Tales of Phantasia (Nintendo Gameboy Advance)

Tales of Phantasia, produzido pela Wolfteam que até à data tinha lançado muitos jogos (se bem que de qualidade algo questionável) para as consolas da Sega, foi um dos RPGs tecnicamente mais impressionantes lançado para a Super Nintendo. É o primeiro jogo da já longa saga Tales of da Namco e, apesar de ter recebido uma conversão para a Playstation em 1998, tivemos de esperar por esta segunda conversão para a Gameboy Advance para finalmente o receber de forma oficial no ocidente. O meu exemplar veio da Cash Converters algures em Outubro de 2018, creio que me custou uns 18€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Após uma cutscene inicial que nos mostra alguns eventos que inicialmente não entendemos bem o que se tratam, o jogo leva-nos à pequena vila de Toltus, onde conhecemos as primeiras personagens que controlamos, o espadachim Cress e o arqueiro Chester. Após terem saído da sua aldeia para caçar qualquer coisa, quando voltam deparam-se com um cenário atroz: a aldeia foi completamente dizimada e todos os seus habitantes, incluindo as suas famílias, foram assassinados. Eventualmente ambos acabam também por serem feitos prisioneiros e é na prisão que conhecem Mint, uma rapariga com poderes mágicos de cura. Eventualmente escapam, defrontam os seus captores e é aí que nos apercebemos do verdadeiro vilão de todo o restante jogo: o poderoso feiticeiro Dhaos, que havia sido selado anteriormente na tal cutscene inicial. Uma vez libertado, Cress, Chester e Mint são transportados numa viagem pelo tempo para o passado, para que possam defrontar Dhaos nessa altura. É aqui que vamos poder explorar a maior parte do mapa, repleto de cidades e pequenas outras localizações e eventualmente também iremos conhecer as restantes personagens que nos irão acompanhar: o summoner Claus e a bruxa Arche. A versão Gameboy Advance inclui uma outra personagem jogável, a jovem ninja Suzu, que poderá ser desbloqueável já relativamente perto do final do jogo.

A fase inicial da história até que é bem dramática

A jogabilidade é bastante distinta dos outros RPGs que haviam sido lançados até então (estou naturalmente a referir-me à versão original), principalmente pelo seu sistema de batalha. Os confrontos são aleatórios, mas as batalhas são bastante dinâmicas. Em real time controlamos apenas o Cress, que o podemos mover livremente pelo campo de batalha e assignar uma série de botões para alguns golpes específicos, quase como se um jogo de luta se tratasse. As restantes personagens da nossa party podem ser controladas automaticamente (cujo comportamento da IA é ajustável para optarem por posturas mais defensivas, ofensivas, suporte, etc) ou, ao entrar no menu de pausa, já poderemos dar ordens mais específicas a cada uma das personagens, nomeadamente escolher ao certo a skill a usar, ou algum dos itens do inventário. De resto, apesar das personagens ganharem experiência no final de cada combate, nem todas vão ganhando skills novas com experiência. Para a Arche e Suzu aprenderem novas skills teremos de encontrar livros que lhes ensinem esses golpes novos, já o Cress aprende alguns com experiência, outros também têm de ser aprendidos através de skill books. No caso do Claus temos de formar pactos com diferentes espíritos, que precisam de uma série de anéis coloridos para o efeito.

Ao longo da aventura teremos inúmeras localidades para explorar e muitos NPCs com quem interagir. Até completos estranhos.

Para além deste inovador sistema de batalha, o jogo inclui também uma série de outras funcionalidades como um sistema de crafting que nos permite cozinhar comida a partir de ingredientes e regenerar parcialmente a nossa barra de vida, mana e/ou curar certos estados. À medida que vamos progredindo no jogo e completar alguns eventos vamos também ganhando títulos novos para cada personagem. Poderemos optar que títulos usar a qualquer momento no menu, mas sinceramente não percebi quais as implicações que isso tem na jogabilidade, se é que tem algumas. De resto, apenas sinto a falta de habilidades que nos permitem teletransportar entre localidades ou sair das dungeons. As dungeons tipicamente possuem alguns puzzles que teremos de ultrapassar e há algumas bastante complexas, que no final do confronto com o boss teremos de as percorrer novamente no seu sentido inverso.

Até que gostei mais do visual anime super deformed que vemos nas batalhas!

No que diz respeito aos audiovisuais, esta conversão da Gameboy Advance vai buscar algumas coisas do original de SNES e outras da versão PS1, mas infelizmente o resultado não é o melhor. A versão SNES foi a que joguei originalmente através de emulação e de um patch de tradução para inglês, já há largos anos atrás. Essa versão era tecnicamente impressionante, pela quantidade de vozes disponíveis, bem como uma música de abertura com instrumentos e vozes reais, que acabou por ser substituída por uma cutscene anime na versão PS1. Aqui não tivemos nem uma coisa nem outra. Os gráficos são muito semelhantes à versão SNES, desde o mapa mundo em mode 7, passando pelas cidades e localidades com gráficos 2D com um bom nível de detalhe. As sprites 2D do ecrã das batalhas foram alterados em função da versão PS1, que inclui as personagens e inimigos com um look bem mais anime. Sinceramente até gostei desta mudança, mas os gráficos no geral parecem-me ter cores um pouco mais deslavadas quando comparados com as versões SNES e PS1, mas pode ser apenas impressão minha. No que diz respeito ao som e apesar de termos aqui algumas vozes, elas soam todas muito abafadas. As músicas apesar de agradáveis também não soam tão bem quanto a versão original da SNES, mas isso também é culpa da SNES ter um chip de som bem avançado para a época.

O ecrã de batalha por vezes fica bastante ocupado e isso nota-se um pouco na performance

Portanto cá está o primeiro Tales. Foi um jogo inovador pelo seu sistema de batalha e a sua história até que é consideravelmente longa e usa o conceito de viagens no tempo que aparentemente até era algo que estava em voga na altura (olá Chrono Trigger). O seu sistema de batalha é uma fórmula de sucesso, pois foram sendo lançados inúmeros outros Tales ao longo dos anos, que foram aprimorando a sua fórmula. Infelizmente nem todos saíram no ocidente, muito menos na Europa, a começar pela sua primeira sequela, o Tales of Destiny da Playstation que se ficou pelos Estados Unidos e atinge preços proibitivos no mercado actual. Eu tenho andado a evitar jogar os Tales porque queria jogar o Tales of Destiny antes de avançar para os restantes, mas neste caso acho que vou mesmo dispensá-lo e avançar para o Legendia. Veremos.

Star Wars: Rogue Squadron (Nintendo 64)

Tempo para mais uma rapidinha, agora para a Nintendo 64 e um dos seus clássicos. Não que o jogo não mereça um artigo com mais conteúdo, mas já cá trouxe a versão PC no passado, pelo que recomendo que lhe dêm uma vista de olhos. Este meu exemplar da Nintendo 64 foi comprado a um particular neste passado mês de Setembro e custou-me 10€. Está completo e é material new old stock.

Jogo com caixa, manuais e papelada

Ora a nível de conteúdo, pelo que me apercebi, não há grandes diferenças entre a versão Nintendo 64 e PC, todos os níveis parecem-me estar presentes em ambas as versões. A versão Nintendo 64 é no entanto mais modesta no que diz respeito aos gráficos, correndo num frame-rate muito inferior ao de PC e numa resolução também menor. Mas ainda assim não deixa de ser um título impressionante para a Nintendo 64, tanto pela complexidade de alguns níveis, como pela quantidade de vozes que a Factor 5 conseguiu meter no cartucho. O estúdio alemão desenvolveu um algoritmo de compressão muito eficiente que lhes permitiu colocar imensas vozes no cartucho, algo que foi licenciado e posteriormente utilizado noutros títulos da Nintendo 64, como os Pokémon Stadium ou mesmo o milagre do Resident Evil 2. A Factor 5 foi também responsável pelo tecnicamente impressionante Star Wars: Episode I: Battle for Naboo, mas isso será tema para um outro artigo, quando o conseguir arranjar.

Super Spike V’Ball (Nintendo Entertainment System)

A Technos Japan, para além de nos ter trazido inúmeros beat’em ups como Renegade, Double Dragon ou toda a série Kunio-Kun (River City Ramson, etc), também produziram alguns jogos de desporto bastante entusiasmantes, como é o caso do Nintendo World Cup ou este Super Spike V’Ball que não são nem tentam sequer ser uma simulação realista do desporto, mas sim com uma jogabilidade bem mais arcade e divertida, o que me agrada muito mais. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias neste passado mês de Setembro por 5€.

Jogo com caixa

Ora aqui dispomos de vários modos de jogo, desde diferentes competições (que tanto podemos jogar sozinhos ou com um amigo), bem como partidas amigáveis em multiplayer que podem suportar até 4 jogadores em simultâneo. Dentro dos torneios, temos um modo de treino e depois as duas competições em si: o circuito americano, e o campeonato do mundo. No circuito americano, vamos defrontar partidas em Daytona (Miami), Nova Iorque, Chicago, Las Vegas e Los Angeles. O campeonato do mundo, mais difícil, decorre no Hawaii, onde iremos enfrentar uma série de equipas de outras nações. Se os conseguirmos derrotar todos, teremos ainda dois confrontos finais ainda mais difíceis: jogar contra a dupla da Marinha norte americana, e uma partida final contra uma dupla Soviética (ah, os tempos da Guerra Fria…).

Cada partida termina quando uma equipa fizer 15 ou mais pontos, logo que hajam uma diferença de 2 pontos para a equipa adversária

No que diz respeito à jogabilidade, esta é algo simples, pois temos apenas 2 botões faciais no comando da NES. E quando estamos a receber uma bola, temos usamos o botão A para a receber e passar para o colega, que por sua vez deve pressionar o botão A também para lançar a bola bem alto para posteriormente o colega “rematar” a bola por cima da rede e para o campo adversário, na esperança de obter pontos. Para isso devemos saltar com o botão B e pressionar o botão A no momento certo para rematar. Ainda assim, o jogo possui profundidade suficiente que nos permite executar uma série de jogadas especiais, como os Super Spikes, que são remates tão fortes que podem atordoar quem os interceptar na equipa adversária, inclusivamente fazendo-o perder o controlo da bola. Para isso teremos de pressionar o botão B por várias vezes para ir acumulando força enquanto saltamos, para depoir rematar com o A. Se o fizermos com sucesso, a nossa bola sai disparada para o campo dos adversários e, caso seja interceptada, o receptor fica atordoado durante uns meros segundos e vemos um grande “KABOOOM” no ecrã! Existem outras técnicas que podem ser usadas que requerem timings precisos, mas isso seria uma questão de práctica também, e o facto de cada equipa possuir diferentes características de velocidade, força e defesa também irá afectar a sua performance.

Para além de saltarem mais que o Ronaldo, os power shots são o ingrediente para o sucesso

No que diz respeito aos audiovisuais, acho sinceramente o jogo bem implementado para uma NES. Foi lançado originalmente nas arcades que é uma versão que acaba naturalmente por possuir mais detalhe, mas a transição para a NES, para além de todos os extras que inclui, no departamento audiovisual não ficou nada má mesmo. Cada campo de vólei de praia está muito bem detalhado, só é pena que o campeonato do mundo seja (quase) todo passado no mesmo ringue, excepto os confrontos finais com os militares americanos e soviéticos que já possuem uma arena diferente. As músicas são também bastante agradáveis!

A versão ocidental mudou o ringue soviético para não parecer tão opressivo, pois originalmente tinham tanques de guerra

Portanto este Super Spike V’Ball acaba por ser um jogo de desporto bem divertido, principalmente se jogado com amigos, pois as jogadas especiais dão sempre outro gosto às partidas! A Technos ocasionalmente ia fazendo alguns outros jogos de desporto assim divertidos, especialmente dentro da série Kunio-Kun, mas aí muito poucos devem ter saído fora do Japão.

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (Nintendo Gameboy Color)

Vamos ficar agora com mais uma rapidinha, desta vez ao The Legend of Zelda: Oracle of Seasons para a Gameboy Color. O jogo até que merece um artigo bem mais profundo, mas eu já cá trouxe o Oracle of Ages anteriormente e, tendo em conta que este é o seu jogo “gémeo”, irei-me focar mais nas suas diferenças. O meu exemplar foi comprado na feira da Ladra em Lisboa por 5€, algures em Outubro de 2015.

Cartucho solto

Tal como referi noutro artigo, a saga “Oracles” foi desenvolvida pela Capcom que inicialmente até tinha planeado lançar 3 jogos distintos, mas todos interligados entre si. Como o projecto acabou por ser ambicioso demais, descartaram um deles. Neste Oracle of Seasons o jovem Link acaba por receber o chamamento para viajar a mais uma terra distante, desta vez Holodrum. Ao chegar lá, é recebido pela Din, a Oracle of Seasons que acaba por ser raptada pelo general Onox, um dos vilões deste jogo, que pretende usar os seus poderes de controlar as estações do ano.

No Oracle of Seasons, a donzela em perigo é Din

Pois sim, enquanto o Oracle of Ages tinha como mecânica de jogo principal as viagens no tempo, tendo um mundo inteiro para explorar no presente e passado, aqui, à medida que vamos progredindo no jogo, poderemos controlar as diferentes estações do ano, fazendo com que certas áreas se tornem acessíveis durante determinadas estações. Por exemplo, no inverno a água dos lagos está gelada e podemos atravessá-la normalmente, enquanto no verão a vegetação está no seu apogeu, pelo que poderemos escalar algumas lianas. Entre mais outras particularidades para todas as estações. Para além disso também teremos o mundo subterrâneo de Subrosia para explorar e várias dungeons para competar.

Aqui cada estação do ano possui diferentes características que moldam o mundo de Holodrum

Lê-se por aí que o Oracle of Ages é mais focado em puzzles e o Oracle of Seasons mais focado em acção. Realmente fiquei com a impressão que este jogo possui secções de platforming bem mais exigente, assim como mais inimigos, tanto em número como em agressividade. Mas os itens que vamos amealhando também nos compensam para este esforço extra, como uma capa que nos permite saltar a muito maiores distâncias ou armas que causam mais dano. Temos também a possibilidade de interligar os dois jogos. Por exemplo, se terminarmos o Oracle of Ages é nos dado uma password no final. Ao iniciar uma nova aventura no Oracle of Seasons poderemos incluir essa password e a história não só vai mudar ligeiramente (ao introduzir referências do jogo anterior), bem como teremos acesso ao final verdadeiro. O mesmo acontece se jogarmos o Seasons primeiro e usar a password no Ages. É um conceito bem mais interessante que os Pokémon Red/Blue, Gold/Silver e por aí fora. Aqui temos 2 jogos muito diferentes entre si (embora naturalmente tenham semelhanças de itens e mecânicas de jogo) que se podem interligar para uma aventura muito maior.

Como não poderia deixar de ser, teremos de enfrentar uma série de bosses também

A nível gráfico e som, esperem pela mesma qualidade que o Oracle of Ages. Mesmo motor gráfico, mesmo nível de detalhe, até nas músicas temos muitas idênticas. Nada mau para uma consola portátil de 8bit, mas confesso que por vezes, algumas das músicas, poderiam ser melhores.

Mario Party (Nintendo 64)

Depois de cá ter trazido o Mario Party 4 para a Nintendo Gamecube, é um bocado ingrato ter de escrever para os primeiros jogos da série, mas vamos lá. Desenvolvido pela Hudson, os mesmos por detrás da série Bomberman, Mario Party não só simula a experiência de participar numa série de jogos de tabuleiro, bem como inclui vários minijogos bastante divertidos. Tudo junto, e principalmente se jogado com mais pessoas, temos todos os ingredientes para uma tarde bem passada em família ou amigos. O meu exemplar foi comprado algures em Abril de 2016 a um particular e creio que me custou menos de 20€.

Jogo com caixa e manual

Neste primeiro jogo dispomos de seis personagens jogáveis: Mario, Luigi, Wario, Peach, Donkey Kong e Yoshi, cada uma com tabuleiros de temáticas distintas. O modo de jogo principal consiste em jogar precisamente nesses tabuleiros onde, mediante o valor obtido após lançar os dados, poderemos avançar esse mesmo número de casas. As casas azuis, mais comuns, dão-nos 3 moedas extra, enquanto as vermelhas retiram-nos o mesmo montante de moedas. Temos outras casas especiais que podem activar alguns eventos no tabuleiro, mini jogos a solo onde poderemos amealhar mais moedas ou, no caso da casa do Bowser, os resultados que tiramos dali são geralmente negativos, às vezes afectando todos os jogadores. O objectivo é o de coleccionar o máximo número de estrelas que estão espalhadas pelos tabuleiros, por vezes por detrás de alguns obstáculos que teremos também de ultrapassar, tendo em conta que teremos também um número pré-definido de turnos para completar. No final de cada turno somos também levados a participar num mini-jogo aleatório que pode ser de todos contra todos, dois contra dois ou três contra um. Ocasionalmente também poderemos cair nas casas de “reversal of fortune” onde através de um sorteio 2 personagens aleatórias podem ter de trocar moedas ou estrelas. Estas podem mesmo ser as blue shells do jogo pois podem mudar a maré muito rapidamente! Ou as casas com os boos que podemos pagar para roubar estrelas a adversários… Sim, isto jogado com amigos pode mesmo desfazer amizades.

Os mini jogos em que vamos participando podem ser jogados a solo, todos contra todos, em equipas de 2 ou 3 contra 1

À medida que vamos jogando vamos também amealhando as moedas e estrelas que juntamos no final de cada partida. As moedas podem ser usadas para comprar itens ou mesmo um novo tabuleiro de jogo, alusivo ao Bowser. Quando conseguirmos amealhar 100 estrelas (acreditem que dá trabalho), desbloqueamos também um último tabuleiro no espaço – pensem na Star Road, mas no Mario Party. De resto, uma boa maneira de treinar os mais de 50 mini-jogos que teremos disponíveis é explorar a Mini-Game Island. Aqui temos um mapa à lá Super Mario World para explorar, onde cada nível é um mini jogo diferente e sempre que o completarmos ganhamos uma vida extra. Pelo contrário se perdermos o mini-jogo em questão, perdemos uma vida também. Outra maneira de treinar os minijogos, mas agora com amigos, é através da Mini-Game House. Os mini jogos por si só são bastante variados e todos eles possuem instruções nos seus controlos, que são tipicamente simples. Embora aqueles mini jogos que nos obrigam a rodar o analógico o mais rápido possível foram sem dúvida responsáveis pela morte de muitos comandos.

O objectivo é chegar ao fim de cada partida com mais estrelas que os oponentes, mas como podem ver as moedas também fazem falta

A nível audiovisual, bom, estamos perante um jogo da Nintendo 64 visualmente muito simples. Os tabuleiros em si são imagens estáticas pré-renderizadas e as personagens estão minimamente bem trabalhadas, embora se nota que é um jogo que não foi produzido pela Nintendo. Isto porque personagens como Bowser, Donkey Kong, Wario ou mesmo o Luigi possuem modelos poligonais que ficaram um pouco diferentes do que estava à espera. No caso do Bowser, prefiro o modelo usado no Mario 64! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, a não ser que as vozes de algumas destas personagens são também diferentes do que estaríamos à espera. As músicas são agradáveis, embora não propriamente memoráveis.

Alguns mini jogos exigem também a colaboração de todos!

Portanto, estamos perante um jogo interessante, sem dúvida muito mais agradável de ser jogado com amigos do que sozinhos contra o CPU. No caso do single player, que é necessário para desbloquear todo o seu conteúdo, teremos mesmo muitas horas de jogo à espera para coleccionar as 100 estrelas ou as 1000 moedas necessárias para desbloquear os tabuleiros finais.