Sonic Adventure 2 Battle (Nintendo GameCube)

Sonic Adventure 2 BattleHá coisa de 15 anos atrás (nem isso) se me dissessem que um jogo do Sonic iria sair nalgum dia numa consola da Nintendo, provavelmente mandava essa pesssoa para um sítio não muito simpático. Contudo, com a decisão da SEGA de descartar a Dreamcast e o mercado de hardware nesta arte, os seus estúdios passaram a ter a autonomia de lançarem os jogos que quisessem para qualquer plataforma à escolha. Nos primeiros tempos, a Sonic Team decidiu dar preferência às consolas da Nintendo, e ainda bem que o fez. Na altura em que comprei a GC e sendo eu um grande fã da Sega, o facto de a GC ter os jogos do Sonic e outros como Phantasy Star Online foi um factor preponderante na minha compra. Este Sonic Adventure 2 foi o primeiro jogo que comprei juntamente com a minha GC, em Setembro de 2002. Custou-me na altura os 60€ que um jogo novo de GC  custava.

Sonic Adventure 2 Battle GCN
Jogo completo com caixa e manual

A história de Sonic Adventure 2 é um pouco complicada de contar sem estar a correr o risco de contar mais do que devia. Basicamente existem 2 lados, o lado “Hero” com Sonic, Tails e Knuckles, e o lado “Dark”, com Robotnik e 2 novos personagens: a morcego Rouge e o ouriço negro “Shadow”. Robotnik descobre um diário do seu avô e a sua maior criação: Shadow. Após Shadow ser reanimado por Robotnik, este aceita trabalhar com Eggman no seu mais recente plano de conquistar o mundo. Temos assim 2 diferentes histórias onde poderemos jogar, seja do lado bom ou mau. Para obtermos o final real do jogo teremos de completar os 2 lados da história.

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Metal Sonic e Amy a competir na vertente multiplayer

No que diz respeito à jogabilidade, SA2 aproveita vários modos de jogo da sua prequela. Sonic e Shadow têm a jogabilidade clássica, com níveis bastante rápidos, repletos de acrobacias como loops, rails e vários inimigos para derrotar. Já Knuckles e Rouge mantêm a jogabilidade de Knuckles em Sonic Adventure 1, com mapas abertos à exploração, de forma a encontrar 3 peças da Master Emerald. Um radar com a indicação de “Frio-Morno-Quente” é utilizado para ajudar à sua localização. Já Tails e Robotnik comandam um pequeno “mecha”, com uma jogabilidade semelhante à de E-102 Gamma, misturando componentes de shooter com plataformas simples. Para além disso existem lutas mais dinâmicas com bosses. O que também retornou foram os Chao Garden, jardins onde poderemos criar vários Chao, uns animais de estimação virtuais. A sua criação é mais complexa, com vários tipos de Chao diferentes, e mesmo novos “Good and Evil” Chao e jardins. Para além disso, o jogo oferecia a hipótese de transferir os Chao para o Sonic Advance de GBA e continuar a criá-los lá. O Chao Garden tem também vários mini jogos como Chao Racing e Karate que podemos participar. Existem vários modos de jogo multiplayer, alguns deles exclusivos da versão GC (daí o nome Battle), de entre os quais um modo de jogo de corridas de Karting (tal como Mario Kart), e versões multi-jogador dos vários modos de jogo que existem na história principal. Para além das personagens normais, também poderemos usar várias outras como Amy, Tikal ou Metal Sonic, por exemplo.

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Uma das várias coisas que podemos fazer com os nossos Chao

Tendo em conta que é um jogo original de Dreamcast, não é um jogo que puxa a Gamecube ao seu limite, mas ainda assim tem uns visuais agradáveis, com ligeiros melhoramentos da versão original, tal como mais objectos no ecrã e texturas mais bem definidas. Para além disso a Sonic Team incluiu suporte a Progressive Scan, para quem tivesse uma HDTV, tornando os gráficos ainda mais bem definidos. O framerate também é a 60fps sólidos. Infelizmente a câmara não viu grandes mudanças desde o Sonic Adventure 1 da Dreamcast, continuando mázinha. Os níveis de exploração do Knuckles ou Rouge sofreram muito com esta câmara defeituosa. O design dos níveis (principalmente os de Sonic e Shadow) já tinham a sua quota de abismos sem fundo, algo que sempre me irritou, mas não ao nível de um Sonic Heroes, felizmente. Já a nível de som, a Sega teve aqui um óptimo trabalho na banda sonora. Músicas como a de City Escape ou a própria “Live and Learn” são músicas rockeiras bastante catchies. Já o voice-acting não é nada de especial, mas para um jogo infanto-juvenil não se pode pedir muito mais.

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Knuckles no espaço, armado em Indiana Jones

Apesar dos seus defeitos, Sonic Adventure 2 nem é um mau jogo. Corrigiram algumas falhas que trouxeram da prequela como o Big the Cat e uma componente “RPG” muito fraquinha, mas mantiveram vários modos de jogo que poderiam ser muito melhores se a câmara colaborasse. Ainda assim é dos poucos Sonic 3D que não são maus de todo, principalmente pelos níveis de Sonic e Shadow. A versão GC não tem assim tanto material novo, mas continua a ser a versão definitiva até à data. De qualquer das maneiras para quem já tiver a versão Dreamcast poderá não justificar a nova compra.

Nintendo DSi

Já lá vai algum tempo que não faço um post de hardware. Tempo para postar cá tem sido como habitual algo escasso, mas vai-se fazendo o que se pode. A Nintendo DS é uma consola portátil inovadora da Nintendo que começou esta onda “revolucionária” da Nintendo em lançar produtos que apresentassem novas maneiras de se jogar, alargando com isso o seu mercado. Apresentada e lançada oficialmente durante o ano de 2004 no território norte-americano e Japonês, sendo que só em Março de 2005 chegou ao velho continente. A minha versão da consola é na verdade a 3ª revisão da consola,a Nintendo DSi. Para além de mais um “i” no nome, esta versão tem uma série de características diferentes que a separam um pouco das versões anteriores, mas tudo a seu tempo. A minha consola foi comprada numa GAME no Porto (no Via Catarina), algures num Janeiro de 2010. Está obviamente em excelentes condições, e ter-me-à custado algo em volta de 170€, penso que era o preço normal da consola nessa altura.

Nintendo DSi
Consola e sua caixa. A imensa papelada está toda lá dentro

Bom, voltemos à Nintendo DS por enquanto. Foi anunciada inicialmente não como uma sucessora da Gamecube nem da Gameboy Advance, mas sim como um terceiro pilar, pois segundo o que a Nintendo dizia, seria uma consola revolucionária na maneira como as pessoas jogavam os seus jogos, e quiseram portanto fazer essa diferenciação. Pelo que deram a entender inicialmente tanto a Nintendo DS como a Gameboy Advance (e o seu potencial sucessor) poderiam coexistir os 3. Ora como a Nintendo DS ao longo do tempo foi tendo vendas incríveis, a Nintendo decidiu descartar de vez a marca Gameboy. Na minha opinião fizeram bem em manter apenas 2 plataformas, senão fariam como a Sega nos anos 90, que concorria consigo mesma. Mas o que tinha realmente a Nintendo DS de tão diferente assim? Uma olhada rápida e percebe-se logo os 2 ecrãs. Para além disso possuia touch-screen no ecrã de base e microfone, as maiores razões para a tal “revolução” que a Nintendo tanto apregoou. Para além do mais permitia a ligação à Internet para partidas online, bem como surfar na web em si mais tarde, entre outras inovações.

Apesar de as tecnologias não serem realmente novas, a Nintendo foi a primeira a aplicá-las numa máquina exclusivamente dedicada para videojogos e apesar de a maior parte das pessoas terem estranhado o que viram pela primeira vez (eu sei que estranhei), a verdade é que esta aposta de risco da Nintendo acabou por funcionar desta vez. O uso de 2 ecrãs e do touchscreen realmente trouxeram novas maneiras de jogar, seja através de menus iteractivos ao toque, a acção a dividir-se nos 2 ecrãs diferentes, vários elementos de “touch” incluidos nos jogos, o uso do microfone, etc. A inclusão de acesso À internet (disponibilizado mais tarde através de um cartucho com uma versão própria do Opera) e de um serviço de jogos online da própria Nintendo também foi algo que os fãs já vinham a pedir há muito tempo, embora não tenha sido implementado da melhor maneira. Isto porque a maior parte dos jogos geram um “Friend Code” associado aos números de série do jogo e da consola. Este foi um passo premeditado da própria Nintendo de modo a garantir alguma privacidade aos utilizadores, mas como devem calcular é bastante chato ter de decorar vários Friend Codes para poder indicar aos amigos. Este método foi também implementado na Wii, mas felizmente na 3DS decidiram fazer um friendcode por consola.

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Foto promocional da consola, notem a câmara exterior e interior

Os primeiros modelos da DS tinham também retro-compatibilidade com a GBA, o que é uma mais valia para quem quis trocar uma consola por outra e manter os seus jogos. Também trazia software como o PictoChat que é uma espécie de Messenger em rede através de desenhos feitos pela stylus. Poderei também referir o “Dowload Play” que permite jogar jogos multiplayer entre várias DS localmente, tal como se fazia na GBA, só que desta vez sem qualquer cabo e apenas ser necessário um cartucho que envia informação para todas as outras DS. A Nintendo DS foi também a primeira consola da Nintendo a não ter qualquer tipo de trava regional, permitindo correr jogos originais de todas as regiões. A consola foi fazendo sucesso, e em 2006 sai a DS Lite, um pouco mais pequena, ergonómica e com uma bateria com maior capacidade, tendo sido este o modelo mais vendido da Nintendo DS de longe, tanto que ainda continua a ser fabricado nos dias de hoje, mesmo com a 3DS, DSi e DSiXL no mercado. Falando na DSi, foi a terceira revisão da consola lançada entre os anos de 2008 e 2009 nos vários mercados. Apresenta imensas novidades e um ou outro drawback, portanto começamos já por aí: a duração da bateria diminuiu para quase metade, comparando com a DSLite, e o suporte para jogos de GBA foi suprimido. Isto porquê? A DSi tem o processador principal (ARM 9) sensivelmente 2x mais rápido que o anterior, 4x mais ram (16MB), browser integrado, armazenamento interno de 256MB (e suporte a cartões SD), um firmware actualizável, uma DSiShop onde podem ser comprados jogos para download, 2 câmaras, entre outros. O processamento e memória extra levou a que vários jogos fossem desenvolvidos para tirar capacidades dessas novidades, os chamados “DSi-Enhanced games”, que podem ser jogados na mesma nas DS antigas, mas sem esse conteúdo extra. Existe também um muito reduzido número de software (retail) feito para correr exclusivamente na DSi/DSiXL/3DS. Infelizmente para o software DSiWare e jogos com “features” DSi, volta a existir uma trava regional. Booooo Nintendo!

O post já vai algo longo, mas não posso deixar de dar a minha opinião relativa ao hardware. A Sony PSP foi apresentada +/- na mesma altura e desde logo pareceu uma consola bem mais apelativa, pelos seus gráficos quase do nível de uma PS2 e as suas funcionalidades. Já o modesto hardware da DS (mas mais barato) apresentava gráficos quase do nível de uma PS1 para os jogos 3D (e isto já é dizer muito). Mas o que é certo é que mesmo com as limitações técnicas que tinha, as inovações que trouxe fizeram desta consola um enorme sucesso, com quase 150 milhões de unidades vendidas mundialmente. A Nintendo conseguiu cumprir a sua meta de alargar o mercado a novos mercados, com isso surgiram bastantes jogos casuais como a série Brain Training, ou jogos como WarioWare, Feel The Magic e a série Professor Layton, por exemplo, usam a Nintendo DS de uma forma casual e no entanto aproveitando todas as suas funcionalidades. Felizmente os hardcore não foram esquecidos e embora exista MUITO lixo para a DS, existem imensos jogos mais hardcore para serem descobertos, desde sidescrollers, bastantes JRPGs, shooters, etc. A Nintendo DS é um prato cheio, a PS2 das portáteis.

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Vista da consola fechada - gosto da simplicidade

Ainda assim não deixo de ser um pouco crítico, grande parte das “inovações tecnológicas” que a DSi trouxe, deveriam ter vindo logo no lançamento inicial, nem que isso tornasse a consola um pouco mais cara. O suporte a browser interno, aplicações e jogos para download, firmware actualizável, suporte a cartões SD são funcionalidades muito benvindas que dariam mais alguma versatilidade à consola logo de início. E a Nintendo devia deixar de ser forreta e incluir pelo menos um leitor mp3 de raíz na sua “dashboard”.

A Nintendo DSi é sem dúvidas a minha portátil preferida. Infelizmente a minha colecção ainda é pequeníssima nesta plataforma, mas conto futuramente investir um pouco mais. Ainda assim já joguei e terminei imensos jogos da DS por outros meios que não vale a pena estar por aqui a referir, portanto até que sei do que falo. Obviamente que recomendo a qualquer jogador que se preze a conhecer a sua biblioteca. Qual o modelo a comprar… eu diria que a DSLite apesar de ser o mais eficiente e ter suporte a GBA, as novidades introduzidas na DSi compensam bastante. A DSiXL, lançada em 2010 é uma outra DSi que simplesmente tem um tamanho maior (consola e ecrans), mas no entanto tem uma performance de bateria próxima da DSLite, seria uma melhor opção, excepto pelo seu tamanho. A 3DS, lançada neste ano, é uma plataforma inteiramente nova, que tem suporte aos jogos de DS, DSi e DSi, para além dos novos jogos em 3D. Apesar de ter tido um lançamento algo conturbado, o seu preço actualmente não está muito longe do de uma DSi ou DSiXL, portanto na minha opinião seria já um bom investimento para o futuro.

Soul Calibur II (Nintendo GameCube)

soul calibur II gcnDesde o velhinho Soul Blade na Playstation 1 que esta série de luta me tem despertado interesse, que aliás sempre foi bem maior que a série principal da Namco – Tekken. É uma série de luta 3D em que o gameplay tem o foco no uso de armas brancas, como espadas, espadinhas e espadonas, entre outros. Depois do excelente jogo que fez muito boa gente comprar uma Sega Dreamcast propositadamente, a Namco anunciou alguns anos depois que iria trazer Soul Calibur de volta, e logo para as 3 consolas do mercado na altura. A minha cópia original tinha sido comprada por aí no Miau.pt há uns bons anos (talvez em 2004 por uns 20€). Entretanto um primo meu quis trocar esse jogo pelo Skies of Arcadia Legends dele e eu nem me fiz de difícil. Há coisa de um ano, acabei por voltar a comprar o jogo no ebay, que me terá custado algo em torno de uns 7€.

Soulcalibur II GCN
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Em jogos de luta do tipo versus, geralmente não ligo puto à história, e em Soul Calibur não tem sido uma excepção. Que precisam de saber é que a série anda à volta de 2 espadas lendárias: Soul Edge, com poderes maléficos e Soul Calibur, espada feita para combater a Soul Edge. Existem depois uma série de personagens que buscam as 2 espadas, para seu próprio proveito, para além de rivalidades e background stories entre as mesmas. A acção decorre no século XVI, pelo que as personagens (excepto uma ou outra que tenha caído do céu) reflectem minimamente as vestimentas e armamento da época.

O gameplay é focado essencialmente em quatro movimentos: ataque horizontal, ataque vertical, pontapé e bloqueio. Como habitual, podem ser feitas combinações destes movimentos para executar golpes mais elaborados. Para além disso a mecânica de jogo tem mais umas nuances, tais como a capacidade de esquivar de ataques verticais, furar posições de defesa, bem como os counter-moves que permitem executar um golpe indefensável de contra-ataque, ou mesmo fazer um “power-up” para dar golpes mais fortes. Soul Calibur II tem um leque bastante variado de personagens, desde samurais, ninjas e outros guerreiros ocidentais, bem como espadachins europeus, cada um com o seu estilo próprio de luta (embora nem sempre seja único). Infelizmente Soul Calibur II foi também o primeiro jogo a “prostituir” a série e a iniciar uma modinha que me parece um bocado estúpida, de colocar personagens “convidadas” de outras séries em jogos de luta (Super Smash Bros tem desculpa). Este jogo, nas suas versões caseiras, possui uma série de personagens exclusivos. Necrid, um monstro/mutante/whatever desenhado por Todd McFarlane (criador de Spawn) é comum às 3 versões. O próprio Spawn, personagem exclusiva da versão Xbox, Link de Legend of Zelda na versão GC e Heihachi de Tekken na PS2. Enquanto que até consigo perceber a inclusão de Link na versão Gamecube (talvez seja a minha costela de fã da Nintendo a falar), as outras 2 personagens parecem-me mesmo descabidas. O Heihachi nem usava armas brancas! Já o Link realmente foi bem aproveitado, sendo a personagem mais completa (e complexa) de jogar. A Master Sword, o escudo, o boomerang, arco e bombas estão lá todos.

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Link a mostrar quem manda, ou não

Este jogo apresenta também vários modos de jogo. Desde o clássico Arcade, passando por modos como Survival, Team Battle ou Practice. Penso que os nomes sejam auto-explanatórios e não preciso de entrar em detalhe. Todos estes modos de jogo têm um modo “Extra”, onde se pode equipar as personagens com armas de características diferentes (mais defesa, ataque, penetração de defesa, etc). Estas armas podem ser desbloqueadas num modo específico, o chamado “Weapon Master”. Aqui o jogo tem algumas características de RPG, temos um mapa com várias localidades, e em cada zona tem várias missões, que são nada mais nada menos que combates “normais”, porém com várias condições: derrotar o inimigo em x tempo, derrotar uma série de inimigos sem perder, combater “envenenado” – com a barra de vida a diminuir, entre muitos outros. Cada “missão” dá um certo valor de EXP que é utilizada para o jogador subir de nível, para além de gold. Em cada região existe uma loja diferente onde poderemos gastar o gold em novas armas para os lutadores, desbloquear novas arenas, roupa nova, conteúdo bónus como artwork, etc. À medida que vamos avançando no Weapon Master também vamos desbloqueando vários lutadores “novos”, que posteriormente também poderão ser utilizados nos outros modos de jogo. Gold points também podem ser ganhos ao completar modos de jogo como Arcade e etc. Para além disso, existe uma secção do tipo “Museum”, onde podemos desbloquear perfis dos lutadores, contando a sua história, artwork, demonstrações dos seus golpes, entre outros. Soul Calibur II tem portanto um factor de replay bastante elevado, com muito conteúdo para desbloquear. Um outro exemplo, os perfis dos lutadores só são desbloqueados após se terminar o modo arcade com os mesmos. A única coisa que não gostei foi o Weapon Master ter imenso texto antes das batalhas para contar a história. Cheguei a um ponto em que deixei de prestar atenção a esses blocos de texto e partir logo para a acção.

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Uma das missões do Weapon Master - há mais texto.

Graficamente, é um jogo bastante bonito, tendo em conta que foi lançado em 2003. A versão Gamecube apenas perde para a Xbox, que tem suporte a HDTV com uma resolução de 720p. De resto, os lutadores estão bem detalhados e a acção decorre a uns sólidos 60fps. As arenas é que há um pouco de tudo, umas bem mais caprichadas que outras, mas ainda assim nenhuma delas é propriamente feia de se ver… excepto talvez a arena do Inferno. A nível de som, o voice acting é bastante competente, mas pode-se alternar entre o voice acting em inglês pelo original Japonês, o que acaba por dar uma maior envolvência no caso especial de alguns lutadores. A banda sonora é bem conseguida, já os efeitos sonoros são repescados dos jogos anteriores, mas cumprem bem o seu papel.

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Bitch fight!

Para quem tem uma Gamecube, certamente sabe que há poucos jogos de luta deste género para a consola, este Soul Calibur é certamente o melhor. Mesmo com muita gente a queixar-se do comando da GC ser inapropriado para jogos de luta, eu não tenho tido grandes razões de queixa. Na minha opinião é a melhor versão do jogo, por ter uma qualidade gráfica próxima da versão Xbox e mais importante, de todos os personagens exclusivos, o Link é sem dúvida o mais carismático. A versão Gamecube acabou por ser a mais vendida das 3, mas no entanto o jogo seguinte – Soul Calibur III – acabou por se tornar exclusivo da PS2. Vá-$e lá entender a Namco…

Sonic Adventure DX (Nintendo GameCube)

sonic_adventure_dxO Sonic Adventure original foi um dos jogos de lançamento para a Dreamcast, precisamente um dos mais esperados para a plataforma, pois viria a ser o primeiro jogo da série principal em 3D, após umas aventuras menos conseguidas para a Saturn. Sonic Adventure marcou uma nova era nas aventuras do ouriço azul, um novo visual e novas mecânicas de jogo que vieram para ficar. Após o sucesso da conversão de Sonic Adventure 2 para a Nintendo GameCube, a Sonic Team decidiu lançar uma conversão “melhorada” para esta plataforma, 4 anos após o lançamento original. A minha cópia foi adquirida no ebay, há uns meses atrás, tendo-me custado algo como uns 7€. Infelizmente por distracção minha acabei por comprar uma versão que para além de ser “Player’s Choice”, não vinha com o manual.

Sonic Adventure DX
Jogo e caixa

 

Sonic Adventure teve o seu início como “Sonic RPG”. Desde cedo que a Sonic Team decidiu fazer um jogo bem mais épico do que um simples jogo de plataformas, com vários diálogos, e uma componente de exploração de vários hubs que servem de base para os action stages. Este jogo também de certa forma é responsável pelo infame Sonic cycle, pois muitos dos problemas repetidos dos vários Sonic em 3D começaram por aqui: Vários abismos sem fundo, câmaras terríveis e os amigos do Sonic com jogabilidades muito estranhas. Mas já lá vamos, em primeiro lugar falemos da história por detrás deste jogo: O vilão Dr. Eggman (ou Robotnik, como nos velhos tempos) descobre uma criatura mística que estava adormecida há mais de 3000 anos, de nome Chao. Alimentada pelas 7 Chaos Emeralds a criatura aumenta o seu poder, até se tornar numa autêntica máquina de destruição em massa. Eggman procura então as 7 esmeraldas para usar o poder de Chao para os seus próprios planos de dominação mundial, claro que é aí que Sonic e companhia entram ao barulho. Este jogo inicialmente apenas pode ser jogado por Sonic, mas à medida que o jogo vai avançando várias outras personagens vão sendo desbloqueadas, tais como os já conhecidos Tails, Knuckles, Amy e os novos E-102 Gamma, um robot rebelde do Dr. Eggman, e o Big the Cat, um gato enorme, gordo, burro e com uma fixação qualquer por pesca. Todas as personagens contribuem para a história principal, vendo a acção dos seus próprios olhos e complementando os buracos deixados nas histórias dos outros. Finalizando a história das 6 personagens, o capítulo final com o verdadeiro final é desbloqueado.

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Esta cena é memorável

Cada personagem tem o seu próprio modo de jogo, alguns deles reaproveitados em jogos futuros como o próprio Sonic Adventure 2. Os vários níveis do jogo são também reaproveitados para as várias personagens, apresentando diferenças entre si que se reflectem na sua jogabilidade. Sonic é o que naturalmente apresenta a melhor jogabilidade, com uma boa dose entre a velocidade estonteante e elementos de platforming. Já os níveis de Tails não são assim tão diferentes dos níveis de Sonic. O objectivo é sempre Tails vencer Sonic ou Robotnik numa corrida até ao final do nível, aproveitando a habilidade de Tails voar para aproveitar vários atalhos. Os níveis de Knuckles são de exploração: Knuckles tem de encontrar 3 pedaços da Master Emerald espalhados no nível, com a ajuda de um radar. Os níveis de Amy são um algo chatos, Amy tem de fugir de um robot  de nome Zero que a persegue constantemente. E-102 Gamma apresenta uma jogabilidade interessante que mistura as plataformas com elementos de shooting, já o Big the Cat é sem sombra de dúvidas a coisa mais imbecil que colocaram neste jogo. Todos os seus níveis são uma espécie de simulador de pesca onde o objectivo é pescar o sapo amigo de Big. Pfff… pesca.

Este jogo marca também a introdução de várias novas técnicas para Sonic e companhia, como o homing attack (um ataque parecido com um míssil teleguiado que Sonic pode fazer enquanto está no ar), ou o light dash, onde Sonic corre muito rapidamente por um caminho formado por anéis. Vários power-ups podem ser encontrados ao longo do jogo, que conferem novas habilidades Às personagens, ou melhorias das habilidades existentes. Para além disso, existem vários outros sub-níveis que podem ser jogados e que apresentam jogabilidades completamente diferentes, como os níveis de shooting de Sonic/Tails, ou as corridas de Karts no parque de diversões. Ainda mais, Sonic Adventure possui um simulador próprio de bichinhos parecido ao Tamagotchi, desta vez com os Chao. Este simulador é algo independente do jogo normal, e ainda tem alguma complexidade, podendo criar Chao completamente diferentes entre si, e ainda usá-los em mini-jogos específicos. Sonic Adventure ainda possui também um modo “Trial”, que consiste em rejogar os níveis previamente finalizados com alguns desafios, como completar o nível em x tempo, ou com mais de y anéis, etc.

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Sonic a interagir com humanos - o princípio do fim

Passando para o aspecto técnico, Sonic Adventure é um jogo que saiu originalmente no final de 1998 para a Dreamcast no Japão. Nessa altura era um jogo impressionante graficamente, mas hoje em dia deixa muito a desejar. Sonic e companhia apresentam várias animações faciais nas cut-scenes, já o pobre Eggman deixaram-no sempre com a mesma cara o jogo todo, não sei porquê. Esta conversão para Gamecube apresenta uma ligeira melhoria nos gráficos, nomeadamente nos efeitos de água e nas próprias personagens principais, que estão bem mais “brilhantes” reflectindo melhor a luz que lhes incide. Fora isso é o mesmo jogo da Dreamcast, visualmente falando. O que estraga completamente a experiência é a câmara ser a pior câmara que eu já pude experimentar, e o facto de o framerate ser bastante inconstante, chegando mesmo a sofrer de vários slowdowns em algumas zonas, algo que não acontecia na Dreamcast. A nível de som, felizmente já é outra conversa. Sonic Adventure tem algumas músicas bastante catchy, obviamente que prefiro as mais rockeiras. O voice-acting não é grande coisa, mas para o público alvo do jogo não seria necessário muito mais.

Para justificar a compra deste jogo a Sega incluiu várias novidades para esta conversão, nomeadamente um “Mission Mode” que como o nome indica consiste em fazer algumas pequenas “quests” ao longo do jogo, e interacção com a Gameboy Advance e o Chao Garden dos Sonic Advance. Ao ir progredindo no jogo principal, completar os trials e as missions, vamos adquirindo emblemas. Esses emblemas vão desbloqueando todos os jogos de Sonic e companhia para a Game Gear, sendo esse o maior chamariz desta conversão.

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Checkpoints são essenciais num jogo como este

Sonic Adventure é um jogo algo datado, com várias falhas a nível de jogabilidade e uma câmara horrível. No entanto tem vários níveis muito bons e que merecem ser jogados. A conversão para Gamecube é infeliz, e a inclusão de todos os jogos da Game Gear como desbloqueáveis não é suficiente. Sonic Adventure DX saiu também para PC com os problemas de framerate melhorados. Esta versão foi também lançada no ano passado na XBLA e PSN, embora sem os jogos para Game Gear. Ainda assim, a nostalgia leva-me a preferir a versão original.

Super Mario Sunshine (Nintendo Gamecube)

Super_Mario_Sunshine_PALSuper Mario 64 foi um jogo verdadeiramente revolucionário. Saiu numa altura em que a transição do 2D para o 3D ainda estava na sua infância e foi um verdadeiro exemplo de como se realizar um jogo de plataformas em 3D com uma boa câmara e jogabilidade practicamente perfeita. Desde então a indústria mudou imenso e desde 1996 até 2002 que não se viu mais um Mario em 3D. Lançado para a Gamecube, Super Mario Sunshine apesar de não ser um jogo revolucionário como Super Mario Galaxy o foi para a Nintendo Wii, é um jogo que evolui as mecânicas de jogo de Mario 64, apresentando uma ou outra novidade entretanto. A minha cópia foi adquirida por volta de 2004, numa Worten, quando uma grande parte de jogos da GC estavam a ser vendidos a 10€. Claro que não deixei este jogo escapar, e ainda trouxe o Super Smash Bros Melee e o Starfox Adventures pelo mesmo preço. O jogo está em óptimo estado, claro.

Super Mario Sunshine GCN
Jogo completo com caixa e manuais

A história de Super Mario Sunshine é simples, como todos os jogos do canalizador italiano. Mario, Princess Peach e companhia estavam a viajar para a ilha Delfino, um paraíso tropical para passarem umas merecidas férias de toda a confusão do Mushroom Kingdom. Quando lá chegam, encontram a ilha toda vandalizada de graffitis e poluição, e o pior é que o culpado dessa trapalhada toda é um vilão parecidíssimo com Mario (neste caso o Shadow Mario). Mario passa a ser o suspeito principal desses problemas e é obrigado pela polícia local a limpar toda a sujidade da cidade e resolver todas as confusões provocadas pelo misterioso vilão. Pior, as “shines” que davam um sol fantástico à ilha também desapareceram e a princesa acaba também por ser mais uma vez raptada (sim, como sempre). Tal como Super Mario 64 tinha o castelo de Peach como uma espécie de “hub” que o interligava aos restantes “mundos”, em Super Mario Sunshine toda a cidade de Delfino Plaza serve de hub para as restantes localidades na ilha, que poderão ser descobertas à medida que o jogo vai progredindo e novas habilidades vão sendo desbloqueadas.

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Estes inimigos são bastante chatos

Os controlos e movimentos de Mario 64 estão todos aqui presentes, mas a grande novidade está no aparelho que Mario usa às costas. Chamado de FLUDD (Flash Liquidizing Ultra Dousing Device), esse aparelho usa água e tem como habilidade principal “cuspir” água seja para limpar a sujidade que se encontra  na ilha, seja para utilizar contra inimigos ou determinados objectos.  A segunda habilidade do aparelho é substituível, começando por um jacto de água que faz Mario voar durante um determinado tempo, sendo posteriormente desbloqueadas habilidades como um foguetão para alcançar alturas enormes, ou um “turbo” para correr a grandes velocidades. Mais tarde desbloqueamos também o Yoshi que tem a habilidade de comer frutos ou inimigos, e também “cospe” o sumo dos frutos que bebe, sendo útil para descobrir algumas passagens secretas. Como disse anteriormente, o jogo recorre num hub central, de onde podemos seguir para outras zonas. Cada “mundo” desses tem 8 episódios diferentes para se cumprir (embora nem todos sejam obrigatórios para se avançar na história principal). No fim de cada nível Mario obtem um “shine”, um objecto parecido com as “stars” dos restantes jogos. Contudo, existem bem mais shines escondidas nos níveis e no próprio hub, o que aumenta bastante o factor de replay. Para além das shines também podem ser descobertas “blue coins” que poderão ser trocadas por outros shines, formando um total de 120 shines e 240 blue coins. Apesar de tudo, não gostei muito da mecânica de jogo devido ao FLUDD que nem sempre é fácil de controlar, ao mesmo tempo que se quer controlar a câmara e o movimento. A própria câmara muitas vezes coloca-se atrás de paredes ou outros obstáculos, e mesmo sendo possível ver uma silhueta de Mario e do caminho, o efeito é um pouco desagradável. De resto é um jogo de plataformas bastante competente que requer muita perícia a controlar Mario. Embora existam vários níveis simples e não muito difíceis de concluir, existem outros bastante frustrantes que requerem muita perícia mesmo. É preciso saber dar os saltos no momento certo, com a direcção certa, e essa sempre foi a minha dificuldade. Os controlos são bastante sensíveis e nem sempre é fácil manter o Mario numa linha recta, ou saltar para a direcção que realmente pretendemos.

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Um dos "secret courses", desta vez já com o FLUDD

Os níveis mais desesperantes são os “Secret courses”, espalhados pelo jogo todo. Puramente jogo de plataformas, somos largados num vazio imenso, apenas com uma pista de obstáculos pela frente (e sem o FLUDD para ajudar). Aqui encontramos plataformas giratórias, plataformas que desaparecem, que se movem, etc e o mais pequeno erro é muitas vezes fatal. Mas a verdade é que a sensação de acabar um desses percursos é bastante recompensadora. Os restantes “episódios” de cada zona têm missões bastante diferentes entre si, como andar numa montanha-russa e disparar misseis para balões ou jogar em casinos, vários outros vão sendo repetidos ao longo do jogo, seja encontrar 8 moedas vermelhas num espaço de tempo, destruir um boss, correr contra o “Il Piantíssimo”, ou perseguir e molhar o Shadow Mario, para além dos já referidos “secret courses”.

Passando para os visuais, para um jogo de 2002, Super Mario Sunshine é bonito e bastante colorido. Visto ser um jogo com um look mais cartoon, não exige texturas realistas, o que não impede de ser um jogo bem detalhado, apresentando até alguns bosses bastante grandes. O único senão é que os temas são sempre à volta do tropical e do paradisíaco. Não há uma grande variedade de temas visuais como sempre houve em jogos do Super Mario, com florestas, castelos, lava, etc. A draw-distance é bastante grande, eu já estive a brincar com o Pro Action Replay e usando um código de batota para ter baixa gravidade, com um grande salto consegui ver o horizonte todo e toda a ilha Delfino estava renderizada, pondendo inclusivamente ver-se ao fundo as restantes localizações do jogo. Passando para o som, Super Mario Sunshine desempenha um bom trabalho, remisturando várias músicas clássicas com temas mais tropicais, e introduzindo várias músicas novas. Os efeitos sonoros são o que qualquer jogador que se preze estaria à espera de um jogo de Mario, não há grande novidade aqui e ainda bem.

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A usar o propulsor para limpar "tinta" eléctrica e derrotar uns bichinhos

Super Mario Sunshine é um óptimo jogo de plataformas, apenas não é excelente como o seu predecessor Super Mario 64 e o sucessor Super Mario Galaxy o são. Existem alguns problemas com a câmara que atrapalham a jogabilidade e a mecânica do “FLUDD” não é algo que me cative muito (embora o “hover” tenha dado um jeitaço). Tem também o problema de os visuais não serem muito variados, apesar de os vários níveis entre si serem bastante diferentes entre si. Mas não deixa de ser um jogo de plataformas 3D a ter em conta. Quem tiver Gamecube ou Wii compatível com jogos de GC e gosta de jogos de plataformas, deveria ter este jogo na sua colecção.