Super Mario Kart Double Dash (Nintendo Gamecube)

MK DDApós uma breve análise a um clone foleiro de Mario Kart, é tempo de irmos para o real deal. Mario Kart Double Dash, lançado originalmente em 2003 para a Nintendo Gamecube é o único jogo da série nessa consola e apresenta um pormenor diferente de todos os outros: o facto de se partilhar um kart com 2 personagens ao mesmo tempo. Esta minha cópia do jogo foi adquirida algures no verão de 2013 na Cash Converters de Alfragide, custando-me 5€. É uma edição especial que traz o The Legend of Zelda Collector’s Edition, uma compilação dos Zeldas de NES e Nintendo 64, que saiu num bundle específico da Gamecube com o Mario Kart e essa compilação. Visto eu já ter a compilação Zelda em standalone, posso desde já afirmar que estou disposto a trocar esta minha versão deste jogo pelo Mario Kart DD normal mais um outro jogo de Gamecube incomum que me falte na colecção, como o Viewtiful Joe 2 ou o Pikmin 2, por exemplo. Claro que se preferirem incluir um Fire Emblem ou Paper Mario 2 também não me oponho!! Fico aberto a propostas.

Mario Kart Double Dash - Nintendo Gamecube
Jogo com caixa, manual, papelada e a compilação Zelda CE de bónus.

A ideia de ter 2 personagens por Kart consiste em ter uma a conduzir e a outra simplesmente a usar os items que vamos apanhando ao longo do circuito. Sinceramente não vejo grande vantagem nisso a não ser permitr jogar cooperativamente (2 jogadores por kart) em diversos modos de jogo. Talvez por isso tal ideia não tenha sido aproveitada novamente. De qualquer das formas, os modos de jogo são os típicos de um Mario Kart. Temos o Grand Prix, dividido em 3 classes de motores (50cc, 100cc e 150cc) que representam os níveis de dificuldade easy, normal e hard. Dentro de cada categoria temos vários tipos de campeonato com diferentes circuitos e dificuldade, a Mushroom Cup, Flower Cup e Star Cup. Posteriormente, à medida em que vamos vencendo os campeonatos nas diferentes modalidades, mais conteúdo será desbloqueado, desde novos karts, personagens, circuitos extra para outros modos de jogo, bem como a Special Cup, onde a mítica Rainbow Road se insere e um nível de dificuldade acrescido, o Mirror Mode, permitindo jogar todas as Cups com os circuitos espelhados. E ainda conseguimos ter a All-Cup Tour, que consiste em jogar os 16 circuitos de todas as Cups de uma só assentada. Conteúdo desbloqueável é o que não falta neste jogo.

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Mais uma vez os power slides a serem a chave para as curvas apertadas

Para além do Grand Prix, temos ainda o Time Trial, um modo de jogo exclusivo para single player, que como o próprio nome indica consiste em obter o melhor tempo possível num determinado circuito. Depois temos os Versus e Battle, que são mais focados na jogatana multiplayer, algo que a Nintendo sempre fez muito bem com esta série. O versus dispensa apresentações, é um modo de jogo em que podemos correr competitivamente e/ou cooperativamente (usando 2 jogadores por kart) até 4 jogadores e o objectivo é chegar ao final em primeiro lugar. Claro que aqui o uso de itens como as shells torna-se cada vez mais caótico ao ponto de até destruir amizades ou partir para a porrada (ok isto foi exagerado). O modo Battle divide-se em 3 vertentes: Shine Thief, Balloon Battle e Bob-omb Blast. Os dois últimos são uma espécie de deathmatch sobre rodas, deathmatch à Nintendo, diga-se. No dos balões, cada Kart possui vários balões acoplados e o objectivo é rebentar (ou roubar) os balões dos adversários, já no outro, o objectivo é mesmo destruir os adversários atirando-lhes com bombas. O Shine Thief é uma espécie de Capture the flag sem bases, o objectivo é apanhar uma estrela e mantê-la na sua posse o máximo possível. Neste modo os circuitos são pensados como arenas e um deles até é uma Gamecube gigante! De resto contem com circuitos bem doidos como de costume, com vários obstáculos pela frente como buracos, outros abismos nas bermas do circuito, bolas de fogo a voarem por todo o lado, blocos de gelo que nos congelam por uns segundos e por aí fora. A jogabilidade no geral é óptima e se perdemos uma corrida apenas nos podemos culpar a nós próprios (e o #%$#& que usou uma blue shell nos últimos instantes).

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Como é de esperar, os gráficos são bastante coloridos e os circuitos bem diversificados

Convém também referir que este é dos poucos jogos da Nintendo que dão uso de forma oficial ao Broadband Adaptor, permitindo jogar multiplayer em LAN, para um total de até 8 jogadores em simultâneo, sendo para isso necessário ligar as Gamecube a um HUB, ou 2 gamecubes com 4 jogadores cada simplesmente ligadas com um cabo RJ-45 cruzado. Este é um dos pouquíssimos jogos da Nintendo que o permitem nesta consola, a par do Kirby Air Ride e 1080º Avalanche. É uma pena que apesar de a Nintendo ter lançado oficialmente junto com a consola um modem e um adaptador BBA, não tenha dado a mínima atenção ao online, enquanto que na Dreamcast já tinha sido uma grande aposta, a Xbox também apostou em força e a Sony não se deixou ficar propriamente parada. Os típicos jogos da Nintendo sempre tiveram um multiplayer muito forte e teriam tudo para dar certo com o online, mas a Nintendo ainda hoje não acertou bem a coisa. É verdade que existe software que emula uma ligação LAN pela internet, permitindo jogar estes jogos de uma forma verdadeiramente online, mas teria sido muito melhor se fosse algo oficial.

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Existem aqui alguns items especiais que apenas podem ser utilizados por certos pares, como Mario e Luigi neste caso

Mas entrando nos detalhes do audiovisual, devo dizer que este é um jogo bastante colorido como habitual, e bem detalhado dentro do que a consola é capaz de fazer. Contem com vários circuitos temáticos, muitas vezes alusivos às personagens do jogo. Coisas como vários locais familiares do Mushroom Kingdom ou as selvas do Donkey Kong estão aqui presentes. As músicas são também bastante variadas nos seus géneros musicais e agradáveis ao ouvido, como seria de esperar. Os efeitos sonoros são OK, nada de especial e esperem pelas típicas vozes fininhas das personagens da Nintendo.

Mario Kart Double Dash, apesar de possuir esta estranha mecânica de jogo com 2 personagens a partilharem o mesmo Kart, não deixa de ser um jogo muito divertido de se jogar e com uma vertente multiplayer muito forte, algo que é imagem de marca da série logo desde o primeiro jogo na Super Nintendo.

F-Zero GX (Nintendo Gamecube)

F-Zero GXO jogo que trarei para analisar hoje é tão hardcore que ainda não o consegui terminar, nem me parece que o vá fazer tão cedo. No entanto, não deixa de ser um jogo impressionante tanto a nível gráfico, como na sensação de velocidade vertiginosa que nos proporciona. E o melhor por detrás deste jogo é o mesmo ser fruto de uma parceria entre a Nintendo, Sega e Namco chamada Triforce. Essa parceria desenvolveu um sistema arcade similar à Gamecube, trazendo assim mais jogos deste género para a consola. Um dos títulos desenvolvidos pela Sega em conjunto com a Nintendo neste projecto foi a dupla F-Zero AX (versão arcade) e GX, versão caseira que aqui trago hoje. Este jogo deu entrada na minha colecção há cerca de 2 anos atrás se a memória não me falha. Foi comprado na Pressplay do Porto por 12€, estando completo e em bom estado.

F-Zero GX - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Existem imensos modos de jogo disponíveis, incluindo um “Story Mode”, onde encarnamos no papel do mítico Captain Falcon numa série de “missões” envolvendo diversas outras personagens, culminando com embates contra os vilões Black Shadow e Deathborn. Mas no geral a história é ligeira e as missões são bem mais interessantes. Basicamente consistem em corridas (claro) com objectivos diferentes. Coisas como chegar em primeiro lugar, eliminar todos os oponentes, escapar de uma central eléctrica num curto intervalo de tempo com todas as portas a serem fechadas, são apenas alguns dos exemplos. Depois lá teremos os habituais “Grand Prix”, existindo 4 ligas, cada uma com 5 circuitos diferentes, podendo serem jogadas em vários graus de dificuldade, com os mais elevados a serem de puxar os cabelos. Outros modos de jogo como o “training”, onde podemos e devemos practicar os circuitos disponíveis, time attack, onde o objectivo é fazer o menor tempo possível ou versus onde podemos jogar em multiplayer local até 4 jogadores estão também disponíveis. Temos também um modo de customização, onde podemos comprar novas naves, items ou mesmo peças para podermos construir a nossa própria nave ou alterar alguma das existentes.

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Os vários modos de jogo e extras

Mas passando para as corridas, que é aí que reside o mais imporante neste jogo. Essencialmente a jogabilidade é a mesma de sempre. Corremos em vários circuitos futuristas cheios de malabarismos, curvas apertadíssimas e alguns obstáculos a uma velocidade frenética e a nossa nave possui uma barra de energia que se torna também num elemento chave para o nosso sucesso. Essa barra de energia vai sendo diminuida cada vez que sofremos dano, seja em colisões contra os adversários, contra as paredes e muros ao longo do circuíto ou em contacto com certas superfícies, podendo ser regenerada ao sobrevoar umas superfícies coloridas com o único propósito de encher essa barra novamente. Mas ao final da primeira volta poderemos usar essa barra como um impressionante turbo, onde como trade-off podemos arriscar a ficar de fora da corrida devido a dano que possamos sofrer. Mas em corridas cujo vencedor pode ser decidido em milésimos de segundo, é uma habilidade muito importante a contar. Para além do mais teremos outros “pads” que nos dão boosts temporários na velocidade, ou permitem-nos saltar em certos pontos dos circuitos em que isso seja obrigatório por existirem abismos a separar , ou apenas uma forma inteligente de contornar curvas apertadas. Outra das grandes razões pelas quais este é um jogo difícil é porque concorremos contra outros 29 oponentes que nos estão constantemente a tentar passar a perna e atacar a nossa nave. Felizmente também podemos fazer o mesmo, mas mais uma vez como temos de usar a nossa própria nave para o fazer, também acarreta riscos, para além de perdermos velocidade se o fizermos. A outra grande razão para a elevada dificuldade deste jogo é que os circuitos não são propriamente fáceis de se conduzir. A velocidade extonteante com que corremos e toda a diversidade visual que passa diante dos nossos olhos não nos deixa ver bem o circuito em algumas localizações chave que nos podem e nos vão certamente confundir nas primeiras vezes que os joguemos.

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Antes de cada corrida podemos também definir o rácio entre velocidade de ponta e aceleração da nossa nave

Graficamente é um jogo brilhante. A fluidez do jogo e sensação de velocidade são estonteantes e os circuitos são também variados, colocando-nos em autênticas montanhas-russas através dos arranha-céus de várias metrópoles, ou outras localidades mais industriais ou naturais. Ver este jogo em movimento, mesmo nos dias de hoje em que entramos numa era de alta-definição e tudo mais, ainda assim é um jogo muito agradável de se ver. As músicas são mais rockeiras e electrónicas, não acho que sejam tão boas quanto as do F-Zero X da Nintendo 64, que mesmo essas serem de inferior qualidade, a composição é bem mais do meu gosto. Mas não deixam de ser agradáveis. O voice acting é um pouco mau, mas parece-me adequado à história, que me parece ser uma ligeira paródia a animes futuristas. De qualquer das formas não é de todo importante na “big picture“.

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Este jogo em movimento é lindíssimo e isso também nos irá distrair certamente.

F-Zero GX é um jogo que precisa de muita disciplina para ser masterizado, mas depois acaba por nos recompensar quando finalmente começamos a sair-nos bem nos graus de dificuldade mais elevados. Sim, porque se quisermos desbloquear tudo o que o jogo tem para nos oferecer, incluindo os circuitos do F-Zero AX teremos mesmo de suar muito. E para finalizar, devo dizer que esta foi uma parceria maravilhosa entre a Sega e a Nintendo. Tenho pena que a série hoje em dia esteja fora dos planos da Nintendo, pois sejamos realistas, o grande forte da Sega sempre foram jogos arcade e repletos de adrenalina, como tal esta parceria fez muito mais sentido do que qualquer jogo do Sonic e Mario em jogos olímpicos.

Pikmin (Nintendo Gamecube)

Pikmin GCNão sou um grande fã de jogos de estratégia, mas abri uma excepção para Pikmin, até porque os elementos de RTS são ligeiros. Pikmin é um dos jogos pertencentes à janela de lançamento da Nintendo Gamecube e mais um produto da imaginação de Miyamoto. Entrou na minha colecção há uns bons anos atrás, se a memória não me falha foi comprado por volta de 2003 ou 2004 numa Worten por 10€. Infelizmente até hoje não consegui encontar um Pikmin 2 para a Gamecube a um preço apetecível, mas pode ser que isso mude entretanto.

Pikmin - Nintendo Gamecube
Jogo com caixa, papelada e manuais

Este jogo coloca-nos no papel do capitão Olimar que se encontra a navegar todo entretido pelo espaço fora no seu foguetão invulgar. Tudo corria bem até ter embatido num asteróide e entrado depois em rota de colisão com um planeta, com o seu foguetão a desmantelar-se todo em 30 peças espalhadas pelo planeta fora. Ainda assim nem tudo está perdido, pois o que resta da nave de Olimar consegue-lhe garantir o suporte básico de vida durante os próximo 30 dias. E ao explorar um pouco as redondezas encontramos o nosso primeiro Pikmin, uma pequena criatura vermelha de olhos esbugalhados e com uma folha no lugar de cabelo. Depressa Olimar descobre o segredo para a sua multiplicação: os Pikmin nascem como uma semente de uma estranha planta voadora e se carregarem comida para essa planta, novos Pikmin nascerão. Como os Pikmin gostam de ser comandados por Olimar, o capitão tira proveito da situação e durante o resto do jogo podemos comandar um pequeno batalhão de no máximo 100 Pikmins em campo para procurar as peças perdidas da nave S.S. Dolphin, tendo para isso também de ultrapassar imensos obstáculos.

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Estas plantas estranhas são onde os Pikmin nascem e vivem e voam à noite, para proteger os Pikmin dos predadores nocturnos

Neste jogo existem 3 variantes dos Pikmin, os vermelhos, mais poderosos fisicamente e capazes de resistir a fogo, os amarelos que por sua vez podem ser atirados mais alto e são os únicos capazes de equipar e utilizar umas rochas explosivas e por fim os últimos Pikmin que descobrimos são os azuis, os únicos capazes de nadar e sobreviver na água. Nós como Olimar podemos seleccionar os Pikmins com os quais queremos interagir e dar-lhes ordens para variadas tarefas, seja atacar inimigos, carregar objectos ou interagir com diferentes partes do cenário para abrir novas passagens, seja mandar umas “portas” abaixo ou construir pequenas pontes de madeira. Também podemos agrupar os Pikmin por cores, para depois também ser mais fácil conseguirmos seleccionar os Pikmin que quisermos levar. Os inimigos que matamos ou as “patelas” coloridas que encontramos ao longo do jogo se forem levadas às plantas-mãe dos Pikmin servem também para criar novos Pikmin, o que é algo que teremos sempre de ter alguma atenção em fazer, pois é normal que percamos uns quantos por serem atacados por inimigos, queimados ou afogados. O segredo para atacar a maior parte dos inimigos consiste em atacá-los por detrás, apanhando-os desprevenidos e reduzindo as casualidades. Outros expelem fogo, pelo que usar Pikmin vermelhos é aconselhado, assim como outros são aquáticos.

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O principal objectivo do jogo é comandar os Pikmin para carregarem as peças perdidas do foguetão. O problema muitas vezes é descobri-las e limpar caminho.

Mas a estratégia é também muito importante devido ao tempo. Temos 30 dias para capturar as 30 peças, pelo que cada dia também tem uma duração de quase 15 minutos. Nesse tempo temos de tentar fazer o máximo que conseguirmos, seja multiplicar Pikmins suficientes, trabalhar os cenários para abrir novos caminhos, limpar alguns caminhos de inimigos e claro está, recuperar o máximo de peças que consigamos. Ao anoitecer temos de agrupar todos os Pikmins que estão cá fora para a nossa liderança mais uma vez, pois se forem esquecidos serão comidos durante a noite pelos predadores que são na sua maioria nocturnos. Também se deixarmos por vezes algum grupo de Pikmins em espera num local, enquanto conduzimos outros a fazer outras tarefas, não é assim tão incomum regressarmos e ver um cemitério de Pikmins, com um predador qualquer a lambuzar-se… acontece várias vezes pelo que é importante manter uma população de Pikmins em background com um número razoável. Isto porque muitas peças da nave foram também engolidas por alguns animais bem grandinhos e só saem à base da pancada, pelo que nesses combates também se esperam um número de baixas considerável. Para além do modo história dispomos também de alguns desafios. Esses desafios consistem em passar um dia em cada área do jogo e multiplicar o máximo de Pikmins que conseguirmos, tendo para isso de atacar inimigos e levar os seus cadáveres para as suas plantas-mãe, bem como as tais “patelas” que aqui são chamadas de food pellets.

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as placas redondas com números servem de comida para as plantas-mãe dos Pikmin e com elas podemos criar mais Pikmin

Graficamente é um jogo bonitinho, até porque é um jogo de lançamento da Gamecube. Para a altura em que saiu era consideravelmente impressionante Olimar conseguir guiar em tempo real um pequeno exército de 100 criaturas a combater contra outros inimigos em vários cenários bem detalhados. Os níveis são relativamente variados, passando-se todos em cenários naturais, mas uns mais coloridos que outros. Tanto temos florestas bem coloridas e repletas de vida, como outros níveis mais desérticos e escuros, ou outros repletos de cursos de água. Como vemos também algum lixo como latas velhas ou pacotes de detergente (tudo em tamanho gigante) dá-me a entender que o jogo é passado no planeta Terra, embora a fauna local não tenha nada a ver. Os efeitos sonoros são OK. Como é habitual nos jogos da Nintendo o voice acting é substituído por pequenos ruídos e gemidos, tanto de Olimar como dos próprios Pikmin. As músicas são agradáveis, sendo bastante calmas e atmosféricas.

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No final de cada dia temos um resumo da evolução da população Pikmin

Para concluir, gostei bastante deste Pikmin, mesmo não sendo eu um aficcionado de jogos de estratégia em tempo real. Penso que Miyamoto conseguiu mais uma vez produzir um bom jogo que mesmo sendo de estratégia penso que é capaz de agradar a todos os públicos. Tal como disse no primeiro parágrafo, fiquei curioso para jogar o Pikmin 2 no futuro (e o Pikmin 3 um dia que oriente uma WiiU claro), mas a acontecer preferia que fosse mesmo na consola cúbica da Nintendo. Isto porque tanto Pikmin 1 como 2 foram relançados para a Wii, mudando apenas o esquema de controlo, pondo o excelente gamepad da Gamecube de lado em detrimento do Wiimote que apesar de me parecer apropriado para o tipo de controlo necessário neste jogo, sempre prefiro o bom e velho gamepad.

Doshin the Giant (Nintendo Gamecube)

Doshin the GiantVamos lá para mais uma análise a um jogo que muito sinceramente não é de todo a minha praia. Doshin the Giant é um “god game” ou simulador à imagem do Black and White, por exemplo. Sendo inclusivamente um jogo original da Nintendo 64-DD um add-on que a Nintendo lançou para a sua consola de 64bit que devido ao seu insucesso se ficou pelo Japão apenas, acabou também por ser convertido para a Nintendo Gamecube em 2002, com vários melhoramentos. Por alguma razão que eu desconheço, este é dos poucos jogos da Gamecube que tiveram lançamento no Japão e territórios PAL apenas, ficando os americanos de fora, sendo por isso um jogo algo cobiçado por coleccionadores norte-americanos. E este Doshin the Giant entrou na minha colecção há uns bons anos, por aí em 2005/2006, tendo sido comprado a um particular no antigo fórum da revista MConsolas. Lembro-me que era um jogo que eu não queria particularmente, tendo vindo por “acréscimo” com outros jogos GC que comprei à mesma pessoa. Este jogo em particular ficou-me por 5€.

Doshin the Giant - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manuais e papelada. Gosto muito do design do disco

Então o que dizer deste jogo? O mesmo decorre numa remota ilha tropical, onde existe uma lenda que um dia irá surgir do oceano um misterioso gigante que irá traçar o destino desse povo. E de facto nós controlamos esse gigante amarelo chamado Doshin, que com os seus poderes poderá ajudar, ou destruir a civilização dessa ilha. Doshin pode alterar a geografia da ilha criando montanhas, ou alisando o terreno para que as aldeias de nativos se possam expandir, também pode pegar em árvores e colocá-las noutros locais, ou simplesmente pode-se transformar na sua vertente maléfica Jashin e destruir tudo o que lhe rodeia. Mas nós somos encorajados a ajudar os habitantes da ilha e satisfazer-lhe os seus desejos, tais como ajustar o terreno ou plantar árvores, por exemplo. Sempre que fazemos boas acções deste género, Doshin recebe o “amor” dos humanos, crescendo de tamanho sempre que recebe um determinado número de “corações”. Mas o mesmo também acontece se fizermos más acções, e o simples facto de os aldeões nos virem na forma de Jashin já é motivo suficiente para se assustarem e encherem o nosso ecrã com o oposto dos corações das boas acções – as caveiras. A diferença é que para além de os aldeões nos detestarem, acabarão por construír monumentos de ódio e não de amor, como seria o recomendável. E o objectivo do jogo é mesmo esse, fazer com que as 4 tribos se expandam e se misturem entre si, de forma a construir vários monumentos até ao monumento final – a torre de babel, que nos leva a um final surpreendente.

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Exemplo do que nos é pedido pelos aldeões. A flor é necessária para construir um monumento “válido”

De resto muitas coisas podem acontecer, como vários desastres naturais. Erupções vulcânicas ou incêndios acabam por ser uma constante, incendiando a floresta e expelindo enormes rochas que poderão matar aldeões ou destruir edifícios. O mesmo acontece com os tornados que semeiam o caos e destruição. Aqui teremos de usar os poderes de Doshin ou Jashin para prevenir que as aldeias sejam muito afectadas, mas podemos ter o azar de esses desastres acontecerem relativamente cedo e o tamanho de Doshin não ser suficientemente grande para dar conta do recado. Sim, porque Doshin/Jashin apenas podem “trabalhar” durante o dia, desaparecendo misteriosamente durante o por-do-sol e quando retornamos na manhã seguinte, começamos outra vez com o tamanho normal.

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Corações ou caveiras que vamos recebendo mediante as nossas acções. Assim que preenchemos um círculo de umas ou outras, Doshin cresce.

A nível audiovisual é na minha opinião um jogo fraco. Apesar de ser uma conversão de um jogo de Nintendo 64 ser uma boa razão pela qual os gráficos serem bastante simples. Há uma melhoria face ao jogo original, mas as texturas usadas na ilha têm pouco detalhe, e a deformação do terreno não me é nada convincente. O próprio Doshin e aldeões são também representados de forma muito simples, embora isso me pareça ser propositado. De qualquer das formas é algo que a Gamecube é capaz de fazer melhor e em 2002 já o Metroid Prime ou o Remake do Resident Evil tinham dado excelentes cartas nesse campo. Os efeitos sonoros também são algo irritantes e a música é quase inexistente, infelizmente pois as poucas que há até me soam algo interessantes, embora não sejam propriamente fáceis de digerir, o que para mim nunca é um ponto negativo à partida.

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Como Jashin podemos expelir bolas de energia que para além de destruir edifícios e matar humanos, podem ser úteis para combater alguns desastres naturais. Portanto nem tudo é mau.

Doshin the Giant é um jogo muito peculiar, com mecânicas de jogo muito próprias e diferentes de qualquer outro jogo que eu joguei até à data. Infelizmente, para mim não me convenceu nada e o facto de nunca mais termos ouvido falar no jogo, parece ser indicativo que o resto das pessoas que o jogaram acharam o mesmo. Ainda assim não deixa de ser um bom item de colecção para quem tem uma Gamecube.

Wave Race: Blue Storm (Nintendo Gamecube)

Wave Race Blue StormVoltando à consola cúbica para mais uma análise a um título de lançamento: Wave Race Blue Storm, uma sequela a um dos jogos da Nintendo 64 de maior sucesso (ou não!). Confesso que apesar de ser um óptimo jogo, não sou um grande fã da sua jogabilidade e a minha história com este título já é longa. A primeira vez em que me passou pela colecção foi comprado por 5€ na extinta Singer no Maiashopping, talvez por volta de 2002 ou 2003. Aproveitei uma limpeza de stock que eles andaram a fazer. Tempos depois reuni alguns jogos da Gamecube que não gostava assim tanto e vendi-os, incluindo esse Wave Race que foi vendido ao mesmo preço que o comprei. Passados todos estes anos, há uns meses atrás voltei a encontra-lo na cash converters de Alfragide por 3€, bateu-me a saudade e trouxe-o para casa, apesar de as condições deste jogo já não serem assim tão boas.

Wave Race Blue Storm - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manuais e papelada.

Neste Wave Race Blue Storm existem diversos modos de jogo, embora o Championship seja naturalmente o principal. Depois de escolher o conjunto personagem/moto de água que queremos utilizar no campeonato é altura de começarmos as corridas. Os campeonatos estão divididos em vários graus de dificuldade, com novos circuitos a serem desbloqueados conforme a dificuldade vai sendo aumentada. Uma coisa boa é o facto de podermos escolher a ordem pela qual quisermos jogar cada circuito, algo que deve ser “jogado” de acordo com as previsões metereológicas para cada dia, pois alguns circuitos são mesmo bem mais difíceis de ser jogados com mau tempo. Depois lá começamos a corrida e começam aqui os meus problemas pois nunca fui um bom jogador de Waverace. Apesar de existir um mapa do circuito no canto superior esquerdo do ecrã, alguns dos circuitos são demasiado “abertos” o que por vezes faz com que nos percamos nas voltas. Para piorar isso temos um sistema de bóias que devemos contornar pela esquerda (as amarelas) ou pela direita (as vermelhas), e caso não contornemos correctamente um certo número de bóias somos retirados da corrida. Mas isso também acrescenta um interessante conceito de estratégia nas corridas. A cada 6 bóias contornadas correctamente de forma consecutiva ganhamos um turbo e no entanto também existem alguns atalhos que podemos descobrir em cada circuito. Isso aliando à garra dos nossos adversários e por vezes as condições adversas do tempo, pode compensar apanhar um atalho e falhar algumas bóias só mesmo para garantir que cheguemos em primeiro lugar.

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As bóias indicam a direcção em que as devemos contornar e se falharmos 5 somos desclassificados

Para além do modo campeonato, dispomos de vários outros modos de jogo incluindo o famoso multiplayer que, tal como na Nintendo 64 nos dá a oportunidade de jogar com até mais 3 amigos em qualquer combinação de circuito/condição atmosférica que tenhamos desbloqueado no modo campeonato. Para além desses temos também o Time Attack, onde o objectivo é mesmo obter os melhores tempos possível, mais uma vez nos circuitos que tenhamos desbloqueado anteriormente. Também temos o tal Stunt Mode, onde o objectivo é alcançar o máximo de pontos possíveis ao fazer várias manobras bonitinhas e este é também um modo de jogo que pode ser experimentado por 4 jogadores. Existem ainda 2 vertentes para nos treinarmos. Temos um modo tutorial que nos ensina as mecânicas de jogo num circuito básico e por fim temos um “Free Roam” onde podemos treinar livremente nos circuitos já desbloqueados. De resto devo dizer que este jogo tem uma jogabilidade muito própria e eu nunca me consegui dar lá muito bem com ela, mas dou-lhe bastante valor pela forma como diferentes condições climatéricas alteram completamente a jogabilidade, afinal uma coisa é andarmos em águas calmas, outra completamente diferente é corrermos durante uma tempestade.

Wave Race Blue Storm (5)
Pode não parecer mas os efeitos de água estão realmente excelentes para a altura

Graficamente este foi um jogo que impressionou. Em conjunto com o Star Wars Rogue Squadron II, este Wave Race foram os jogos com um maior poderio técnico. Enquanto o primeiro impressionava pela quantidade de polígonos que enfiavam no ecrã e excelentes gráficos no geral, este também prima por bons gráficos, coloridos e detalhados, mas os efeitos de água e chuva são simplesmente muito bons e certamente dos melhores que se tinham visto até então. Tomara muito jogo de Wii, lançado a mais de 5 anos deste Wave Race ter a mesma qualidade com os efeitos de água que este. Jogar um circuito com uma enorme tempestade e ver as ondas realistas, ou o efeito da chuva forte a tapar-nos a visão, são coisas que ficaram realmente muito bem feitas aqui. As músicas são OK, não tem nenhuma que me agrade particularmente, mas cumprem bem o seu papel. O voice acting dos pilotos e anunciadores das corridas parece-me bem feito e não tenho nada a apontar.

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Podemos também fazer algumas manobras para ganhar pontos ou turbos

No fim de contas, apesar de este ser um jogo cuja jogabilidade não me agrada assim tanto, na medida em que eu sou um zero à esquerda nele, reconheço que o problema é meu, parece-me ser um jogo excelente para quem gostar do género e surpreende-me a Nintendo, que tanto recicla as suas franchises, ainda não ter voltado a pegar nesta série.