Phantasy Star Online Episode I & II (Nintendo GameCube)

PSO EP I n II coverOriginalmente lançado para a Sega DreamCast, Phantasy Star Online é um ponto de viragem na série. Para além de uma óbvia introdução de uma componente online, a trama dissocia-se quase que por completo da saga clássica.  A minha cópia foi adquirida em 2003, na Worten do MaiaShopping numa altura em que os jogos da GameCube distribuídos pela Infogrames em Portugal estavam todos em promoção. Levei este na altura, e quando voltei à loja no dia seguinte para levar o Skies of Arcadia Legends já todas as cópias tinham sido vendidas… custou-me 20€ na altura (novo, claro).

PSO EPIeII
Caixa, manual e disco

Antes de falar nesta versão do jogo, vou falar um pouco do background do mesmo, como gosto sempre de fazer. Conforme mencionado no primeiro parágrafo, PSO foi lançado originalmente para a Sega Dreamcast nos anos de 2000/2001. Podemos afirmar que foi o primeiro RPG online a atingir uma consola e teve um sucesso considerável, tendo sido para muita gente (principalmente no japão) motivo de compra de uma Dreamcast. Mais tarde saiu uma segunda versão do jogo, chamada PSO v2, tendo também sido lançada para PC. Esta versão acrescentava mais algumas quests, mais items, aumentava o nível máximo de 100 para 200, etc. Em seguida todos nós sabemos qual o destino que a Dreamcast teve, pelo que a série Phantasy Star Online teve de encontrar outras plataformas para evoluir.

Em 2002 acabou por sair para a Xbox e GameCube o jogo Phantasy Star Online Episode I & II, cujo Episode I corresponde ao jogo PSO ver2 da Dreamcast e PC, com um Episode II inteiramente novo, incluindo novos items, novos inimigos e novos modos de jogo offline que mais tarde passarei a descrever. PSO representa uma abordagem inteiramente nova à série clássica. As batalhas passam a ser em tempo real ao invés de batalhas em turno, a história não tem nada a ver com a série clássica e como qualquer RPG online, a própria história passa a ter um cariz mais secundário, o que interessa mesmo é o “grinding“, batalhas incontáveis para ganhar experiência e adquirir equipamento cada vez mais eficiente. Contudo PSO herdou alguma coisa do seu passado. Os items possuem os mesmos nomes na maior parte, bem como várias magias. As raças também existem nalguns jogos da série principal e o conceito de “Bounty hunters” encontrado em Phantasy Star IV foi inteiramente remodelado.

Sem querer entrar na história do Episode II, PSO conta com a seguinte premissa: 2 Naves espaciais de nome Pioneer 1 e Pioneer 2, do tamanho de grandes metrópoles e repletas de colonos  vagueiam pelo espaço em busca de um planeta habitável para que se possam lá estabelecer. Os colonos, oriundos do planeta Coral que após o excesso de industrialização o tornaram inabitável, encontram o planeta Ragol e decidem estabelecer-se lá. Pioneer 1 foram os primeiros a lá chegar e foram construindo a sua civilização. Quando chega a vez de Pioneer 2 aproximar-se de Ragol, eis que se dá uma enorme explosão em Ragol que dizima toda a população de Pioneer 1. Os governantes de Pioneer 2, de forma a saber o que se passou contratam uma equipa de caçadores de prémios (os próprios jogadores) e enviam-nos à superfície de Ragol para saber o que se passou.

Inicialmente é-nos pedido para criar a própria personagem, que é uma mistura entre 3 raças e 3 classes diferentes. A nível de raças temos os Humans, como o próprio nome indica são humanos normais, bastante versáteis, fazem um pouco de tudo. Casts são andróides bastante possantes e não conseguem usar techniques (o equivalente a magia em PSO). Por fim temos os Newmans, que são humanóides geneticamente manipulados. Geralmente são mais frágeis mas bastante aptos a usar techniques. As classes existentes são os Hunters, bastante aptos para o combate físico e próximo, são mestres em usar tudo o que seja armas brancas. Rangers, é uma classe vocacionada para o ataque à distância, com o uso de armas de projécteis. Forces embora frágeis fisicamente, mas são muito poderosos no uso de techniques. O jogador escolhe portanto uma combinação pré-estabelecida de raça, sexo e classe, sendo que depois pode customizar vários aspectos da sua aparência.

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Ecrã de selecção de personagem - versão japonesa - neste caso a personagem seleccionada é uma hunter fêmea da raça CAST

Embora eu nunca tenha jogado o PSO Ep I & II na sua vertente online, cheguei a jogar o PSO ver2 para PC, e a componente online é semelhante nesta versão. O jogador, dependendo do seu nível actual, pode aceder a várias áreas diferentes de Ragol, quer sozinho, quer numa party de no máximo 4 jogadores. Ao contrário de outros MMORPGs, os jogadores não se cruzam no campo de batalha. No campo de batalha apenas se encontra a party e os respectivos NPCs. Para sociabilidade, podem-se conversar com vários outros jogadores nos “salas de espera” na nave Pioneer 2. E mesmo essas salas de espera têm uma lotação limitada… Para além de poder aceder às áreas de Ragol, ir coleccionando items, derrotando inimigos e bosses, também se podem realizar várias quests, quer sozinho, quer numa party.

À pancada com um boss

Offline, a mecânica do jogo é semelhante. A diferença é que só se podem aceder a certas áreas de Ragol após se derrotar o boss da área anterior. Algumas quests que se encontram online também podem ser jogadas offline, de modo a expandir a história oferecida pelo jogo. Após se terminar o jogo num grau de dificuldade, e se alcançar um determinado nível, poderemos rejogar o jogo inteiramente num grau de dificuldade maior, incluindo as quests. Existem 4 graus de dificuldade, desde o “Normal” até ao “Ultimate”. Para além de os inimigos ficarem cada vez mais fortes, a possibilidade de obter items raros aumenta nos níveis de dificuldade acrescida.

Existem também outros modos de jogo, o Battle Mode e o Challenge Mode. Estes modos de jogo apesar de já existirem na versão anterior para Dreamcast e PC, foram introduzidos neste jogo também na componente offline. Battle Mode é uma espécie de “Deathmatch“, onde o “Player Versus Player” é fortemente encorajado. As regras podem ser customizadas. Challenge Mode pelo contrário encoraja o “team play“. Uma equipa tem uma certa missão e tem de a cumprir sem que nenhum elemento da equipa morra. Estes desafios no modo online e nas maiores dificuldades premiavam com items bastante raros.

Multiplayer offline

O Phantasy Star Online Episode I & II para além do Episode II que expande a história do original e apresenta várias novas áreas (bastante vastas) e novos inimigos e bosses, também tem como principal novidade o multiplayer em splitscreen. Para além do jogo online, também se pode convidar no máximo 4 amigos e jogar a quest principal, ou então umas partidas de Challenge Mode e Battle Mode.

Estamos conversados quanto à mecânica do jogo. A nível de gráficos, os cenários do Episode II estão bastante detalhados, tendo em conta que estávamos no ano de 2002. O Episode I estão ao nível dos gráficos já obtidos na Dreamcast. Nada de especial, mas nada que seja injogável, bem pelo contrário. A nível de som não tenho nada de especial a apontar, nunca prestei especial atenção à trilha sonora, mas sempre me pareceu mais música ambiente do que qualquer outra coisa.

Para acabar, Phantasy Star Online é muito viciante, mesmo jogando offline. Porque é que a Nintendo não apostou mais no serviço online na GameCube? Porque são teimosos que nem uma porta. Ainda assim, a Sonic Team não desistiu da plataforma e apesar de PSO Episode I & II também estar disponível na Xbox, o Episode III foi lançado exclusivamente para a consola da Nintendo, novamente com um modo online. Contudo mudaram radicalmente a mecânica do jogo para um sistema à base de cartas. Numa outra altura falarei do mesmo. Hoje em dia é possível jogar online quer na versão PC, DC ou mesmo GameCube, utilizando o servidor não oficial SCHTHACK. Eu recomendaria a compra, mas geralmente hoje em dia costuma ser carote. O PSO Episode I & II tem uma falha de segurança que permite correr aplicativos “homebrew” na GameCube a partir do PC, tornando esta versão algo “apetecível” para os pirateiros e entusiastas de aplicações homebrew. Essas falhas de segurança foram corrigidas numa nova versão deste jogo, intitulada Phantasy Star Online Episode I & II Plus. Essa nova versão para além de corrigir esses bugs traz mais quests e mais items. Infelizmente apenas viu lançamento no território japonês e americano. Uns anos depois saiu para PC (apenas por download) o Phantasy Star Online Blue Burst, que para além do PSO Ep I & II Plus trazia também um exclusivo, o Episode IV. A menos que sejam coleccionadores, na minha opinião a versão definitiva até à data é o Blue Burst. Embora esteja descontinuado pela Sega, existem aí servidores não oficiais que garantem na mesma o divertimento.

Pouco depois a Sega mudou a abordagem da saga Phantasy Star para o Phantasy Star Universe, que apesar de ter muitas semelhanças, tem também várias diferenças que numa outra altura falarei. As incarnações para a Sony PSP “Phantasy Star Portable” também seguem as inovações de PSU. O jogo para DS “Phantasy Star Zero”, apesar de ter uma história que sinceramente não sei bem onde encaixa, tem uma jogabilidade semelhante ao Phantasy Star Online. Recentemente a Sega anunciou para PC, o Phantasy Star Online 2. Vamos ver o que reserva.

Eternal Darkness (Nintendo GameCube)

EternalDarknessCoverThe Darkness is coming… expressão muitas vezes lida nesta obra-prima de survival horror com o selo da Nintendo (apesar de ter sido produzido por uma ex-second party, Silicon Knights). Um survival horror vindo da Nintendo? Quem diria…

Na verdade nos primeiros tempos da GameCube (desde o seu anúncio ao mundo até aos primeiros anos no mercado) a Nintendo esforçou-se para limpar a sua imagem de empresa voltada para um mercado mais infantil, fama que foi adquirindo ao longo do tempo. Censura em jogos como Mortal Kombat na SNES onde retiraram as fatalities e trocaram a cor do sangue por suor, em Duke Nukem 64 onde retiraram por inteiro o mapa com as strippers, editaram algumas one-liners do Duke e colocaram mais alguma roupa nas jovens que iam aparecendo ao longo do jogo, a popularização de marcas como Pokemon, foram algumas das razões que levaram a Nintendo a ter esta imagem. Com a GameCube as coisas inicialmente foram mudando, Metroid Prime prometia bastante, Resident Evil Remake e Zero estavam soberbos e Eternal Darkness prometia ser bastante aterrador.

Caixa, disco e manual

A minha cópia foi comprada na já extinta GameStage (penso que em 2003) na troca por 2 dos meus jogos, nomeadamente o “Taz: Wanted” e “Virtua Striker III” (este último qualquer dia volto a comprar). A edição é a espanhola com capa e manuais em castelhano, contudo o jogo em si permite ser jogado em vários idiomas, entre os quais o inglês.

Eternal Darkness foi um jogo produzido pela Silicon Knights, conforme mencionado acima e inicialmente esteve para sair para a Nintendo 64. Devido ao ciclo de vida já tardio da Nintendo 64 decidiram lançar o jogo para a GameCube, e ainda bem que o fizeram pois dessa forma o mesmo sofreu vários melhoramentos em todos os níveis.

Comparação gráfica das 2 versões

A originalidade deste survival horror é a componente psicológica. A loucura é uma parte fulcral de todo o conceito do jogo sendo que o mesmo chega a testar os limites da sanidade do próprio jogador. Mas já lá vamos. Eternal Darkness bebe bastantes influências do escritor H.P. Lovecraft, conforme poderemos conferir na trama: Muito antes da raça humana surgir, a Terra era controlada pelos Ancients, uma espécie de seres místicos bastante poderosos e não muito amigáveis. Chatturgah (representado pela cor vermelha) é obcecado pela carne e pelo sangue, representa a destruição e morte. Ulyaoth (representado pela cor azul) é um Ancient muito poderoso em artes mágicas. Xelotath (cor verde) representa a insanidade, é um Ancient mais voltado para o domínio psicológico. Finalmente, Mantorok (cor roxa) representa o Caos. Os 3 primeiros Ancients representam um ciclo equilibrado de poder, tal como os diferentes elementos em vários RPGs (fogo vs água vs terra vs ar). Chatturgah tem vantagem sobre Xelotath mas é fraco perante Ulyaoth. Ulyaoth por sua vez é fraco perante Xelotath. Mantorok fica de fora do ciclo, ele não tem fraquezas perante os outros Ancients desde que o equilíbrio entre os 3 seja mantido. Sem sabendo muito bem porquê, os Ancients acabam por desaparecer, dando lugar à raça humana. Todos os ancients menos Mantorok, que se encontra escondido num templo remoto algures no Cambodja. Os outros ancients encontram-se presos numa outra dimensão e Mantorok está a usar o seu poder para os manter lá aprisionados e manter o equilíbrio entre eles. Os outros ancients não gostam disso e tentam arranjar forma de se libertar… O jogo começa com Alexandra Roivas, uma jovem loiraça, sendo chamada pela polícia de Rhode Island para ir à casa do seu avô reconhecer o seu corpo, após ter sido brutalmente assassinado. A polícia não tem respostas para o crime, pelo Alexandra decide ficar na mansão para desvendar o mistério. Após uma breve exploração encontra um aposento secreto do seu avô com um livro misterioso, o “Tome of Eternal Darkness”. É lendo esse livro que a história se vai desenrolando.

Uma das características mais interessantes de Eternal Darkness é a variedade de personagens e de espaços temporais onde a acção decorre. O “Tome of Eternal Darkness” é um registo das aventuras de várias personagens ao longo da história do jogo, sendo as mesmas jogadas sempre que Alexandra lê um novo capítulo. O primeiro capítulo do jogo remonta ao ano de 26 AC, onde se entra na pele de Pious Augustus, um legião Romano em tempo de guerra. Pious começa a ouvir as vozes dos Ancients a chamar por ele, sendo atraído para o interior de um templo. Após algum tempo a esquartejar zombies e alguma exploração, Pious chega a uma sala com 3 artefactos, cada um representa um Ancient. Aqui Pious toca num dos artefactos e sofre uma terrível transformação tornando-se num lich seguidor do ancient escolhido, bem como um dos principais antagonistas do jogo.

Pious Augustus após a transformação - badass

A escolha do artefacto é uma importante decisão que altera o curso do jogo. Por cada artefacto, a dificuldade do jogo varia, bem como a maioria dos inimigos que vão surgindo. Cada ancient possui uma série de inimigos diferentes, que aparecerão em maior número no jogo consoante o ancient escolhido. Contudo, alguns monstros são exclusivos para cada ancient, dando assim um maior incentivo ao replay (ainda mais porque o verdadeiro final do jogo só é revelado após se completar as 3 escolhas diferentes). Após o capítulo inicial, todos os outros são jogados na perspectiva dos “bons da fita”. O jogo atravessa vários locais, sendo jogados em diferentes anos, com as mais variadíssimas personagens. Monges , arquitectos, bombeiros, jornalistas, etc. O meu preferido é a Catedral de Oublié em França, local que alberga um culto demoníaco relativamente ao ancient escolhido. Esse local na idade média e principalmente no tempo da Inquisição é simplesmente aterrador e fenomenal. Não irei contar mais da história, deixo isso para quem for jogar.

Bishop
Paul Luther e um bispo não muito católico

Para além de uma história bem elaborada, Eternal Darkness prima pela insanidade, conforme já foi mencionado acima. Existem 3 barras de energia: “vida”, magia e sanidade. A barra de vida é auto-explanatória, se chegar a zero é game-over. A barra de magia serve para realizar vários feitiços, cujo mecanismo também é bastante interessante. Para realizar os feitiços é necessário encontrar uma série de “runas” e invocá-las numa certa combinação sendo que cada combinação tem um feitiço diferente. Finalmente, a barra de sanidade. Sempre que um monstro encara a personagem “olhos nos olhos”, alguma da sanidade é perdida. À medida que o medidor de sanidade vai diminuindo, alucinações começam a acontecer. Desde choro de crianças, gritos desesperados, paredes a jorrar sangue, a personagem explodir quando se tentava curar, a sala ficar do avesso, até partidas com o próprio jogador, com ecrãs de game over falsos, o volume da televisão mexer sozinho, etc. Não queria revelar todas estas partidas pois realmente as mesmas resultam bastante bem no desenrolar do jogo, se tiverem curiosidade em saber mais podem consultar a Internet que se encontram listas muito facilmente. Uma outra coisa que adorei, e sem revelar muito da história, num certo ponto do jogo, controlamos um médico que efectua autópsias às criaturas que mata. O médico no fim foi dado como doido e internado num asilo, mas as autópsias podem ser consultadas nos menus do jogo, à semelhança de uma “Pokédex” macabra. As autópsias ainda têm direito a uma narrativa do próprio médico, com o seu discurso insano. Muito bom. Para cada ancient escolhido, as autópsias vão sendo diferenciadas pois os inimigos também mudam. Mais um incentivo ao replay!

Concluindo, que o post já vai longo, Eternal Darkness é uma daquelas razões muito fortes para se comprar uma GameCube usada ou então uma Wii. Todos os que gostam de jogos de horror devem experimentar este jogo fenomenal. Fico no aguardo de uma sequela, embora não saiba muito bem com o que contar. A Silicon Knights já manifestou interesse em fazer um novo jogo para a série, mas penso que os direitos de Eternal Darkness tenham-se mantido na Nintendo. A ver vamos.

Lost Kingdoms II (Nintendo GameCube)

LKIIboxNo seguimento do post anterior, e já que estou com a mão na massa, fui retirar o pó à minha cópia de Lost Kingdoms II, à qual já não lhe pegava desde que finalizei a quest principal há uns tempos atrás. Mais um jogo produzido pela From Software, lançado em 2003, um ano depois da primeira aventura. Já não me recordo onde comprei este jogo, mas penso que tenha sido no miau.pt, e a minha cópia está completa com caixa e manual.

Lost Kingdoms II GC
A minha cópia do jogo, com manual em inglês

A história de Lost Kingdoms II decorre 200 anos após os acontecimentos de Lost Kingdoms, novamente na pele de uma heroína, desta vez de nome Tara. Na introdução do jogo vemos a Tara a ser abandonada em criança com uma runestone, tendo sido posteriormente “adoptada” por um bando de ladrões/mercenários de nome “Band of the Scorpion”. Visto Tara ser possuidora de uma runestone, isso indica que pode utilizar as cartas mágicas em combate, tal como Katia em LH1. Mais lá para a frente descobre-se que Tara não é uma pessoa qualquer, mas deixo essas revelações para quem quiser jogar o jogo. Ainda a nível de história, em Lost Kingdoms II a mesma é bem mais bem contada, com cut-scenes mais elaboradas com direito a voice acting. O reino de Kendarie encontra-se a espalhar o terror pelo mundo, e Tara vê-se apanhada no meio do conflito. Acontecimentos vão-se sucedendo, novos vilões vão aparecendo, e novamente o cliché de salvar o mundo. Não que me queixe, se assim não fosse não teria muita piada.

A mecânica do jogo é essencialmente a mesma de Lost Kingdoms 1, mas com a enorme vantagem de não ter batalhas aleatórias, os inimigos são visíveis e só são confrontados se o jogador quiser (excepto para as batalhas que tenham mesmo de acontecer). O jogo é na mesma focado em diferentes níveis, mas desta vez podem ser acedidos várias vezes. Os níveis encontram-se também com muito mais detalhe, caminhos escondidos, etc. Lost Kingdoms II herda todas as cartas do primeiro jogo e introduz mais algumas. Para além dos 5 elementos já existentes (fogo, água, erva, terra, neutro), é adicionado o elemento “mech” de mecânico. Comporta essencialmente criaturas mecânicas e à semelhança do elemento neutro não tem fraquezas perante outros elementos (excepto ataques eléctricos). São introduzidas também alguns tipos novos de cartas. Em Lost Kingdoms 1 tinhamos criaturas independentes, weapons e summons (leiam a crítica a Lost Kingdoms para descrições das mesmas). Aqui são apresentados também os helpers, transforms e capture. Helpers são criaturas independentes, mas que não atacam. Restauram HP, duplicam o poder de um elemento, aumentam o poder de ataque, etc. Em Lost Kingdoms 1 não se fazia esta divisão de criaturas ajudantes e atacantes. Transforms são cartas que transformam Tara numa determinada criatura durante um certo tempo, podendo usar poderes seja para atacar, seja para aceder a zonas num nível que de outra forma seriam inacessíveis. Capture são cartas vazias usadas para capturar um monstro no campo de batalha, passando o monstro para a carta respectiva. Em Lost Kingdoms 1 já havia essa possibilidade de captura de monstros, mas era necessário usar uma carta comum, perdendo-se essa carta. Existem mais refinações na mecânica do jogo, seja usar o botão Z antes de usar uma carta para a tornar mais poderosa, ou mesmo a inclusão de combinações de cartas que juntas representam um poderoso ataque. As cartas ganham pontos de experiência, que à semelhança do jogo anterior, permite usá-los para fazer cópias da carta ou transformá-la numa carta completamente diferente.

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Tara usando uma carta do tipo transform (à direita)

A nível gráfico, apesar de não ser uma proeza técnica, Lost Kingdoms II é melhor que o seu antecessor. As cutscenes estão bem mais bonitas, tanto as CGs como usando o motor gráfico do jogo e com algum voice-acting, o que não existiu de todo no jogo original. Os cenários são mais detalhados, bem como os próprios monstros e personagens. Os níveis como disse acima estão mais complexos, não são tão lineares como na prequela. Aqui existem caminhos múltiplos, algum platforming nalguns níveis mais tardios, etc.

screenshot
Modelo da personagem principal bem detalhado, ao contrário da prequela

À semelhança do jogo anterior, existe também um modo multiplayer para 2 jogadores que mais uma vez não experimentei. Pelo que vi no manual é practicamente a mesma coisa que no jogo anterior, oferecendo também alguma customização de regras.

Quem não gostou do primeiro jogo por não gostar de RPGs com cartas, então que passe longe deste. Lost Kingdoms II apresenta uma mecânica de jogo mais refinada, com abertura a estratégias diferentes, mais cartas para se coleccionar, novas técnicas, uma história melhor, mais bem contada e longa, enfim, um jogo mais completo. Quem achou graça ao jogo anterior, irá concerteza gostar deste.

Lost Kingdoms (Nintendo GameCube)

Lost Kingdoms

Já tenho o Lost Kingdoms II há bem mais tempo que o original, tendo-o adquirido apenas no verão passado, através do eBay.co.uk. Está completo e em óptimo estado.Visto a sequela ser melhor em praticamente todos os aspectos vai ser um pouco complicado criticar este jogo sem a mencionar, mas farei o meu melhor.

Lost Kingdoms
Lost Kingdoms e o seu manual em inglês

Lost Kingdoms foi um dos primeiros RPGs a surgir para a consola da Nintendo, lançado em 2002 e produzido pela From Software, a mesma empresa que criou a série Armored Core disponível em várias consolas da Sony, bem como os 2 jogos da saga Otogi na Xbox. Lost Kingdoms é um RPG de cartas inspirado em Yu-Gi-Oh, mas com uma temática não tão infantil. A acção decorre num mundo de fantasia medieval, onde encarnamos a pele de uma jovem princesa de nome Katia. O mundo está a ser invadido por um nevoeiro negro que traz destruição e morte por tudo onde passa e o pai de Katia, rei de Argwyll, sai do seu reino para tentar encontrar uma solução. Contudo o homem tarda em regressar e Katia decide ir ao seu encontro, mas não sem antes levar a sua runestone, pedra mágica que lhe permite usar as cartas para combate. A história vai-se desenrolando até chegar ao cliché de haver um vilão que quer destruir o mundo e cabe à princesa derrotá-lo.

A mecânica do jogo é interessante, as batalhas decorrem em tempo real, mas a Katia não ataca directamente os inimigos, tem de usar cartas para o fazer. Infelizmente estas encontros são old-school, ou seja, batalhas aleatórias. Existem 3 tipos de cartas em Lost Kingdoms 1: Criaturas independentes, summons, e weapons. Criaturas independentes, como o próprio nome indica são cartas que colocam uma criatura em campo para combater os inimigos, ou então para dar alguns benefícios como restaurar HP, aumentar o poder de ataque, etc. Estas criaturas têm um tempo limite de vida, sendo encurtado sempre que sofrerem qualquer golpe do inimigo. Summons são invocações realizadas por Katia, transformando-se momentaneamente numa criatura com um ataque poderoso. Geralmente estas cartas gastam-se com um só uso. Finalmente, as weapons são ataques directos que Katia pode fazer nos inimigos, usando técnicas de uma determinada criatura. Estas cartas podem ser utilizadas mais que uma vez. Existem também vários elementos (fogo, água, terra, erva), cada um com a sua fraqueza (excepto as cartas de elemento neutro). Essas fraquezas devem ser naturalmente aproveitadas. Num nível dominado por criaturas de fogo convém levar um deck repleto de cartas do elemento água, por exemplo.

No calor da batalha!

À medida que as cartas vão sendo utilizadas vão ganhando pontos de experiência, ou não fosse isto um RPG. Esses pontos de experiência podem posteriormente ser utilizados para criar cópias da carta, ou mesmo para a transformar numa outra carta mais poderosa. Há pouco falei em “níveis”. O jogo vai prosseguindo à medida que se vão completando níveis que podem ser acedidos num mapa-mundo (à semelhança do que se faz em Super Mario World, por exemplo). Infelizmente, até se completar o jogo, só se pode completar um nível apenas uma vez, o que é um pouco chato para quem gostar de ir jogando com calma, e “treinar” as suas cartas. De modo a ganhar mais experiência o que se pode ir fazendo é desistir do nível antes deste chegar ao fim, voltando assim ao ecrã com o mapa e voltando a entrar no mesmo nível em seguida. Isto foi felizmente foi corrigido em Lost Kingdoms 2, permitindo entrar no mesmo nível as vezes que se quiser e melhor, as batalhas não são aleatórias.

Graficamente, Lost Kingdoms não é nada de especial, mas também aceita-se, visto ser um dos jogos de primeira geração da plataforma. As cut-scenes são fraquinhas e o jogo é curto, apesar de ser recomendado treinar-se bastante e escolher a dedo o deck para cada nível. Há inimigos bastante poderosos que sem algumas certas cartas torna-se muito complicado vencê-los. A nível de som também é genérico, as únicas vozes que se vão ouvindo são alguns “gemidos” que as personagens fazem quando se falam com elas… algo como acontece nos Legend of Zelda, por exemplo. Existe um modo multiplayer (para 2 jogadores) que sinceramente não experimentei. Colocam-se 2 Katias no ecrã, cada uma com o seu deck e a quem ficar com o seu HP a zero perde. Existem algumas regras que podem ser customizadas, de modo a proibir o uso de algumas cartas.

Multiplayer
2 Katias a usarem uma carta do tipo weapon ao mesmo tempo

A Gamecube não tem muitos RPGs, e quem gostar do género e principalmente de jogos de cartas como Magic the Gathering, até pode vir a gostar deste jogo. Para quem não é grande fã e quiser jogar um jogo melhor recomendo sem dúvida a sequela Lost Kingdoms 2 que um jogo bem mais completo e sólido.

Nintendo GameCube

Foi em 1996 que tive a minha primeira consola: uma Sega Master System III conforme mencionado uns posts atrás. Nessa altura a consola já era bastante ultrapassada e até 2002, juntamente com um PC bastante modesto (Pentium 133Mhz com 32MB de RAM) foi a minha única plataforma de gaming. Claro que quando descobri o maravilhoso mundo da emulação em 1998, o meu PC também me foi dando bastantes alegrias. No verão de 2002 aproveitei o tempo de férias para dar uma ajuda num negócio de família, o que me rendeu alguns cobres. Aproveitei esse dinheiro para comprar uma consola nova, e eu, grande fã de Sega desde que me lembro, e um fã cada vez mais interessado na Nintendo graças aos emuladores, deparava-me com uma escolha dura. Ou comprava uma Dreamcast por 150€ já com 5 jogos, e comprava mais alguns jogos à parte, ou então comprava a GameCube por 200€ e ainda me sobrava dinheiro para um jogo apenas (não tinha fé na Xbox e Sony na altura nem pensar). Ora a Dreamcast estava com um preço muito apetecível, vinha com 5 jogos, e haviam montes de jogos baratos em todas as lojas mas… a consola já tinha sido enterrada pela Sega e poucos jogos ainda iriam sair no mercado Europeu. A Nintendo GameCube prometia imenso e de bónus iria ter ports de alguns dos jogos mais interessantes da Dreamcast, pelo que acabei por optar por aí. Hoje em dia todos sabemos que a GameCube acabou por deixar muito a desejar face à concorrência, mas eu não estou nem um bocadinho arrependido da compra que fiz.

Gamecube
A minha GameCube

A GameCube foi apresentada oficialmente junto da Gameboy Advance no evento Nintendo Spaceworld 2000, no Japão. Demos técnicas mostrando 128 Marios movendo-se em tempo-real, ou um épico combate entre Link e Ganondorf fizeram as delícias de todos os fãs. A consola apresenta um bom hardware para a época, perdendo apenas para a Xbox. O design na minha opinião também é bastante apelativo, embora acho que a Nintendo errou ao ter apostado na cor roxa como a cor principal da consola. Vá lá que pelo menos no lançamento PAL também tinham a cor preta… A cor roxa e a pega na parte traseira da consola fizeram-na ser apelidada de “lancheira”, mais uma acha para a fogueira de “A Nintendo é para crianças” que muito se ouvia na época.

Ainda a nível de hardware, a Nintendo assumiu o erro de terem adoptado o formato de cartuchos como “media” principal na Nintendo 64 e introduziram uma variante proprietária do DVD. Os Nintendo Optical Disk, semelhantes aos mini-DVD, conseguem suportar 1.5GB de informação, ainda assim inferior aos DVDs, tecnologia utilizada nos seus concorrentes. A Nintendo optou por este meio de modo a reduzir a pirataria na consola e de certo modo conseguiram, só bem mais tarde é que surgiram os primeiros modchips que ofereciam a habilidade de correr cópias piratas de uma maneira confortável. Contudo esta escolha teve outra consequência pior, aos olhos dos consumidores. Não permitia correr DVDs, nem sequer ouvir CDs de música, algo que já desde a velhinha Mega CD se fazia (não que a mim fizesse falta). Uma outra funcionalidade interessante anunciada era a  interacção com a GameBoy Advance. Utilizando um cabo especial, seria possível ver no ecrã da GBA várias informações relativas ao jogo, ou até descarregar alguns mini-jogos para serem jogados na portátil. Uma jogada semelhante à que a Sega tinha apresentado com a ligação Dreamcast – VMU.

Ligação GC-GBA

Aos poucos e poucos foram sendo anunciados mais jogos para a consola e em 2002 já prometia bastante. Por parte da Nintendo já havia no mercado, ou então anunciado: Luigi’s Mansion, Super Smash Bros. Melee, o fenomenal Metroid Prime, Zelda, Wave Race, StarFox Adventures, Pikmin… só estes jogos já eram um alinhamento de luxo. Juntando-se ao graficamente impressionante Star Wars Rogue Squadron II, Sonic Adventure 2, Phantasy Star Online, Skies of Arcadia entre outras conversões de jogos da Dreamcast seriam mais entradas de peso no catálogo desta consola. Apesar de a Nintendo ter apostado numa cor mais “infantil”, lutaram um pouco para mudar essa imagem, principalmente nos primeiros tempos. Lançaram por intermédio da Silicon Knights um excelente survival horror “Eternal Darkness” e conseguiram trazer toda a série principal Resident Evil para a sua plataforma: um remake fantástico do primeiro jogo da série, um capítulo “zero” usando a mesma engine do remake, conversões directas de Resident Evil 2, 3 e Code Veronica e o novíssimo Resident Evil 4, então exclusivo, que só veria a luz do dia em 2005. Todo este catálogo pesou na minha escolha desta consola, pena que tenha passado ao lado de muita gente.

Ao longo do ciclo de vida desta consola foram sendo anunciadas várias outras cores e packs especiais (embora a maior parte não tenha saído do Japão). Também foram havendo algumas surpresas, umas melhores que outras. De mau, a venda da RARE a um rival directo, um estúdio muito talentoso que ao lado da própria Nintendo lançou alguns dos melhores jogos para as suas plataformas. O abandono da Silicon Knights e da Factor 5 também foram marcantes, embora tenham sucedido mais tarde. De bom recordo-me do anúncio dos Capcom 5, uma série de supostos exclusivos da Capcom para a consola, o “regresso” da SquareEnix às plataformas da Nintendo, o remake exclusivo de Metal Gear Solid, Zelda Twilight Princess…

O que falhou nesta consola? A Sony tinha um domínio impressionante com a Playstation 2, que tanto a Xbox como a GC tinham uma grande dificuldade em alcançar. Mas mesmo assim muitos jogos multi-plataforma apenas acabaram por sair na PS2 e Xbox. A Nintendo terá falhado ao cativar as software houses para desenvolverem para o seu sistema? A Nintendo terá falhado o marketing ao público? Penso que sim nas duas questões. Provavelmente o facto de terem novamente adoptado um formato inferior ao da concorrência (DVD) terá pesado? Recordo-me que muitos dos jogos multi-plataforma só saiam na Gamecube uns meses depois, o que obviamente se reflectia nas vendas. Ninguém ia comprar um jogo para a GameCube que já tinham comprado para PS2 ou Xbox uns meses antes…

Outro quesito redondamente falhado pela Nintendo foi o apoio ao jogo online. Com o lançamento da consola, foram disponibilizados no mercado um modem de 56kb/s ou um adaptador de banda larga para correr jogos online (ou em LAN para o último), e no entanto a Nintendo nunca adoptou esta tecnologia. Apenas a Sega (que lançou 3 versões diferentes do Phantasy Star Online) e a ChunSoft que lançou exclusivamente no Japão o RPG Homeland, é que aproveitaram esta funcionalidade. A Nintendo assumiu que não apoiou o jogo online pela insegurança que esta apresentava face aos menores (daí os infames “friend codes” utilizados posteriormente na DS e Wii). Uma decisão de tamanha estupidez. A Nintendo é uma excelente produtora de videojogos, mas é uma empresa muito teimosa que insiste em meter o pé na argola para levar as suas ideias à frente. Jogos como Super Smash Bros, Metroid Prime, Mario Kart, F-Zero tinham tudo para ser um sucesso online e a Nintendo desperdiçou. Talvez por isso as outras produtoras não tenham incluído os modos online existentes nos jogos multi-plataforma da Xbox e PS2. No entanto jogos como Mario Kart acabaram por receber suporte a jogar em LAN até 16 jogadores.

Em Portugal o marketing foi uma miséria. A Concentra sempre foi bastante incompetente face à Ecofilmes nos tempos da Sega e à própria Sony Portugal. As revistas de videojogos muitas vezes ignoravam a Gamecube quando analisavam os jogos multiplataforma, eu cheguei a escrever para uma delas e a razão que me deram foi que não tinham recebido a versão de Gamecube para analisar. Patético. Com toda esta incompetência, alguns dos últimos jogos da consola acabaram por não ter lançamento oficial cá. Uma pena, mas consegui na mesma o meu Zelda Twilight Princess através do miau.pt numa altura em que não custava um rim e 2 dedos do pé. Ainda bem que hoje em dia as coisas melhoraram (embora infelizmente devido ao boom do casual gaming).

Ainda assim, a Gamecube teve vários jogos muito bons, desde exclusivos produzidos pela Nintendo ou estúdios ligados à mesma, passando por um bom apoio de algumas companhias como a Capcom, Namco e Ubi Soft. O legado da GameCube passou para a Nintendo Wii, que basicamente apresenta uma arquitectura interna muito semelhante, o que permite a Nintendo Wii correr nativamente software GameCube. Infelizmente a Nintendo teve a triste decisão de por a Wii à venda por 250€, o que é um absurdo para hardware que em 2002 saiu na Europa a custar 200€ e ainda assim a Nintendo lucrava.

A GameCube tem uma série de software que todo o fã de Nintendo (e não só) deveria conhecer. Ainda hoje continuo a jogar bastante e tenho vários jogos para terminar. Se não gostarem da Nintendo Wii, ou não tiverem muito dinheiro para gastar numa, encontram-se GCs muito facilmente em sites de leilões por essa internet fora a preços bastante razoáveis. De outra forma, recomendaria comprar a Wii para correr os jogos de GameCube, pela simples razão de ser uma plataforma mais actual e com suporte a mais jogos.