Pokemon Stadium (Nintendo 64)

Pokemon StadiumHoje é tempo de mais uma rapidinha desta vez para a consola de 64 bit da Nintendo. E os jogos Pokémon que tomaram de assalto a Gameboy fizeram de tal forma sucesso que mais tarde ou mais cedo seria inevitável que víssemos algo desta franchise nas consolas domésticas da empresa nipónica. Mas enquanto eu esperaria por um RPG colossal, quanto mais não fosse uma adaptação dos originais para 3D, a Nintendo tinha outros planos, lançando este Pokémon Stadium, onde o foco está 100% nas batalhas dos bichos. O meu cartucho veio no bundle em conjunto com a consola, mais uns quantos jogos e o Transfer Pak, tendo-me ficado uns 40€ no total.

Pokémon Stadium - Nintendo 64
Apenas o cartucho. E o Transfer Pak que não ficou na foto

Não existe qualquer história por detrás deste jogo, tirando alguns mini-jogos soltos que até me pareceram divertidos, tudo o resto é practicamente combates entre pokémons, em vários modos de jogo distintos. E curiosamente, algo que eu só me apercebi há uns anos atrás quando estava a revisitar o mundo da emulação de N64, é que este nosso Pokémon Stadium na verdade é já o segundo, pois o Japão já tinha recebido um primeiro jogo anteriormente. Essa primeira versão japonesa era ainda muito preliminar, contendo apenas 42 dos já 151 bichos existentes e os Pokémon Stadium que acabamos por receber por cá referem-se na verdade ao segundo e terceiro japoneses.

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Existem imensas regras a ter em conta para os combates nos diferentes modos de jogo.

Bom, e que modos de jogo temos então para escolher? Os principais são o Gym Leader Castle e o Stadium. No primeiro iremos defrontar todos os gym leaders dos jogos originais da gameboy, seguindo-se pela Elite Four e o Gary, nosso rival. O modo Stadium coloca-nos em diversos escalões de batalhas, desde as mais acessíveis Pika e Petit Cup, contra Pokémons de nível não muito elevado, e depois as Poké e Prime Cups, cada uma subdivididas ainda em 4 categorias, desde a Poké Ball até à Master Ball. Ao completar ambos os modos de jogo, poderemos enfrentar o Mewtwo num combate particular, finalizando assim o jogo. Ou será? Pois não. Depois dessa tarefa desbloqueamos o Round 2, onde poderemos rejogar todas estas vertentes num grau de dificuldade ainda maior.

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Os minijogos até que são bastante divertidos e o multiplayer recomenda-se

Para estas batalhas podemos utilizar alguns Pokémons já pré-definidos no jogo, ou importar os nossos próprios do Gameboy através do Transfer Pak. Aliás, o Pokémon Stadium permite até que façamos alguma gestão do nosso “inventário” de pokémons dos jogos portáteis, transferi-los de Gameboy para Gameboy com recurso a outro Transfer Pak ou mesmo jogar os RPGs através de um emulador de Gameboy embutido no jogo. De resto temos também outros modos de jogo como um versus para 2 jogadores, outro para combates de treino e os já referidos mini-jogos bastante diversificados e que figurariam bem num Mario Party.

Nos audiovisuais este jogo acaba por ser bastante bom. As músicas e efeitos sonoros cumprem bem o seu papel, embora o destaque acabe mais por estar na quantidade de falas que conseguiram meter no cartucho. Parece que o comentador tem bitaites para todas as situações! Graficamente é também um jogo bem conseguido, pecando únicamente numa ou noutra textura mais mal aproveitada. Como é um jogo de luta a 2, foi possível detalhar bastante bem os modelos dos bichos e de todos os restantes efeitos especiais, resultando num jogo com uns visuais bastante clean e com bons gráficos no geral.

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Os modelos poligonais deste jogo estão muito bem detalhados, evidenciando essa vantagem tecnológica da Nintendo 64 perante as suas concorrentes directas

No fim de contas, não acho que este Pokémon Stadium seja um mau jogo naquilo que se compromete: um simulador de batalhas entre os bichinhos (yay violência animal), mas sempre tive a curiosidade de ver um RPG a sério desta franchise numa consola caseira. Fizeram algo próximo com os da Gamecube, mas isso será assunto para um eventual artigo futuro.

Goldeneye 007 (Nintendo 64)

Goldeneye 007Sempre fui um grande fã de FPS, mas no PC. E mesmo quando era mais novo, apesar de ter jogado Quake, Duke Nukem 3D e Doom na Sega Saturn, não era bem a mesma coisa, mesmo numa altura em que o esquema de controlo “WASD+rato” ainda não era o standard. Mas eis que sai Goldeneye que, apesar de não ser de todo o primeiro FPS exclusivo para uma consola, é possivelmente dos exclusivos o primeiro que deixou os donos de PC com alguma inveja. O meu exemplar, do qual possuo apenas o cartucho, entrou na minha colecção algures há uns meses atrás, vindo num bundle juntamente com outros jogos em cartucho e uma N64 com 2 comandos que me ficou por 40€.

Goldeneye 007 - Nintendo 64
Apenas cartucho

Tal como o título do jogo indica, o mesmo é baseado no filme de James Bond do mesmo nome, o Goldeneye protagonizado por Pierce Brosnan, que coloca o agente britânico mais uma vez no encalço de algum grupo terrorista que se preparava para aprontar das suas. E o jogo era de facto muito sólido, e embora não tenha envelhecido da melhor forma, os seus controlos já eram um protótipo do que viriam a ser os controlos standard de FPS em Gamepads. O gamepad da Nintendo 64 sempre foi bizarro, mas o Goldeneye tenta tirar o máximo partido possível do mesmo. Com o analógico central a servir para mover em todas as direcções e tanto o D-Pad como o C-button (esquema ambidestro) a permitir olhar para cima ou para baixo e sidestep para a esquerda ou direita. Não é de todo perfeito, até porque o eixo dos Ys é invertido e seria melhor usar o analógico para apontar livremente, mas já é alguma coisa. O botão de disparo é o Z, como se um gatilho se tratasse, e os restantes faciais são para desempenhar acções. Os botões de cabeceira L e R servem para mirar livremente de uma forma estática ou seja, manter o ecrã fixo e mover a mira de um lado para o outro. Mas isto é apenas a configuração standard, existem várias outras configurações diferentes, uma delas utiliza 2 comandos para controlar apenas uma personagem (utilizando os 2 analógicos em separado).

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A barra da esquerda é a da nossa vida e não pode ser regenerada. À direita temos a armadura e essa sim, pode ser regenerada ao encontrar novas armaduras.

E os níveis são na sua larga maioria baseados em acontecimentos do filme, decorrendo em diferentes anos, desde a introdução em 1986 numa União Soviética gelada, passando por várias cidades europeias e uma selva cubana. Existem ainda outros níveis baseados noutros filmes clássicos, como “O Homem da Pistola Dourada” ou “Aventura no Espaço” que podem ser desbloqueados. E tal como um autêntico espião, muitos segmentos no nível requerem algum stealth, com o jogo a fornecer-nos armas com silenciadores para o efeito. Aliás, neste jogo cada nível tem os seus objectivos que muito raramente são “destruir tudo que mexa”, mas sim “destruir equipamento x”, “resgatar pessoa y”, ou “infiltrar na base z”, o que é sempre refrescante tendo em conta os restantes jogos do género da época. Mas voltando ao stealth, teremos também de destruir algumas câmaras de vigilância ou alarmes, pois em certas alturas caso sejamos descobertos, iremos despoletar uma infinidade de inimigos gerados aleatoriamente e tendo em conta que não existem itens de regeneração de saúde, não é uma boa ideia sujeitarmo-nos a esse perigo.

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Apesar de existirem alguns níveis inéditos, o jogo segue de uma forma relativamente fiel os acontecimentos do filme

Apesar de não ser de todo o meu caso, uma das razões pela qual este jogo foi muito bem recebido e ainda hoje provoca reacções de entusiasmo pelos mesmos que o viveram na sua época, é a sua vertente multiplayer em split screen que poderá ir até 4 jogadores em simultâneo. Bom, sinceramente não sou uma das pessoas que perdeu muito tempo com isto, apesar de o meu primeiro contacto com este jogo ter sido precisamente uma partida multiplayer em casa de primos meus, já há uns bons anos atrás. Todos os modos de jogo são baseados em deathmatch ou capture the flag, com variantes como team deathmatch, ou outras em que só podemos morrer 2x, ou onde nos podemos transformar no Scaramanga e usar a sua super-poderosa pistola dourada. Interessante e acredito perfeitamente que tenha sido algo bem divertido mas eu em 1997 estava bem mais entretido com outras consolas e hoje em dia pegar neste Goldeneye já não é a mesma coisa.

Do ponto de vista técnico este Goldeneye era bem sólido. Os inimigos eram bem detalhados e inclusivamente o jogo possuia um sistema de detecção de colisões bem interessante, afinal acertar numa perna é muito diferente de um headshot limpo e este Goldeneye foi dos primeiros FPSs a ter atenção a detalhes desses, ou mesmo a vista zoom de algumas armas que hoje é bem conhecida como “aiming down the sights“. E se jogarem jogos como o Turok, o “nevoeiro” é bem cerrado e aqui neste Goldeneye a Rare conseguiu atenuar bastante esse efeito, embora em alguns níveis mais amplos ainda seja notório o aparecimento “do nada” de alguns inimigos. Os níveis estão muito bem detalhados, assim como os modelos poligonais de James Bond e seus inimigos. Os cenários também estão bons, embora um ou outro nível acuse o eterno problema da N64 e das suas pobres texturas devido ao pouco espaço de armazenamento de um cartucho. As músicas também são óptimas, utilizando por base vários temas do filme ou da própria franchise. Só é pena por não haver voice acting, mas lá está, o cartucho não aguenta com tudo, já foi muito bom o que conseguiram espremer em 12MB.

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Graficamente é um jogo que aproveita muito bem as capacidades da N64

É por estas razões que o 007 Goldeneye é um clássico da Nintendo 64 e com razão. Conseguiram desenvolver um FPS revolucionário para a época, conseguia rivalizar com os colossos de PC, com uma boa jogabilidade, variedade de objectivos a cumprir e um multiplayer local muito competente. Também foi o jogo que abriu as portas a uma enxurrada de FPS sobre a série do James Bond que pelo menos os que experimentei foram todos bem competentes.

Super Mario 64 (Nintendo 64)

Super Mario 64Para falarmos de platformers em 3D teremos invariavelmente de meter o Super Mario 64 ao barulho, até porque desde que o mesmo foi lançado tornou-se na maior referência em como o género deve ser feito, principalmente a nível de jogabilidade e controlo de câmara intuitivo. Ainda hoje há muitos que não aprenderam a lição (sim, estou-me a referir a ti Sonic). Super Mario 64 foi um jogo de lançamento da consola de 64 bit da Nintendo e imensamente aguardado, apesar de já na altura existirem outros platformers em 3D no mercado. O meu exemplar foi comprado numa loja do Porto, os armazéns Marques Soares como “new old stock”. Ficou-me por 5€, completo e num estado razoável.

Jogo completo com caixa, manual e papelada

Apesar de a história ser a mesma de sempre, ou seja, a princesa Peach foi mais uma vez raptada por Bowser (desta vez no seu próprio castelo) e cabe-nos a nós salvá-la. No entanto as mecânicas de jogo foram muito alteradas. É verdade que Mario continua a saltar bem alto e derrotar os seus inimigos saltando-lhes para cima, mas muitas outras coisas mudaram. Para já este jogo tem uma natureza mais não linear, onde podemos explorar o castelo livremente, servindo este também de hub para aceder aos níveis propriamente ditos, e mesmo nos níveis o objectivo deixou de ser o de ir do ponto A ao ponto B. Cada nível tem diferentes missões, como derrotar bosses, alcançar pontos de difícil acesso, correr contra algum NPC ou mesmo interagir com os mesmos e fazer alguns favores que nos pedem, como trazer um pequeno pinguim de volta para a sua mãe. Ao cumprir o objectivo da missão somos recompensados com uma estrela, e somos levados uma vez mais para o castelo. O melhor disto é que cada nível tem 6 diferentes missões que vamos desbloqueando à medida que completamos a anterior, com cada uma a recompensar-nos com uma estrela. Estrelas essas que depois nos dão acesso a outras partes do castelo e por conseguinte novos níveis. Apesar de existirem 120 estrelas ao todo para coleccionar, não é necessário apanhá-las todas para chegar ao final, até porque existem umas quantas que são secretas.

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O objectivo agora é o de apanhar estrelas em várias missões no mesmo nível

Por outro lado se efectivamente conseguirmos apanhá-las todas, então acabamos por conseguir falar com Yoshi no topo do castelo, que nos recompensa 100 vidas para que possamos continuar a apreciar o jogo sem grandes preocupações. Sinceramente esperava uma recompensa melhor já que é impossível jogar com Luigi e o próprio Yoshi também só aparece nesse momento. De resto, Mario tem também ao seu dispor todo um conjunto de novas habilidades ao seu dispor, como vários tipos de saltos, a possibilidade de saltar de parede em parede, ou mesmo dar socos e pontapés nos inimigos. O sistema de dano também é diferente, pois aqui não há Marios a diminuirem de tamanho se forem atacados. Temos é uma barra de energia que pode ser restabelecida se apanharmos moedas. Existem também outros power ups diferentes, na forma de variados chapéus. Uns têm asas e tal como seria de esperar permitem que voemos temporariamente, um outro deixa-nos invencíveis meio fantasmas, os inimigos conseguem-nos atravessar e também conseguimos atravessar algumas paredes, o que será útil para apanhar algumas estrelas. Por fim temos o Mario todo em metal que apesar de nos restringir os movimentos, também nos dá invencibilidade e a capacidade de caminhar debaixo de água.

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Existem vários inimigos novos a ter em conta

Para além de toda esta liberdade de exploração, o Super Mario 64 também foi um jogo revolucionário pelo uso do analógico para controlar Mario perfeitamente num mundo a 3 dimensões. A câmara também pode ser controlada com o C-Stick. algo que acabou por se tornar standard na indústria e utilizado até aos dias de hoje, apesar de ser com os 2 analógicos que teimosamente a Dreamcast não seguiu. Ainda assim existe algum clipping e o controlo da câmara não é perfeito, mas a ideia está lá e a semente foi plantada.

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Existe uma boa variedade de cenários

De resto é um jogo bonito para os padrões de 1996. Tal como a maioria dos jogos da Nintendo 64 este distingue-se por um número mais elevado de polígonos, contrastando com os jogos mais “quadrados” da concorrência da Sony e Sega. Por outro lado, devido às restrições de armazenamento de espaço nos cartuchos, as texturas não são nada de especial, e se por um lado o castelo da Peach está bonitinho, existem outros níveis em que se nota perfeitamente as texturas demasiado esticadas e com pouco detalhe. Ainda assim é louvável a variedade existente de níveis, e surpreendeu-me particularmente a atmosfera que captaram das missões na casa assombrada que me pareceu bem sinistra, contrastando com tudo o que a Nintendo apresenta nos jogos do canalizador. As músicas são OK, com muitas melodias novas, e embora o som seja de qualidade, sinto falta do chiptune característico dos Marios de 8 e 16bit.

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A casa assombrada e os boos  estão mais sinistros que o habitual

De qualquer das formas Super Mario 64 não deixa de ser um jogo revolucionário, cujas inovações mudaram completamente os padrões para jogos de plataformas em 3D (e não só). A implementação do sistema de estrelas e missões nos diferentes níveis também é algo que me agradou bastante, pois obriga a uma exploração muito maior e felizmente foi algo que veio para ficar. Ainda me lembro quando o Templo dos Jogos deu uma nota de 100% a este jogo, mas depois quando analisaram o Banjo Kazooie arrependeram-se. Pois bem, se não fosse o Super Mario 64, talvez esse Banjo e outros jogos não fossem tão bons.

Pokémon Snap! (Nintendo 64)

Pokemon SnapMais uma rapidinha a um jogo da série Pokémon, desta vez o Pokémon Snap! da Nintendo 64. Um jogo original, mas que no fim de contas nem tem assim tanto conteúdo que justifique um artigo mais extenso. Pokémon Snap foi lançado na primeira febre Pokémon, ainda durante a primeira geração dos bichinhos e já na altura foi um jogo original, onde ao contrário do habitual “vamos apanhá-los todos” ou metê-los à porrada uns contra os outros, o objectivo deste jogo é simplesmente de os fotografar, ao longo de uma viagem por uma ilha. Este cartucho foi comprado juntamente com a minha N64, que me custou ao todo 40€ mais 3 jogos, incluindo este, o que achei um bom preço.

Pokémon Snap - Nintendo 64
Jogo, apenas cartucho

Logo no vídeo de introdução dá para prever que este é um jogo com um conceito diferente. Como sempre o protagonista é um jovem, mas desta vez o Professor Oak tem um objectivo diferente para nós: que viajemos para uma ilha remota e repleta de Pokémons e que tiremos fotografias a todos os Pokémon que possamos encontrar. Quanto melhor forem as fotos, por exemplo, estarem bem centradas, próximas e com o bicho a olhar para a câmara, melhor! Para isso Oak desenvolveu um veículo próprio que nos leva num caminho pré-definido e a viagem termina caso cheguemos ao fim do percurso, ou se estourarmos todos os fotogramas do rolo (60). Mas como podemos percorrer cada percurso as vezes que quisermos não há grande problema em levar as coisas com calma.

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Por vezes temos o Oak a falar connosco para nos dar a conhecer alguma novidade

Inicialmente apenas podemos interagir com os Pokémons com as fotos, mas depois à medida que vamos progredindo no jogo e desbloquear outros percursos Oak vai-nos dando mais itens, como comida, as Pester Balls que servem unicamente para irritar os bichinhos e a Pokémon Flute. Todos esses itens podem ser utilizados para fazer com que alguns pokémons apareçam, como atirar Pester Balls para o rio à espera que uma Magikarp ou Goldeen salte cá para fora, ou fazer com que tenham diferentes poses, que poderão dar azo a fotografias bem pontuadas, como acordar o Snorlax com a Pokémon Flute, por exemplo. Sim, no final de cada viagem temos de escolher uma foto de cada Pokémon para dar ao Oak, e ele avalia cada foto que lhe enviamos.

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Ao interagir com os bichos por vezes conseguimos deixá-los em poses que nos darão mais pontos se forem fotografadas

A interacção com os Pokémons acaba por ser essencial para obter melhores fotos, desbloquear outros circuitos e fazer com que alguns Pokémons evoluam (experimentem atirar um Charmeleon para um poço de lava), mas tirando isso, e chegando a altura em que conseguimos fotografar todos os Pokémons (neste jogo não temos todos os 151 Pokémons da primeira geração, longe disso, ao contrário do que eu pensava), já não haverá muito mais a fazer, a não ser completar alguns desafios para cada circuito, como obter um determinado número de pontos numa viagem.

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Como habitual, não esperem um grande trabalho a nível de texturas aqui

Graficamente é um jogo bastante colorido, mas nada do outro mundo. A Nintendo 64 sempre foi boa a apresentar modelos poligonais com mais polígonos do que as suas concorrentes, mas o facto de ter utilizar cartuchos ao invés de CDs, nunca há muito espaço para texturas elaboradas, e é o que acontece neste jogo. Mas também os Pokémons são bichos simples, portanto não tem problema. A música é bastante relaxante, adequando-se perfeitamente ao “safari” que nos é apresentado. Os efeitos sonoros também não tenho nada a acrescentar, cumprem bem o seu papel e temos direito a algumas voice-samples do professor Oak.

Pokémon Snap é um jogo original, apesar de não ter assim tanto conteúdo. De qualquer das formas acho que seria uma boa ideia a Nintendo lançar uma sequela para a 3DS ou mesmo a WiiU, acho que ambas as plataformas possuem características que assentariam bem neste conceito de jogo.

Rakugakids (Nintendo 64)

Rakuga KidsE esperando eu que seja um regresso à minha regularidade de escrita, cá vai mais um pequeno artigo, desta vez a um jogo de Nintendo 64. Comprei-o na cash converters de Alfragide, por cerca de 3 ou 4€ e desconhecia-o por  completo. Levei-o porque achei a artwork da label interessante e apesar de bem saber o ditado “não julgues um livro pela sua capa”, vi lá no cantinho o símbolo da Konami e decidi arriscar. E apesar de não ser uma obra prima, até acabou por ser bem interessante!

RakugaKids - Nintendo 64
Jogo, apenas cartucho

Ao contrário de tudo o que estaria à espera quando o comprei, este é um jogo de porrada! Mas com um conceito bastante original, onde os protagonistas são desenhos de crianças. Ao longo dos vários modos de jogo, acabamos mesmo por escolher a dupla de criança + a sua personagem com a qual iremos jogar e o resultado são lutadores bem criativos e cheios golpes malucos, como robots que se transformam em foguetões sempre que saltam,  golpes especiais como uma chuva de foguetes, um chapéu de galinha a ganhar vida entre muitos outros. Nota-se perfeitamente que este é um jogo muito imaginativo e na minha opinião é mesmo o seu ponto mais forte.

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É impossível não se esboçar um sorriso ao jogar este jogo, quanto mais não seja pelas parvoíces que vemos

A nível de jogabilidade é que já não é tão bom assim, até porque o comando da Nintendo 64 não é dos mais indicados para um jogo de porrada e talvez essa seja uma das razões pelas quais a consola tem um catálogo reduzido deste género. Ainda assim o  “c button” é utilizado em conjunto com os botões A e B, tornando-se assim num setup algo semelhante aos comandos de 6 botões da Mega Drive ou Saturn, mas claro, com uma ergonomia muito “diferente”, para não usar outra palavra. Os botões faciais servem assim para três variantes de pontapés e socos, com o botão R a servir para desencadear alguns golpes fortíssimos, assim que consigamos encher uma barrinha de energia que aparece na parte inferior do ecrã. Existem 3 variantes desses golpes especiais que podemos desencadear, os de ataque que de facto retiram muita vida, os de defesa que mandam o oponente para longe e os de contra-ataque que devem ser feitos quando bloqueamos algum outro golpe. São vistosamente bem bonitos, mas a sua facilidade em serem lançados mostra que este é mesmo um jogo com os mais novos em mente.

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É preciso mesmo ter-se uma imaginação muito fértil para as ideias dos golpes especiais neste jogo.

Para além do modo arcade e o já esperado versus para 2 jogadores, temos também o practice e o training. O primeiro serve apenas para nós praticarmos o controlo das personagens e ganharmos experiência com as mecânicas de jogo. O segundo, tal como visto em jogos como o Virtua Fighter 4 ou o Super Smash Bros WiiU e a sua integração com as Amiibos, coloca-nos a lutar contra uma personagem que vai aprendendo com a nossa própria maneira de jogar e aparentemente ficar mais “inteligente”. Poderemos utilizar essa personagem treinada no modo arcade para ver como se safa ao lutar sozinha. É uma ideia interessante, mas sinceramente é algo que eu simplesmente não tenho tempo nem paciência.

De resto, e infelizmente, a jogabilidade parece-me pouco fluída, comparando claro com os grandes fighters que empresas como a Capcom ou a SNK já faziam muito bem em 1998. O aspecto visual é sem dúvidas o mais cativante para mim, fazendo-me lembrar muitas vezes o próprio Parappa the Rapper da PS1, devido às suas personagens bem coloridas e serem “pedaços de papel animados”. As arenas já são em 3D, mas não têm quase nenhuma da piada dos próprios lutadores. Ah, e existem pequenos loadings antes de cada batalha, o que não é habitual em jogos de cartucho. As músicas são mais numa de rock, desde daquele bem levezinho com guitarras acústicas, a temas um pouco mais pesados o que sinceramente até me surpreendeu pela positiva.

screnshot
Os cenários não são tão doidos como as personagens, mas não se pode ter tudo.

A Nintendo 64 não é uma consola que seja muito famosa pelos seus jogos de luta. O Super Smash Bros original, um Killer Instinct, conversões não muito famosas de jogos da série Mortal Kombat, e o que sobra deixa mesmo muito a desejar. E apesar deste Rakuga Kids não ser exímio, acaba por se tornar num jogo de destaque que provavelmente tenha saído para a consola errada. Este é também um dos raros jogos japoneses que acabou por ter um lançamento europeu mas não americano, vá-se lá saber o porquê.