Wario Land: Super Mario Land 3 (Nintendo Gameboy)

Wario LandA série Mario Land foi bastante importante na biblioteca da Gameboy, pois apesar do primeiro jogo ser bastante simples, ainda assim provou que seria possível ter experiências nas máquinas portáteis muito próximas do que se fazia nas consolas domésticas. O Super Mario Land 2 já foi uma grande evolução a nível gráfico, com o jogo a tirar muito bem partido do hardware monocromático desta portátil lendária da Nintendo. Esse jogo em particular introduziu uma nova personagem no universo da Nintendo, o anti-herói Wario, que aparentemente foi bem recebido e a partir desde terceiro jogo da série o foco passou a estar todo em Wario. Este meu exemplar foi comprado na loja 1UP, custou-me quase 7€, um valor um pouco mais alto que eu costumo dar por um cartucho de Gameboy, mas visto ser um jogo pelo qual tenho um carinho muito especial, não me importei nada.

Wario Land Super Mario Land 3 - Nintendo Gameboy
Apenas cartucho

As mecânicas de jogo são bastante parecidas aos jogos tradicionais de plataformas de Mario, mas ao mesmo tempo são diferentes. Saltar em cima dos inimigos ou pegar neles e arremessá-los para qualquer lado continua a ser possível, mas com Wario há um maior foco nas suas outras habilidades. Na sua forma “crescida”, Wario pode dar encostos de ombro nos inimigos, ou mesmo em blocos que podem ser quebrados dessa forma. Depois os outros power ups podem conter um de três diferentes capacetes, cada qual com as suas habilidades. O capacete de viking faz com que os “charge attacks” de Wario sejam mais poderosos, bem como ser possível fazer um “pound attack” como Mario em pleno ar, atarantando os inimigos que estejam nas proximidades. Um capacete com asas permite-nos voar, e efectuar esses charge attacks em pleno ar (ou água) e por fim temos a cabeça de dragão que cospe fogo capaz de destruir blocos e inimigos, mas perde o efeito do charge attack.

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As passagens secretas para os tesouros estão sempre trancadas à chave

Ao longo do jogo vemos também imensas moedas, mas ao contrário de Mario onde servem unicamente para efeitos de pontuação ou de angariar vidas extra, aqui servem mesmo para a coisa mais óbvia: unidade monetária. Já as vidas podem ser ganhas cada vez que apanhemos 100… corações! Faz mais sentido, não? De qualquer das formas as moedas são muito importantes, para além de ser necessário pagar 10 para desbloquear a porta de saída da maioria dos níveis, o final que alcancemos dependerá muito do dinheiro que tenhamos na “conta”. Por um lado, no final de cada nível podemos sempre experimentar um minijogo onde apostemos moedas ou corações, mas uma outra fonte de dinheiro bem rentável consiste em explorar todos os níveis de cima a baixo, pois em alguns deles teremos passagens secretas que nos levam a tesouros escondidos. A exploração é algo que tem um foco muito maior na série Wario Land, como poderemos ver também nos jogos seguintes.

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Este é o minijogo onde podemos ganhar mais moedas. Basta escolher o balde certo, o que não foi o caso.

Os níveis são muito bem detalhados, e sendo o jogo passado numa ilha em busca de tesouros, há um grande foco em temáticas inspiradas nos filmes de piratas. Aliás, os vilões do jogo são mesmo piratas e o objectivo é mesmo o de Wario conseguir chegar aos tesouros antes deles. Wario Land tem mais essa particularidade: a Nintendo, como bastião dos bons valores e costumes como sempre o foi, lança este jogo onde somos os maus da fita e o objectivo é mesmo o de fazer o máximo de dinheiro possível, dê por onde der. Mas voltando aos audiovisuais, as sprites também são muito bem detalhadas, tornando este jogo ainda mais delicioso de ser jogado. As músicas são fora do comum. Muitas delas são baseadas na mesma melodia, mas com “roupagens” completamente diferentes, algumas mesmo bastante minimalistas. Sinceramente gostei e é daqueles que nos deixa com as músicas presas ao nosso subconsciente pelos dias seguintes.

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Como sempre temos alguns bosses para derrotar também.

Este é para mim um dos, senão mesmo o meu jogo preferido da Gameboy clássica. É um excelente jogo de plataformas, com uma óptima jogabilidade, níveis bem desenhados, boa exploração, excelentes gráficos tendo em conta o hardware onde corre, enfim, tudo é bom. E claro, é dos jogos de Gameboy que mais nostalgia me traz. Absolutamente recomendado.

Pokémon Snap! (Nintendo 64)

Pokemon SnapMais uma rapidinha a um jogo da série Pokémon, desta vez o Pokémon Snap! da Nintendo 64. Um jogo original, mas que no fim de contas nem tem assim tanto conteúdo que justifique um artigo mais extenso. Pokémon Snap foi lançado na primeira febre Pokémon, ainda durante a primeira geração dos bichinhos e já na altura foi um jogo original, onde ao contrário do habitual “vamos apanhá-los todos” ou metê-los à porrada uns contra os outros, o objectivo deste jogo é simplesmente de os fotografar, ao longo de uma viagem por uma ilha. Este cartucho foi comprado juntamente com a minha N64, que me custou ao todo 40€ mais 3 jogos, incluindo este, o que achei um bom preço.

Pokémon Snap - Nintendo 64
Jogo, apenas cartucho

Logo no vídeo de introdução dá para prever que este é um jogo com um conceito diferente. Como sempre o protagonista é um jovem, mas desta vez o Professor Oak tem um objectivo diferente para nós: que viajemos para uma ilha remota e repleta de Pokémons e que tiremos fotografias a todos os Pokémon que possamos encontrar. Quanto melhor forem as fotos, por exemplo, estarem bem centradas, próximas e com o bicho a olhar para a câmara, melhor! Para isso Oak desenvolveu um veículo próprio que nos leva num caminho pré-definido e a viagem termina caso cheguemos ao fim do percurso, ou se estourarmos todos os fotogramas do rolo (60). Mas como podemos percorrer cada percurso as vezes que quisermos não há grande problema em levar as coisas com calma.

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Por vezes temos o Oak a falar connosco para nos dar a conhecer alguma novidade

Inicialmente apenas podemos interagir com os Pokémons com as fotos, mas depois à medida que vamos progredindo no jogo e desbloquear outros percursos Oak vai-nos dando mais itens, como comida, as Pester Balls que servem unicamente para irritar os bichinhos e a Pokémon Flute. Todos esses itens podem ser utilizados para fazer com que alguns pokémons apareçam, como atirar Pester Balls para o rio à espera que uma Magikarp ou Goldeen salte cá para fora, ou fazer com que tenham diferentes poses, que poderão dar azo a fotografias bem pontuadas, como acordar o Snorlax com a Pokémon Flute, por exemplo. Sim, no final de cada viagem temos de escolher uma foto de cada Pokémon para dar ao Oak, e ele avalia cada foto que lhe enviamos.

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Ao interagir com os bichos por vezes conseguimos deixá-los em poses que nos darão mais pontos se forem fotografadas

A interacção com os Pokémons acaba por ser essencial para obter melhores fotos, desbloquear outros circuitos e fazer com que alguns Pokémons evoluam (experimentem atirar um Charmeleon para um poço de lava), mas tirando isso, e chegando a altura em que conseguimos fotografar todos os Pokémons (neste jogo não temos todos os 151 Pokémons da primeira geração, longe disso, ao contrário do que eu pensava), já não haverá muito mais a fazer, a não ser completar alguns desafios para cada circuito, como obter um determinado número de pontos numa viagem.

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Como habitual, não esperem um grande trabalho a nível de texturas aqui

Graficamente é um jogo bastante colorido, mas nada do outro mundo. A Nintendo 64 sempre foi boa a apresentar modelos poligonais com mais polígonos do que as suas concorrentes, mas o facto de ter utilizar cartuchos ao invés de CDs, nunca há muito espaço para texturas elaboradas, e é o que acontece neste jogo. Mas também os Pokémons são bichos simples, portanto não tem problema. A música é bastante relaxante, adequando-se perfeitamente ao “safari” que nos é apresentado. Os efeitos sonoros também não tenho nada a acrescentar, cumprem bem o seu papel e temos direito a algumas voice-samples do professor Oak.

Pokémon Snap é um jogo original, apesar de não ter assim tanto conteúdo. De qualquer das formas acho que seria uma boa ideia a Nintendo lançar uma sequela para a 3DS ou mesmo a WiiU, acho que ambas as plataformas possuem características que assentariam bem neste conceito de jogo.

Pokémon Trading Card Game (Nintendo Gameboy Color)

Pokemon TCGO artigo que trarei cá hoje é mais uma rapidinha de Gameboy Color, nomeadamente o Pokémon Trading Card Game que tal como o nome indica, é uma adaptação do famoso jogo de cartas baseado na franchise. Que por acaso joguei quando era mais novo e ainda tenho lá por casa umas cartas perdidas. E este cartucho, tal como muitos outros das Gameboys, acabou por ser comprado na cash converters de Alfragide, por um valor entre os 3 e os 4€. Edit: Recentemente arranjei uma versão em caixa num bundle grande que comprei.

Jogo com caixa

Tal como nos jogos principais da série Pokémon, aqui o nosso protagonista também é um jovem apreciador dos bichinhos, mais precisamente as suas cartas e também parte com a missão de derrotar os 8 líderes de diversos clubes de cartas Pokémon e por fim defrontar os “Elite 4” que guardam as cartas lendárias de Zapdos, Moltres, Dragonite e o outro que agora não me estou a lembrar do nome. Inicialmente também temos uma espécie de “Professor Oak” que nos lança neste mundo e nos dá o nosso deck inicial, que pode ser baseado quer no Bulbasaur, Charmander, ou Squirtle. E claro, também teremos um rival que escolhe o deck forte contra o nosso. Ou seja, se escolhermos o deck do Bulbasaur que é um Pokémon de elemento erva, ele escolhe o do elemento fogo e por aí fora.

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Os danos elementais são tidos em conta também no jogo de cartas

E este jogo acaba por ser uma boa maneira de se aprender a jogar o trading card game de Pokémon, pois parece-me ter um grande número de cartas relativas a esta primeira geração e os combates seguem as regras direitinhas. Podemos colocar vários pokémons em jogo, embora apenas um activo, e em cada turno podemos alocar uma carta de magia num dos nossos bichos, para permitir que consigamos atacar com as suas habilidades. Temos também as cartas de “treinador” com acções como ir buscar outras cartas ao baralho, curar os nossos Pokémons, retirar energia dos pokémons dos nossos oponentes, entre outras acções mais estratégicas. Podemos utilizar todas as cartas desse tipo em cada um dos nossos turnos, o que na minha opinião retira alguma piada de gestão estratégica de cartas desse tipo. Bom, não é Magic the Gathering…

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No fim dos duelos recebemos sempre um ou outro booster com mais cartas aleatórias

No que diz respeito aos audiovisuais, é um jogo competente. Para quem jogou os Pokémons de primeira geração já sabe mais ou menos com o que contar aqui, e todas as cartas têm algum detalhe dentro do possível das Gameboys clássicas (sim este jogo também é 100% compatível com as GBs a preto-e-branco). As músicas são bastante animadas, e algumas melodias acabam mesmo por nos ficar gravadas na memória, o que é bom.

Posto isto, acho este um jogo sólido, para quem já jogou Pokémon TCG no passado e gostaria de reviver essas memórias, ou mesmo para quem nunca o fez mas até aprecia card games. Sinceramente não faço a mínima ideia se hoje em dia o TCG de Pokémon continua activo, mas caso esteja, não se compreende como é que a Nintendo nunca mais lançou nenhum jogo destes para os seus sistemas mais recentes. Existe uma outra sequela deste jogo também para a Gameboy Color, mas ficou-se apenas pelo Japão. A DS, ou actualmente a 3DS seria uma plataforma excelente para receber um novo jogo deste género.

Megaman ZX (Nintendo DS)

Megaman ZXVoltando à Nintendo DS, o jogo que trarei cá hoje é o Megaman ZX, uma “nova” geração da longa saga do Megaman. É uma saga passada vários anos após os acontecimentos dos Megaman Zero, que por acaso já tive a oportunidade de jogar a colectânea que saiu para a DS e adorei, felizmente este ZX não foge muito à fórmula introduzida por esses jogos, mantendo-se no género “metroidvania” que eu tanto gosto. Este meu exemplar foi comprado na feira da Ladra algures em Janeiro por 10€, estando completo e em óptimo estado.

Megaman ZX - Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Bom, este jogo decorre muitos e muitos anos após as guerras contra os Mavericks nas séries Megaman X e Zero, onde os humanos conseguiram coabitar pacificamente com os Reploids (andróides como Megaman) e a civilização progrediu bastante. Os Mavericks continuavam a existir, mas não causavam assim tanta preocupação até porque a grande corporação Slither, Inc aparentemente fazia um bom trabalho de proteger os interesses de quem queria manter a paz. E eis que entramos em acção com o rapaz Vent ou a menina Aile, a escolha é nossa, mas são ambos funcionários de uma empresa de entregas, a Gyro Express. A nossa missão é simples, levar uma importante encomenda a uma pessoa misteriosa, claro que alguma coisa deveria correr mal! A meio do caminho somos atacados por um grupo de Mavericks que vinham atrás da encomenda, mas felizmente a mesma salvou-nos. O que estava dentro do pacote era nada mais nada menos que o Biometal X, um metal raro e valioso que continha a “alma” de Megaman X, que por sua vez dá os seus poderes a Vent/Aile, transformando-os numa forma parecida à do próprio Megaman X, e com as suas armas e poderes. O resto do jogo é passado a descobrir a razão pela qual houve aquele ataque e juntar novos bio-metals que nos dão diferentes formas e armas/habilidades. Claro que essas só são ganhas após vencermos algum boss, como é tradicional na série Megaman.

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Tal como nos Zero, aqui também é dado um foco maior à história e diálogos

O que mais gosto neste jogo é a exploração de um metroidvania. É certo que temos várias missões (e sidequests) para cumprir, que culminam invariavelmente em derrotar algum maverick poderoso e roubar-lhe o seu biometal, ajudar algum humano ou reploid, ou procurar por objectos importantes. Fora as missões, podemos revisitar as várias àreas do jogo sempre que o quisermos fazer, até porque as mesmas estão repletas de segredos e itens escondidos que apenas com o uso de todas as habilidades ao nosso dispor e que vamos encontrando é que os poderemos alcançar. Como humano, não podemos atacar, mas podemos agachar-nos e rastejar por entre passagens escondidas, já como X, bom aí já temos uma enorme liberdade de movimentos incluindo o air dash, e saltitar de parede em parede. Os outros biometals trazem-nos armas diferentes, bem como habilidades como air dash mais extenso, mover melhor na água, criar blocos de gelo, destruir outros blocos que estejam a esconder outras passagens, e por aí fora. As possibilidades são muitas, e assentam que nem uma luva ao esquema mais “metroidvania” utilizado por este jogo.

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Os “níveis” estão repletos de segredos e áreas que nem sempre conseguimos aceder

Como sempre temos vários “energy tanks” que podemos recolher, e sem dúvida que serão úteis nos combates contra bosses, e para além da barra de energia temos uma outra especial para os ataques elementais (fogo, gelo, electricidade). Os fatos que herdamos dos biometals adquiridos após derrotar bosses poderão utilizar disparos elementais, que podem e devem ser utilizados de forma inteligente ao atacar inimigos fracos perante um elemento, por exemplo atacar inimigos com afinidade de fogo com disparos de gelo. Para activarmos estes disparos elementais devemos activar o modo “overdrive”, ou simplesmente utilizar o charge shot das suas armas, que por defeito já utiliza a parte elemental. E tal como os energy tanks nos regeneram a vida, ao longo do jogo poderemos encontrar outros itens que regeneram esta barrinha de energia elemental.

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Eventualmente lá temos direito a uma ou outra cutscene

Graficamente é um jogo não muito diferente dos Megaman Zero para a Gameboy, sendo bastante colorido. As personagens são todas representadas num estilo anime semelhante, e os cenários são bastante variados como de costume, abrangindo modernas cidades, zonas mais naturais, ruínas, laboratórios e bases militares e por aí fora. Mas acho que a DS conseguiria fazer um pouco mais… e daí talvez não, a baixa resolução dos seus ecrãs não faz milagres. Resumidamente parece-se muito com os Zero de GBA, embora isso não seja de todo uma má coisa até porque é bastante colorido. As músicas também são agradáveis, mas nada que bata alguns dos temas clássicos da série original.

A boa jogabilidade deste Megaman ZX, aliado ao desafio dos seus combates e platforming por vezes exigente, como seria de esperar de um jogo desta saga, tornam-o num jogo bem sólido e que fica bem em qualquer colecção de DS. A sua mais valia para mim é mesmo a componente de exploração à lá “metroidvania” que nos faz querer explorar ao máximo cada pixel no mapa. Gostei.

Kuru Kuru Kururin (Nintendo Gameboy Advance)

Kuru Kuru KururinO artigo de hoje vai ser mais uma rapidinha porque, you know it, o tempo tem sido completamente escasso. E para a rapidinha de hoje será um jogo bastante bizarro da altura do lançamento da Gameboy Advance, pelo menos em território europeu. Kurukuru Kururin é uma espécie de puzzle-game com um conceito bastante original que só alguém do Japão poderia ter uma ideia dessas e já perceberão o porquê. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular, a quem eu bem agradeço e está completo com caixa e manuais.

Kuru Kuru Kururin - Nintendo Gameboy Advance
Jogo completo com caixa manuais e papelada

O jogo é bizzarro até na história. O nosso protagonista é um pato em busca de todos os seus irmãos que estão espalhados por sabe-se lá onde. E como os vamos encontrar? Bom, e que tal enfiarmo-nos no veículo mais estranho do mundo? Que tal soa uma bola com 2 hélices gigantes que rodam sem parar para atravessar corredores estreitos e cheios de obstáculos? Porque basicamente é isso que acontece ao longo de todo o jogo, temos de levar o “helicóptero” do ponto A ao ponto B em cada nível, evitando ao máximo embater em paredes ou outros obstáculos no meio. A velocidade com que as hélices rodam é sempre a mesma e o sentido “também”. Com base nisso temos de pensar bem no timing para atravessar algumas curvas, aproveitando o sentido de rotação e a curvatura. Ao embater em paredes perdemos um coração, e temos poucos para usar, no entanto os mesmos podem ser regenerados em algumas áreas do circuito.

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Esta é a coisa que pilotamos

Mas também podemos ver algumas molas e nessas podemos embater à vontade, pois alteram o sentido de rotação das hélices e são muitas vezes a chave para o sucesso ao fazer alguns “S” ou outros circuitos mais complexos. Para além disso podemos também apanhar uma série de itens de bónus, que poderão ser usados depois para customizar o aspecto do nosso helicóptero. Creio que são apenas mudanças cosméticas… e para além do modo história temos um modo de treino onde podemos practicar os circuitos já desbloqueados e um outro modo Challenge, onde temos de bater tempos mais apertados em vários circuitos. Existe também uma vertente multiplayer que pode ser jogada até 4 jogadores com apenas um único cartucho, uma das grandes novidades introduzidas pela GBA. Mas claro que não experimentei.

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Ao embater nalguma superfície que não uma mola, somos penalizados

Graficamente é um jogo simples, mas bem colorido. Os níveis são temáticos, tanto temos cenários mais naturais ou industriais, mas como é um jogo baseado em circuitos não há muita coisa que se possa fazer. Por outro lado, as músicas são excelentes e fazem-me lembrar bastante o chiptune da NES. Para fechar o artigo, devo dizer que Kurukuru Kururin é um jogo divertido para ser jogado numa portátil. Quem gosta de puzzle games irá certamente encontrar algum desafio aqui, mas não é de todo um jogo que eu recomende incondicionavelmente. Cumpre o seu papel.