Code Name Viper (Nintendo Entertainment System)

Mais uma rapidinha, agora a um jogo da NES produzido pela Capcom e que infelizmente não chegou a ter nenhum lançamento na Europa. É sem dúvida influenciado por outros jogos de acção arcade como Shinobi e acima de tudo o Rolling Thunder da Namco, pois é na mesma um sidescroller 2D, muitas vezes temos de alternar entre 2 planos e também temos muitas portas para entrar, não só para apanhar munições ou outros power ups, mas também para salvar reféns. O meu exemplar foi comprado a uma loja online algures no passado mês de Março por 7,50.

Cartucho solto, versão norte-americana

Ora e tal como estava na moda na década de 80, este é mais um jogo onde encarnamos num “Rambo”, um herói solitário que irá enfrentar autênticos exércitos sozinho. A sua missão? Viajar por vários pontos da América do Sul e enfrentar os bandidos de vários cartéis de traficantes de droga. Para além disso, temos de resgatar reféns, especialmente outros soldados, que nos dão uma granada que sem a qual não conseguimos desbloquear a saída do nível. No final de cada nível cada soldado que resgatamos dá-nos também algumas pistas que irão ajudar a preencher uma mensagem que irá revelar algo muito importante sobre os barões de droga e o propósito daquela missão.

As portas são rotativas, ao entrar, para além de nos escondermos libertamos reféns ou power ups

A nível de jogabilidade as coisas são relativamente simples. Um botão para saltar, outro para disparar. O d-pad para mover, agachar e abrir as portas que são rotativas e podem servir para nos escondermos dos inimigos, enquanto mantivermos o d-pad pressionado para cima. Essa é uma das grandes dicas a ter em conta para este jogo! De resto, inicialmente estamos munidos apenas de uma pistola e eventualmente arranjamos uma metralhadora. Mas assim que arranjamos a metralhadora, a pistola fica automaticamente descartada e só a voltamos a usar caso fiquemos sem munições para a metralhadora. Explorar as portas deve ser algo que devemos fazer pois algumas podem não esconder nada, mas muitas outras revelam reféns, munições, corações que regeneram ou extendem a nossa barra de vida, relógios que nos dão mais tempo para completar o nível, mas mais importante de tudo é mesmo encontrar o soldado refém que nos dá uma granada e que nos permite finalmente finalizar o nível.

No final de cada nível esta mensagem vai-se completando e revelar uma terrível verdade

Graficamente é um jogo competente para uma NES. Os níveis até que vão tendo alguma variedade nos cenários e nos últimos níveis as portas até que estão bem escondidas! Não há é muita variedade nos inimigos, eles são na sua maioria soldados humanos com algumas palette swaps, mas eventualmente teremos algumas novidades. Tal como no Operation Wolf, temos entre cada nível também algumas pequenas imagens de transição que mostram o Viper a fazer cenas, geralmente a disparar sobre os inimigos. Já as músicas também as achei agradáveis! Gosto bastante de chiptune da NES e este jogo não desapontou na sua banda sonora também.

Portanto temos aqui um bom jogo de acção em 2D que irá certamente agradar a quem tenha gostado quer de Rolling Thunder, quer do Shinobi original. É uma pena que não tenha saído oficialmente em território europeu, mas na NES e SNES isso é infelizmente uma constante.

The Adventures of Rad Gravity (Nintendo Entertainment System)

Vamos voltar à velhinha NES para um jogo que me surpreendeu bastante pela positiva (embora nem tudo sejam rosas). Desenvolvido pela Interplay, este é um jogo de plataformas 2D mas com mecânicas de jogo muito próprias e alguns conceitos bastante originais. Pena é que os controlos nem sempre sejam os melhores! O meu exemplar foi comprado no passado mês de Fevereiro a um particular, tendo-me custado uns 10€.

Cartucho solto

O jogo leva-nos ao futuro e encarnamos num herói que parece mesmo saído de uma banda desenhada, o tal Rad Gravity e o seu queixo gigante! A sua missão é a de explorar vários planetas e reactivar uma série de computadores super poderosos que por algum motivo haviam sido inactivados por algum vilão. Começamos a aventura ao visitar o planeta de Cyberia e aí, ao interagir com outros computadores, iremos obter as coordenadas de outros planetas a explorar. Assim que completarmos os dois primeiros níveis, temos completa liberdade para escolher que planetas visitar, sendo que cada planeta / nível está repleto de passagens secretas e power ups para descobrir também!

Por vezes os NPCs dão-nos missões bem caricatas

Na sua essência, este é um jogo de plataformas em 2D, mas possui muitas mais particularidades para além da progressão não-linear que referi acima. Com um botão para saltar, o outro serve para usar o item/arma que tenhamos seleccionado. Começamos com um light saber que causa dano mínimo, mas à medida que vamos explorando vamos ganhando também acesso a outras armas como pistolas ou bombas que podemos atirar em arco. O intercomunicador permite-nos teletransportar para a nossa nave, e à medida que vamos explorando iremos também encontrar alguns outros itens que serão bastante úteis nalguns segmentos mais exigentes de platforming. Um é um objecto que podemos atirar para um certo ponto do cenário e depois podemo-nos teletransportar imediatamente para esse ponto. Outro é uma pequena plataforma que podemos usar temporariamente para nos deslocar pelo nível, se bem que a sua utilização vai-nos retirando vida. Outros dos power ups mais valiosos que podemos encontrar (e muitos estão bem escondidos) são itens que nos extendem a barra de vida. Mas ao contrário de jogos como o The Legend of Zelda, onde a cada vez que apanhamos um heart container a nossa vida é completamente regenerada e extendida, aqui é apenas extendida. A única forma que temos de regenerar vida é a de regressarmos à nossa nave através do uso do tal intercomunicador, sendo que quando voltamos ao planeta em questão, voltamos ao início do nível.

Quando estamos na nave, a personagem aparece representada numa sprite gigante e bem detalhada!

Para além de tudo isto o jogo está repleto de outras peculiaridades muito caricatas. No primeiro nível, há uma altura onde teremos de entrar dentro de um computador para desactivar os protocolos de segurança e essa parte tem um aspecto muito peculiar, com a sprite do Rad a ser uma espécie de negativo. O segundo nível leva-nos ao planeta de Effluvia, onde temos de salvar o nosso robot de bordo que foi raptado por uns bandidos que conduzem uma carrinha de gelados! Há um nível com gravidade invertida onde vemos tubarões nos céus, outro onde exploramos um cinturão de asteróides com gravidade zero e a única maneira de nos movermos é a de disparar a nossa pistola na direcção contrária do movimento! E isto leva-me a criticar os controlos que infelizmente não são tão bons ou precisos quanto isso. E num jogo com um grande foco no platforming (há zonas mesmo muito exigentes!) acaba por borrar um pouco a pintura.

No segundo nível temos de perseguir estes bandidos que se metem numa carrinha de gelados!

De resto a nível audiovisual é um título interessante. Quando estamos na nave a escolher o nosso próximo destino, Rad é apresentado como uma sprite gigante e bem detalhada, já quando passamos para a acção em si, tanto os níveis como os inimigos e o próprio Rad já ganham as proporções habituais para um jogo de plataformas 8bit. Alguns níveis até achei que tinham gráficos competentes, com alguns pequenos detalhes muito interessantes como os que já referi acima. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar. Não há uma grande variedade de músicas, mas algumas delas até me soaram bem!

A partir de um certo ponto a nossa progressão é completamente não linear, podendo explorar livremente os diferentes planetas que tenhamos desbloqueado

Portanto este The Adventures of Rad Gravity é um jogo estranho no início pois não sabemos muito bem o que temos ali a fazer. Mas tem de facto muito boas ideias, como a não linearidade de planetas / níveis a explorar, os diferentes power ups que podemos encontrar e usar, bem como algumas mecânicas de jogo interessantes consoante o planeta a explorar. Acaba por pecar no entanto nos seus controlos, que infelizmente não são tão precisos quanto deveriam. Mais na recta final, vamos ter alguns desafios bem consideráveis de platforming, como plataformas que desaparecem, espinhos nas paredes, chão, projécteis a voar por todos os lados e não só teremos de usar os diferentes power ups de forma inteligente, os segmentos de platforming em si são também bastante exigentes e com os controlos imprecisos acabam per ser segmentos bem mais frustrantes.

Gauntlet II (Nintendo Entertainment System)

O primeiro Gauntlet foi um jogo que fez um sucesso considerável nas arcades, por ser um dungeon crawler com suporte para até 4 jogadores e onde iríamos enfrentar hordes enormes de inimigos e o objectivo era simplesmente o de sobreviver o máximo de tempo possível, coleccionando também tesouros para aumentar a nossa pontuação. Desse primeiro jogo já cá trouxe no passado a sua adaptação para a Master System, que saiu bem mais tarde do que o original. O original foi tendo uma série de sequelas, incluindo este Gauntlet II que tem também as suas origens na arcade e acabou por receber também uma conversão para a NES. O meu exemplar foi comprado algures no mês passado a um particular, tendo custado 5€.

Cartucho solto

Tal como o original, podemos optar por controlar um guerreiro bárbaro, uma valquíria, um feiticeiro ou um elfo. Todos possuem um ataque corpo-a-corpo e um de longo alcance, mas todas as personagens possuem diferentes características entre si como velocidade, ataque ou defesa. Se tivermos um NES 4-Score, podemos inclusivamente jogar com 4 pessoas, cada qual com uma personagem, se bem que aparentemente uma das vantagens deste jogo face ao primeiro é que múltiplos jogadores podem escolher representar uma personagem da mesma classe, enquanto que no primeiro não poderiam haver classes repetidas. Mas eu joguei isto sozinho, portanto não levem a minha palavra por garantida.

O número de inimigos em simultâneo é bem mais reduzido nesta versão

Tal como o original, o objectivo aqui é o de, em cada nível, apanhar o máximo de tesouros que conseguirmos e encontrar a saída para o nível seguinte. Temos é a particularidade de a nossa vida estar constantemente a descer, descendo ainda mais rapidamente sempre que sofremos dano. E é um jogo onde vão surgir muitos inimigos no ecrã em simultâneo (felizmente não tantos quanto na versão arcade), pelo que temos de ter cuidado em eliminá-los e aos seus “geradores de monstros”, caso contrário vão estar constantemente a surgir. Iremos encontrar inúmeros itens e power ups, desde chaves que servem para abrir portas ou tesouros fechados, comida que nos restabelece alguma da vida perdida ou poções mágicas que ao serem usadas causam dano aos inimigos à nossa volta. Para além disso iremos encontrar outros power ups que nos conferem habilidades especiais durante algum tempo, como teletransporte para atravessar paredes, invisibilidade ou invencibilidade temporária, entre outros. Temos de ter cuidado também para não destruir itens bons, nem consumir itens maus (como veneno). Ocasionalmente iremos encontrar também um dragão que já demora muito mais a morrer e, a menos que estejamos à rasca de vida, convém defrontar esse dragão pois as suas recompensas geralmente valem a pena. Para além de tesouros maiores que o habitual, derrotar um dragão geralmente dá-nos acesso a power ups mais poderosos que nos dão boosts permanentes aos nossos stats como ataque, velocidade, magia, etc. Também temos de estar atentos a armadilhas e/ou outro tipo de interruptores no chão que nos podem causar dano ou abrir passagens.

As chaves que vamos coleccionando servem para abrir estas paredes. A saída está mesmo ali no canto, portanto precisamos de 2 chaves.

Agora, também tal como o original, existem aqui dezenas e dezenas de diferentes níveis, todos com designs labirínticos, mas não há propriamente um final para alcançar. Este é um jogo completamente arcade, pois eventualmente, após esgotarmos todos os níveis únicos, o jogo segue para um novo loop. O objectivo é mesmo o de fazer o máximo de pontos possíveis.

Graficamente é um jogo muito simples como o original assim o era. No entanto, esta versão NES tem muito menos inimigos em simultâneo quando comparado com o original. Mesmo a versão Master System do primeiro Gauntlet apresentava mais inimigos no ecrã em simultâneo! Já a nível de som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e música temos no ecrã título e algumas pequenas melodias na transição de níveis. Por outro lado impressionou-me pela quantidade de vozes digitalizadas!

Track and Field II (Nintendo Entertainment System)

Voltando agora à velhinha NES, tempo de trazer mais um clássico da Konami! Depois do sucesso que o primeiro Track & Field teve, tanto na arcade como nos restantes sistemas para onde foi convertido, a Konami evidentemente teria que produzir uma sequela. Na verdade até foram umas quantas, considerando que a série no Japão se chama Hyper Olympic, há uns quantos Hyper Olympic/Sports lançados exclusivamente no Japão também. Mas no ocidente, e para a NES, Track & Field II foi realmente a sequela do original. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Fevereiro a um particular por 10€.

Jogo com caixa

Aqui temos a hipótese de competir em 12 eventos, mais outros 2 de bónus, em diferentes modos de jogo: o training, que como o nome indica é um modo de jogo onde podemos practicar cada um dos diferentes desportos, o modo Olympic e o Versus, este último dispensa também apresentações pois é um modo de jogo multiplayer competitivo para 2 jogadores. O modo Olympic é então o principal modo de jogo onde iremos mesmo participar nos jogos Olímpicos e está dividido em 8 dias de competição, que por sua vez estão divididos na fase preliminar e a fase final. Em cada dia competimos em 3 desportos diferentes e o objectivo é o de, em cada desporto, conseguir uma pontuação boa o suficiente que nos qualifique para a fase seguinte, ou para uma medalha, no caso de já estarmos nas finais. Se não conseguirmos atingir a pontuação mínima é game over, já no final de cada dia é-nos atribuído também uma password que poderemos usar posteriormente para recomeçar o jogo a partir desse ponto. Dominar os controlos de cada evento é a chave para o sucesso e uma grande maioria destes desportos obrigam-nos a carregar no botão A como se não houvesse amanhã para ganhar velocidade ou potência, em conjunto com outros botões para fazer determinadas acções no tempo certo. Mas nem todos são assim.

Como é habitual, os controlos exigem timings muito precisos em certos eventos!

No primeiro dia competimos em esgrima, tripo salto e natação em estilo livre. Na esgrima o objectivo é o de atingir o adversário 5 vezes, ou pelo menos garantir que temos uma pontuação maior que o oponente quando terminar o tempo. Usamos o d-pad para mover o nosso atleta pela arena e os botões A para atacar (que podem também ser usados com o d-pad para cima ou baixo) e o botão B para defender. No triplo salto começamos por pressionar o botão A rapidamente para ganhar velocidade e, antes de chegar ao limite legal da pista, temos de largar o botão A e pressionar ligeiramente o botão B até alcançar um ângulo próximo dos 45º para efectuar o primeiro salto e repetir o mesmo nos 2 saltos seguintes. Já na natação… bom temos de fazer button mashing tanto no botão A (nadar) como no B (respirar). No segundo dia competimos em mergulho acrobático, tiro ao prato e lançamento do martelo. Para o mergulho começamos por ir pressionando o botão A para definir como queremos saltar da prancha. Uma vez escolhido o tipo de salto inicial, saltamos ao pressionar o botão B e depois, durante a queda, teremos de pressionar o botão A em conjunto com o D-pad para fazer algumas acrobacias. Devemos fazer o máximo de acrobacias possível e tentar atingir a água da maneira mais graciosa possível, sendo que depois a nossa performance é avaliada por um juri. O tiro ao prato é um evento bastante simples, pratos vão sendo lançados e com o d-pad movimentamos a mira pelo ecrã e com o botão A disparamos. Já o lançamento do martelo obriga-nos uma rodar o d-pad freneticamente para ganhar velocidade e, quando o atleta começar a brilhar, devemos pressionar o botão A para definir o ângulo de lançamento, largando-o quando alcançarmos um ângulo preferencialmente próximo dos 45º.

Rodar frenéticamente o d-pad? Não, obrigado

No terceiro dia temos os eventos de taekwondo, salto à vara e canoagem. O primeiro, tal como a esgrima, coloca-nos num combate de 1 contra um, onde usamos o d-pad para movimentar o nosso atleta, e os botões A e B para socos e pontapés, sendo que é possível usar combinações de botões para alguns golpes específicos. No salto à vara começamos por pressionar o botão A freneticamente para ganhar velocidade e posteriormente pressionamos o botão B para iniciar o salto, sendo que o devemos manter pressionado até atravessar a barra com segurança. A canoagem é outro desporto diferente, pois vamos descendo um rio e temos de atravessar uma série de checkpoints, por ordem numérica e seguindo também algumas indicações adicionais. Por exemplo, alguns dos checkpoints devem ser atravessados de costas, enquanto outros devem ser atravessados a subir o rio, em vez de descer. Por cada checkpoint que não seja atravessado da forma correcta, somos penalizados em alguns segundos. O d-pad serve parar direccionar a canoa e os botões A e B para remar, para a frente e para trás respectivamente. O quarto dia leva-nos às provas do tiro com arco, corrida de barreiras e trapézio. No tiro com arco devemos procurar atingir alvos a diferentes distâncias, com a pontuação a ser mais alta quanto mais próximo do centro do alvo acertarmos. Com o direccional ajustamos a direcção do disparo, o botão A deve ser pressionado freneticamente para ir ganhando força e o botão B para quando quisermos disparar. Claro que temos de ter também em conta não só a distância mas também a força e direcção do vento! A prova de corrida de barreiras temos uma vez mais de pressionar o botão A freneticamente para correr e o B para saltar quando nos aproximarmos dos obstáculos. Já o trapézio, é mais uma prova onde temos vários truques para fazer, com a nossa prestação a ser avaliada por um júri no final da prova, com os botões A e B a serem necessários para manter o ritmo alto e fazer truques. É também importante aterrar graciosamente!

Nem todos os desportos precisam de controlos complicados. Este até é dos mais simples de compreender!

Uma vez finalizado este dia, somos levados a competir em mais um conjunto de quatro dias, repetindo todas estas provas mas com pré requisitos de qualificação mais apertados! Entretanto, entre cada dia temos também 2 outros eventos opcionais que podemos participar, sendo que estes não entram para a pontuação final. São estes uma prova de asa delta, onde temos de efectuar um voo e conseguir aterrar num alvo algo distante, bem como uma galeria de tiro. Esta até é compatível com a Zapper! Basicamente é um cenário urbano estático, onde vão surgindo bandidos em vários pontos do cenário e temos uma janela de tempo relativamente pequena para os atingir! Para além disso, o modo versus para 2 jogadores possui ainda outro evento de braço de ferro, mas esse não cheguei a experimentar.

A nível de apresentação, este jogo está muito bem conseguido, a meu ver!

Portanto todos estes diferentes eventos possuem controlos e timings muito precisos que irão precisar de muita práctica até serem dominados, o que confesso que actualmente a minha paciência para este tipo de jogos já não é muita. Ainda assim, e comparando com os jogos que a Epyx andou a fazer na década de 80 (por exemplo Summer Games, World Games, California Games), o número de diferentes eventos que a Konami aqui incluiu é impressionante! E sim, a nível audiovisual também é um jogo muito bem trabalhado, tanto nas cutscenes de abertura/fecho, mesmo como durante as diferentes provas, que apresentam gráficos bem trabalhados para uma plataforma 8bit. E as músicas são muito agradáveis também, mesmo como a Konami bem as sabia fazer nessa altura.

Mas no fim de contas, por muito boa que seja a apresentação audiovisual do jogo, ou por muito divertido que o mesmo possa ter sido, especialmente em multiplayer, sinceramente eu já tenho muito pouca paciência para este tipo de jogos!

Jack Nicklaus’ Greatest 18 Holes of Major Championship Golf (Nintendo Entertainment System)

A rapidinha de hoje é sobre um jogo de golfe que resulta de uma interessante parceria entre a Accolade e a Konami, pois o jogo foi originalmente lançado pela Accolade para uma série de diferentes computadores, tendo recebido posteriormente conversões para algumas consolas, entre as quais esta versão da NES que foi publicada pela Konami. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Janeiro por 10€.

Jogo com caixa e manual

Este é então um jogo com o “patrocínio” do golfista Jack Nicklaus e é teoricamente baseado nos seus 18 buracos preferidos distribuídos pelos diferentes courts de golfe usados nos campeonatos até então. E teremos dois modos de jogo distintos, o stroke play e o skins. Tanto num modo de jogo como no outro vamos jogar ao longo dos tais 18 buracos, mas o objectivo do stroke play é terminar o conjunto dos 18 buracos com menos tacadas que os oponentes. Já no modo skins cada buraco tem uma recompensa monetária e vence-a quem conseguir completar cada buraco com menos tacadas. Caso um dos buracos termine empatado, o dinheiro desse buraco transita para o buraco seguinte, mas sinceramente não sei o que acontece caso isso aconteça no último buraco.

Antes de cada partida temos uma vista de cima do próximo buraco que iremos competir

A nível de jogabilidade é o que esperariam de um jogo de golf desta época. O d-pad é usado para, antes de cada tacada, definir a direcção da mesma (esquerda-direita) ou escolher qual o taco a usar (cima-baixo). No caso de termos seleccionado a opção de beginner, o CPU já escolhe automaticamente qual o melhor taco a usar, e a informação da distância máxima que cada taco pode alcançar é também apresentada no ecrã. Já no modo expert, essa é uma informação que já nos cabe a nós saber, ou pelo menos lá teremos de espreitar o manual. Mas uma vez decidida a direcção e o taco a usar é tempo de pressionar o botão A, que irá activar a habitual barra de energia onde devemos voltar a pressionar o botão A a dois tempos, o primeiro para definir a potência da tacada, o segundo para definir a sua precisão. De resto contem com os obstáculos do costume como árvores, corpos de água ou areia, bem como a direcção e força do vento que aparece também indicada no ecrã.

Graficamente é um jogo bastante simples, mas a interface dá-nos toda a informação que precisamos. O resto é práctica!

A nível audiovisual, sempre achei piada a este tipo de jogos em sistemas mais modestos como é o caso da NES ou da Master System, pois o CPU precisa de alguns segundos para calcular e renderizar o cenário à nossa volta. São gráficos bastante simples, porém funcionais. Já a nível de som, o jogo até que tem uma ou outra música bastante agradável (e suspeito que tal tenha sido responsabilidade da Konami) mas durante as partidas apenas ouvimos o ruído das tacadas e pouco mais.

Portanto este Jack Nicklaus é então um jogo de golfe tecnicamente muito simples, mas também possui uma jogabilidade bastante completa, pelo menos para um sistema de 8bit como a NES não se poderia pedir muito mais.