Super Spike V’Ball (Nintendo Entertainment System)

A Technos Japan, para além de nos ter trazido inúmeros beat’em ups como Renegade, Double Dragon ou toda a série Kunio-Kun (River City Ramson, etc), também produziram alguns jogos de desporto bastante entusiasmantes, como é o caso do Nintendo World Cup ou este Super Spike V’Ball que não são nem tentam sequer ser uma simulação realista do desporto, mas sim com uma jogabilidade bem mais arcade e divertida, o que me agrada muito mais. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias neste passado mês de Setembro por 5€.

Jogo com caixa

Ora aqui dispomos de vários modos de jogo, desde diferentes competições (que tanto podemos jogar sozinhos ou com um amigo), bem como partidas amigáveis em multiplayer que podem suportar até 4 jogadores em simultâneo. Dentro dos torneios, temos um modo de treino e depois as duas competições em si: o circuito americano, e o campeonato do mundo. No circuito americano, vamos defrontar partidas em Daytona (Miami), Nova Iorque, Chicago, Las Vegas e Los Angeles. O campeonato do mundo, mais difícil, decorre no Hawaii, onde iremos enfrentar uma série de equipas de outras nações. Se os conseguirmos derrotar todos, teremos ainda dois confrontos finais ainda mais difíceis: jogar contra a dupla da Marinha norte americana, e uma partida final contra uma dupla Soviética (ah, os tempos da Guerra Fria…).

Cada partida termina quando uma equipa fizer 15 ou mais pontos, logo que hajam uma diferença de 2 pontos para a equipa adversária

No que diz respeito à jogabilidade, esta é algo simples, pois temos apenas 2 botões faciais no comando da NES. E quando estamos a receber uma bola, temos usamos o botão A para a receber e passar para o colega, que por sua vez deve pressionar o botão A também para lançar a bola bem alto para posteriormente o colega “rematar” a bola por cima da rede e para o campo adversário, na esperança de obter pontos. Para isso devemos saltar com o botão B e pressionar o botão A no momento certo para rematar. Ainda assim, o jogo possui profundidade suficiente que nos permite executar uma série de jogadas especiais, como os Super Spikes, que são remates tão fortes que podem atordoar quem os interceptar na equipa adversária, inclusivamente fazendo-o perder o controlo da bola. Para isso teremos de pressionar o botão B por várias vezes para ir acumulando força enquanto saltamos, para depoir rematar com o A. Se o fizermos com sucesso, a nossa bola sai disparada para o campo dos adversários e, caso seja interceptada, o receptor fica atordoado durante uns meros segundos e vemos um grande “KABOOOM” no ecrã! Existem outras técnicas que podem ser usadas que requerem timings precisos, mas isso seria uma questão de práctica também, e o facto de cada equipa possuir diferentes características de velocidade, força e defesa também irá afectar a sua performance.

Para além de saltarem mais que o Ronaldo, os power shots são o ingrediente para o sucesso

No que diz respeito aos audiovisuais, acho sinceramente o jogo bem implementado para uma NES. Foi lançado originalmente nas arcades que é uma versão que acaba naturalmente por possuir mais detalhe, mas a transição para a NES, para além de todos os extras que inclui, no departamento audiovisual não ficou nada má mesmo. Cada campo de vólei de praia está muito bem detalhado, só é pena que o campeonato do mundo seja (quase) todo passado no mesmo ringue, excepto os confrontos finais com os militares americanos e soviéticos que já possuem uma arena diferente. As músicas são também bastante agradáveis!

A versão ocidental mudou o ringue soviético para não parecer tão opressivo, pois originalmente tinham tanques de guerra

Portanto este Super Spike V’Ball acaba por ser um jogo de desporto bem divertido, principalmente se jogado com amigos, pois as jogadas especiais dão sempre outro gosto às partidas! A Technos ocasionalmente ia fazendo alguns outros jogos de desporto assim divertidos, especialmente dentro da série Kunio-Kun, mas aí muito poucos devem ter saído fora do Japão.

Startropics (Nintendo Entertainment System)

Voltando agora à Nintendo, vamos ficar com este interessante Startropics, que sempre foi comparado ao The Legend of Zelda mas, apesar de ter algumas similaridades, é um jogo       bem mais linear que a dita “inspiração”. É no entanto um jogo de aventura muito agradável, com algumas mecânicas de jogo muito próprias que passarei a detalhar mais à frente. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Agosto por 15€.

Apenas cartucho

A aventura começa ao encarnarmos no papel do jovem Mike Jones que, ao visitar o seu tio arqueólogo numa ilha tropical fictícia, descobre que ele está afinal desaparecido. Munido de um yo-yo e do submarino do seu tio, Mike parte em busca do seu familiar, para depois descobrir que afinal foi raptado por extraterrestres. Iremos explorar todo aquele arquipélago de ilhas, conhecer gente nova e completar uma série de dungeons até finalmente encontrar o tio de Mike e derrotar os aliens que o raptaram.

Os diálogos com as personagens principais possuem muito detalhe gráfico

O jogo está dividido em duas mecânicas distintas. Por um lado, quando exploramos o mundo ou as aldeias de cada ilha tropical, temos uma perspectiva aérea algo distante, muito semelhante ao que nos habituamos nos Dragon Quest e/ou Final Fantasy, onde poderemos também interagir com os NPCs que as habitam. No entanto, quando entramos numa dungeon, a câmara aproxima-se mais um pouco e as mecânicas de jogo já são mais próximas dos The Legend of Zelda. Aqui também teremos de explorar umas quantas áreas (incluindo algumas passagens secretas) bem como poderemos vir a coleccionar uma série de diferentes itens/armas que poderemos vir a equipar e usar quando necessário. De completamente diferente dos Zeldas originais, no entanto, são mesmo as mecânicas de saltos. Nas dungeons teremos de saltitar em várias pequenas plataformas quadradas, muitas vezes até para descobrir e activar interruptores que nos desbloqueiam passagens ou mesmo abrir baús com power ups. É um jogo bem mais linear que os Zeldas, no entanto não deixa de ser desafiante, até porque as armas iniciais que temos à nossa disposição possuem um alcance algo curto.

As dungeons estão repletas destas plataformas onde devemos saltar

Graficamente é um jogo bem interessante também. Não que as ilhas, aldeias e dungeons sejam propriamente as coisas mais bonitas que possamos ver numa NES, mas possuem detalhe quanto baste. Gosto particularmente das janelas de diálogos com algumas personagens importantes, que nos mostram retratos bem detalhados das mesmas. Já o som, esse é excelente. Startropics possui imensas músicas bem agradáveis ao ouvido, é para mim sem dúvida o ponto mais forte de todo o jogo.

Ao explorar as aldeias o jogo ganha uma perspectiva clássica dos RPGs da era

Portanto este Startropics é um jogo de acção/aventura bastante agradável, embora as suas mecânicas de saltos sinceramente já não lhes tenha achado tanta piada assim. É curioso também por ter sido desenvolvido pela própria Nintendo, mas focado no mercado ocidental, particularmente o dos Estados Unidos, até porque o jogo nem saiu do Japão. Teve também direito a uma sequela, que infelizmente, ao contrário deste jogo, se ficou mesmo só pelos Estados Unidos. Também foi lançada em 1994, bem no final do ciclo de vida da consola, pelo que de certa forma se compreende o porquê da Nintendo não se ter dado ao trabalho de lançar uma versão por cá. Se bem que a NES recebeu uns quantos jogos de empresas europeias nesse ano, mas isso são outras histórias.

Mission: Impossible (Nintendo Entertainment System)

Antes dos filmes protagonizados por Tom Cruise, Mission: Impossible era uma série televisiva que foi transmitida ao longo da década de 60 e 70, no apogeu da Guerra Fria e de todo o romaticismo à volta das agências secretas, bem como no final da década de 80, onde uma nova série televisiva surgiu e é daí que este videojogo se baseia. Produzido pela Konami, embora através da label Ultra Games/Palcom, este é um jogo muito interessante (e desafiante também), lançado originalmente em 1990. O meu exemplar foi comprado numa loja online no passado mês de Julho por cerca de 12€ se bem me recordo.

Apenas cartucho

A nossa missão impossível é a de resgatar o Dr. 0 e sua secretária das garras da organização terrorista Sinister Seven, que estará certamente a tramar alguma coisa não muito agradável. Ao longo do jogo poderemos alternar livremente entre três agentes secretos, cada qual com a sua barra de vida e habilidades distintas. Max Harte é o agente mais corpulento, mais lento, porém equipado com uma metralhadora de munição infinita e bombas capazes de derrotar uma série de inimigos à sua volta. Grant Coller é o mais ágil, mas o seu ataque principal são os seus punhos e o especial são umas granadas paralizantes. Por fim temos o Nicholas Black, cuja agilidade está algures no meio entre a de Max e Grant e a sua arma principal é um bumerangue. A sua habilidade especial é das mais úteis em situações onde teremos muitos inimigos pela frente, pois permite-nos disfarçar de soldado inimigo e passar despercebido pelo perigo, se bem que de forma muito temporária.

Tal como na série, a mensagem auto destrói-se no final

Logo no primeiro nível somos largados numas ruas em Moscovo, onde temos carros prontos a nos atropelar, soldados inimigos que nos atacam mal nos põe os olhos em cima, bem como transeuntes inocentes que não deveremos atacar, caso contrário a nossa personagem seleccionada no momento acaba por ser presa pela polícia e deixamos de a poder usar até ao final do nível. Depois poderemos entrar em vários edifícios ou passagens, onde teremos mais inimigos, NPCs que nos vão dando algumas dicas (como a de arranjar um street pass, que é muito importante para não sermos presos por forças inimigas) e/ou vários interruptores e alavancas que irão activar ou desactivar armadilhas e outras passagens espalhadas pelo nível.

O passe é necessário para passar alguns checkpoints, teremos de o descobrir na maioria dos níveis

A dificuldade está mesmo na longevidade dos níveis, repletos de inimigos e armadilhas como alçapões, paredes que se movem e nos tentam esmagar, câmaras de segurança, entre outros! Muitas destas armadilhas podem ser evitadas se explorarmos bem os níveis e descobrirmos as alavancas que as desactivam, o que nos levará a muita tentativa-erro. E se perdermos alguma personagem, poderemos arruinar o nível por completo, pois há situações em que as suas habilidades dão jeito ou são mesmo necessárias para progredir. Por exemplo, as portas trancadas, apenas uma das personagens tem a habilidade de as destrancar, se a perdermos num nível e precisarmos de abrir uma dessas portas… mais vale fazer reset. Vamos tendo uma password por nível e vá lá que ao menos temos continues infinitos! A versão norte-americana é ainda mais difícil pois alguns dos inimigos e/ou armadilhas causam mais dano que na versão europeia que já veio um pouco mais balanceada nesse aspecto. Portanto este Mission: Impossible é um jogo sádico, que nos obriga mesmo a jogar cautelosamente e memorizar o layout dos níveis, onde estão as armadilhas e onde as poderemos desactivar. As coisas só vão ficar mais complicadas à medida que vamos progredindo no jogo!

Estes inimigos com escudos são extremamente perigosos. Não só levam imenso tempo para morrer, como nos podem empurrar para a morte certa

No que diz respeito aos audiovisuais, esperem pela competência habitual da Konami neste período. Teremos então um jogo bem trabalhado graficamente, com bonitos detalhes como as pequenas cutscenes que ocasionalmente vamos vendo entre cada nível. Os níveis vão atravessando localizações como a Moscovo, Veneza, os Alpes Suíços, culminando na base secreta dos Sinister Seven algures na ilha do Chipre. As músicas são igualmente excelentes, desde a adaptação do tema clássico da franchise no ecrã título, bem como as restantes músicas que são bem catchy e orelhudas.

Portanto este Mission: Impossible é um jogo que me surpreendeu pela positiva, tanto pela pela sua jogabilidade como na variedade de mecânicas de jogo, até porque há dois níveis que fogem das mecânicas de jogo “normais”. Temos um nível que mais parece retirado do Spyhunter onde conduzimos uma lancha e outro onde escapamos da Suíça numa autêntica perseguição com skis. Mas se a jogabilidade é boa e variada, o jogo é também extremamente desafiante, obrigando-nos a jogar constantemente de forma cautelosa para não perdermos nenhuma personagem e memorizar os níveis para evitar e/ou desactivar as suas inúmeras armadilhas. Vai dar trabalho, principalmente no último nível que é de bradar aos céus.

Gradius (Nintendo Entertainment System)

Já abordei brevemente o primeiro Gradius na compilação Gradius Collection para a Sony PSP, que inclui os primeiros quatro títulos da saga (nas suas versões arcade) mais o Gradius Gaiden que havia sdo lançado originalmente para a Playstation 1. Esta versão para a NES é naturalmente mais modesta, tendo sido a primeira conversão deste jogo que a Konami trabalhou. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Julho numa loja online, tendo-me custado uns 15€.

Cartucho solto

A saga Gradius coloca-nos numa batalha galáctica para defender a nossa civilização de um ataque de uma outra civilização alienígena. Teremos então vários níveis que decorrem em pleno espaço, outros com asteróides cheios de estátuas da ilha da Páscoa e, naturalmente, outros níveis por onde começamos a visitar cavernas ou zonas mais high-tech.

Os primeiros bosses vão sendo variações desta nave, onde teremos de destrur o seu núcleo no centro. Tudo o resto é impermeável ao nosso fogo.

O sistema de power ups é, no entanto, a mecânica de jogo mais conhecida dentro da série. Todos os power ups que apanhamos possuem ícones iguais e a única coisa que fazem é avançar a barra de power up para a categoria seguinte, que por sua vez possui as categorias de Speed, Missile, Double, Laser, Option ou Shield. Uma vez seleccionado o power up que desejarmos, basta pressionar o botão A para o podermos activar e a barra de power ups faz novamente reset. Enquanto não perdemos nenhuma vida, pois se isso acontece perdemos todos os power ups que tenhamos activado até então, poderemos ir melhorando bastante a performance da nossa nave, sendo que poderemos activar o mesmo power up mais do que uma vez. As options, as naves espaciais secundárias que nos seguem e disparam os mesmos projécteis que nós, por limitações de hardware apenas poderemos ter duas activadas em simultâneo, enquanto na versão original poderiamos ter quatro.

À medida que vamos avançando no jogo começamos a encontrar bosses mais orgânicos, um conceito que foi mais explorado na série R-Type

Graficamente é um jogo bem interessante para a época, sempre gostei do design da nave da série Gradius, mas naturalmente que a versão NES é bem mais simplificada em relação ao original arcade. E sim, quando as coisas começam a ficar mais apertadas, com mais inimigos e projécteis a voar, o jogo também dá de si e abranda um pouco, o que até pode dar algum jeito para esquivar de fogo inimigo. Mas claro, como muitos jogos do género, não é um jogo fácil, obrigando-nos a reflexos rápidos e memorizar onde os inimigos vão surgir, bem como os seus padrões de fogo habituais. No que diz respeito às músicas, sinceramente não as achei nada de especial, a não ser uma ou outra melodia que tenha ficado mais na memória.

Portanto esta primeira adaptação do primeiro Gradius, apesar de algo modesta tendo em conta as limitações de hardware impostas pela NES, não deixa de ser um jogo interessante e agradável de jogar. Com o decorrer do tempo foram saindo adaptações melhores como é o caso da versão PC Engine, ou outras bem mais fiéis à versão arcade, que começaram a surgir em distintas compilações desde a era da Saturn/Playstation até às consolas actuais.

Turbo Racing (Nintendo Entertainment System)

Voltando às rapidinhas, mas agora na NES, vamos ficar com um interessante jogo de Fórmula 1 que eu nunca tinha ouvido falar. Produto da Data East, este Turbo Racing até que é um jogo bem completo para uma plataforma 8bit, com voltas de treino, qualificação, idas às boxes durante a corrida e upgrades nos carros! O meu exemplar foi comprado na loja Mr. Zombie algures no mês passado de Julho, tendo-me custado apenas 4€.

Cartucho solto

Aqui lá teremos uma temporada para fazer de corridas de F1 à volta do Mundo, embora o circuito do Estoril não esteja presente. Antes de competir, no entanto, teremos sempre a hipótese de practicar cada pista e correr as voltas de qualificação para decidir em que posição da grelha partimos na corrida em si. Aqui teremos não só de ter em conta o combustível e o dano do carro, que nos fará visitar as boxes com alguma frequência. Antes de tudo isso no entanto, somos assignados 10 “skill points” que poderemos atribuir a vários atributos do carro, como aceleração, velocidade de ponta, suspensão, turbos ou eficiência dos mecânicos nas boxes, por exemplo. À medida que vamos competindo, e mediante a posição que terminarmos a corrida, somos recompensados com mais alguns pontos para gastar nestes upgrades. Na segunda parte do jogo já seremos uma força imparável!

Nos Estados Unidos, o jogo teve o licenciamento do piloto Al Unser Junior, que nos dá dicas antes de cada corrida

A nível de controlos, os botões faciais servem para acelerar e travar, já o d-pad, para além de virar o carro para a esquerda ou direita, permite-nos alternar entre as diferentes mudanças da caixa de velocidades, incluindo activar o turbo, que nos gasta um combustível especial e que nos levará sempre a visitar as boxes. Mas se tivermos uma equipa bem treinada nas boxes, os poucos segundos que levamos são suficientes para depois recuperar o primeiro lugar!

Podemos assignar pontos a diversas categorias do carro, para os melhorar

A nível gráfico, é um jogo simples dentro das limitações de uma NES, mas com alguns detalhes interessantes. As pistas possuem diferentes backgrounds consoante a localização de cada circuito (por exemplo vemos a torre Eiffel em Paris, ou ruinas gregas em Atenas). À medida que vamos correndo, e para simular que as corridas demoram muito tempo, começamos a ver o Sol a por-se com as corridas a terminarem sempre no lusco-fusco. Outro pormenor interessante é o facto dos circuitos terem algumas lombas e depressões. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar nos efeitos sonoros e música. As músicas são muito agradáveis e um efeito de som que achei particularmente útil é uma espécie de apito que vamos ouvindo sempre que tivermos algum carro atrás de nós, prestes a ultrapassar-nos.

Começamos a correr de dia, terminamos já no twilight

Portanto este Turbo Racing é um jogo de corridas interessante, longe do realismo de outros simuladores, mas com bem mais conteúdo e mecânicas de jogo que estava à espera. Do ponto de vista audiovisual, foi também uma surpresa bem agradável!