vamos cá trazer o To the Earth, um interessante, porém bastante frustrante, light gun shooter para a NES, que apenas foi lançado no Ocidente, nunca chegou ao Japão. O meu exemplar custou 8€, veio de uma Cash Converters algures em Lisboa.

Apenas cartucho

O conceito do jogo é muito simples: o Planeta Terra está prestes a ser invadido por uma força alienígena e cabe-nos a nós impedir que o pior aconteça. O cliché do costume, portanto! O problema é que a última (ou única?) defesa da humanidade é uma nave espacial poderosa, mas que está localizada numa estação espacial para lá de Urano. O jogo leva-nos então ao longo de 4 níveis onde vamos atravessar vários planetas do sistema Solar (Urano, Saturno, Júpiter) até finalmente chegarmos ao planeta Terra e sua Lua. Pelo caminho teremos muitos inimigos para abater, bem como asteróides que teimam em atrapalhar a nossa rota.

Ao longo do jogo vamos visitar vários planetas do sistema solar, incluindo Saturno

Portanto, sendo este um light gun shooter esperem por ver naves espaciais a surgir no ecrã e termos de as destruir. No entanto não é um jogo nada fácil, pois rapidamente vemos que as naves atravessam o ecrã demasiado rápido e vão lançando mísseis na nossa direcção, que também não são propriamente lentos. Portanto reflexos rápidos e uma pontaria exímia (esqueçam a ideia de jogar isto num emulador) são requisitos obrigatórios. Temos um escudo cujo nível de energia aparece indicado no ecrã e vai diminuindo com cada embate que sofremos. Por outro lado, se conseguirmos atingir os inimigos ou asteróides, a barra de energia vai-se regenerando um pouco. Também vamos tendo alguns power ups que ocasionalmente surgem no ecrã. No canto inferior direito pode-nos aparecer uma estrela que na verdade é uma daquelas bombas que limpam todos os inimigos do ecrã. No canto inferior esquerdo pode-nos aparecer um power up que regenera os nossos escudos. No centro do ecrã pode aparecer um outro que nos dá uma protecção adicional, protegendo-nos dos próximos 7 impactos sofridos. E claro, no final de cada nível temos um boss para defrontar.

Mais do que as naves inimigas, temos mesmo é de estar atento a estes mísseis

Do ponto de vista técnico, gosto da maneira relativamente suave como as sprites das naves escalam. Inicialmente são pequenos pontos no ecrã, que vão crescendo de tamanho (na verdade vão sendo substituidas por outras sprites) à medida que se vão aproximando de nós. Fora isso, não acho que seja um jogo fora de série, os backgrounds são bastante simples e as músicas, apesar de serem agradáveis, poderiam ser mais variadas, visto que ao longo de todos níveis vamos ouvindo sempre a mesma música.

Portanto este To the Earth é um jogo que até teria potencial para ser melhor. A sua dificuldade não ajuda, mas se houvessem alguns power ups adicionais como rapid-fire, ou simplesmente maior variedade dos inimigos que surgem no ecrã, era mais agradável.