Mission Impossible (Nintendo 64)

Depois do sucesso que a adaptação de 007 GoldenEye trouxe à Nintendo 64, a Ocean pegou na série rival “Mission: Impossible”, cujo filme com Tom Cruise tinha saído nos cinemas algures em 1996. Mas o seu desenvolvimento acabou por se tornar bem mais longo que o inicialmente previsto, com a própria Ocean a passar por algumas dificuldades e, quando o jogo foi lançado em 1999, a própria gigante britânica já havia sido comprada pela então gigante francesa Infogrames. O meu exemplar foi comprado algures no início de 2019, em conjunto por uma Nintendo 64 em caixa pela módica quantia de 5€. Sim, um negócio daqueles!

Apenas o cartucho. Também tenho o manual, mas ficou fora da foto

Já há muito tempo que não vejo o filme no qual este jogo se desenvolve, mas pelo que li por aí, esta não é uma conversão directa do que acontece do mesmo, pois aparentemente inclui outras missões adicionais. Também sinceramente a única coisa que me recordo do filme é aquela cena de alta tensão com Ethan a descer uma conduta com um cabo, estando repleta de raios laser que tem de evitar, bem como um computador para fazer hacking no fundo da mesma. Esta cena está igualmente aqui presente!

Na teoria, este Mission: Impossible até que é um jogo bastante interessante, pois possui missões variadas e com múltiplos objectivos dignos de um filme de espiões: jogabilidade furtiva sempre que possível, adquirir identidades de personagens alvo para conseguir aceder a zonas com maior controlo de segurança, usar diferentes gadgets e claro, quando tudo o resto falha, lá teremos de partir em tiroteios desenfreados. Em muitas das missões até vamos podendo progredir de forma não-linear à medida em que vamos concluindo os seus objectivos.

Como habitual na série Mission Impossible, teremos de assumir vários disfarces

Mas então qual o problema do jogo? Bom, em primeiro lugar, os controlos não são de todo os melhores. O direccional serve para movimentar a personagem, embora nem sempre o Ethan se mexa como queremos. O botão A é o botão de acção, que serve para falar com personagens, interagir com objectos e, no caso de nada disto ser aplicável, pode servir para Ethan saltar, uma vez mais com uma física algo manhosa. O botão B serve para correr o nosso inventário e seleccionar armas ou outros objectos com o botão A. O botão L serve para ajustar a câmara enquanto o botão R coloca-nos numa perspectiva de primeira pessoa, onde o botão Z servirá para disparar a arma actualmente equipada. Outro problema é que apontar na perspectiva de primeira pessoa também não é tão suave quanto isso e a detecção de colisões também deixa algo a desejar. Vá lá que a barra de vida de Ethan até que é generosa, podendo absorver bastantes disparos. A selecção de armas também não é a melhor, e as munições também vão sendo escassas, pelo que teremos de fazer com que cada bala conte.

Antes de cada missão, para além do briefing da mesma e dos seus objectivos, podemos também ver detalhes dos gadgets que teremos

Por outro lado, a nível audiovisual é também um jogo que deixou muito a desejar. É verdade que até vamos tendo alguma variedade de níveis, desde bases militares rodeadas de neve, a base da CIA em pleno centro urbano, uma estação de comboios em Inglaterra, entre outros. Mas as personagens possuem muito pouco detalhe, animações muito básicas e os cenários são também bastante pobres, com poucas texturas e as que existem possuem resoluções muito baixas. A draw distance também é muito reduzida, algo que se nota bastante bem na missão em que perseguimos um bandido no topo de um comboio. Nada de relevante nos efeitos sonoros, as músicas até que são agradáveis e ocasionalmente lá teremos algumas cutscenes com algum voice acting.

Infelizmente as texturas deste jogo são de muito baixa resolução

Portanto este Mission Impossible acaba por ser para mim uma desilusão, não só pelos seus controlos imprecisos, mas também pelos seus maus gráficos, o que num jogo que levou tanto tempo a ser produzido, é muito mau. No ano seguinte, em 1999, saiu também uma versão Playstation, com melhores gráficos, cutscenes em FMV e mais voice acting. Acredito que seja uma versão bem melhor que esta portanto, mas em 1999 a Playstation também já tinha outros 007, Syphon Filter e Metal Gear Solid ali à porta, que, como jogos de acção com a temática de espionagem, acabavam por ser bem mais competentes que este.

Mario Tennis (Nintendo 64)

Depois da Camelot (ainda não tinham este nome) ter-se desvinculado da Sega após terminarem o Shining Force III, decidiram mudar completamente as agulhas para a Nintendo e os primeiros títulos que produziram foram 2 novas sub-séries do universo Mario, Mario Tennis e Mario Golf, com títulos tanto para a Gameboy Color como Nintendo 64. Pelo que me apercebi, os títulos da GBC até que possuíam algumas mecânicas RPG, mas pelo menos este Mario Tennis é um jogo bem mais directo. O meu exemplar, sinceramente já não me recordo ao certo onde foi comprado e por quanto, creio que veio de um negócio num grupo de facebook e o preço não terá sido certamente mais que 20€.

Jogo com caixa e manuais

Dispomos de vários modos de jogo, tanto para um jogador apenas como multiplayer até 4 pessoas em partidas de 2 contra 2. Mas para quem joga sozinho, o modo de jogo principal é o modo Torneio, onde teremos diversas competições pela frente, com o nível de dificuldade gradualmente em crescendo. Também teremos outros modos de jogo secundários, como os Piranha Challenge, Ring Shot e Bowser Stage. O primeiro consiste numa partida de tennis, onde para além de defrontarmos o nosso oponente, temos também 3 Piranha Plants a cuspir bolas de ténis para nós e o objectivo é conseguirmos devolver mais bolas para o campo adversário do que o nosso oponente, o que é muito difícil. O Ring Shot são partidas de Tennis onde teremos de fazer a bola passar por anéis que vão surgindo no campo, geralmente temos uma quota de anéis para atravessar dentro de um tempo limite, ou até a partida terminar. Por fim, o Bowser Stage até é um modo de jogo que pode ser jogado em multiplayer e sinceramente é dos mais divertidos que aqui estão, pois é o que tem mais parecenças com Mario Kart. Isto porque a arena move-se e podemos apanhar alguns power ups como cascas de banana ou armaduras de tartaruga para atirar aos adversários, deixando-os atordoados por breves momentos, mas geralmente o suficiente para conseguirmos pontuar.

As partidas são geralmente curtas, com poucos sets e poucas rondas por set.

Os controlos são simples embora exijam alguma práctica para serem dominados. Tudo se resume aos botões A e B, onde ao pressioná-los em diferentes combinações poderemos despoletar diferentes tipos de raquetadas, cujos termos não sei mesmo traduzir para português. Pressionar o mesmo botão 2 vezes faz com que demos uma raquetada mais forte, pressionar o botão A+B em simultâneo deixa-nos carregar um Power Smash, um tiro geralmente muito rápido e poderoso, que bem direccionado pode dar-nos um ponto. A selecção de personagens é bastante diversa dentro do universo Mario (creio ser o primeiro jogo onde Waluigi aparece), sendo que estas vão tendo características distintas entre si. Por exemplo, Mario e Luigi são personagens óptimas para iniciantes pois possuem boas skills em todas as áreas. Outras como Bowser ou Wario não são tão ágeis mas são muito fortes, já o Yoshi ou Baby Mario são bastante rápidos mas fracas. Personagens como Waluigi ou Peach são bastante precisas nas suas jogadas e por aí fora.

Vamos poder desbloquear vários estádios e personagens secretas

À medida que vamos vencendo torneios e outras competições, vamos desbloqueando novos estádios e personagens secretas, como é o caso de Donkey Kong Jr e o Shyguy. De resto convém também referir que este é um dos jogos com suporte ao Transfer Pack, que foi popularizado com o Pokémon Stadium. Podemos então ligar o Mario Tennis da Gameboy Color e transferir as personagens exclusivas desse jogo aqui também. Para além disso, o tempo que jogarmos com as mesmas na Nintendo 64 pode ser também traduzido para pontos de experiência na versão para a Gameboy Color. Interessante, pois não sabia que o Transfer Pack tinha sido usado para além dos jogos Pokémon.

Temos também alguns mini jogos para desfrutar para além dos torneios

A nível gráfico, como devem calcular este é um jogo bastante colorido, ou não fosse este um jogo do Mario. As personagens estão bem detalhadas, mas os detalhes das arenas, como é o caso do público, são texturas de baixíssima resolução, o que é pena, mas nada que já não esteja habituado em jogos de Nintendo 64 devido às limitações de armazenamento de dados nos seus cartuchos. As músicas no entanto são bastante agradáveis, como seria de esperar.

E pronto, cá temos a primeira iteração de um Mario Tennis numa consola doméstica. É engraçado pois o primeiríssimo Tennis da NES já tinha uma personagem muito parecida com o Mario a arbitrar as partidas (curiosamente neste jogo também), pelo que sempre me pareceu uma questão de tempo até a Nintendo se lembrar de fazer um jogo mais a sério com as personagens do Mushroom Kingdom. Fico no entanto bastante curioso com a versão Gameboy Color devido às mecânicas mais RPG. A ver se me aparece um dia destes!

1080º Snowboarding (Nintendo 64)

As séries Alpine Racer/Surfer nas Arcades e Cool Boarders na Playstation foram o pontapé de saída não só para videojogos baseados em desportos radicais na neve, como para muitos outros desportos radicais que lhe seguiram. A Nintendo não quis ficar atrás, pelo que desenvolveram eles mesmo para a sua Nintendo 64 este 1080º Snowboarding. Sinceramente, apesar deste tipo de jogos serem geralmente bastante divertidos, nunca foram um foco na minha colecção, mas como tinha arranjado o 1080º Avalanche para a Nintendo Gamecube (uma das minhas consolas preferidas), lá tive também de procurar o primeiro. E acabei mesmo por comprar uma versão completa no UK há uns meses atrás, tendo ficado bastante barata – cerca de 8 libras se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Neste 1080* Snowboarding dispomos de diversos modos de jogo, alguns com o foco em corridas, outros com o foco em realizar acrobacias para amealhar mais pontos. Na categoria de corridas, o primeiro modo de jogo é o match race, onde mediante a dificuldade escolhida, iremos competir em 4, 5 ou 6 circuitos e o objectivo é chegar à meta à frente do nosso oponente. Um detalhe engraçado é que apesar de irmos repetindo os primeiros circuitos em cada grau de dificuldade, estas corridas vão decorrendo em diferentes fases do dia e/ou com diferentes condições metereológicas. À medida que vamos completando o jogo nas diferentes dificuldades, os circuitos extra trazidos por cada grau de dificuldade vão sendo desbloqueados para usar nos restantes modos de jogo. O modo time attack, como devem calcular, é o modo de jogo onde o objectivo é fazer o melhor tempo possível no circuito disponível. Temos também um versus para 2 jogadores – infelizmente o multiplayer neste jogo resume-se apenas a dois jogadores, o que acredito que tenha sido uma oportunidade perdida pela Nintendo para fazer um jogo que realmente se destacasse da concorrência.

Cada concorrente possui atributos próprios, assim como as diferentes pranchas à escolha

Paralelamente aos modos corrida, temos dois modos de jogo onde o objectivo é fazer o máximo de pontos possível, aproveitando todas as rampas para saltar e pressionar uma série de botões do comando da Nintendo 64 para fazer vários truques. Nos modos corrida também os podemos fazer, mas não nos trazem benefícios nenhuns e se caírmos podemos perder alguns segundos preciosos. Paralelamente ao Time Attack temos o Trick Attack, onde não só podemos correr nos circuitos normais que já tenhamos desbloqueado, bem como em 2 circuitos próprios para este modo, um half-pipe ou uma grande rampa que nos dá muito tempo no ar para fazer combos de truques. O objectivo é, claro, fazer o máximo de truques possível. O outro modo de jogo é o Contest, onde tal como em competições profissionais, teremos de passar uma série de checkpoints coloridos, ou pela esquerda, ou pela direita, bem como ir fazendo alguns truques. Para practicar tudo isto temos um modo de treino também.

Temos de ter algum cuidado com o dano sofrido pela prancha

Os controlos são algo intuitivos, e no modo match race, vamos ter mesmo de os por bem em práctica pois teremos curvas apertadas, alguns obstáculos como árvores, casas ou carros, e se embatermos nestes, não só perdemos alguns segundos preciosos, como a nossa prancha vai sofrendo algum dano, podendo inclusivamente partir e sermos retirados da prova. Nos modos de jogo mais focados em realizar acrobacias, recomendo uma passagem pelo training, onde os podemos por todos em práctica. Saltos de 180º ou aqueles onde vamos agarrando a prancha são simples, com a dificuldade a ir aumentando progressivamente em saltos de 360º, 540º, 720º, 900º e 1080º, ou seja quatro voltas completas no ar.

Para além de corridas, temos outros modos de jogo com foco total nas acrobacias

No que diz respeito aos gráficos, até que foi um jogo que me surpreendeu pela positiva, não só pela sua fluidez, mas também pela variedade nos circuitos, que vão aumentando de dificuldade progressivamente na inclusão de diversos obstáculos que teremos de ultrapassar. O nível que atravessa uma pequena cidade na montanha é provavelmente o meu preferido nesse aspecto, pela variedade de polígonos e texturas que vai apresentando. Ocasionalmente vamos também apanhando neve a cair, o que é outro efeito gráfico interessante. Os snowboarders em si estão bem detalhados, só é pena não haverem mais a competir em simultâneo. As músicas são bastante agradáveis, vamos ouvindo temas com uma toada rock mais ligeira, mas que assentam bem ao estilo de jogo.

Portanto este 1080 Snowboarding é um jogo interessante e sólido, até porque foi desenvolvido pela própria Nintendo. A Nintendo 64 possui mais um ou outro jogo de desportos de inverno, como o Snowboard Kids da Atlus ou o Twisted Edge, mas a maioria destes acabaram por não sair na Europa, pelo que o 1080º Snowboardng acaba por ser a opção de eleição para esta consola, caso sejam fãs do género, até porque vai sendo bastante comum. Pena no entanto pela falta de um modo multiplayer para 4 jogadores!

 

The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo 64)

Um dos jogos que tinha em backlog há mais tempo era precisamente este The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Enquanto o Ocarina of Time tinha ficado em backlog desde que tive de formatar o meu PC há quase duas décadas (estava a jogá-lo em emulação e tinha ficado na algures Gerudo Village), este só o tinha experimentado, uma vez mais em emulação. Tal como o Ocarina of Time, no entanto, voltei a pegar no jogo na sua conversão para a Nintendo Gamecube, na compilação The Legend of Zelda Collectors Edition, que possuía os 2 Zeldas de Nintendo 64 e os originais de NES. O meu exemplar da Nintendo 64 manteve-se confortavelmente fechado na sua caixa, cujo exemplar foi comprado por 35€ na Cash Converters de Alfragide, algures em Setembro de 2015.

Jogo com caixa, manuais e papelada diversa.

Este é então uma sequela directa de Ocarina of Time, seguindo a timeline onde Link consegue derrotar Ganondorf e, de volta à sua infância, decide abandonar Hyrule e partir à aventura em terras desconhecidas. E eis que chega à terra de Termina, onde se encontra com o estranho Skull Kid, que lhe rouba a sua égua Epona e a Ocarina. Enquanto o perseguimos, o diabrete lança-nos uma maldição, transformando-nos num Deku, uma daquelas criaturas parecidas com plantas e que cospem projécteis. Entretanto, encontramos também um vendedor de máscaras ambulante, que se queixa que o Skull Kid lhe roubou a Majora’s Mask, uma máscara poderosíssima e amaldiçoada. Este promete ajudar Link a curar a sua maldição se o ajudar a recuperar a máscara. E eis que entramos finalmente na cidade de Termina, onde vemos Skull Kid no topo da torre local. Mas esta apenas se irá abrir no final de 3 dias, quando a cidade celebrará o seu Carnaval. Teremos então tempo para interagir com os seus habitantes e apreciar uma lua ameaçadora, muito próxima da cidade. Chegando ao tal dia de festa, lá conseguimos entrar na torre e confrontar o Skull Kid, onde neste primeiro confronto apenas conseguimos recuperar a nossa Ocarina e o vilão completa o seu plano: destruir a cidade de Termina ao forçar a Lua a colidir com a cidade. Mas nem tudo está perdido, pois recuperando a Ocarina podemos tocar a melodia do Tempo, voltando 3 dias atrás e agora com novas pistas: teremos de trazer alguém do pântano, montanha, oceano e desfiladeiro, as regiões à volta de Termina, para confrontar Skull Kid novamente.

Skull Kid, o antagonista transformado pela Majora’s Mask

Ora a partir daqui vamos participar para um ciclo infindável de 72 horas, onde Termina acaba por ser destruída, obrigando-nos a tocar a melodia do tempo, voltar 3 dias atrás e começar tudo de novo. Algumas milestones importantes, como a nossa barra de vida e os itens que tenhamos coleccionado até então são mantidos quando voltamos atrás no tempo, enquanto que todo o progresso restante é perdido. À medida que vamos explorando as terras à volta de Termina, vemos que as mesmas possuem também uma maldição que temos de quebrar nas tais 72 horas. A primeira é uma terra pantanosa liderada pelos Dekus, cujo rei aprisionou injustamente um macaco, acausando-o de ter raptado a sua filha, a princesa lá do sítio. Durante essas 72h temos de arranjar forma de nos infiltrar no palácio, falar com o tal macaco que por sua vez nos encaminha para uma dungeon, onde lá conseguimos salvar a princesa Deku e defrontar o primeiro boss. Assim que o derrotamos, libertamos o seu espírito, que nos irá auxiliar no confronto final contra o Skull Kid. A cada 72 horas teremos de repetir o mesmo nas outras áreas do jogo, cujas possuem as suas próprias quests e dungeons para explorar. Felizmente, com recurso à Ocarina, conseguimos manipular o tempo de forma a passar de forma bem mais lenta, ou avançando-o para a manhã/noite seguinte, pois existem quests que nos obrigam a esperar pela manhã ou noites seguintes mesmo.

Ao longo do jogo vamo-nos poder transformar em diferentes criaturas, cada qual com habilidades próprias que teremos de usar para resolver alguns puzzles e ultrapassar obstáculos.

Ao longo do jogo iremos também encontrar várias estátuas de mocho, que nos permitem teletransportar entre elas, reduzindo o tempo de viagem entre o mundo de Termina. Iremos também encontrar várias máscaras, que nos permitirão mudar de forma, desde a humana, passando pelo já mencionado Deku, mas também como um Goron ou um Zora. Cada uma destas formas possui habilidades especiais que teremos de usar, não só nas dungeons, como em algumas sidequests. Na forma de Deku conseguimos saltitar na superfície da água, bem como disparar uns projécteis pela boca. Como Goron podemos caminhar livremente sobre a lava, bem como rebolar sobre si mesmo rapidamente ou activar alguns interruptores com o nosso próprio peso. Já como Zora podemos nadar bem mais rápido ou caminhar no fundo dos oceanos como se nada fosse. Teremos também a possibilidade de desbloquear outras máscaras com habilidades especiais, como uma máscara de coelho que nos permite andar mais rápido, ou outra que nos torna invisíveis.

Este Majora’s Mask marca também a primeira aparição do Tingle, que nos vende mapas das áreas que teremos de explorar

A nível de mecânicas de jogo em si, este Majora’s Mask herda o mesmo tipo de controlos do seu predecessor, com os botões faciais a ficarem associados à utilização de diversos itens que podemos assignar a partir do inventário. O sistema Z-Targetting, está novamente aqui presente, que nos permite fazer lock-on a um inimigo específico, com a câmara a posicionar-se sempre na direcção do inimigo trancado. A grande diferença está mesmo nas mecânicas de controlo do tempo, com o jogo a colocar-nos pressão em fazer o máximo de coisas possível nos tais 3 dias de jogo. Estas 72 horas resumem-se a pouco menos de 1h em tempo real, pelo que assim que possível o melhor que temos a fazer é mesmo aprender a melodia do tempo imvertida, que abranda bastante o fluxo do jogo, permitindo-nos fazer as suas quests com muito mais calma. Antes de voltar atrás no tempo, devemos também ter a preocupação de guardar as nossas rupees no banco local, caso contrário ficamos sem elas quando recomeçarmos um novo ciclo.

Cada transformação possui também o seu próprio instrumento musical, mas na práctica a funcionalidade é a mesma da Ocarina

A nível gráfico, este Majora’s Mask é dos poucos jogos da Nintendo 64 que obriga mesmo à utilização do Expansion Pak, que é nada mais nada menos que uma expansão de memória que duplica a quantidade de memória RAM disponível na consola. Ora isto traduz-se em gráficos melhores, nomeadamente num aumento da área visível do jogo sem recurso a efeitos de nevoeiro, bem como supostamente melhores texturas. Não consegui descobrir grandes diferenças em relação ao Ocarina of Time nesse aspecto, mas desta vez a cidade de Termina, e o interior dos seus edifícios são completamente renderizados em 3D, onde no Ocarina of Time tinhamos as ruas de Hyrule e os interiores dos edifícios como imagens 2D renderizadas, com ângulos de câmara fixos. A nivel do som, bom, não existem vozes a não ser alguns gritos, grunhidos ou pequenas palavras ditas por Link ou os restantes NPCs e as músicas, apesar de agradáveis, sinceramente não as achei tão memoráveis quanto o Ocarina of Time. A narrativa, no entanto, é bem mais pesada devido ao tema apocalíptico que o jogo retrata.

O que não faltam são sidequests e segredos para descobrir

Portanto este Majora’s Mask é mais um Zelda bastante sólido como um todo. No entanto, as suas mecânicas de controlo do tempo, apesar de terem sido bastante originais, devo confessar que já não gostei tanto. Isto porque gosto de explorar o mundo, os diálogos dos NPCs e resolver os puzzles e sidequests que nos vão aparecendo ao meu próprio ritmo. A pressão dos 3 dias que o jogo nos impõe retira-me esse prazer, se bem que com a melodia inversa do tempo conseguimos atrasar bastante esse processo, o que já nos dá mais tempo para fazer as coisas com calma. É pena, pois para além da quest principal, temos uma série de sidequests e uma vez mais muito conteúdo opcional que nos leva a desbloquear novas máscaras e peças de corações que nos expandem a barra de vida. Mas com o limite das 72h temos de gerir o tempo muito bem para retirar tudo o que o jogo nos tem a oferecer.

De resto, para além da conversão directa que podemos ver na compilação da Gamecube “Zelda Collectors Edition”, o jogo recebeu um remaster para a portátil Nintendo 3DS, que inclui gráficos ligeiramente melhorados, com melhores polígonos, efeitos de luz e suporte a gráficos tridimensionais. Confesso que não experimentei esta versão, mas, tal como o Ocarina of Time 3D, sinceramente não vejo grande razão para o fazer. Se um dia a Nintendo decidir fazer um remake a sério, talvez o faça.

Chameleon Twist (Nintendo 64)

Continuando pelas rapidinhas, mas visitando agora a Nintendo 64, o jogo que cá trago hoje é um daqueles que nunca tinha ouvido sequer falar, mas após ter encontrado vários jogos Nintendo 64 (e não só) como new old stock de uma loja do Porto, algures em 2015, acabei por o comprar. Afinal tinha-me custado apenas 5€ e tinha o selo da Sunsoft na caixa, então o que poderia correr mal?

Jogo com caixa, manual e papelada

Bom, em primeiro lugar a história é practicamente inexistente. Vemos um coelho com uma cartola todo atarantado a correr na floresta, passando por um camaleão aborrecido com a vida. Ali entra num portal e o camaleão, como não devia ter muito que fazer, decide ser curioso e entra no portal, obrigando-nos a completar uma série de níveis e defrontar bosses no final, para poder regressar ao seu mundo.

Pensem numa espécie de bionic commando de plataformas em 3D, mas com uma língua em vez de braço extensível

E este Chameleon Twist até que tem um conceito interessante, na medida em que controlamos um camaleão que pode fazer muita coisa com a língua. Ladies, beware. Antes de começarmos a aventura propriamente dita temos no entanto a possibilidade de correr um tutorial que vai tendo pequenas salas que nos introduzem às mecânicas de jogo. Basicamente o analógico serve para movimentar o camaleão (que quando atravessou o portal mudou de forma, já agora), o botão A para saltar e o B para usar a língua. Bom, tal como o Yoshi, podemos devorar inimigos que estejam à distância e cuspi-los, sendo esta a única forma de ataque que dispomos. A diferença é que quando atiramos a língua para fora, o camaleão fica estático e podemos usar o analógico para controlar por onde se vai esticando a sua língua. Dessa forma podemos apanhar mais que um inimigo de cada vez. E sendo este um jogo de plataformas, podemos também agarrar postes distantes com a língua, servindo de gancho para levar o camaleão para plataformas que não conseguiria alcançar. A língua do bicho serve também de vara para saltar mais alto e estas são todas técnicas que devemos practicar no modo tutorial, pois teremos de as usar para ultrapassar todos os desafios que o jogo nos oferece.

A câmara não ajuda e nem sempre conseguimos perceber qual a altura a que estão os inimigos

De resto, para além de corações que nos restabelecem parte da nossa barra de vida, também podemos encontrar outros itens para apanhar, nomeadamente coroas douradas. Existem mais de 20 em cada nível, sendo que teremos de apanhar um certo número para desbloquear algum conteúdo de bónus, como uma sala secreta no último nível onde temos uma pequena partida de bilhar para jogar. Com a língua do camaleão a servir de taco, claro. Estou a ficar cansado de falar de línguas.

A nível audiovisual é um jogo mediano. Por um lado os níveis até vão sendo bem diferenciados entre si, desde florestas, cavernas, um deserto repleto de ruínas e armadilhas, ou mesmo uma casa assombrada. Mas a nível de texturas acaba por deixar um pouco a desejar. As músicas apesar de não serem desagradáveis e adequarem-se ao nível em questão, por exemplo no deserto ouvimos alguns temas de influências árabes, no fim de contas acabam por não ser propriamente memoráveis.

À medida que vamos avançando, os puzzles também vão sendo mais desafiantes

Portanto este até é um jogo com boas ideias, mas sinceramente não acho que seja um platformer muito cativante. Por um lado os níveis não são assim tão interessantes, apesar de serem bastante distintos entre si. Por outro, o controlo de câmara atrapalha bastante e o camaleão parece-me demasiado lento para algum do platforming de precisão que temos de fazer por vezes. Para além do Boss Rush mode que podemos desbloquear, resta apenas referir que existe também uma componente multiplayer competitiva mas nunca cheguei a experimentar. Mas ainda assim deve ter tido algum sucesso, pois a Nintendo 64 acabou por receber uma sequela em 1999.