Family Circuit (Nintendo Entertainment System)

Tempo de voltar às rapidinhas, agora para um dos vários jogos de desporto que a Namco desenvolveu exclusivamente com a Famicom em vista, daí o termo Family nos seus nomes. E tal como o nome indica, este é um simples jogo de corridas (Formula 1), que por sua vez foi lançado em 1988 e usa uma perspectiva vista de cima, tal como foi posteriormente utilizada pela série F1 Circus. Este meu exemplar foi comprado na loja Mr. Zombie por 6€ no passado mês de Janeiro.

Jogo com caixa de plástico, manual, papeis e uns autocolantes. Alguns já foram colados no cartucho

E apesar de este ser um jogo simples na sua jogabilidade, ainda vai tendo bastante texto em japonês, particularmente pelas customizações que podem ser feitas ao nosso carro. Felizmente existe um patch de tradução feito por fãs que acabei por usar. E logo no ecrã título podemos ver vários modos de jogo disponíveis: temos o practice cujo nome é explanatório, bem como o sprint, endurance e watch, sendo que neste último poderemos ver o CPU a correr por nós, o que poderá ser útil para conhecer melhor cada circuito. A primeira opção são os settings onde poderemos escolher e customizar o carro que queremos utilizar. O modo sprint é o que mais se assemelha às corridas reais pois antes de cada corrida propriamente dita temos também as fases de treino e qualificação. Já o modo endurance é, como o nome indica, uma prova de resistência onde o objectivo é sermos o primeiro a alcançar uma certa distância percorrida.

Um toque nestes separadores e estamos fora da corrida. O problema é que nas curvas temos sempre pelo menos um destes quadradinhos maldorsamente colocado lá

No que diz respeito aos controlos estes são simples na sua essência, com o direccional a servir para controlar o carro e os botões faciais para acelerar/travar. No entanto, a jogabilidade não é a melhor e o jogo teria ainda muita margem para progredir. Felizmente não achei a direcção tão sensível quanto a do primeiro F1 Circus, mas são as outras pequenas coisas que estragam um pouco a pintura. Por exemplo, a detecção de colisão é estranha: por um lado podemos tocar noutros carros sem problema, até lhes podemos passar por cima, mas caso embatamos contra algum obstáculo na pista somos imediatamente retirados da corrida. E isto obriga-nos então a practicar antecipadamente cada circuito e nos familiarizar com a sua estrutura e obstáculos. O resto são mesmo pequenas coisas de conveniência. Por exemplo, nunca sabemos a velocidade ou a nossa posição durante a corrida, a menos que estejemos a cruzar a meta. Nessa altura temos uma espécie de ecrã que nos dá a informação da nossa posição, tempos, quantas voltas faltam para terminar a corrida ou a indicação para visitar as boxes por algum motivo, algo que já só conseguiremos fazer na volta seguinte.

O ecrã negro é o que nos informa da necessidade de ir às boxes, bem como a nossa posição na corrida e as voltas restantes

A nível audiovisual é também um jogo muito simples. Os circuitos possuem um grafismo extremamente simples, desde o detalhe das pistas até à bancada da tribuna que é simplesmente um quadrado cinzento repleto de luzes a piscar. Os efeitos sonoros são igualmente simples e as músicas, ou diria, a música, também não é nada do outro mundo.

Portanto estamos aqui perante um jogo de corridas muito simples, apesar de até ter alguns toques de simulação, com a possibilidade de customizarmos o carro assim como a obrigatoriedade de por vezes irmos às boxes. No entanto a sua jogabilidade deixa muito a desejar, principalmente por ao mínimo toque nalgum objecto do circuito nos colocar automaticamente de fora da corrida. A Namco ainda voltou a pegar nesta série com uma sequela para a NES e uma outra para a Super Nintendo. A da NES ainda planeio visitar em breve.

Saiyuuki World (Nintendo Entertainment System)

Pela capa nunca daria para adivinhar mas esta é mais uma das muitas adaptações de jogos da série Wonder Boy lançadas para sistemas concorrentes ao da Sega. Enquanto que a Sega era detentora dos direitos do nome e personagens principais, o código em si sempre pertenceu à Escape/Westone e é por esse motivo que várias adaptações foram lançadas para sistemas concorrentes aos da Sega, sendo Adventure Island o caso mais conhecido. Este jogo em particular é uma adaptação do Wonder Boy in Monster Land, cuja versão Master System já cá trouxe no passado, pelo que este artigo será então mais uma rapidinha. O meu exemplar foi comprado em Janeiro num lote de vários jogos Famicom na loja Mr. Zombie.

Jogo com caixa, manual e papelada.

Ao contrário do Bikkuriman World (a adaptação da Hudson deste jogo na PC Engine), onde apenas trocaram o nome do jogo, personagens principais e naturalmente a sua história, esta versão Famicom da Jaleco acaba por ir mais longe. Isto porque o jogo é baseado num dos romances chineses mais famosos de sempre, a Jornada ao Oeste, que influenciou grandemente nomes como… sei lá… Dragon Ball. Então para além de terem trocado a aparência da personagem principal, os bosses, NPCs com os quais interagimos e a história, os próprios cenários foram também alterados para melhor representarem a China antiga.

Apesar de ser um exclusivo japonês, felizmente existe uma tradução feita por fãs

A própria estrutura dos níveis mudou um pouco face ao lançamento original mas de resto todas as suas mecânicas de jogo estão intactas, excepto o tempo limite que temos para concluir cada nível, que aqui não existe. Então este é ainda um jogo de plataformas com alguns elementos muito ligeiros de RPG na medida que poderemos visitar lojas e com o dinheiro amealhado com o combate poderemos comprar diferente equipamento como armaduras, escudos ou botas (as armas são-nos dadas como recompensa ao derrotar os bosses), assim como várias magias que poderemos também usar. Apesar de ser um jogo dividido ainda em níveis e não num mundo mais aberto como no Wonder Boy III The Dragon’s Trap, a exploração continua a ser encorajada pois poderemos encontrar portas secretas que nos levam a outras lojas ou mesmo bosses opcionais.

Visualmente o jogo foi também bastante modificado para melhor representar a China antiga

A nível audiovisual este até que é um jogo competente tendo em conta as limitações impostas pelo hardware da máquina de 8bit da Nintendo. Apesar de as cores terem sofrido um forte impacto, os níveis vão tendo cenários bem variados entre si e com um bom nível de detalhe também. As músicas são também diferentes da versão original, tendo agora temas com uma influência mais oriental e que se adequam bem ao contexto do jogo.

Tal como no original este é um jogo de plataformas com elementos muito ligeiros de RPG, onde poderemos adquirir diferentes equipamento e magias com o dinheiro que vamos juntando

Portanto este é, a meu ver, uma boa conversão do Wonder Boy in Monster Land. Apesar de visualmente ser menos apelativa, o facto de decorrer num contexto completamente diferente acaba também por ser um dos seus pontos fortes. A série Wonder Boy e todas as suas variantes sempre a tornaram algo confusa de documentar, mas devo dizer que achei este Saiyuuki World uma boa surpresa. A Jaleco lançou mais tarde um Saiyuuki World 2, mas esse já nada tem a ver com Wonder Boy. É inspirado no entanto pelos Mega Man e também ao contrário deste primeiro jogo, esse acabou por receber uma versão norte americana chamada de Whomp ‘Em.

Robocop (Nintendo Entertainment System)

Vamos a mais uma rapidinha, desta vez para mais uma adaptação de filme para videojogo, algo que a certo ponto se tornou uma especialidade da britânica Ocean Software, em busca de ganhar mais umas coroas devido ao maior reconhecimento do produto por parte do público geral. A Ocean adquiriu os direitos para criar videojogos sobre o Robocop numa altura em que o filme estava ainda na sua fase conceptual. Entretanto, a Ocean sub-licenciou a nipónica Data East para produzir uma versão arcade, sobre a qual muitas das outras versões que saíram em seguida se basearam. Incluindo esta da NES, naturalmente. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Setembro por 5€.

Cartucho solto

O jogo segue muito levemente os acontecimentos do clássico filme de acção, que conta a história do surgimento de um cyborg super polícia, brutalmente eficaz na luta contra o crime, até que as coisas se complicam devido a uma conspiração que se vai formando. Nada disso interessa muito aqui, este é um jogo de acção 2D sidescroller com algumas semelhanças com os Contra, por exemplo. São ambos jogos difíceis, embora este não pelas melhores razões.

Tal como nos Castlevania temos escadas para subir ou descer da mesma forma. Os power ups do tipo P regeneram a barra de vida!

Portanto ao longo de 6 níveis iremos encarnar no papel de Robocop, onde teremos de limpar as ruas de Detroit de todo o crime. Bom, na verdade começamos pelas ruas de Detroit, mas tal como o filme iremos também explorar outros cenários como a Câmara Municipal, uma fábrica ou as instalações da mega corporação OCP. Os controlos são relativamente simples, com o D-Pad a servir para mover o cyborg, recolher objecto e até trocar de arma. Os botões faciais servem para dar socos ou disparar a arma de fogo que tenhamos equipada no momento. No entanto, nem sempre se podem usar as armas de fogo, pois como bom polícia que é o Robocop, não podemos colocar em risco a vida de inocentes. “Mas só há bandidos neste jogo” reclamam vocês e com razão, mas é o que é. Particularmente nos primeiros níveis vamos ter várias zonas onde usar armas de fogo é proibido e o seu botão serve então para dar socos também.

O segundo boss é de longe o mais interessante. Um bandido usa o presidente da câmara como refém e temos de disparar apenas na altura certa

Sendo este um jogo de origem arcade, é de esperar um grau de dificuldade algo elevado. E isso acontece porque para além de os inimigos surgirem de todos os lados e o Robocop não é propriamente a personagem mais ágil de sempre, os inimigos fazem respawn constante. Em baixo, à direita, temos uma barra de estado que nos apresenta várias informações. As barras T e P correspondem a Time e Power, a primeira vai-se esvaziando com o tempo, supostamente representando a carga das baterias do cyborg. A segunda esvazia-se sempre que sofremos dano. À medida que vamos jogando vamos encontrar diversos power ups como itens regenerativos (tanto de bateria como de armadura) ou outras armas que podemos vir a equipar. A arma que carregamos por defeito até tem uma boa taxa de fogo e possui munições infinitas, já as restantes possuem um número limitado de balas. À direita temos uma série de ícones que por vezes piscam. O primeiro, com a cara do Robocop, dá sinal sempre que estivermos perto de uma parede destrutível, que tanto pode representar um atalho, como acesso a alguns power ups como armas poderosas. O segundo, com a forma de um punho começa a piscar quando nos deparamos com algum inimigo ou obstáculo que apenas pode ser derrotado com os punhos. O terceiro é um radar que indica a presença de inimigos por perto e sinceramente é um bocado inútil pelas razões que já mencionei: os inimigos são bastante numerosos e com respawn infinito. O último alerta-nos para quando tivermos as baterias perto do fim, o que também é algo inútil pois temos essa indicação visual na barra de energia respectiva.

Entre cada nível vamos ter algumas pequenas cutscenes que apresentam os seus objectivos e/ou avançam na história

De resto, a nível audiovisual, este é também um jogo algo simples. Os cenários e inimigos não são lá muito detalhados, pecando pela reduzida palete de cores que a NES permite disponibilizar em simultâneo. Entre níveis vamos tendo pequenas cutscenes que vão progredindo a história e ocasionalmente alguns níveis de bónus, galerias de tiro que simplesmente nos aumentam a pontuação. As cutscenes até que estão bem detalhadas, apesar de se repetirem um pouco. No que diz respeito ao som, as músicas não são más de todo, mas pecam por existirem muito poucas. Iremos ouvir as mesmas duas músicas (nível e boss) ao longo de practicamente todo o jogo!

Portanto estamos aqui perante um jogo que, apesar de não ser mau de todo, também deixa um pouco a desejar na sua jogabilidade. Ainda assim o jogo foi um sucesso, tanto na arcade como nas restantes conversões produzidas para inúmeras plataformas diferentes. O filme recebeu algumas sequelas nos anos seguintes, cujas também tiveram direito a videojogos e também pela própria Ocean. Algumas versões do Robocop 2 ou Robocop 3 foram inclusivamente já trazidas aqui.

Mario & Yoshi (Nintendo Entertainment System)

De volta às rapidinhas, agora com mais um jogo de puzzle da NES, mais um jogo do universo Mario e o segundo videojogo onde Yoshi aparece como protagonista. Bom, na verdade controlamos Mario, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Setembro por 5€ e a razão pela qual este artigo é uma rapidinha deve-se ao facto de já ter trazido cá a versão Game Boy no passado, sendo practicamente idêntica em conteúdo a esta.

Cartucho solto

Bom, este é então um jogo de puzzle onde figuras do universo Mario vão caindo no ecrã aos pares. Juntando duas peças idênticas na mesma coluna faz com que as mesmas desapareçam e nos dêm pontos. Ocasionalmente vão também caindo cascas de ovos de Yoshi (casca inferior ou superior). A ideia será também unir duas cascas para que nasça um Yoshi e nos aumente a pontuação. Mas melhor ainda, para ganhar ainda mais pontos, é deixar vários itens diferentes cairem na mesma fila e só depois fechar o ovo. Assim limpamos tudo o que estiver no meio das suas extremidades e quanto mais peças o ovo comer, maior será o Yoshi que de lá nasce e mais pontos recebemos também. Claro que se deixarmos uma coluna crescer mais do que o permitido no jogo, temos um game over, pelo que essas jogadas têm sempre o seu risco. Mas e como controlamos em que colunas queremos que as peças caiam? Na parte de baixo do ecrã vemos o próprio Mario, com os seus braços estendidos, sempre segurando a base de duas colunas contíguas e com o pressionar de um botão Mario roda entre si, trocando a ordem das colunas que estiver a agarrar no momento.

A coluna mais à direita neste momento só se safa se a movermos completamente para a esquerda atempadamente, para que ambos os goombas se juntem e se anulem

No que diz respeito aos modos de jogo, temos o Game A, Game B e multiplayer, tal como na versão de GBA. O modo A é o típico endless onde o objectivo é o de fazer a melhor pontuação possível à medida que a dificuldade vai aumentando com o tempo. O modo B apresenta-nos um ecrã já preenchido com algumas peças e a apenas seguimos para o nível seguinte assim que limparmos o ecrã, demore o tempo que demorar. Naturalmente que os níveis seguintes vão tendo a área de jogo cada vez mais cheia. E por fim temos o modo multiplayer que uma vez mais não cheguei a experimentar.

Na vertente multiplayer, o segundo jogador controla o Luigi e a ideia é ser o primeiro a limpar o ecrã de blocos ou simplesmente garantir que não enchemos nenhuma coluna fora do limite

Do ponto de vista audiovisual este é um jogo extremamente simples e outra coisa não seria de esperar visto este ser um puzzle game num sistema 8bit modesto. As “peças” são inimigos típicos do universo Mario como goombas, boos ou as plantas carnívoras e o jogo possui 3 músicas que podemos escolher qual ouvir antes de cada partida. Infelizmente a banda sonora não é tão boa quanto a do Dr. Mario!

Donkey Kong Classics (Nintendo Entertainment System)

Voltando à rapidinhas, vamos agora ficar com dois clássicos arcade por parte da Nintendo: o primeiro Donkey Kong e a sua sequela, Donkey Kong Jr, que para além de terem sido títulos de lançamento da Famicom no Japão e da NES no ocidente, a Nintendo decidiu relançá-los num único cartucho anos mais tarde, na forma deste Donkey Kong Classics. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Setembro por 5€.

Cartucho solto

Ora o primeiro Donkey Kong é, como certamente já sabem, a primeira aparição de Donkey Kong e Mario num videojogo. A premissa é simples, Donkey Kong rapta a jovem Pauline e cabe a Mario salvá-la, sendo que para isso terá de escalar vários níveis de um local de construção de algum arranha céus e escapar a todos os objectos que vão sendo atirados pelo gorila, bem como ultrapassar outros obstáculos. É um jogo de plataformas extremamente simples nas suas mecânicas, até porque os seus níveis são ainda representados num único ecrã, mas no entanto resulta perfeitamente. Apesar da NES ter sido idealizada como uma máquina capaz de receber uma conversão muito próxima do Donkey Kong original em arcade, ainda assim algumas coisas foram cortadas nesta conversão, nomeadamente algumas animações entre níveis, bem como o quarto nível na sua totalidade. O lançamento original possui 4 níveis que iam sendo rodados com a dificuldade a aumentar progressivamente, aqui temos apenas 3 desses níveis. No entanto, a conversão é realmente muito próxima do original, mantendo todo o seu charme, em particular as pequenas melodias que o acompanham.

Sempre que vejo este nível, a música de quando apanhamos o martelo começa imediatamente a ecoar na cabeça

O Donkey Kong Jr sai originalmente nas arcades em 1982, um ano depois do primeiro jogo. É um título onde para além de se mudarem as suas mecânicas de jogo, os próprios papéis dos protagonistas foram invertidos. Agora é Mario o mau da fita que decide aprisionar Donkey Kong. Cabe então ao jovem Donkey Kong Jr, filho de DK, resgatar o seu pai! Apesar de DK Jr poder também saltar, desta vez o platforming não é necessariamente o mais importante na jogabilidade. Com os níveis a ocuparem todo o ecrã uma vez mais, mantém-se o foco na verticalidade. Mas em vez de plataformas e escadinhas, vamos ter principalmente várias cordas penduradas que DK Jr as pode escalar com facilidade. Bom, na verdade o macaco pode escalar uma corda de cada vez ou duas cordas contíguas em simultâneo e dessa forma até as escala mais depressa. Tendo em conta que teremos alguns inimigos e outros obstáculos a ter em conta, a mecânica de escalar uma ou duas cordas em simultâneo é também um dos elementos fulcrais. De resto, tal como o seu predecessor, temos 4 níveis distintos que vão sendo rodados com a dificuldade a aumentar progressivamente.

O Donkey Kong Junior, apesar de ter também algum plaforming, tem como principal mecânica de jogo a verticalidade em escalar cordas. Claro que teremos na mesma alguns outros obstáculos e mecânicas de jogo adicionais

É inegável a importância destes dois videojogos na história da gigante nipónica. Tanto um como o outro, mas particularmente o primeiro Donkey Kong, foram sucessos bem consideráveis nas suas versões arcade. Tanto que muitas foram as empresas que obteram licenças da Nintendo para converter Donkey Kong para muitos outros sistemas! Tal como já referi acima, a NES foi desenhada como sendo uma consola cujo hardware conseguisse correr uma conversão digna do Donkey Kong a preços acessíveis aos consumidores no geral e estas conversões acabaram por ser bem consistentes, embora seja pena que um dos níveis tenha sido cortado. Donkey Kong, Donkey Kong Junior foram títulos de lançamento da Famicom e NES no ocidente, portanto não é de estranhar que a Nintendo mais tarde não os tenha relançado num único cartucho para tentar obter mais uns trocos. É uma pena que o DK3 não tenha sido incluído nesta compilação. Apesar de não ter sido um jogo com o mesmo sucesso comercial que os seus predecessores, creio que haveria capacidade suficiente na ROM para incluir esse título também.